设为首页收藏本站

单机游戏

 找回密码
 - 注 - 册 -

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 82608|回复: 12
打印 上一主题 下一主题

[公告] BF手册翻译完工(手册内容在一、二、三楼,图片已修正)

[复制链接]

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-2-11 23:34:27 |只看该作者 |倒序浏览
BF手册翻译完工.因为官方手册有一些细节并未给出解释,可能在后续补丁中会有补充说明,到时再对翻译稿进行相应修订.同时请同好斧正。

    特别说明:由于BF和BIN/BII一脉相承,手册有许多类似之处,因此本手册引用了坏消息和tigerblow的BIN手册翻译稿的一些章节和文字.在此特别致以谢意!

   以下朋友在翻译中提供了很多帮助,对他们的支持和鼓励表示衷心感谢(排名不分先后):
   坏消息、tigerblow、阿崔、qy_panzer、玛琳道夫、解放军-ZSC、风间星魂、mittermaye、螺母、Hjking、andy5738、Rind、永远的幻想、151771029、smwds等等等等(如有遗漏,还请海涵)。

第一章和第二章是废话,略过。

3.0 让我们开始吧
BF有一个简单但强力的控制界面,使得不同经验的玩家都可以对部队进行有效的控制.手册会告诉你应该知道的,包括战略和战术的技巧.你不看手册也可以玩,但手册对你熟悉游戏是非常有帮助的.

3.1 初始界面


Start New Game:开始新游戏
Load Last Game:载入最近的存档
Tutorial:教学
Load a Game:载入存档
Load Email Game:载入email对战存档
Go to Options Screen:设置游戏选项
Resolution:分辨率
Music:音乐
Sound:音效
Geographical Names:显示一些额外的地图信息
Create New Battle for Edit:创建新的剧本
View Game Credits:制作人员一览表
PBEM details:对战档的细节

3.2 开始游戏
从左边列表中选择一个剧本以开始游戏.有一个标志"B"的代表着有一个上级目录.标志"F"代表文件夹.
Play Battle:开始战斗吧
Edit Battle:打开编辑器
Go Back:回到初始界面

3.3 剧本选项界面


Weather:天气,有随机和历史两个选项
Human, Computer, +, ++, MAX:设置人类对手或电脑对手及难易程度
Normal Supply, Supply +25%, Supply +50%:补给级别
Normal Replacements, +1, +2:人员和装备补充的多少
Normal Combats, Dice Rolls + 1, Dice Rolls +2:战斗时骰子点的调整.
Unknown Units On/Off:未知单位是否开启.
Combat Advisor On/Off:战斗参谋是否开启.强烈建议开启.
Points Handicap: 加Vp,调整难度
Setup Email Game:建立pbem对战.
Setup Hot Seat Game:热座模式

3.4 建立email对战
    这个很简单,选择剧本,然后setup email,起个名字,security设为on,然后开始,将游戏目录\SaveEmail\send下的档通过QQ或邮件寄给对方.收档时放到游戏目录\SaveEmail\play下.注意:后动的先开档,避免先动的一方S/L以取得最佳开局.BF的对战安全性非常之好,是目前所有异步回合战棋里最可靠的,基本避免了通过作弊来获利的可能.

3.5 不用说也知道

3.6 热键
W:仅仅显示地图,不显示任何其它图标
E:不显示工事
R:高亮能得到补充的单位的格子
T:显示补给车的补给范围
U:不显示部队
I:显示城镇标志
O:战斗参谋开关
P:显示移动惩罚
A:炮兵射程
S:显示补给范围
D:团级加成范围
J:显示同一团的部队
F:前线显示开关
H:是否显示六角格
K:显示被摧毁的单位
L:取消当前单位的选中状态
X:移动过的单位变暗
C:城镇名/仅仅重要的城镇/不显示城镇名
N:下一个单位
M:雷场、分遣队是否显示
B:炮兵参谋
Q:单位间循环
Z:取消行动
空格:同一格单位循环

Control+U:显示地图边缘的补给源
Control+P:截图
Control+D:高亮移动范围
Control+S:存档,只对单机有效
Control+H:显示等高线和海拔

F1:撤销最近的行动
F2:筑壕
F3:强行军
F4:分遣队
F5:显示防空范围
F6:显示攻击参数
F7:显示防御参数
F8:显示格子是战斗部队还非战斗部队.战斗部队为灰白色,非战斗部队则为黄色.
F9:查VP
F10:铁路和铁路桥
F11:显示公路和公路桥
F12:显示桥梁

4.0 略过.....是地球人就知道的东西.

5.0 主界面

    游戏在主界面上进行。屏幕分成几个不同区域。每个区域在以后的章节里详细讨论。
    首先主界面上最大的区域是战术地图,显示的是当前地图的一部分。单位的移动和战斗在战术地图进行。
    在战术地图左下方是控制面板,包含有控制游戏界面的按钮。
    控制面板右面是迟滞、运输和补充控制面板。
    这些按钮的右面是单位控制区,里面的按钮作用是给单位个体和单位集群发布命令,改变地图视角和当前选中单位所处战术地图的细节。
    在屏幕右上角是信息面板,涵盖当前游戏的一些信息,该面板还包括回合结束按钮。
    在信息面板下方是战略地图,整个地图的缩小版。
    在战略地图下方是指挥链显示区域,显示部队的编制和HQ
    在指挥链显示区域下面是单位显示区,可以展示四个单位和据点的信息。

6.0 战术地图

战术地图是局部战场的俯视图,在BF中默认每一个格子代表1公里.网格可以开关显示与否,取决于个人偏好。在地图上,你可以移动军队,发动攻击。移动游标到屏幕边缘可以滚屏.

6.1 地形
   地图有很多不同的地形,影响战斗跟行动。游戏有两种地图,一种是好的地面条件,另一种是坏的(又分为泥泞和雪地)。
    注意:可以用控制面板的地形和CRT按钮看到全部地形数据.

6.2 地图游标
   在游戏中,地图光标扮演重要角色,提供很多信息。当你在地图上移动鼠标,游标对应不同条件会变成不同形式,可能有:

箭头:这是标准游标

瞄准器:这是单位选择游标。游标移动到己方单位上出现。点击单位,单位信息会显示在单位展示区.

对碰的红蓝箭头:战斗游标。出现在你能攻击的敌方单位或据点上。点击会打开战斗显示。

带斜杠的对碰红蓝箭头:由于种种原因而不能对此目标攻击.

绿色轮廓的战士图标:选中单位后,此单位能到达的格子都会显示这个游标

黄色轮廓的战士图标:选中单位后,移动鼠标到某些格子上会出现此图标,表现这个格子已经满了,不能再让新的部队驻入,除非从这个格子移出部队.

红色轮廓的战士图标:单位因为移动力不够而不能移动到此处.如果单击此处,部队会尽可能地移动到离此格最近的地方.

带斜杠的红色轮廓战士图标:表示单位不能进入此格,要么是因为此格被敌人占领,要么是因为部队类型的限制导致不能进入.

望远镜:取消当前单位选择.快捷键L.

战斗骰子:当选中具有直接炮击或间接炮击能力的单位后,再将鼠标移动有效的敌人单位图标上,会出现这个图标.表示成功的机率.

空袭:当使用空袭时,敌有效目标上出现的图标.

6.3 侦察效果
    距离越近,侦察效果越好.同时,堑壕,所有地形,天气,单位的侦察能力,都对侦察效果产生影响.侦察效果分三个级别:
   完全隐藏:完全不知道敌人单位的存在.
   模糊:只能知道单位属于哪个国家的军队.
   完全可知:掌握敌人部队的基本信息,但其补给状况永远不可知,除非它变成孤立单位.
   侦察能力强的单位是取胜的法宝之一.

7.0 控制面板

控制面板包含9个按钮。揿下按钮会即时反应在屏幕上,或者激活下级菜单。每下面讲讲个按钮及其功能。括号里列出的是快捷键。

7.1 伤亡按钮(k)

该按钮移除地图上全部单位,只显示战斗中被消灭的单位。

7.2 战斗序列

该按钮能全屏显示双方全部参战单位及其编制。双方单位都是可见。战斗中已经被消灭的单位上面会覆盖有个骷髅头。战斗中还没有上场的单位下方会显示有距他们出场剩余的回合数。

7.3 地形和战斗结果表按钮

按下这里会出现地形和战斗结果表(crt),如下图:

这里介绍所有地形因素和战斗相关影响因素.最右边的一列四个按钮依次为地形资料,战斗结果资料,工事资料和其它相关战斗因素.

7.4 地形资料

左边为地形列表.中间为各类型单位在此地形上的移动消耗,反突击值以及隐藏效果奖励.最右边那一列解释详见21.7节.

7.5 战斗结果资料
详见22.1节.

7.6 工事资料
与战斗结果资料大体相同.同时对非战斗单位比如炮兵,补给车等一个step的单位的战斗结果也在这里显示.

7.7 其他相关战斗因素

显示各国的有关战斗资料,包括单位的投降机率、战术加成与包围方向多少的关系,以及空降部队资料。一般来说,这里只要注意一下战术加成与包围方向多少的关系就可以了,图示很明白。



7.8 回放

显示上一回合对方在我方侦察范围内的行动.从回放中能看出很多东西,特别要通过分析回放来揣摩对方意图.

7.9 存档读档
  很显然,火星人都知道

7.10 分数屏幕

左上角为胜利分数.前面的分数是当前玩家获得的分数,后面的分数是预计分.中间那一块为游戏双方的状况设置,一般不用管它。最下面表示各种各种类型结果的分数区间,分为平局、小胜、大胜、完胜四种。

7.11 地图选项

基本上全部保持默认即可.唯一要注意的是Animation选项,当自己回合时要设为Fast Animation,部队移动速度快,不然慢吞吞地移动会急死人.当看回放时要设为Normal Animation,以方便观察对方的部队调动情况以分析其意图.

7.12 显示补给网络

显示有防御补给的范围.绿色表示不仅提供防御补给,还可以提供补充,黄色则表示仅提供防御补给.有卡车图标的地方表示由补给车补给.某些工事具有供应补给的能力,但仅此一格,工事被摧毁后就没有了.

7.13 部队索引

部队可以按五种类型查找:战斗单位,支援单位,炮兵,补给单位,HQ.

7.14 国家间切换

如图鼠标处,点此切换国家.各个国家的战斗资源是不一样的,比如空袭,阻断,补充等,很多不能分享,所以游戏中记得勤切换,免得浪费手上的战斗资源.

8  阻断面板

    阻断是使对方的补给困难或者使敌人难于行动。BF的阻断有4种类型:空中、游击队、雷场、据点。
    如果一种阻断方式可行,它的按钮会出现在阻断面板的底部。点击相应的按钮选择阻断方式。阻断的总量显示在阻断面板的顶部。
    要布置一种方式的阻断,点击阻断面板的相应按钮。游标会变成此类型的阻断图标,地图里可以布置的区域会高亮。点击选定的区域布置阻断。要取消,再次点击向上箭头图标即可。
    一旦布置了阻断标记,阻断按钮上的图标会变成红色。点击红色或者灰色图标,会使该处封锁的区域处于视图的中央。按住Ctrl并点击地图上的封锁标记会除去该处的阻断标记。另外Undo按钮也有相同效果。
    右击阻断面板会弹出阻断弹出窗口。选择该窗口底部的回合框会显示有关当前回合或者其后回合的信息。对于每种阻断的能力,显示有可能的数量、有效范围、距离等等。
    每种阻断方式都有它阻断的作用,下面讨论。

8.1 空中阻断

空中阻断是飞机攻击道路或者接合部以迟缓行动、补给。空中阻断在其所影响的区域强制给敌人一个行动惩罚。BF的空中阻断效果能够被敌人的高炮单位削弱。空中阻断惩罚和它减少的状态显示在阻断弹出窗口。
    注意:空中阻断只能布置在敌人区域,影响阻断布置范围内的所有区域。

8.2雷场

    BF的雷场图标以骷髅头表示。它出现在游戏一开始或者经由阻断面板布置。
    雷场是不能攻击的。雷场给经过它的敌人单位一个行动惩罚。敌人从雷场发动进攻不能提供任何类型的战术变化。在敌人雷场防守的单位要遭受负面的战术变化,因此攻击处于雷场的敌人单位是个好主意。
    虽然雷场不会被攻击,但是它能够被清除。

8.3 据点
    据点是匆忙准备的小型防御工事。他和碉堡一样掩护在里面的部队并增大他们的防御能力,但是他并不影响战斗结果。
    据点的布置方法跟雷场基本一样,不同的是他有很小的一点防御力,敌军只能攻击并摧毁他。
    某些据点有恢复能力,但一旦被整体摧毁是不能自动恢复的。

8.4 游击队
    游击队作用跟空中阻断类似,也是给对方行动惩罚。宪兵单位有反游击队能力,能够减小游击队影响。有关游击队的细节见阻断弹出窗口。

9.0 运输和补充面板
    在BF中,运输有三种方式:公路、铁路、海运。每回合各种运输方式的次数显示在相应图标旁。点击运输方式图标,然后点下面向右的箭头,会在所有符合这种运输条件的单位间切换。要想让部队上车、上船,在单位控制区域点相应图标就可以了。

9.1 公路运输
    单位符合公路运输的条件:
    能够公路运输;
    在已方公路网内;
    没有使用各种行动能力;
    本回合未移动。
    如果单位能够公路运输,则屏幕右侧单位控制区域的公路运输图标会激活。公路运输可以极大地扩展移动范围,但是不能进入敌军控制区域。

9.2 铁路运输
    要使用铁路运输,单位必须满足:
    能够铁路运输的;
    回合初始就在己方的铁路上;
    没有使用各种行动能力;
    本回合未移动。
    如果单位满足以上条件且有火车可以运输,在单位信息区的卡车按钮会激活可用。点击卡车按钮指派运输该单位。卡车运输能大大提高单位的行动能力。使用火车运输的单位不能进入敌人控制区域。

9.3 海路运输
    要使用海路运输,单位必须满足:
    能够海路运输的;
    回合初始就在己方的海运路线上;
    没有使用各种行动能力;
    本回合未移动。

9.4 补充
    有战斗就会有伤亡,原因可能是作战、疾病、事故等等。在BF中,补充以step为单位,step代表单位战斗的能力,其含义包括获得新的部队,休息,重组,休整。有2种类型的补充,步兵和机械化部队。补充有两种方法,常规补充和自动定时补充。
    常规补充根据援军计划表制定,使用补充按钮指派。自动定时补充是由电脑自动安排,除非玩家推翻改动。有些单位不能接受任何类型的补充,因此它们相当脆弱。
    右击补充面板,弹出补充窗口。选择弹出窗口底部的一个回合格子会显示当前回合或者以后回合的信息。游戏设置为真实天气时,你可以看到前7回合。当游戏设置为随机天气时你只能看到当前回合跟下一回合的情况。显示给你的是关于你的补充和你的部队信息。
    补充弹出窗口会显示几项信息。你能看到你军队step损失的数量,依照补充类型分成两类。一是能由常规补充恢复的,一是能自动定时补充的。另外,你还能看到当前被选中回合增加的补充和该回合未使用的补充累积数量。
    如果有预备队适合该剧本,你会看到已获得的警戒点数数量(以得到新单位和补充)。下一列显示的是赢得新单位或者得到补充需要的警戒点数数量。最后一列显示的是你已经得到的警戒点数数量。

9.5 常规补充

    当单位遭受伤亡,至少有1个step损失。这在单位显示区表示为黑底红色骷髅头,该step可以常规补充。
    常规补充包括步兵和机械化补充。多数单位使用相对充足的步兵补充,但是装甲兵和机械化部队使用较少的机械化补充。这些常规补充使用补充按钮指派给单位。
    注意:如果损失是以前的回合发生的,骷髅会在这个屏幕截图里显示为黑底白色。如果本回合有机会进行补充,骷髅会以绿色显示.

9.6 补充按钮
    补充面板的那些按钮用于选择补充类型。补充的数量和适合补充要求的单位数量会显示在这些按钮上。
    单击向右的箭头按钮,循环选中适合的单位来接收指定类型的补充。要能接收常规,一个单位必须满足以下条件:
    在补给网络中;
    有接收补充的能力;
    本回合没有战斗或扩展行动。
    如果一个单位适合以上要求,那么在单位控制区域的相应类型的补充按钮会激活。单击该按钮会把补充指派给该单位。该单位增加1个step。
    注意1:必要的话,常规补充能够补充由自身补充恢复的step。
    注意2:有些补给站不能提供补充,这样单位必须停在一个能够提供补充的地方以接收常规补充。
    常规补充会后该单位不能参加进攻或者使用扩展行动能力。一个单位在一个回合内最多只能接收接收一次常规补充。没有使用的补充可以累积。

9.7 自身恢复补充

    每个单位的自身恢复补充能力都不一样。它代表了一个单位战斗后自身修复的能力。对于能够使用定时补充的单位,在单位显示区有一个黄色的圆圈在steps右边,还有一个数字印在上面。该数字就是自身恢复补充的数量,在1-9之间变化。
    如果这种类型的单位遭受伤亡,至少有1step损失。这在单位显示区表现为1个橙色底子橙色骷髅。而且骷髅上覆盖着一个数字。这个数字就是距离自身恢复补充完成的回合数。每一回合,这个套印在骷髅上的数字自动减1,一直到损失的的step恢复。
    注意,如果该单位符合自动休整的要求,那么该数字每回合减2。
    如果单位伤亡不止1step并且也有一个以上的自身恢复补充,那么会有第二个红色伤亡图标。这第二个伤亡图标上的数字比前一个的至少多1以上。
    一旦单位的全部自身恢复补充耗尽,那么再遭受的伤亡只能以常规补充修复。自身恢复补充修复step的过程是自动的,因此该回合的战斗能力不受影响。
    如果单位只有自身恢复补充伤亡(即骷髅上套印数字的那种),而目前有合适的手动补充可用,那么你可以使用常规补充修复step。此举不会浪费自身恢复补充,它会返回单位的自身恢复补充贮备之中。
    注意:一些单位只有自身恢复补充,不能接收常规补充。

9.8 轰炸面板

   在BF中,有数种地图外轰炸,包括地图外炮轰、空袭、地毯轰炸、海军炮击。骰子表示其成功的机率。注意,轰炸的散布很大,很容易精确命中目标周围的格子,小心使用。右键轰炸面板,会列出轰炸类型、散布、影响范围等资料。

10.0 单位控制区域
   
   单位控制区域界面呈圆形,在地图的右下方.选中单位的一些特殊操作在这里执行,比如炸桥、修桥等。

10.1 炸桥

    炸桥是为了迟缓敌军。另外,补给、公路运输、铁路运输都会在断袭的桥前受阻。 所有的战斗单位和工兵都能炸桥,在单位控制区域会有一个骰子表示其炸桥成功的机率。
    炸桥需要满足的条件有:
    不与敌军或敌军据点相邻;
    本回合未使用行动力。
    如果单位满足上述条件并且旁边有可以被炸掉的桥梁,那么炸桥的图标会同时在战术地图和单位控制区出现。炸桥的图标是一个有着红色背景的引爆器图标。如果不满足上述条件,这个图标会变成灰色。
    要炸桥,单击单位控制区上的红色图标。你可以听到一声爆炸的声音。
    如果成功,原来的桥梁图标会变成一个断掉的桥梁图标。
    如果失败,红色图标会变灰,表示下一回合还可以尝试。
    注意:炸桥请在单位控制区点击。在战术地图上点击只能移动该单位过桥。
    炸桥行动会消耗该单位本回合行动力。

10.2 修桥
   
    修桥需要满足的条件有:
    单位具有修桥能力;
    不与敌军或敌军据点相邻;
    本回合未使用行动力。
    桥修好后两个回合内还会有一定的移动惩罚.参见21.7节.

10.3 架桥
    架桥需要满足的条件有:
    单位具有架桥能力;
    不与敌军或敌军据点相邻;
    本回合未使用行动力。
    操作方式与修桥同.

10.4 标定单位、雷区、据点、援军和补给格子

   地图过滤转换开关 ,  所以单位(U),雷场(M),工事(E),补给源(Ctrl+U)

10.5 下一个单位

   按编制遍历单位.

10.6 取消对单位的选择

   取消对当前选中单位的选择.

10.7 依次选取单位

    与10.5不同的是,使用这个按钮之后,原先选过的单位就不会在以后的轮次中被选中.

10.8 战斗参谋(0)

  战斗参谋按钮是一个强力工具.点击它,便会在地图上显示每一个可能的战斗并显示其最好的战斗结果.

  如图所示,红色的骰子表示打退的机率,绿色的骰子表示overrun的机率.Overrun是一个很好的战斗机会,它只消耗一个攻击子弹,而且如果攻击单位还有子弹的话,就可以继续进攻.点击显示这种战斗结果的格子,那么所有可以参与达成这种战斗结果的攻击单位都会高亮,点击高亮单位,系统便会给出此单位的攻击位置和移动路径以及到达后所剩下的移动点数.这是kp/bin/bii/BF相对其它战棋的一个突击特色,模拟你手下的参谋机构来对战斗进行预测评估.

10.9 间接炮击参谋

  这个按钮显示最好的间接炮击结果,可以达成这个结果的炮兵会显示为绿色,而高亮的炮兵表示也可以对此目标进行炮击,但效果比不上绿色的炮兵.

10.10 撤销按钮

  此按钮可以撤销最近一步的操作.比如移动,补充等.注意:如果行动导致了战场态势发生变化,比如移动部队时发现了敌人单位,那么这个移动就不能撤销.炸桥修桥空降等操作都不能撤销.

11.0 信息面板

  信息面板包含了游戏的一些相关信息,包括剧本名称,天气,地表等信息.在表示天气和地表那一块区域右击,便会给出未来数回合内的天气地表援军等信息.

12章是废话,略过

[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2007-3-8 21:59 编辑 ]
已有 2 人评分积分 收起 理由
zmaiwt + 10 奖励原因:感谢-你对论坛贴出宝贵教学 ...
admin + 20 好样的,游戏刚出来就汉化了手册

总评分: 积分 + 30   查看全部评分

分享到: QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
转播转播0 分享淘帖0 分享分享0 收藏收藏0 顶0 踩0

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
沙发
发表于 2007-2-11 23:35:19 |只看该作者
13.0 战略地图

13.1 OMA系统
    从战略地图左边鼠标处进入OMA界面.如果有单位符合要求,这里会闪烁.


[img][/img]
OMA实际是上是一个地图外部队进入战术地图的入口.这些地图外部队包括援军、重组的部队、警报点触发部队等。每个单位有最多三个进入地点供玩家选择。点击部队,然后点击要进入地点代表的彩色六角格,单位就会在下一个回合到达这个位置。如果你要取消也很简单,点击已分配的单位,然后再点击部队方格上方的橙色底板就可以了。OMA给了玩家更多的自由来部署部队,而且在一定程度上可以防止对战玩家背熟地图来“洞烛先机”抢先制约对手(比如阻断、炮击等等)。

14.0 单位和命令区域
   单位和命令区域在战略地图下方.

14.1 部队编成区域

  BF中下辖为营的团并没有单独的团级HQ,缺省设置为随营战斗单位行动.从团级以上,设置有单独的HQ.下辖为连的团则有独立HQ.这只是一般规律,因为还有各级HQ直属部队.具体要参看游戏提供的oob.



14.2 单位行动区域

   在部队编成区域下方是单位行动区域.表示当前选中单位可以采取的一些操作.符合要求时这些按钮才会变亮.叙述如下.

14.3 布置特遣队按钮

   当你的部队很脆弱时,从与敌接触到撤离是一个困难而危险的过程。因此布置迟滞小队以阻碍敌人行动。BF中这叫特遣队。使用该按钮分派特遣队。只有特定单位能派出特遣队。这是由剧本设计者决定的。特遣队不能分派到有雷场或者要塞的区域。
    特遣队只给敌人的行动带来负面影响。这种惩罚对于双方是不同的,也是由剧本设计者设置的。特遣队没有攻击和防御力,也不会被攻击。特遣队产生几个回合后会自动消失。敌人单位从有特遣队的区域攻击不能提供战术加成。
    要派出特遣队,单位必须符合以下条件:
    是适合的类型;
    在己方控制区;
    不在有要塞或者雷场的区域;
    本回合尚未使用行动力。
    如果单位符合这些要求,那么派出特遣队按钮会激活可用。
    如果能派出特遣队的单位被歼灭,它将留下一个特遣队。
    注意:派出特遣队会消耗单位本回合行动力。

14.4 补充step按钮

  补充按钮用来给单位补充step。只有单位符合一定要求,这个按钮才会亮起。以后将在在补充章节讨论这个问题。
    要进行常规补充step,点击补充按钮.注意:进行补充会消耗单位本回合行动力。

14.5 强行军按钮

   使用强行军按钮,单位必须:
适合的类型;
    有后备OP;
    本回合尚未使用行动力。
    单位符合以上要求,强行军按钮会激活可用。点击强行军按钮,允许单位使用强行军OP值。这会明显提高单位行动能力。
    注意:使用强行军会消耗单位本回合行动力。

14.6 挖壕按钮


    战斗单位经常挖壕防守。这包括挖掘壕沟、校炮和节约资源。在BF中统称为挖壕。
    BF有许多单位能挖壕。挖壕中的单位表现为图标沉入战术地图且边缘有凹凸锯齿。它们会得到防御力的奖励,受攻击时也会得到额外的防御加成。
    单位要能挖壕必须:
    合适的类型;
    在己方控制区;
    本回合尚未使用行动力。
    适合这些要求的单位,挖壕按钮会激活可用。点击按钮让单位挖壕。
    注意:挖壕会消耗本回合行动力。

14.7 使用运输工具

    单位适合一定要求按钮才可用。
    点击按钮装车运输。
    注意:装车运输会消耗单位本回合行动力。

15.0 单位特殊控制

15.1 两栖单位

   两栖单位在上岸是很脆弱的.当其处于两栖模式接近敌军时,会显示一排骰子,每一个骰子表示由于敌人单位的攻击而造成一个step损失的机率.在这排骰子的右边,有一个六角格上套印着一个数字,表示在这个数字范围内敌军的总step数会对此单位的登陆造成损失.两栖单位到达海滩后,会显示一个锚的标志,按下它表示单位登陆完毕,同时伴随着可能的损失.

15.2 补给单位

   补给单位没有攻击力.防御条的箱子数目表示其在连不上补给源的情况下所能坚持补给的回合数.消耗的箱子会缩成一半会变灰.

15.3 HQ单位


    BF中的HQ为控制范围内的下属部队提供攻击加成和"子弹"补充.

15.4 工兵
  工兵既是战斗单位又是支援单位.他们能修桥,有一些还能架设浮桥.战斗工兵攻击工事时有加成,如下图,攻击条上的前面三个橙色的小点(旁边有榔头扳手的图示)表示攻击工事时的附加修正,后面绿色的三个小点表示攻击单位时的附加修正.


15.5 炮兵

攻击条上的黄色骰子表示:在未经地形等其它修正情况下,如果投出等于或大于此面骰子数,则可造成一个step的伤害。如果有地形修正,则要加上此修正值,比如地形修正为2,炮兵骰子为3,则必须投出5或5以上的数值才能造成伤害。攻击条上六角格里数字表示射程。
防御条上炮的剪影旁边的小点表示反突击值,后面的数字4表示防御力。有些部队有一定几率在被攻击时在近战中造成1个step的损失,此几率由防御条上的紫色骰子显示(我猜可能是指额外损失)。
炮兵对每一格子的攻击次数由剧本编制者设定,最高为四。每个被(敌方部队)占据的格子上面的点表示这个回合中还能对这个格子(间瞄)攻击多少次。舰船攻击机制同。


15.6 单位品质
单位素质对战斗力的影响很大。在BF中,根据据自身素质,单位战斗中会拥有不同的增强或削弱。单位品质质在单位信息区里以不同颜色的背景表示。可能的背景颜色和奖惩如下:
    金色背景的是精锐部队,他们参与的战斗中会有额外的+1的战术加成奖励。
注意:无论进攻防守这种奖励最多为1。



    标准单位为灰色背景。他们没有单位素质的奖励但能参加战斗以提供其他类型的战术加成。

   

    二线部队为浅红色背景。他们无论处于何位置也不能提供任何类型的进攻战术变化奖励。


    孤立单位为亮红色背景。它们没有补给而且耗尽了全部子弹。这些单位不能攻击,情况糟糕。它们没有单位素质的奖励,不能提供其他战术变化奖励。战斗中,它们会遭受额外损失,而且总是得到退却的结果。


15.7 单位强度
   单位图标右侧是1到4个战士头像或者骷髅,这些表明该单位的兵力。以step表示,1step单位很脆弱,很容易消灭,4step单位则相反。
    当单位损失1个或者更多step时,骷髅代替了战士头像。损失有两种类型。

15.7.1 常规损失

    常规损失显示为黑底白色或者红色骷髅。通常可由常规补充恢复,如果有常规补充可用,会显示为绿色.

15.7.2 自身恢复损失

    自身恢复损失显示为红地红骷髅,带有白色数字。这些损失能由自身补充自动恢复。花费的回合就是显示在损失图标上的白色数字。大多数单位具备有限次数的自身恢复补充,这个次数显示在step图标右侧的黄色小圆圈上。一旦消耗殆尽,这个圆就会消失。
    注意:没有黄色的圆圈则表明已没有自身恢复补充。

15.8 行动模式
    Step右侧的长方形显示的是该单位的行动模式。显示的是单位的主要运输方式和车辆的类型。
    每一种运输方式都受到所穿越地形不同的约束。
    移动的细节参见21节。

16.0 单位显示
    单位显示区分为几个部分,包括攻击条、防御条等。

16.1 单位和子弹
   BF中用"子弹"这个概念来体现补给状况.攻击和防御的"子弹"是分开的,与bii不同.两种"子弹"都由补给源提供但攻击"子弹"还要受到HQ的影响.
   攻击分为近战、直接炮击、间接攻击三种,它们都要消耗子弹。每次攻击所要消耗的子弹用绿色子弹数来表示,一般为两个.防御与攻击完全两相独立,攻击时不消耗防御子弹,当单位被攻击或使用了行动能力(Action Capability,不是指常规移动)比如获得补充、运输、强行军、设置分遣队、筑垒、断桥或修桥等,都会消耗一个防御子弹而不消耗攻击子弹,每一个回合最多只能消耗一个防御子弹。当单位消耗一个防御子弹之后,攻击条和防御条都会变灰,表示这个部队除了移动之外不能采取其它任何行动了。单位每回合开始只要在补给范围内或移动到补给范围之内,立刻就会补满所有被消耗的防御子弹。如果处于补给范围之外的单位只剩下一个防御子弹,那么当它受到攻击或者使用了行动能力(Action Capability),那么它就会成为孤立单位。孤立单位的背景会变成亮红色,战斗中会承受额外的损失。

16.2 攻击条
攻击条上的白色数字是用来衡量部队在攻击时所显示的力量.它受部队类型、部队step数、是否在团完整性范围内、是否在HQ指挥范围内等因素影响。部队如果在HQ指挥范围之内,那么将会在战斗中得到加成。如果不在HQ指挥范围之内,这种加成将会减少。如图所示:

这是市场花园战役中隶属于30军的一个轻骑兵连。这个部队的攻击力为17,17右边是30军的军徽图标和五个小圆点,表示这个单位如果在30军HQ的指挥范围内,那么在战斗中将能得到+5的加成。

炮兵和装甲部队在攻击条上有一个黄色的骰子,表示炮击造成伤害的机率。

装甲部队和机械化部队的攻击条的攻击子弹下面会有一个武器图标和一到四个小圆点不等,表示部队的突击值。而很多部队防御条上也有一些小圆点,表示反突击值。战斗中,攻击部队的突击值和防守部队的反突击值之差对战斗结果进行修正。和bii不同,这里反突击值如果大于突击值,某些情况下是可以负修正的,规则如下:
坦克或机械化单位 攻击 坦克                   最大 +3  最小 -1
坦克或机械化单位 攻击 机械化单位或反坦克单位 最大 +3  最小  0
非装甲单位       攻击 机械化单位             最大 +3  最小 -1
个人认为这个规则不算周密,有待在实践中自己摸索。

工兵值在攻击条上用榔头扳手和数个小圆点表示,只对工事有效。

攻击条最右端的绿色仪表用来表示储备op(移动力),储备op用来支持强行军,减少的部分会变成红色.

部队如果使用过行动能力(Action Capability),比如攻击、挖沟、强行军等行动(不包括常规移动),则攻击条变灰。

16.3 防御条


    防御条上交叉的铲和锹表示这个部队具有挖筑沟壕的能力.紫色骰子表明当被对方近距离攻击时会反击,骰子上的数字表示给攻击者造成一个step伤害的可能性.北非加扎拉战役中的88炮,骰子数是三,表明这是一种非常恐怖的武器,有三分之二的机会会对攻击它的部队造成一个step的伤害。旁边是几个小油箱,表示此单位可以支持行动能力(Action Capability)的物资携带量.当单位行使了行动能力比如强行军、挖筑沟壕、修桥、断桥后,会消耗一个物资储备。油箱旁边的数字是此单位的防御力。在油箱下面的几个小圆点是该单位的反突击值。最右边的数字50是其常规移动能力。旁边向左的箭头说明此单位可以进行强行军。

如果一个单位行使了行动能力(Action Capability),那么防御条会变灰。

16.4 移动力
   BF绝大多数单位能够移动,移动力决定了单位移动多远。它表示单位有组织地穿越地形以及使用运输工具的能力。 移动力显示在攻击力和防御力横条右面的箭头上,还有一个油量计表示其储备移动力.失去的储备移动力会变红,如果没有了储备移动力,则单位不能强行军.
   单位消耗OP值,受到诸如地形、敌人控制地域和阻断的影响。

16.5 本格单位显示


   一个格子里最多能容纳四个单位,你一次只能操纵其中一个.单击其中任一单位,即将其移到顶端,然后才能对其下达命令.
   空格键轮流选择各单位.

17.0 单位
    在BF里有很多不同类型的单位。这些单位构成了游戏里的策略元素,你能在战术地图里操纵它们。许多单位有其固有的攻击力、防御力、行动力.

17.1 单位图标



这是单位图标.左上角是师徽,熟悉的人一眼可以看出是21装甲师.左下角是以北约符号表示的部队类型.右下角表明此单位的级别.右上角的彩色小横杠表示单位的补给状况和行动能力信息.颜色代表不同的状况,说明如下:
绿色:处于补给范围之内且还可以使用行动能力.
黄色:处于补给范围之内但已经使用过行动能力了
灰色:处于补给范围之外但还可以使用行动能力
橙色:处于补给范围之外但已经使用过行动能力,但至少还有一个防御子弹
红色:这个部队处于补给范围之处,且防御子弹都用光了,遭受攻击时会有额外的损失.
蓝色:此部队此回合不能攻击,但还具有行动能力,比如能强行军,挖沟什么的.

18.0 其他单位类型

18.1 据点

    在BF中,据点指工事、观察哨、要塞等,强度从一个step到四个step.如果据点里有友军部队,那么据点被攻击时防御力表现为友军部队的防御力,但各种防御加成不能计入。多step的据点有恢复能力,但如果失去了所有的step,则不能恢复。

18.2 雷场
    见8.2节.如果我方单位占领雷场或将雷场纳入己方控制区,那么雷场的减弱规则如下:
    如果有敌军相邻,则每回合减弱一;
    如果没有敌军相邻,则每回合减弱二;
    如果没有敌军相邻且占领雷场的为工兵单位,则一回合可以清理完毕.

19.0 移动
   BF的全部单位除了工事以外都能移动。移动在战术地图上完成。移动动会消耗移动点数OP,消耗的速度取决于诸如地形条件、阻断和地域控制之类的因素。

19.1 移动点数(移动能力)
    单位的移动能力用移动点数来表达.移动点数支撑单位的移动,在每回合的开始回复.回复通过两种方式,一种是基本移动点数,一种是配送移动点数,再加上储备移动点数,就构成了一个单位的移动点系统.

19.1.1 基本移动点数
    大部分单位有一个设定的基本移动点数,每回合都会回复,不管单位处于何种补给状态.当单位移动时,首先用掉的就是基本移动点数.某些单位,典型的如重型火炮,没有基本移动点数,只能通过消耗配送移动点数或储备移动点数来移动.

19.1.2 配送移动点数
    大部分单位都有一个设定的配送移动点数,必须在补给范围内才能回复.一些单位比如补给车,没有配送移动点数.每回合能收到的配送移动点数与国家供应水平和是否自动休整有关.每回合结束时,没有用完的配送移动点数会被送到储备移动点数池.

19.1.3 常规移动能力
    常规移动能力是指能被用来进行常规移动的最大移动点数.单位进行常规移动时,首先用掉基本移动点数,然后是配送移动点数,最后是储备移动点数.
    单位必须处于补给范围之内才能进行储备移动点数储存.如果移动时不进行划算,那么将很快用光储备移动点数.机械化战斗单位主要依靠配送移动点数,因此如果补充不到配送移动点数,是走不了多远的.

19.1.4 强行军能力
    强行军能力是指单位强行军时最大的移动点数.只有使用强行军能力才能比常规移动走得更远,但是必须牺牲单位的行动能力而且消耗储备移动点数,因此你不能保证部队能够进行一轮又一轮的强行军.

19.1.5 储备移动点数
    大部分单位都有储备移动点数池,其容量由剧本设计者决定.储备移动点数用来支持强行军,如果消耗完了储备移动点数,那么将不能再强行军.每回合结束时,配送移动点数会转化为储备基移动点数,但基本移动点数不能.此外,还可以通过自动休整来积累储备移动点数,见自动休整的有关章节,以后会提到.

19.2 移动单位
    在战术地图上或者单位显示区选择单位,此单位会变成高亮,它的移动范围也会高亮,然后点击目的地,单位便会移动到那儿.选中单位后按住左键不松移动鼠标,会显示此单位的移动路径和剩余的移动力(注意:这个对于计算派来说是很重要的).一个单位可以一次性走完十个格子,也可以分十次走完这十个格子.新手一般会一口气走完,而一个有经验的老手在前线移动单位时,会分段走.

19.3 强行军
   
   如图,大部分单位在有储备移动力的情况下都能进行强行军.强行军大大提高单位的机动能力.单位在强行军后,本回合将不能再行使其他行动能力.在BF中,单位的机动性很大程度上能左右胜负.因此,当你发现你的机动部队用光了它们的储备移动点数,可以考虑让它们休息一下已进行储备移动力的恢复.

[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2007-3-8 21:37 编辑 ]
回复

使用道具 举报

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
藤椅
发表于 2007-2-12 18:08:02 |只看该作者
20.0 移动力消耗
    在BF中,地图上的每一个格子都有一个由地形决定的基本的基本移动力消耗,要从一个格子移动到另一个格子,耗用的移动力是相邻两个格子的移动力消耗值的平均值.如果格子间有公路和铁路相连,那么移动力的消耗不受地形移动力消耗的影响而是由道路的移动力消耗决定.
    地形移动力消耗根据单位移动类型和地表条件而有所不同,可以通过CRT表查找.
    注意:战斗并不消耗移动力.

20.1 天气对移动力的影响
    坏的天气导致糟糕的地表条件,从而对行军和战斗产生不利的影响.战术地图会根据当前地表条件而改变颜色.坏的地表条件包括泥泞(mud)和冰雪(snow),它们对移动消耗的影响都可以在CRT表中查到.

20.2 移动类型
    部队有很多机动方式。在BF中概括为五种移动类型:履带式、轮式、徒步、畜力牵引和摩托化步兵.

    履带式

    在二战中,装甲部队主要靠履带移动。履带车辆是实现闪电战的有效武器。从最强大的坦克到最普通的半履带车,履带车辆是部队在复杂地形机动的首选工具,并且通常履带车辆拥有强大的火力。履带车辆的弱点在于对燃料的过度依赖。这在BF中也有体现,装甲兵通常是主力部队,但是当补给被切断时,他们只是一群靶子而已。

    轮式

    把卡车应用到军事上是一个里程碑。从此部队可以携带装备快速机动并投入战斗。卡车的弱点在于同时需要良好的道路和充足的燃料。在BF中,轮式车辆拥有很高的移动力,但是他们受地形的影响很大,同时他们对补给的依赖也很大.

    徒步

    有史以来,战争最终总是以步兵占领目标为结束的。步兵可以在任何地方战斗,包括车辆无法抵达的地方。
    在BF中步兵是双方军队的主力,虽然机动力不强,但却可以穿越任何复杂地形。他们对于补给的要求远远小于装甲兵和轮式车辆部队。

    畜力牵引

    畜力牵引部队可以穿越对车辆来说较为复杂的地形,但是速度较慢且易受攻击.

    摩托化步兵


    一些步兵部队拥有专属的卡车。他们可以使用卡车或者徒步机动,徒步战斗。

20.3 其它移动类型
    BF中还有两种移动类型:两栖类型和公路/铁路运输。

20.3.1 两栖类型

    两栖单位通过剧本设定的跨海通道移动。当部队抵达滩头时单位显示区部队面板上会出现一个锚的图标,点击这个图标实施登陆。当滩头附近有敌军活动时,电脑会自动计算可能的损失。
    单位处于两栖状态时其防御力总是为1,所以部队抵达滩头后请尽量别滞留在船上。
    两栖登陆损失计算规则:
   
    在BF中,部队登陆时的损失是通过扔骰子得出的。部队在船上时,在部队的面板上方可能有一个或多个骰子,这表示如果在当前地点登陆,需要扔多少个损失骰子。每个骰子上面都有一个点数,如果登陆时这个骰子扔出的点数大于等于这个点数,那么该部队损失一个step,否则没有影响,这样登陆的时候部队最多损失和骰子数量相同的step,最少损失0个step。
    损失骰子的数量是受登陆点附近的敌方单位总step数字影响的,每支登陆部队都有自己的受影响范围,登陆时只计算这个范围内的敌方单位,这个范围显示在部队面板上方的骰子右边的蓝色六角格里.

20.3.2 铁路运输
    铁路运输可以实现部队的快速运输。部分部队登场时已处于铁路模式。
    以下是使用铁路模式的条件:
    1)单位能够铁路运输且有可用的列车;
    2)回合开始时在已方格子内;
    3)本回合未使用行动力。
    单位可以铁路运输时,单位显示区部队面板上会有铁路运输的图标。使用铁路运输会消耗单位本回合行动力。

20.3.3 公路运输
    公路运输可以实现部队的快速运输。部分部队登场时已处于公路模式。
    公路模式相对更加机动灵活。部分部队登场时已处于公路模式。
以下是使用公路模式的条件:
    1)单位能够公路运输且有可用的运输卡车;
    2)回合开始时在已方格子内;
    3)本回合未使用行动力。
    单位可以公路运输时,单位显示区部队面板上会有公路运输的图标。使用公路运输会消耗单位本回合行动力.

21.0 移动惩罚

  除了地形本身的移动力消耗之外,单位的移动还受到额外的移动惩罚的影响.移动惩罚从回合开始就可以体现出来或在回合中由于战斗或者敌人单位引起.移动惩罚可以累积到15,用"p"键查看.

21.1 敌占区
  在敌占区活动肯定不如在自己后方那么顺当.无论如何,在敌占区活动要谨慎小心,哪怕就算附近没有敌人.这必然会影响单位的移动力.BF中可以通过CRT查看在敌占区活动所要额外消耗的移动点数.每回合开始,被我军占领的格子和被我军占领的格子周围那些没有与敌人单位相邻的格子会转化为我军区域.

21.2 零星抵抗
  战斗中被摧毁的单位可能会还会有残留的抵抗力量,这得让攻击者花点时间打扫战场.因此战斗残余会消耗单位的移动力.战斗残余由剧本制作者酌情设定.

21.3 地表破坏
  一场激烈的战斗会引起地表破坏.炮轰、空袭等会极大地增加这种可能性。地表破坏会造成移动力惩罚。地表破坏的格子会表现出弹坑。破坏分重度和轻度两种级别。每回合减少一个级别,如重度变轻度,轻度变成没有。通过crt表可以查看地表破坏所引起的移动力惩罚。

21.4 空袭阻断和游戏队阻断
  空袭阻断和游戏队都对敌方单位造成移动力惩罚,可以与其它移动惩罚累加,最高不超过15.也可以投放在已方区域阻敌人移动.但是所有阻断的效果不能累加,比如空袭阻断和游戏队阻断投放在一个格子里是没有意义的.

21.5 控制区域(ZOC)
  大部分单位和工事都对相邻的格子产生针对敌方的额外移动惩罚.至于这种惩罚会引起多少额外的移动消耗,手册上并未详细说明.据我的体会,是这样的,请大家指正:一个step的单位和工事并不产生ZOC移动惩罚,两个和两个以上step的单位产生的ZOC移动惩罚为step数乘2.

21.6 雷场
  雷场产生移动惩罚.手册并未详细说明是多少,但据我的体会是至少是9以上.

21.7 修桥好后的持续移动惩罚
  桥修好后两个回合内还会有一定的移动惩罚.桥两边各有一个举手的人头标志,表示交通状况不佳.通过crt可以查看这种惩罚.

下图为crt中此章提到的一些移动惩罚的资料:



22 战斗(注:此节的翻译绝大部分照抄坏消息和tigerblow的bin中文手册,仅有少数改动,在此致谢[mood11])

   战争的基本目的之一就是消灭敌人保存自己,为此你需要选择某个攻击点。在BF中通过指挥作战单位实现。
    大多数情况下,BF的战斗单位必须与敌人单位或者堡垒相邻才能发动攻击(还有两种不必接触的攻击即间接炮火和直接炮击,不在此例,以后会提到)。选定一个合适的单位,把游标移动到要攻击的敌人单位,此时游标变成两个碰撞箭头。点击敌人单位会开始攻击。
    电脑会对比攻方和守方的战斗力,产生一个初始的比值。该比值经过战术加成和奖励加成的修正,产生一个最终的比值。最终比值决定应该从合适的CRT表中选择哪一纵列。电脑产生一个1~6之间的随机数,这个数字应用到该CRT表中对应纵列产生一系列结果。还有一个骰子用来决定单位是否撤退.电脑自动这些结果应用到战斗涉及的单位上。
    战斗开始时,战术地图下方的屏幕将变成战斗显示面板。

    参与战斗可能会导致单位部分战斗力丧失,也可能导致单位退却。单位损失全部step就是灭亡了,会从游戏里清除出去。被清除出去的单位不能认为是损失了全部人员和/或车辆,只是作为成建制地失去战斗力得部队被舍弃了。在BF中,一些被摧毁的单位可以重组,再次回到地图.
    处于战斗区域的要塞首先接受攻击,其战斗结果依据自身的CRT。要塞的防御力源于自身或者此区域的单位(取最高值)。一旦要塞摧毁,其余单位能正常被攻击。
    一些诸如补给车、工程兵之类的单位和已经使用了战斗能力的单位不能战斗或者提供它们的攻击力。
    注意:发动攻击常常会消耗单位本回合的战斗能力。
    参与战斗的防御单位该回合消耗1个防御子弹。
    攻击单位永远不会被迫撤退.

22.1战斗结果表(注:此节的翻译绝大部分照抄坏消息和tigerblow的bin中文手册,仅有少数改动,在此致谢)

  不同地形有着不同的战斗结果几率,这在BF中反映为不同的战斗结果行列。这些表叫战斗结果表(CRT)。表中的值是设置好的,不能改变。选择控制面板的CRT按钮可以看到它们。

    因此,战斗力比值达成5:1时,攻击在开阔地的敌人,战斗结果采用开阔地形CRT表的5:1几率纵列,而达成同样战斗力比值攻击在森林的敌人,战斗结果采用森林地形CRT的5:1几率纵列。

    CRT的结果戏剧性地变化,表明不同地形的战斗结果。同样的单位对同样的敌人的攻击可能得到不同的结果,取决于敌人是否在开阔地带或者在壕沟里、在森林里。简单说,就是地形越复杂,对守方就越有利,攻方要付出的代价就越大。

    crt表可以在好与坏两种地形条件下切换.

22.2 CRT表的含义

  CRT包括几个代表战斗结果的不同的字母和数字的组合。
    所有以A开头的结果指的是进攻方。字母A之后的数字是指进攻一方在这次战斗中损失的step数。
    所有以D开头的结果指的是防守方。其后的数字是防守方此次战斗损失的step数目。另外,这个数字后面的R指的是防守方被迫撤退一格。>符号表明,如果此次攻击是overrun,那么结果将被当成R。
    比如A1 - D2R,意思是进攻一方损失1step,防守一方损失2step并且被迫退却。

22.3 战术加成和奖励加成

  决定一个攻击的起始比值是攻方攻击力的总和和守方防御力的总和,通过战术和奖励加成来修正,最后应用到战斗之中。(这些加成能被增加(或减少!)。)有些加成(特别是在防守时)是自动的,不受玩家控制的。而其他的可以控制的加成则是战斗胜利还是失败的关键。

22.4 投降
   并不是所有的部队都会战斗到最后一人一弹.....一兔子.BF中一些部队在情形不妙时会投降.与BII不同的是,投降鉴定不是针对部队,而是格子.同一个格子的所有部队投降概率都是一样的.
   一个格子的所有部队如果满足下列条件就不会投降:
   -格子内没有二线部队或孤立部队 或者
   -格子内有精英部队,哪怕它是孤立的 或者
   -格子内有非二线非孤立的宪兵
   一个有可能投降的格子区分为两种不同的情况.如果邻近一个不可能投降的友军格子的话.这个格子投降的机率会比较小,如果没有这样的友邻格子,那么投降的机率会大一些.
   如果一个格子投降的话,此格所有部队会被移出地图,并被视作摧毁.战斗等于没有发生,投降的部队不会重组,攻击方也不消耗他们的攻击子弹.

23.0 战斗控制面板
    当战斗开始后,战斗控制面板出现在地图下方.它包括战斗信息和战斗相关控制.

23.1 特殊攻击按钮
      
在BF中,一些国家的部队有其特色攻击类型,比如日本的万岁冲锋.当战斗开始后,如果剧本允许,则会在战斗控制面板上出现供玩家选择.选中后,你可以在右方的战斗结果表中看到其效果

23.2 最大化攻击按钮

    按一下最大化攻击按钮,电脑会把所有战斗部队和加成投入战斗.不要过于依赖这个按钮,因为有时达成最好的战斗效果不一定要投入所有能投入的部队,最好手工控制部队和加成的投入.

23.3  开火按钮

   开火的意思就是.....开火.注意,如果不能达到最小开火odds,那么开火按钮是不可用的.

23.4 防御力显示
   战斗控制面板上方蓝色长方块的数字表示被攻击格子里部队的防御力.如果这个格子里有工事,那么必须首先打掉工事才能攻击部队.工事如果驻有部队,那么被攻击时它的防御力等于这个格子里的所有部队的防御力之和.

23.5 攻击力显示
   战斗控制面板上方红色长方块的数字表示参与攻击的所有部队的攻击力之和.

23.6 最终加成

  战斗结果计算是基本攻防比再加上各种正或负的加成.查看详细情况可以通过右击战斗面板中部空白处来获得.

23.6.1 防御加成
   精英部队获得一的精英加成且再多精英防守也只能为一.
   挖壕据守也获得加成,加成值可以右击部队查看,如图白色椭圆,表示加成值为2.


23.6.2 攻击加成
   精英部队获得一的精英加成且再多精英参战也只能为一.
   防守方处于攻击方的雷场上时,攻击方得到雷场攻击加成.
   HQ加成:攻击部队处于其HQ指挥范围内时得到HQ加成.如果有多个部队得到HQ加成,取其最高者.

23.7 最终骰子修正
   突击值(攻击部队时)和工兵值(攻击工事时)对最终结果进行修正.

24.0 战斗显示面板
    战斗时,战斗显示面板在战斗控制面板的右边.我们可以从这里很直观地察看战斗加成情况.

24.1 战术加成

    防御者有一个初始的防御加成.而攻击者则要力图通过战术加成去抵消它.如图所示,绿色的箭头表示这个方向可以提供战术加成,红色的箭头说明这个方向不能获得战术加成,橙色箭头加一个人头的意思是:如果这个方向上你部队的step总数大于或等于相邻的敌部队的step总数(不包括你要攻击的目标),那么将可以获得战术加成,反之则不行.另外,部队在敌人的雷场上攻击、跨河攻击都不能获得战术加成。二线部队也不能获得战术加成,除非精英部队和正规部队也在这个方向上。
BF一个获胜的关键就是争取获得最多的战术加成。战术加成的大小和方向数目的关系可以在crt中查得,如图:


25.0 战斗结果面板
   
    战斗显示面板的右边是战斗结果面板.战斗结果面板列出了最终odds和六个可能的战斗结果.突击值从-1到+3对战斗结果进行修正.负值使战斗结果向上移动,正值使战斗结果向下移动.不可能的战斗结果用灰色数字,一般战斗结果是白色数字,而overrun用绿色数字表示,如果被攻击部队全都是孤立部队,那么数字就会是红的.
    突击值显示在此面板的上方.
    是否撤退用另一个骰子来验证,不和战斗结果相关.可能撤退的结果用红色字显示在战斗结果面板的右方(DR).防守方如果step数目比较多,那么攻击时可能会投出两个骰子来决定战斗结果,作为对防守方堆叠密度过高的惩罚.如果战斗中投出了双骰子,那么面板上方的两个骰子都会变成白色(通常只有一个骰子是白色,另一个为灰色).各种地形有不同的双骰子机率,可以通过查看crt来了解.

25.1 战斗结果
    对工事的overrun不消耗攻击子弹.对部队的overrun消耗一个攻击子弹.

25.2 损失
    战斗中的损失显示在战斗控制面板的骰子下面,左边为防御方损失,右边为攻击方损失.在部队图标上则用骷髅表示损失,白色骷髅表示损失是在以前的回合造成的,红色骷髅表示损失在当前回合造成.如果部队还有有自身恢复,那么骷髅上会套印一个数字,表示还有多少回合这个step会得到恢复.多个部队进攻或防守时,战斗的损失总是由step数目最多的部队来承担,然后是第二最多的.在部队step数目相同的情况下,进攻方损失由攻击力最低的部队承担,防御方则由防御力最低的部队承担.如果所有单位已经损失1step而战斗结果要求损失step的数量还没有达到,那么重复以上过程直到达到战斗结果要求所损失的step数量。

25.3 撤退
    有时候战斗结果要求守方退却,退一个格子。退却由电脑自动决定并遵循退却规则.
    最多step数量的单位第一个撤退。

25.4 撤退规则
    单位会试图退向最有利的区域。电脑按以下顺序选择最有利区域():
    无友军格子,不与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
    无友军格子,不与敌人相邻,要过河.不满足此条件则:
    有友军格子,不与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
    有友军格子,不与敌人相邻,要过河.不满足此条件则:
    有友军格子,与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
    有友军格子,与敌人相邻,要过河.不满足此条件则:
    无友军格子,与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
    无友军格子,与敌人相邻,要过河.
    如果有两个或更多相同条件的区域,电脑会选择离己方城镇最近的区域.

25.5 因退却产生的额外损失
    如果没有合适的退却区域,守方会留在原地并且可能损失1个额外的step。如果撤退到与敌人相邻且无友军的格子,也可能损失1个额外的step。损失额外step的可能性取决于单位的素质。精锐部队有30%的可能性,正规单位是50%,二线部队或者孤立单位是100%。
    如果一个格子里面所有的单位都是孤立单位,那么一被攻击总是会撤退,并且会损失额外的step.

25.6 战斗后的前进
    战斗并不意味着结束,如果攻击单位有足够的OP,它们可以继续前进。这使得守方可能在一个回合里遭受多次攻击,这个结果往往是毁灭性的。

25.7 孤立单位
  
    如果单位在敌人回合里遭受攻击,它会损失1个防御子弹(无论敌人攻击它多少次)。
    如果单位没有了防御子能力弹并且失去补给,它就孤立了.立单位在战斗屏幕和单位弹出窗口中显示为红色背景,它们战斗中防御力减半且失去反突击能力,还要遭受额外损失。如果战斗结果为无损失和无撤退,它们仍然会撤退。如果有撤退,那么要加上额外损失。如果也有损失,那么还要加上1个。这体现了部队弹尽粮绝时的崩溃状态.

26.0 补给和休整
   在BF中,仅仅指挥你的部队攻击敌人是不够的。为了连续作战,你的部队需要不断地获取足够的装备、弹药、燃料以便持续进攻。幸运的是在BF中物资的具体分发已由电脑代劳,你只需简单地让军需官的工作不被中断而已。

26.1 补给的定义
   攻击补给:基本上单位在攻击时都要消耗攻击子弹.攻击子弹必须经由HQ核定之后再由补给源或补给点发放.如果在回合开始时,单位在补给范围和HQ指挥范围之内,那么单位将得到HQ所核发的攻击子弹.HQ不需要防御补给也能核发下属单位的攻击补给.
   防御补给:部队只要处于或者到达补给范围之内,就能得到防御补给.
   补给源:一个补给源是一个独立的补给位置。例如,一个没有补给线连接的位置。地图的边缘通常是补给源,但是物资中转站或者空投补给区域也属于补给源一类。
   补给点:补给点必须要在能经补给线连通补给源的情况下才能提供补给。每一辆补给车都是一个补给点.
   补给线:从补给点回到补给源的连接。补给线的能力影响了补给点的补给范围。每一个补给点和补给源都有一个传送范围。电脑根据补给源和补给点的传送能力,地形,敌单位的影响等因素来自动计算补给范围.
  接受补给:如果一个格子至少在一个补给范围内那么它将能接受补给。反之,补给中断。在补给范围内的单位得到防御补给和移动力恢复.是否得到攻击子弹还要看是否处于HQ指挥范围之内.
  国家补给等级:每一方都有一个国家补给等级,分别是25%、50%、75%和100%。这个等级决定了一个单位在接受OP补给时实际上收到的补给量。只有当补给等级在100%时他才能够获得最多的OP补给,否则他只能获得较少的OP.
  自动休整:每个单位有不同的使用后备OP的能力。这个过程是自动的,在每一回合的开始完成。符合自动休整条件的部队得到更多的移动力恢复,而且自身损失回复的速度加快.

  26.2 补给总结
  系统统在每一回合的开始时都会判定地图上的每一格是否正在接受防御补给。并且在这个回合中是不能改变的。单位实际能够接收到的OP数量取决于所在国的补给等级。能够接收到补给的格子允许其中的部队接受兵力补充,但并不是自动的。部队可以在每个回合开始时接受补给,或者在回合当中移动到补给区域也能接受补给。
  攻击补给还必须在HQ指挥范围内.攻击补给只能在回合开始时接收.如果单位此回合开始时未能收到攻击补给,则必须等到下一回合才能接收.
  要注意的几点:
  任何补给源和补给点都能给补给范围内的本国家单位提供防御补给.不同国家是否可以分享防御补给由剧本制作者决定.
  攻击补给则必须有HQ的核定.HQ只能提供其所属部队攻击补给.
  许多HQ单位被定性为"静止"HQ,它只要移动哪怕一格,本回合就不能提供攻击补给.而"机动"HQ则可以在移动后继续提供攻击补给,但其指挥范围会减小.

26.3 休整计算
    大多数单位都符合自动休整的条件。如果一个单位在回合开始时成功地进行自动休整,他将会获得额外的分发移动点数并直接转入后备移动点数之中。这和基本移动点数无关.
    每一个国家都有一个休整值(Refit Value),自动休整的移动点数计算公式如下:
    自动休整的移动点数=单位正常接收的分发移动点数 X 休整值 X 国家补给等级
    休整值一般在100%至300%之间.国家补充等级最大为100%.由公式可以看出任何较少的值都会减少补充时接收到的OP.
        单位能够自动休整必须满足以下条件:
    1)并不仅仅依靠基本OP;
    2)回合开始时在能够接受补给的格子内;
    3)上一个回合没有任何行动及操作;
    4)上一个回合没有收到攻击;
    5)本回合没有邻近的敌军.
    特别注意:如果一个单位自动定时补充的时间原来是4,那么当满足休整的要求时,只要两个回合就可以恢复了,比原定的恢复时间提前了一倍!

26.4 休整恢复
   一个正规或者精英单位如果满足自动休整的条件,并且没有自身恢复,那么有机会进行休整恢复.这个机率由剧本设计者决定.休整恢复的结果是一个失去的step马上恢复而并不影响此单位进行其他操作.通过休整恢复的step在表示step的单位人头上会有一个小图标.

26.5 显示补给
   要看哪些区域能够补给到,按S键或者点击控制面板的显示补给按钮。暗绿色的区域能补给到,而且能补充step。暗黄色区域能补给但不能补充step。带有卡车的区域能由卡车补给到。有据点的区域能从据点那补给自身。未被覆盖的区域没有补给。

26.6 补给示例
   以市场花园战役为例.英三十军有一个"静止"HQ和一个补给车,但他们只能在公路上移动.禁卫装甲师有他们的"机动"HQ和补给车,空降兵有他们的HQ和补给车,不过他们的范围也并不大.禁卫装甲师跟随他们的HQ,将作为冲向雷马根的先锋.只要他们保持了整师抱成团作为一个攻击箭头,那么他们就是一支强大的力量.如果将他们分散用来保护侧翼,那么很快就会失去攻击补给而仅仅只能用来防御.
   三十军的HQ和补给车能提供比较大的补给范围,但只能在公路上活动.这意味着三十军的直属部队过于依赖公路,不能离开交通线过远.而三十军的HQ又是一个"静止"的HQ,这更使得当其移动时,不能提供连续的攻击补给.断桥和德国人更是会给补给线造成麻烦.
   空降部队的情况更加糟糕.他们没有公路可供补给,只有一个空降补给点.他们要做的事太多,要保护公路,要保护侧翼,要保护后方,要保护自己的性命以完成任务.空降兵当然是好样的,但他们不能为所欲为.
   以上就是当时的实际状况.剧本重现了历史.令人窒息,没有人知道哪里会安全,除了沿着公路死命前冲之外没有其它选择.

27.0 弹出窗口信息
    在战术地图的格子上按住右键不放可以得到弹出窗口信息。释放右键以关闭该信息窗口。弹出窗口信息可以帮助玩家更好地作出决策。注意:己方的弹出信息是全面的,但是可能只能看到敌方单位的部分信息。地形和目标信息通常是全面的。弹出窗口后不松右键将鼠标移动到你想查看的地方,将会显示出相关信息.

27.1 我方地形信息

    地形图标:这是放大了的当前格子的地形。
    格子移动惩罚:这个值可以是从0到15中的某个数字,表示在各种因素影响下部队在此地形的移动惩罚.
    地形反突击值:地形的反突击值与部队中最高的反突击值相加,形成最终反突击值修正,表示防守方利用地形的优势.
    格子坐标和高度:就是格子坐标和高度.
    地形类别:此格的地形
    地形crt:此地形适用何种地形crt.
    雷场:骷髅表示雷场.雷场的数字表示雷场持续时间.
    战术显示:显示本格和周围的道路,桥梁,河流等,如果有的话.
    海上通道:如果有海上通道的话,会以蓝色六角格显示在上方,里面的数字表示通道数量.
    地形移动消耗:各类型部队在此地形的移动力消耗.

27.2 敌方地形信息
   敌方地形信息不会象我方地形信息那么完整,还有一个区别,就是在战术显示区会显示战术加成信息,见24.1 战术加成

27.3 单位信息
   
  右击战术地图上的单位图标,按住右键不放将鼠标再移到相应单位图标,显示此单位的单位信息.已方单位会显示完全信息,敌方单位只有与敌接触后才会显示比较完整的信息.但无论如何,敌单位的真实补给状况是不显示的.
  下面详细介绍单位信息面板.
  国家旗帜:国家旗帜.
  单位番号:单位番号的颜色与单位品质相对应.比如金色字体表示精英单位,红色字体表示二线部队,灰色为正规部队.
  武器装备:列出此单位最主要的装备.
  单位图标:和战术地图上的单位图标对应.
  单位step:单位step状况.
  自身恢复:还有多少次自身恢复.
  单位类型和移动方式:长方框里表示单位类型,后面的小图标表示移动方式.
  单位所属和团(营)完整性加成:上面两排文字表示此单位的上级机构.下面左边的百分数为完整性加成,右边为完整性范围.
  攻击/防御强度:根据单位的step数目在此显示相应横条.比如单位如果有四个step,那么就会显示四行横条,最上面一行表示四个step时的强度,第二行显示只剩下三个step时的强度,依此类推.左边那列为红色,表示攻击强度,右边那列为蓝色,表示防御强度.如果可能,攻击条上会用小圆点表示突击值,防御条上会用小圆点表示反突击值.
  单位价值:摧毁此单位所能获得的VP.
  最大储备移动点数:一个油桶加一个数字,表示支持强行军的程度.
  移动力指示:前一个数字表示常规移动点数,后一个数字表示每次强行军时可以从储备移动池里提取的移动点数.

27.3.1 部队特性
  不同的部队具有不同的特性.在单位信息的右边显示.
  可补充:部队可以进行补充.步兵用一个步兵图像表示,装甲部队用一个坦克图像表示.
  修桥:此单位可修桥.用交叉的榔头和扳手表示.
  侦察:用一个望远镜表示.后面的数字表示相对普通部队增加的侦察范围.
  汽车运输:此单位可以通过汽车运输.
  火车运输:此单位可以通过火车运输.
  轮船运输:此单位可以通过轮船运输.
  筑垒:表示可以筑垒.用A/B表示.A表示筑垒后的防御加成,B表示防御力提高的百分比.
  直接炮击能力:用准心叠在坦克上表示.

27.4 补给信息

在补给点的弹出窗口信息中将鼠标移到补给图标上,即显示其补给信息:
XXX suply source:补给源的名字
Burst Op:补给的传送移动力
Burst Type:传送类型。黑白球表示卡车输送,小人表示人力输送
Road Effect:补给在主要公路上的移动消耗
When Captured:被敌人占领后的工作状态,比如是否能资敌等。
右上角有一辆卡车和坦克士兵的图标,卡车表示此处是一个补给源,能给其它补给点输送补给,坦克士兵表示能提供人员和装备的补充。

27.5 目标信息


   有两个目标框,分别表示轴心和同盟国,将鼠标移至这里会分别显示轴心和盟军在此地的一些相关信息,如是否有防空,占领此地每一回合所获得的胜利点等等.另外,如果这是一个警报点,在地图上此地会用一面国旗表明这是谁的警报点.

27.6 援军信息

BF中有了OMA系统(详见13.1节),剧本中固定的援军点很少.但在某些特定剧本中,还是存在.比如新罗西斯克战役,如上图.在援军点右击,不松鼠标,然后移动到相应位置,便会显示以下信息:
   援军出现的回合数:比如+2就是两个回合后.
   援军单位情况:有多少单位.
   援军单位细节:将鼠标移动到某一单位,便会显示此单位的细节.

27.7 据点信息
   在据点右击,不松鼠标,然后移动到据点图样位置,便会显示以下信息:



                  END

[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2007-3-8 21:47 编辑 ]
回复

使用道具 举报

4

主题

1

听众

154

积分

中士

UID
30798
阅读权限
40
注册时间
2006-11-25
积分
154 个
金钱
6835 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
板凳
发表于 2007-2-22 20:35:53 |只看该作者
神帖~~~

这样好的网页直接存~~

PS:求BIN
紧急通知!!
本人QQ被盗
暂时现用号码:424286264
回复

使用道具 举报

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
报纸
发表于 2007-2-22 23:02:55 |只看该作者
原帖由 lodoss087 于 2007-2-22 20:35 发表
神帖~~~

这样好的网页直接存~~

PS:求BIN

bin?可以忘掉它了
回复

使用道具 举报

95

主题

1

听众

3794

积分

少校

UID
180
阅读权限
100
注册时间
2006-4-6
积分
3794 个
金钱
7345 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
5 斤
切糕
27 斤
贡献
0
地板
发表于 2007-2-24 14:41:43 |只看该作者
请把左右的图片修正下。。。全部是红xx
回复

使用道具 举报

1

主题

1

听众

11

积分

列兵

UID
41684
阅读权限
10
注册时间
2007-2-25
积分
11 个
金钱
4237 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
7#
发表于 2007-2-25 14:01:10 |只看该作者
早下了这个游戏,一直摸不着头脑难以上手,看了老兄的指南,真是茅塞顿开啊.
回复

使用道具 举报

2

主题

1

听众

21

积分

上等兵

UID
20722
阅读权限
20
注册时间
2006-9-4
积分
21 个
金钱
4963 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
8#
发表于 2007-2-25 16:00:51 |只看该作者
为什么看不见图!
回复

使用道具 举报

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
9#
发表于 2007-3-8 21:56:18 |只看该作者
BF手册翻译初稿完工.因为官方手册有一些细节并未给出解释,可能在后续补丁中会有补充说明,到时再对翻译稿进行相应修订.同时请同好斧正。

    特别说明:由于BF和BIN/BII一脉相承,手册有许多类似之处,因此本手册引用了坏消息和tigerblow的BIN手册翻译稿的一些章节和文字.在此特别致以谢意!

   以下朋友在翻译中提供了很多帮助,对他们的支持和鼓励表示衷心感谢(排名不分先后):
   坏消息、tigerblow、阿崔、qy_panzer、玛琳道夫、解放军-ZSC、风间星魂、mittermaye、螺母、Hjking、andy5738、Rind、永远的幻想、151771029、smwds等等等等(如有遗漏,还请海涵)。
回复

使用道具 举报

37

主题

1

听众

1649

积分

上尉

UID
137
阅读权限
90
注册时间
2006-4-5
积分
1649 个
金钱
19505 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
4 斤
切糕
9 斤
贡献
0
10#
发表于 2007-3-10 22:51:54 |只看该作者
建议,仅仅是建议啊,应该顺便给出下载地址,哪怕是BT,电驴也好。:bei
回复

使用道具 举报

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
11#
发表于 2007-3-11 00:34:51 |只看该作者
电驴:[鍓嶇嚎].htd-bfrt.cue (74 Bytes)

[鍓嶇嚎].htd-bfrt.bin (193.87 MB)

[鍓嶇嚎].hatred.nfo (8.24 KB)
回复

使用道具 举报

46

主题

1

听众

539

积分

少尉

UID
17058
阅读权限
70
注册时间
2006-7-28
积分
539 个
金钱
8081 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
12#
发表于 2007-4-5 11:37:05 |只看该作者
因为SC的相册地址经常变动,导致图片无法显示.而52超过一定时间帖子又不能编辑,因此有需要的请看http://sonicbbs.eastday.com/topi ... amp;TopicID=1856834
回复

使用道具 举报

0

主题

1

听众

12

积分

列兵

UID
43339
阅读权限
10
注册时间
2007-4-6
积分
12 个
金钱
4331 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
0 斤
贡献
0
13#
发表于 2007-4-6 03:36:38 |只看该作者
很详尽啊,赞一个
建议去楼主给的地址看
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | - 注 - 册 -

Archiver|手机版|单机游戏    

GMT+8, 2025-6-19 19:48 , Processed in 0.149211 second(s), 20 queries , Apc On.

Powered by Discuz! X2.5

© 2001-2012 Comsenz Inc.

回顶部