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20.0 移动力消耗
在BF中,地图上的每一个格子都有一个由地形决定的基本的基本移动力消耗,要从一个格子移动到另一个格子,耗用的移动力是相邻两个格子的移动力消耗值的平均值.如果格子间有公路和铁路相连,那么移动力的消耗不受地形移动力消耗的影响而是由道路的移动力消耗决定.
地形移动力消耗根据单位移动类型和地表条件而有所不同,可以通过CRT表查找.
注意:战斗并不消耗移动力.
20.1 天气对移动力的影响
坏的天气导致糟糕的地表条件,从而对行军和战斗产生不利的影响.战术地图会根据当前地表条件而改变颜色.坏的地表条件包括泥泞(mud)和冰雪(snow),它们对移动消耗的影响都可以在CRT表中查到.
20.2 移动类型
部队有很多机动方式。在BF中概括为五种移动类型:履带式、轮式、徒步、畜力牵引和摩托化步兵.
履带式
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在二战中,装甲部队主要靠履带移动。履带车辆是实现闪电战的有效武器。从最强大的坦克到最普通的半履带车,履带车辆是部队在复杂地形机动的首选工具,并且通常履带车辆拥有强大的火力。履带车辆的弱点在于对燃料的过度依赖。这在BF中也有体现,装甲兵通常是主力部队,但是当补给被切断时,他们只是一群靶子而已。
轮式
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把卡车应用到军事上是一个里程碑。从此部队可以携带装备快速机动并投入战斗。卡车的弱点在于同时需要良好的道路和充足的燃料。在BF中,轮式车辆拥有很高的移动力,但是他们受地形的影响很大,同时他们对补给的依赖也很大.
徒步
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有史以来,战争最终总是以步兵占领目标为结束的。步兵可以在任何地方战斗,包括车辆无法抵达的地方。
在BF中步兵是双方军队的主力,虽然机动力不强,但却可以穿越任何复杂地形。他们对于补给的要求远远小于装甲兵和轮式车辆部队。
畜力牵引
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畜力牵引部队可以穿越对车辆来说较为复杂的地形,但是速度较慢且易受攻击.
摩托化步兵
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一些步兵部队拥有专属的卡车。他们可以使用卡车或者徒步机动,徒步战斗。
20.3 其它移动类型
BF中还有两种移动类型:两栖类型和公路/铁路运输。
20.3.1 两栖类型
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两栖单位通过剧本设定的跨海通道移动。当部队抵达滩头时单位显示区部队面板上会出现一个锚的图标,点击这个图标实施登陆。当滩头附近有敌军活动时,电脑会自动计算可能的损失。
单位处于两栖状态时其防御力总是为1,所以部队抵达滩头后请尽量别滞留在船上。
两栖登陆损失计算规则:
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在BF中,部队登陆时的损失是通过扔骰子得出的。部队在船上时,在部队的面板上方可能有一个或多个骰子,这表示如果在当前地点登陆,需要扔多少个损失骰子。每个骰子上面都有一个点数,如果登陆时这个骰子扔出的点数大于等于这个点数,那么该部队损失一个step,否则没有影响,这样登陆的时候部队最多损失和骰子数量相同的step,最少损失0个step。
损失骰子的数量是受登陆点附近的敌方单位总step数字影响的,每支登陆部队都有自己的受影响范围,登陆时只计算这个范围内的敌方单位,这个范围显示在部队面板上方的骰子右边的蓝色六角格里.
20.3.2 铁路运输
铁路运输可以实现部队的快速运输。部分部队登场时已处于铁路模式。
以下是使用铁路模式的条件:
1)单位能够铁路运输且有可用的列车;
2)回合开始时在已方格子内;
3)本回合未使用行动力。
单位可以铁路运输时,单位显示区部队面板上会有铁路运输的图标。使用铁路运输会消耗单位本回合行动力。
20.3.3 公路运输
公路运输可以实现部队的快速运输。部分部队登场时已处于公路模式。
公路模式相对更加机动灵活。部分部队登场时已处于公路模式。
以下是使用公路模式的条件:
1)单位能够公路运输且有可用的运输卡车;
2)回合开始时在已方格子内;
3)本回合未使用行动力。
单位可以公路运输时,单位显示区部队面板上会有公路运输的图标。使用公路运输会消耗单位本回合行动力.
21.0 移动惩罚
除了地形本身的移动力消耗之外,单位的移动还受到额外的移动惩罚的影响.移动惩罚从回合开始就可以体现出来或在回合中由于战斗或者敌人单位引起.移动惩罚可以累积到15,用"p"键查看.
21.1 敌占区
在敌占区活动肯定不如在自己后方那么顺当.无论如何,在敌占区活动要谨慎小心,哪怕就算附近没有敌人.这必然会影响单位的移动力.BF中可以通过CRT查看在敌占区活动所要额外消耗的移动点数.每回合开始,被我军占领的格子和被我军占领的格子周围那些没有与敌人单位相邻的格子会转化为我军区域.
21.2 零星抵抗
战斗中被摧毁的单位可能会还会有残留的抵抗力量,这得让攻击者花点时间打扫战场.因此战斗残余会消耗单位的移动力.战斗残余由剧本制作者酌情设定.
21.3 地表破坏
一场激烈的战斗会引起地表破坏.炮轰、空袭等会极大地增加这种可能性。地表破坏会造成移动力惩罚。地表破坏的格子会表现出弹坑。破坏分重度和轻度两种级别。每回合减少一个级别,如重度变轻度,轻度变成没有。通过crt表可以查看地表破坏所引起的移动力惩罚。
21.4 空袭阻断和游戏队阻断
空袭阻断和游戏队都对敌方单位造成移动力惩罚,可以与其它移动惩罚累加,最高不超过15.也可以投放在已方区域阻敌人移动.但是所有阻断的效果不能累加,比如空袭阻断和游戏队阻断投放在一个格子里是没有意义的.
21.5 控制区域(ZOC)
大部分单位和工事都对相邻的格子产生针对敌方的额外移动惩罚.至于这种惩罚会引起多少额外的移动消耗,手册上并未详细说明.据我的体会,是这样的,请大家指正:一个step的单位和工事并不产生ZOC移动惩罚,两个和两个以上step的单位产生的ZOC移动惩罚为step数乘2.
21.6 雷场
雷场产生移动惩罚.手册并未详细说明是多少,但据我的体会是至少是9以上.
21.7 修桥好后的持续移动惩罚
桥修好后两个回合内还会有一定的移动惩罚.桥两边各有一个举手的人头标志,表示交通状况不佳.通过crt可以查看这种惩罚.
下图为crt中此章提到的一些移动惩罚的资料:
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22 战斗(注:此节的翻译绝大部分照抄坏消息和tigerblow的bin中文手册,仅有少数改动,在此致谢[mood11])
战争的基本目的之一就是消灭敌人保存自己,为此你需要选择某个攻击点。在BF中通过指挥作战单位实现。
大多数情况下,BF的战斗单位必须与敌人单位或者堡垒相邻才能发动攻击(还有两种不必接触的攻击即间接炮火和直接炮击,不在此例,以后会提到)。选定一个合适的单位,把游标移动到要攻击的敌人单位,此时游标变成两个碰撞箭头。点击敌人单位会开始攻击。
电脑会对比攻方和守方的战斗力,产生一个初始的比值。该比值经过战术加成和奖励加成的修正,产生一个最终的比值。最终比值决定应该从合适的CRT表中选择哪一纵列。电脑产生一个1~6之间的随机数,这个数字应用到该CRT表中对应纵列产生一系列结果。还有一个骰子用来决定单位是否撤退.电脑自动这些结果应用到战斗涉及的单位上。
战斗开始时,战术地图下方的屏幕将变成战斗显示面板。
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参与战斗可能会导致单位部分战斗力丧失,也可能导致单位退却。单位损失全部step就是灭亡了,会从游戏里清除出去。被清除出去的单位不能认为是损失了全部人员和/或车辆,只是作为成建制地失去战斗力得部队被舍弃了。在BF中,一些被摧毁的单位可以重组,再次回到地图.
处于战斗区域的要塞首先接受攻击,其战斗结果依据自身的CRT。要塞的防御力源于自身或者此区域的单位(取最高值)。一旦要塞摧毁,其余单位能正常被攻击。
一些诸如补给车、工程兵之类的单位和已经使用了战斗能力的单位不能战斗或者提供它们的攻击力。
注意:发动攻击常常会消耗单位本回合的战斗能力。
参与战斗的防御单位该回合消耗1个防御子弹。
攻击单位永远不会被迫撤退.
22.1战斗结果表(注:此节的翻译绝大部分照抄坏消息和tigerblow的bin中文手册,仅有少数改动,在此致谢)
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不同地形有着不同的战斗结果几率,这在BF中反映为不同的战斗结果行列。这些表叫战斗结果表(CRT)。表中的值是设置好的,不能改变。选择控制面板的CRT按钮可以看到它们。
因此,战斗力比值达成5:1时,攻击在开阔地的敌人,战斗结果采用开阔地形CRT表的5:1几率纵列,而达成同样战斗力比值攻击在森林的敌人,战斗结果采用森林地形CRT的5:1几率纵列。
CRT的结果戏剧性地变化,表明不同地形的战斗结果。同样的单位对同样的敌人的攻击可能得到不同的结果,取决于敌人是否在开阔地带或者在壕沟里、在森林里。简单说,就是地形越复杂,对守方就越有利,攻方要付出的代价就越大。
crt表可以在好与坏两种地形条件下切换.
22.2 CRT表的含义
CRT包括几个代表战斗结果的不同的字母和数字的组合。
所有以A开头的结果指的是进攻方。字母A之后的数字是指进攻一方在这次战斗中损失的step数。
所有以D开头的结果指的是防守方。其后的数字是防守方此次战斗损失的step数目。另外,这个数字后面的R指的是防守方被迫撤退一格。>符号表明,如果此次攻击是overrun,那么结果将被当成R。
比如A1 - D2R,意思是进攻一方损失1step,防守一方损失2step并且被迫退却。
22.3 战术加成和奖励加成
决定一个攻击的起始比值是攻方攻击力的总和和守方防御力的总和,通过战术和奖励加成来修正,最后应用到战斗之中。(这些加成能被增加(或减少!)。)有些加成(特别是在防守时)是自动的,不受玩家控制的。而其他的可以控制的加成则是战斗胜利还是失败的关键。
22.4 投降
并不是所有的部队都会战斗到最后一人一弹.....一兔子.BF中一些部队在情形不妙时会投降.与BII不同的是,投降鉴定不是针对部队,而是格子.同一个格子的所有部队投降概率都是一样的.
一个格子的所有部队如果满足下列条件就不会投降:
-格子内没有二线部队或孤立部队 或者
-格子内有精英部队,哪怕它是孤立的 或者
-格子内有非二线非孤立的宪兵
一个有可能投降的格子区分为两种不同的情况.如果邻近一个不可能投降的友军格子的话.这个格子投降的机率会比较小,如果没有这样的友邻格子,那么投降的机率会大一些.
如果一个格子投降的话,此格所有部队会被移出地图,并被视作摧毁.战斗等于没有发生,投降的部队不会重组,攻击方也不消耗他们的攻击子弹.
23.0 战斗控制面板
当战斗开始后,战斗控制面板出现在地图下方.它包括战斗信息和战斗相关控制.
23.1 特殊攻击按钮
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在BF中,一些国家的部队有其特色攻击类型,比如日本的万岁冲锋.当战斗开始后,如果剧本允许,则会在战斗控制面板上出现供玩家选择.选中后,你可以在右方的战斗结果表中看到其效果
23.2 最大化攻击按钮
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按一下最大化攻击按钮,电脑会把所有战斗部队和加成投入战斗.不要过于依赖这个按钮,因为有时达成最好的战斗效果不一定要投入所有能投入的部队,最好手工控制部队和加成的投入.
23.3 开火按钮
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开火的意思就是.....开火.注意,如果不能达到最小开火odds,那么开火按钮是不可用的.
23.4 防御力显示
战斗控制面板上方蓝色长方块的数字表示被攻击格子里部队的防御力.如果这个格子里有工事,那么必须首先打掉工事才能攻击部队.工事如果驻有部队,那么被攻击时它的防御力等于这个格子里的所有部队的防御力之和.
23.5 攻击力显示
战斗控制面板上方红色长方块的数字表示参与攻击的所有部队的攻击力之和.
23.6 最终加成
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战斗结果计算是基本攻防比再加上各种正或负的加成.查看详细情况可以通过右击战斗面板中部空白处来获得.
23.6.1 防御加成
精英部队获得一的精英加成且再多精英防守也只能为一.
挖壕据守也获得加成,加成值可以右击部队查看,如图白色椭圆,表示加成值为2.
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23.6.2 攻击加成
精英部队获得一的精英加成且再多精英参战也只能为一.
防守方处于攻击方的雷场上时,攻击方得到雷场攻击加成.
HQ加成:攻击部队处于其HQ指挥范围内时得到HQ加成.如果有多个部队得到HQ加成,取其最高者.
23.7 最终骰子修正
突击值(攻击部队时)和工兵值(攻击工事时)对最终结果进行修正.
24.0 战斗显示面板
战斗时,战斗显示面板在战斗控制面板的右边.我们可以从这里很直观地察看战斗加成情况.
24.1 战术加成
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防御者有一个初始的防御加成.而攻击者则要力图通过战术加成去抵消它.如图所示,绿色的箭头表示这个方向可以提供战术加成,红色的箭头说明这个方向不能获得战术加成,橙色箭头加一个人头的意思是:如果这个方向上你部队的step总数大于或等于相邻的敌部队的step总数(不包括你要攻击的目标),那么将可以获得战术加成,反之则不行.另外,部队在敌人的雷场上攻击、跨河攻击都不能获得战术加成。二线部队也不能获得战术加成,除非精英部队和正规部队也在这个方向上。
BF一个获胜的关键就是争取获得最多的战术加成。战术加成的大小和方向数目的关系可以在crt中查得,如图:
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25.0 战斗结果面板
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战斗显示面板的右边是战斗结果面板.战斗结果面板列出了最终odds和六个可能的战斗结果.突击值从-1到+3对战斗结果进行修正.负值使战斗结果向上移动,正值使战斗结果向下移动.不可能的战斗结果用灰色数字,一般战斗结果是白色数字,而overrun用绿色数字表示,如果被攻击部队全都是孤立部队,那么数字就会是红的.
突击值显示在此面板的上方.
是否撤退用另一个骰子来验证,不和战斗结果相关.可能撤退的结果用红色字显示在战斗结果面板的右方(DR).防守方如果step数目比较多,那么攻击时可能会投出两个骰子来决定战斗结果,作为对防守方堆叠密度过高的惩罚.如果战斗中投出了双骰子,那么面板上方的两个骰子都会变成白色(通常只有一个骰子是白色,另一个为灰色).各种地形有不同的双骰子机率,可以通过查看crt来了解.
25.1 战斗结果
对工事的overrun不消耗攻击子弹.对部队的overrun消耗一个攻击子弹.
25.2 损失
战斗中的损失显示在战斗控制面板的骰子下面,左边为防御方损失,右边为攻击方损失.在部队图标上则用骷髅表示损失,白色骷髅表示损失是在以前的回合造成的,红色骷髅表示损失在当前回合造成.如果部队还有有自身恢复,那么骷髅上会套印一个数字,表示还有多少回合这个step会得到恢复.多个部队进攻或防守时,战斗的损失总是由step数目最多的部队来承担,然后是第二最多的.在部队step数目相同的情况下,进攻方损失由攻击力最低的部队承担,防御方则由防御力最低的部队承担.如果所有单位已经损失1step而战斗结果要求损失step的数量还没有达到,那么重复以上过程直到达到战斗结果要求所损失的step数量。
25.3 撤退
有时候战斗结果要求守方退却,退一个格子。退却由电脑自动决定并遵循退却规则.
最多step数量的单位第一个撤退。
25.4 撤退规则
单位会试图退向最有利的区域。电脑按以下顺序选择最有利区域():
无友军格子,不与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
无友军格子,不与敌人相邻,要过河.不满足此条件则:
有友军格子,不与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
有友军格子,不与敌人相邻,要过河.不满足此条件则:
有友军格子,与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
有友军格子,与敌人相邻,要过河.不满足此条件则:
无友军格子,与敌人相邻,不用过河.不满足此条件则:
无友军格子,与敌人相邻,要过河.
如果有两个或更多相同条件的区域,电脑会选择离己方城镇最近的区域.
25.5 因退却产生的额外损失
如果没有合适的退却区域,守方会留在原地并且可能损失1个额外的step。如果撤退到与敌人相邻且无友军的格子,也可能损失1个额外的step。损失额外step的可能性取决于单位的素质。精锐部队有30%的可能性,正规单位是50%,二线部队或者孤立单位是100%。
如果一个格子里面所有的单位都是孤立单位,那么一被攻击总是会撤退,并且会损失额外的step.
25.6 战斗后的前进
战斗并不意味着结束,如果攻击单位有足够的OP,它们可以继续前进。这使得守方可能在一个回合里遭受多次攻击,这个结果往往是毁灭性的。
25.7 孤立单位
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如果单位在敌人回合里遭受攻击,它会损失1个防御子弹(无论敌人攻击它多少次)。
如果单位没有了防御子能力弹并且失去补给,它就孤立了.立单位在战斗屏幕和单位弹出窗口中显示为红色背景,它们战斗中防御力减半且失去反突击能力,还要遭受额外损失。如果战斗结果为无损失和无撤退,它们仍然会撤退。如果有撤退,那么要加上额外损失。如果也有损失,那么还要加上1个。这体现了部队弹尽粮绝时的崩溃状态.
26.0 补给和休整
在BF中,仅仅指挥你的部队攻击敌人是不够的。为了连续作战,你的部队需要不断地获取足够的装备、弹药、燃料以便持续进攻。幸运的是在BF中物资的具体分发已由电脑代劳,你只需简单地让军需官的工作不被中断而已。
26.1 补给的定义
攻击补给:基本上单位在攻击时都要消耗攻击子弹.攻击子弹必须经由HQ核定之后再由补给源或补给点发放.如果在回合开始时,单位在补给范围和HQ指挥范围之内,那么单位将得到HQ所核发的攻击子弹.HQ不需要防御补给也能核发下属单位的攻击补给.
防御补给:部队只要处于或者到达补给范围之内,就能得到防御补给.
补给源:一个补给源是一个独立的补给位置。例如,一个没有补给线连接的位置。地图的边缘通常是补给源,但是物资中转站或者空投补给区域也属于补给源一类。
补给点:补给点必须要在能经补给线连通补给源的情况下才能提供补给。每一辆补给车都是一个补给点.
补给线:从补给点回到补给源的连接。补给线的能力影响了补给点的补给范围。每一个补给点和补给源都有一个传送范围。电脑根据补给源和补给点的传送能力,地形,敌单位的影响等因素来自动计算补给范围.
接受补给:如果一个格子至少在一个补给范围内那么它将能接受补给。反之,补给中断。在补给范围内的单位得到防御补给和移动力恢复.是否得到攻击子弹还要看是否处于HQ指挥范围之内.
国家补给等级:每一方都有一个国家补给等级,分别是25%、50%、75%和100%。这个等级决定了一个单位在接受OP补给时实际上收到的补给量。只有当补给等级在100%时他才能够获得最多的OP补给,否则他只能获得较少的OP.
自动休整:每个单位有不同的使用后备OP的能力。这个过程是自动的,在每一回合的开始完成。符合自动休整条件的部队得到更多的移动力恢复,而且自身损失回复的速度加快.
26.2 补给总结
系统统在每一回合的开始时都会判定地图上的每一格是否正在接受防御补给。并且在这个回合中是不能改变的。单位实际能够接收到的OP数量取决于所在国的补给等级。能够接收到补给的格子允许其中的部队接受兵力补充,但并不是自动的。部队可以在每个回合开始时接受补给,或者在回合当中移动到补给区域也能接受补给。
攻击补给还必须在HQ指挥范围内.攻击补给只能在回合开始时接收.如果单位此回合开始时未能收到攻击补给,则必须等到下一回合才能接收.
要注意的几点:
任何补给源和补给点都能给补给范围内的本国家单位提供防御补给.不同国家是否可以分享防御补给由剧本制作者决定.
攻击补给则必须有HQ的核定.HQ只能提供其所属部队攻击补给.
许多HQ单位被定性为"静止"HQ,它只要移动哪怕一格,本回合就不能提供攻击补给.而"机动"HQ则可以在移动后继续提供攻击补给,但其指挥范围会减小.
26.3 休整计算
大多数单位都符合自动休整的条件。如果一个单位在回合开始时成功地进行自动休整,他将会获得额外的分发移动点数并直接转入后备移动点数之中。这和基本移动点数无关.
每一个国家都有一个休整值(Refit Value),自动休整的移动点数计算公式如下:
自动休整的移动点数=单位正常接收的分发移动点数 X 休整值 X 国家补给等级
休整值一般在100%至300%之间.国家补充等级最大为100%.由公式可以看出任何较少的值都会减少补充时接收到的OP.
单位能够自动休整必须满足以下条件:
1)并不仅仅依靠基本OP;
2)回合开始时在能够接受补给的格子内;
3)上一个回合没有任何行动及操作;
4)上一个回合没有收到攻击;
5)本回合没有邻近的敌军.
特别注意:如果一个单位自动定时补充的时间原来是4,那么当满足休整的要求时,只要两个回合就可以恢复了,比原定的恢复时间提前了一倍!
26.4 休整恢复
一个正规或者精英单位如果满足自动休整的条件,并且没有自身恢复,那么有机会进行休整恢复.这个机率由剧本设计者决定.休整恢复的结果是一个失去的step马上恢复而并不影响此单位进行其他操作.通过休整恢复的step在表示step的单位人头上会有一个小图标.
26.5 显示补给
要看哪些区域能够补给到,按S键或者点击控制面板的显示补给按钮。暗绿色的区域能补给到,而且能补充step。暗黄色区域能补给但不能补充step。带有卡车的区域能由卡车补给到。有据点的区域能从据点那补给自身。未被覆盖的区域没有补给。
26.6 补给示例
以市场花园战役为例.英三十军有一个"静止"HQ和一个补给车,但他们只能在公路上移动.禁卫装甲师有他们的"机动"HQ和补给车,空降兵有他们的HQ和补给车,不过他们的范围也并不大.禁卫装甲师跟随他们的HQ,将作为冲向雷马根的先锋.只要他们保持了整师抱成团作为一个攻击箭头,那么他们就是一支强大的力量.如果将他们分散用来保护侧翼,那么很快就会失去攻击补给而仅仅只能用来防御.
三十军的HQ和补给车能提供比较大的补给范围,但只能在公路上活动.这意味着三十军的直属部队过于依赖公路,不能离开交通线过远.而三十军的HQ又是一个"静止"的HQ,这更使得当其移动时,不能提供连续的攻击补给.断桥和德国人更是会给补给线造成麻烦.
空降部队的情况更加糟糕.他们没有公路可供补给,只有一个空降补给点.他们要做的事太多,要保护公路,要保护侧翼,要保护后方,要保护自己的性命以完成任务.空降兵当然是好样的,但他们不能为所欲为.
以上就是当时的实际状况.剧本重现了历史.令人窒息,没有人知道哪里会安全,除了沿着公路死命前冲之外没有其它选择.
27.0 弹出窗口信息
在战术地图的格子上按住右键不放可以得到弹出窗口信息。释放右键以关闭该信息窗口。弹出窗口信息可以帮助玩家更好地作出决策。注意:己方的弹出信息是全面的,但是可能只能看到敌方单位的部分信息。地形和目标信息通常是全面的。弹出窗口后不松右键将鼠标移动到你想查看的地方,将会显示出相关信息.
27.1 我方地形信息
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地形图标:这是放大了的当前格子的地形。
格子移动惩罚:这个值可以是从0到15中的某个数字,表示在各种因素影响下部队在此地形的移动惩罚.
地形反突击值:地形的反突击值与部队中最高的反突击值相加,形成最终反突击值修正,表示防守方利用地形的优势.
格子坐标和高度:就是格子坐标和高度.
地形类别:此格的地形
地形crt:此地形适用何种地形crt.
雷场:骷髅表示雷场.雷场的数字表示雷场持续时间.
战术显示:显示本格和周围的道路,桥梁,河流等,如果有的话.
海上通道:如果有海上通道的话,会以蓝色六角格显示在上方,里面的数字表示通道数量.
地形移动消耗:各类型部队在此地形的移动力消耗.
27.2 敌方地形信息
敌方地形信息不会象我方地形信息那么完整,还有一个区别,就是在战术显示区会显示战术加成信息,见24.1 战术加成
27.3 单位信息
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右击战术地图上的单位图标,按住右键不放将鼠标再移到相应单位图标,显示此单位的单位信息.已方单位会显示完全信息,敌方单位只有与敌接触后才会显示比较完整的信息.但无论如何,敌单位的真实补给状况是不显示的.
下面详细介绍单位信息面板.
国家旗帜:国家旗帜.
单位番号:单位番号的颜色与单位品质相对应.比如金色字体表示精英单位,红色字体表示二线部队,灰色为正规部队.
武器装备:列出此单位最主要的装备.
单位图标:和战术地图上的单位图标对应.
单位step:单位step状况.
自身恢复:还有多少次自身恢复.
单位类型和移动方式:长方框里表示单位类型,后面的小图标表示移动方式.
单位所属和团(营)完整性加成:上面两排文字表示此单位的上级机构.下面左边的百分数为完整性加成,右边为完整性范围.
攻击/防御强度:根据单位的step数目在此显示相应横条.比如单位如果有四个step,那么就会显示四行横条,最上面一行表示四个step时的强度,第二行显示只剩下三个step时的强度,依此类推.左边那列为红色,表示攻击强度,右边那列为蓝色,表示防御强度.如果可能,攻击条上会用小圆点表示突击值,防御条上会用小圆点表示反突击值.
单位价值:摧毁此单位所能获得的VP.
最大储备移动点数:一个油桶加一个数字,表示支持强行军的程度.
移动力指示:前一个数字表示常规移动点数,后一个数字表示每次强行军时可以从储备移动池里提取的移动点数.
27.3.1 部队特性
不同的部队具有不同的特性.在单位信息的右边显示.
可补充:部队可以进行补充.步兵用一个步兵图像表示,装甲部队用一个坦克图像表示.
修桥:此单位可修桥.用交叉的榔头和扳手表示.
侦察:用一个望远镜表示.后面的数字表示相对普通部队增加的侦察范围.
汽车运输:此单位可以通过汽车运输.
火车运输:此单位可以通过火车运输.
轮船运输:此单位可以通过轮船运输.
筑垒:表示可以筑垒.用A/B表示.A表示筑垒后的防御加成,B表示防御力提高的百分比.
直接炮击能力:用准心叠在坦克上表示.
27.4 补给信息
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在补给点的弹出窗口信息中将鼠标移到补给图标上,即显示其补给信息:
XXX suply source:补给源的名字
Burst Op:补给的传送移动力
Burst Type:传送类型。黑白球表示卡车输送,小人表示人力输送
Road Effect:补给在主要公路上的移动消耗
When Captured:被敌人占领后的工作状态,比如是否能资敌等。
右上角有一辆卡车和坦克士兵的图标,卡车表示此处是一个补给源,能给其它补给点输送补给,坦克士兵表示能提供人员和装备的补充。
27.5 目标信息
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有两个目标框,分别表示轴心和同盟国,将鼠标移至这里会分别显示轴心和盟军在此地的一些相关信息,如是否有防空,占领此地每一回合所获得的胜利点等等.另外,如果这是一个警报点,在地图上此地会用一面国旗表明这是谁的警报点.
27.6 援军信息
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BF中有了OMA系统(详见13.1节),剧本中固定的援军点很少.但在某些特定剧本中,还是存在.比如新罗西斯克战役,如上图.在援军点右击,不松鼠标,然后移动到相应位置,便会显示以下信息:
援军出现的回合数:比如+2就是两个回合后.
援军单位情况:有多少单位.
援军单位细节:将鼠标移动到某一单位,便会显示此单位的细节.
27.7 据点信息
在据点右击,不松鼠标,然后移动到据点图样位置,便会显示以下信息:
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END
[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2007-3-8 21:47 编辑 ] |
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