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[VIC] 疯狂的世界工业化杂感

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发表于 2012-6-1 20:37:43 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 Panda 于 2012-6-1 21:59 编辑

恩,一直想为“疯狂的世界”写些东西,但又觉得VIC1代玩的人不多,想必写出来意义也不大。不过刚刚看到T大又要开一篇1代的战报了,就趁此机会写些杂感吧。
首先感谢DZ大大,DZ大大对VIC1的研究和制作让一个早已过气的游戏瞬间发放出光彩。其实“疯狂的世界”可玩性要远远高于目前的VIC2。我早在一年前就放弃了2代,最近无聊又把VIC2装起来玩,结果1个小时后就开始犯困。VIC2对我来说就是个催眠游戏,她可控制的部分太少,大多数事情都可以委托给电脑。唯一有点可玩性的地方也就是打仗了。
好了有点扯远了,回到VIC1代,让我们讨论一下如何才能快速工业化。
疯狂的世界中,由于AI被极大的加强。玩家也就必须提起12分的精力来快速壮大自己。壮大自己的目标归根结底即为获得更多的人口,获得更多的主流人口,加强主流人口的质量,即尽可能让主流人口为工业服务。为了达成以上目标,方式主要有3:战争掠夺人口,将非主流人口通过移民加以同化以及主流人口工业化。3者相辅相成,缺一不可。
相比较而言,前两者研究比较多。而如何工业化往往被忽略。为什么同样的国家我破产3次才能财政转正,你破产1次就够了?我认为这里面弯弯绕绕还是很多的。快速、节约就是我们的口号。
工业化要点1:工业化时期,国家建设强于资本家建设。
这里国家建设指的是国家用国库里的物资和金钱盖厂修铁路,涵盖了计划经济、国家资本主义以及干涉主义的工厂升级;资本家建设指资本家盖厂修铁路。
表面上看,国家建设的花费要高于资本家建设。放任主义下,资本家往往只要积累到1000存款就会进行投资,干涉主义要稍高一些,但也差不多。国家建设修一级铁路都要1500钱,还没算材料费,更何况零件前期非常宝贵。然而要想让资本家进行积累存款,至少也需要满足其100%的日用品需求,理论上存款够100他们就会先买奢侈品了,不过不知道是BUG还是别的原因,大块头资本家POP往往满足日用品后就不会买奢侈品,直接开始投资建设。(DZ大大可能会认为是由于市场上奢侈品不足,不过我坚持认为1代是有火星市场存在的,或者说POP购买物资时只看有没有钱,不管市场上是否有货。因为这时候市场日用品也是不足的,甚至衣服家具比高级衣服高级家具还要短缺,但资本家们照样满足100%日用品需求。当然,国家是不能享受火星市场的。)即使是100%的日用品也是一笔相当宝贵的财富,就这么被资本家吞掉了,而且满足资本家的同时自然也肥了贵族老爷们。如果这一大笔资金通过税收进入国库,那点建设材料费与之相比恐怕只是毛毛雨而已。
资本家建设什么时候使用呢?当你大部分物资都能占有世界市场的一部分时,再使用自由经济吧。降低税收,人民收入增加,需求大增,物价上扬,工厂利润也会上升。如果你物资能自给自足,那物价上涨的好处你自然也能享受到。有时候减税国库收入反而会增加。如果世界市场上大部分物资都是外国生产,拉高消费只是便宜了工业大国而已。
另外提一下,VIC1只有世界市场,没有国内市场。国家生产出的产品全部进国库,由国家卖到世界市场上,称为出口。全世界人民都是从世界市场上买东西,没有先后顺序,只要有钱就能买到,1836年富人想要开飞机,火星市场一样提供。人民消费时国家可以征收部分消费税,代价是他们买东西时要额外交些钱。国家也是从世界市场上买东西,排名高的先买,断货了就对不起了,等有货再来吧。
因此在发展的前期,应当指定国家资本主义或计划经济政党上台,尽可能压榨你的人民,从他们的口袋里掏出每一个子,只要他们能满足必须品,不会饿死不会造反就够了,万恶的资本主义原始积累啊。积累下来的钱用来建设工厂,铺设铁路。等你各路生产线都出来了,再换自由经济政党上台,降低税收,转资本家。这时候你会发现,消费品工厂的利润噌一声上去了,尽管税低了,但你的收入其实并没有下降多少。这时候花钱的地方少了,同化也加速了,资本家金钱积累速度加快,建设更积极了。这时候我们就可以骄傲地宣称,工业化基本完成了,接下来的任务不过是扩大再生产而已。工业化这个过程可能要持续20-50年,而且可能会有曲折。那中间这些年要怎么做呢?我们如何利用手头宝贵的资金和零件?先造哪些工厂,亦或是先铺铁路?这些答案尽在要点2。
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发表于 2012-6-1 20:37:56 |只看该作者
本帖最后由 Panda 于 2012-6-1 21:38 编辑

工业化要点2:买不如造,优先建设原料能自产的,优先建设国家需要的,消费品靠边站。
为什么说买不如造呢。我有一次用爪哇,初期缺帆船,正好开局买到了10+零件,就建了一个帆船厂。表面上看工厂利润不错,比种咖啡赚钱,结果却是国家收入变少了。原因就在于,帆船需要的布、木材等原料都是进口的。进口时,费用100%由国家承担,而成品帆船出口时,钱要通过税收从老百姓那里拿回来。由于税收效率不是100%,一部分钱就人间蒸发了(可以看成是被贪污了),还有一部分给人民享受了。万恶的资本主义就是要与民争利啊。穷人还好说,拿得多就多交点税吧,原先税率50%就拉到75%好了。但中产阶级和富人可是娇气的很,税率高于50%且不能100%满足日用品的就会降级,前期让他们满足100%日用品我还收50%以上税干啥。等于这些钱被他们奢侈掉了。进口全是国家出钱,出口要先分一部分钱给贪官,再分一部分给老百姓。所以说,买不如造,如果原料本身就是自产的,直接出口一样要通过税收,拿来加工也不可惜,而进口成品100%都要国家出钱,太贵了啊。最糟糕的就是一面出口一面进口。比如平时不注意钢材的累积,全出口赚钱去了,等要用的时候发现国库里不够,大量进口。一来一去浪费大量金钱,还不如当初不出口存在国库里。
综上,在工业化期间,我们要优先建设国家大量需要的物资,而不是生产消费品,消费品在初期老百姓穷的时候本身也没什么利润。哪些物资是大量需要的呢?建工厂需要的,建铁路需要的,转技工需要的。原木、木材、铁、钢、水泥、烟草、咖啡、茶叶、纸,以上9种物资要大量囤积(囤积200以上),需求很大的,尤其是水泥、原木和纸张,我一向囤积500。包买工业和机械化生产给的10个零件我一向都是2个木材厂1个水泥厂一个造纸厂,正好10个。通用零件给的10个用来造钢厂。当大量消耗这些囤积品的时候,你会庆幸自己早有准备。另外这种时候出口会下降,人民收入减少,有时候甚至不能满足100%必需品,放心,只要月底的时候能满足就OK了。再骂一句万恶的资本主义。相比之下,衣服、家具这些转职员才要的物资少量购买就行了,等这两样能自产时再大量囤积用来转职员。转职员早科技快,但物资全进口自然额外费钱。其中利弊具体情况具体分析吧。零件厂呢?精加工出来后送10个零件,正好造零件厂。零件能保证供应后再建设织布、衣服和家具厂,再是玻璃厂和两种酒厂,再是弹药厂、肥料厂(这两样前期往往都是短缺状态,多生产些出口一边赚钱一边保证AI的炸药厂枪炮厂能保证不缺原料)。炸药、船厂、枪炮厂这些等铁路铺2级后再考虑,他们的利润太低,而且需求也不多,不如直接进口。高级衣服高级家具在我眼里就是完全的消费品了,放开消费前再考虑。
工业化要点3:如果工业化与移民同化发生冲突,工业化优先。
大多数时候,工业化和移民同化是可以同步进行的。在主流人口区建设工厂,同时转职少量非主流人**工移民到主流人口区加以同化。代价无非是多花些物资转非主流民族技工,同时工厂要空点位置用来吸引移民。但有时候工业化和移民同化会发生冲突。比如土耳其,主流人口区在亚洲,首都和大多数非主流人口在大洋洲。非主流人口不能移民到亚洲工业区去,要同化必须在大洋洲建工厂。又比如说非主流人口是SR人口,离工业区太远,必须就近额外建厂。又或者是政党不合适,比如一般剧本的奥地利,没有国家资本主义+完整公民权+扩军主义的政党,这三个政策分别对应快速工业化、移民同化和军事扩张,DZ直接让纳粹执政优先保证工业化和扩张,毕竟AI不会搞同化。这时候我强烈建议各位优先考虑工业化。原因在于,同化速度和日用品满足度挂钩,前期人民穷的时候,同化速度很慢,很容易积压。完整玩一局下来,工业化时期年平均同化的人口恐怕是非常少的。大量同化还是要等到工业化完成后。大家千万不要捡了芝麻,丢了西瓜。
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发表于 2012-6-1 20:47:10 |只看该作者
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发表于 2012-6-1 21:02:15 |只看该作者
其实二代要比一代好很多。vic1要手动分割人口,手动转职,手动补充兵力,这既不真实,操作更是繁琐无比。
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发表于 2012-6-1 21:41:05 |只看该作者
纳粹没和谐,口 技到和谐了。{:15:}
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发表于 2012-6-1 21:41:45 |只看该作者
leeisking 发表于 2012-6-1 21:02
其实二代要比一代好很多。vic1要手动分割人口,手动转职,手动补充兵力,这既不真实,操作更是繁琐无比。

我倒是觉得二代什么都不要我们做,无聊得要死。
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发表于 2012-6-1 22:29:48 |只看该作者
1代太细了,2代又太粗狂,很多应该精细的地方又弄不到。
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发表于 2012-6-1 23:02:29 |只看该作者
其实基本在VIC2里也能用,不过原理不同
我是桂粉........我就是桂粉
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发表于 2012-6-1 23:18:58 |只看该作者
DZ可是我敬仰的维多利亚专家啊{:26:}
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发表于 2012-6-2 09:36:48 |只看该作者
一。纸,高级家具,高级衣服这种终端消费品,照样会买不到的。消费模型并不是你想的火星市场无限供应而只看价格的。消费品显示红色的时候,只要其他同级别消费品能买到,那么该级别消费品满足比例就按同级别消费品的满足比例计算。
消费的初步认识:
1。由\db\economy里的life-need,everyday-need和luxury-need三个文件分别控制所有POP的生活必需品,日用品和奢侈品需求。
2。db里的这三个文件是基准需求,控制的是满值,何谓满值?就是另一个决定变量X=工商业科技总和数量达到最高来决定的消费需求最大值。
简单的说,当工商业科技总和数量达到60,即工商业科技研究满了以后,那POP需求是最大的,db里设定某个职业对某个商品需求是10,那么工商业科技研究满了,需求就是10。工商业科技总数越低,消费需求就越低,当你一个工商业科技都没有的时候,这个需求接近0(有一个保护值,和识字率计算科研点的方式一样,最低好象是以1计算)。注意,基准消费值是针对10万人POP而言的。
3。POP怎么消费?
首先按照当前工商业科技总数,结合基准消费值,计算出当前POP的消费需求量,实际起作用的是小数点后3位,但POP界面显示出来的只有小数点后1位。
然后以15天为单位,每15天消费当前设定的消费量。那如何购买呢?系统并不是让POP全部消费完了,才进行购买的,而是每天自动购买。需要注意的是,POP界面现实的日用品86%,是指当前该POP只购买到86%的每日需求比例,即今天只消费了M=86%*15天消费量/15。
正常情况下,每天的需求量就是M1=POP界面显示需求量*POP人数/(10万*15)
最后,无法购买到的商品,显示为红色。
注意:统计12页的国内需求是国内15天的需求量,而其他数据都是当天的。
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发表于 2012-6-2 09:42:31 |只看该作者
二。购买消费品有先后顺序,在同样有钱的情况下,世界排名靠前的国家国民优先购买。
这点看我的德兰士瓦战报存档就清楚了,资本家和贵族这么有钱,照样买不到只能用做消费的几样消费品,都被前面国家给买了。
当前游戏存档没有触发的消费品,比如说飞机,系统会强制设定一个每天1单位的市场供应量,而这个供应量是无法被国家买到的。这样的游戏设计,主要是为了让消费模型正常的运转。
如果你要说真的存在火星,这就是火星了。
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发表于 2012-6-2 09:59:57 |只看该作者
三。中产阶级和富人可是娇气的很,税率高于50%且不能100%满足日用品的就会降级
这点是错误的,以前有一次质疑ijnijnijn的消灭贵族的玩法,做过贵族的降级实验。降级条件不是不满足100%日用品,这点在后期存档,比如说我的德兰士瓦战报存档也有佐证的,日用品没有满足100%,照样能消费到奢侈品,因为日用品供应被前几位国家买的比较干净。
至于中产,那肯定更加不可能了。我搞国教非主流移民,如果技工移民潮省份开了10个以上,通常就开始开职员移民潮省份了。要达到职员移民的标准,日用品就要低于100%,并且不能享受到奢侈品。
按你的观点,应该就降级了,但从来没有发生过。
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发表于 2012-6-2 10:08:49 |只看该作者
本帖最后由 dz98111 于 2012-6-2 10:29 编辑

四。同化速度与消费品满足度有关系,但不是一一对应,同化速度还和战争,同化方式(合并,转化),主流民族与被同化民族人口对比有关系。
消费品满足度过低,会导致正常情况下2个甚至3个同化周期,才发生一次同化。堆积就铁定发生了。
同化方式是每个同化周期,合并同化发生一个月次,而转化同化发生两次,同化周期末那次统一的同化发生一次,之前一个月转化同化还会发生一次。这就是转化同化的巨大优势。
战争和消费品满足的影响差不多,经常导致几个同化周期才发生一次同化。所以,考虑到所有情况,安排移民同化要留有余地,不要搞的太死,开太多移民潮省份。
在不战争,消费品满足还可以,但有的民族能顺利按周期同化,有的民族却发生堆积,这就和民族人口对比有关系了。一般来说,超大的民族,比如说中国人,都要考虑到这一点。人口比例的直接影响就是同化周期上的微调,主流民族在当地处于劣势的话,在同化周期内相对其他人口的同化要晚上那么几天,有时晚几天就容易导致堆积。
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发表于 2012-6-2 10:23:19 |只看该作者
工业化和移民同化的看法,我既不支持Panda,也不反对Panda。这一点 ,只能说个人把握,按自己的游戏习惯来。千篇一律也不好。
我的看法是看选择的国家和发展战略。
如果发展战略是初期就军事扩张,打下基础,顺带利用时间消BB的话,那么,开始可以考虑研究军事科技。很多国家都要走这条路,甚至是被逼的,开始必须武力立国,否则开局就被灭。
但大多数情况下,我是走出实证主义+实用主义+实用蒸汽机+通用零件这条路,应该也和Panda的科研路子差不多。在这种科研思路和国家发展战略下,要看选择国家的不同来决定选择建设思路。
科研一共得到30个零件,想要获得最大优势,自然要搞国家建设(国家资本主义和计划经济下建设工厂铁路)把大多数零件用掉,然后剩一些自己看着该是扩建工厂和修铁路(干涉主义),还是转一下资本家(干涉主义和自由主义)。
开局是国家建设快,还是资本家快,看各国国情不同的。在初期,排名靠后点的国家零件不可能买到,如果不想干等科研的话,包买工业的5个零件就要利用好,有一定经济基础,富人收入涨的比较快的国家,比如说奥地利,应该走资本家建设的路子,这样更快。
资本家建设只看国际市场是否有零件供应的(后期工厂还要看电器零件),而且自由主义下,过1千储蓄就会建设,初期工商业科技总数又少,储蓄上升也不慢。因此,资本家建设也不要一味的认为就是慢的。
比较好的思路,是两者结合,根据自己政党选择和科研速度的情况来安排。机械化生产出了以后,建上几个工厂,把10个零件用上大半,预留几个零件开君主立宪,然后转资本家,这样两者就兼顾了。
超级小国的话,初期几乎必须拼搏,不在此讨论之列。
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dz98111 发表于 2012-6-2 09:59
三。中产阶级和富人可是娇气的很,税率高于50%且不能100%满足日用品的就会降级
这点是错误的,以前有一次质 ...

别忘了税率要高于50%,税率保持在50%以下时是不会降级的。
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从我最近的体验看,二代比一代的经济系统要好玩,更有挑战性(尤其是玩国资主义)
比较烦躁的是战争系统,太耗时间,所以我直接给我的步兵加300攻300防了。当然,我不太爆BB,尽量控制在50以内
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发表于 2012-6-2 13:46:09 |只看该作者
二代的变化,是pop转职从手动变成了宏观操控,移民也是一样。而一代的一些隐性经济设定,在二代显性化。然而现在几个mod作者对原版经济模型的破坏都很大,加上现在研究二代经济玩法的玩家也没几个
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