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[SGK战国] Senguko Development Diary #1 - 1st April 2011 (战国开发日志真正第一弹)

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发表于 2011-4-9 20:37:08 |只看该作者 |倒序浏览
Development Diary #1 - 1st April 2011
Sengoku lets you take control of a noble daimyo in feudal Japan, with the eventual goal of uniting the fractured nation under one Shogun, namely YOU!

At Paradox we have a tradition of making games that we want to play ourselves. Sengoku follows this tradition very closely, and people familiar with our games will instantly recognise what we are trying to do create here. This is a game in the tradition of Crusader Kings and EU: Rome, a game based more on playing characters than countries. I would not call it as much a strategy-RPG as Crusader Kings is, but somewhere in between Rome and CK when it comes to character interaction.

There are over fifty different clans at the start of the game, clans that a player can either be a lesser part of or rule in their sprawling entirety, with control over multiple daimyos. This clan mechanic is something we'll delve into more detail with in future development diaries, but in short it can be described as a cross between a feudal hierarchy and alliances of convenience.

The game is played out on what is, so far, probably the most beautiful map we've made here at Paradox. This detailed map depicts historical 15th century Japan in beautiful detail, where you'll see everything from rice fields to fortresses.

Where we in previous games have relied upon concepts like stability, infamy and prestige to balance internal and external relations, Sengoku features the new concept of Honor. Honor is both a way of keeping score and a resource that can be used for various actions that may be more or less shady. Be warned though, as losing all your honor has dire consequences.

You need to balance the influence of foreign factions to not rely on just one, and avoid antagonizing a faction enough that you won't get its benefits. Do you rely on the Christians or the Buddhists? Which one will make your rule the most efficient?

Diplomacy in Sengoku is different from what you have seen before, with not just alliances and wars, but also with completely unique new concepts fitting a Japanese style game. There are multiple development diaries in the works which will go into detail about all these intriguing options.

The game also contains provincial management, where you have to build up the economical capabilities of your domains, or you may choose to focus more on a military buildup, or a mixture.

Finally, you also have to deal with your personal relations with your family, your clan, the members of your court, your potential lieges and vassals. Personal opinions matter almost as much as strategic interests when it comes to who fights who.

Our goal with Sengoku is to create a game where your actions matter, where you truly act like a Japanese noble in the struggle to become Shogun, with our focus on playability and easing the learning curve while still being a deep and complex Paradox game. What truly makes Sengoku unique is the free flowing way of switching alliances and conquests in contrast to the long-term build-up of your holdings and your relations. Maybe it is better to manuever for the future than to spend resources fighting now.

And always remember.. "Double cross your enemies in an honorable an auspicious manner".


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沙发
发表于 2011-4-9 20:41:24 |只看该作者
本帖最后由 twy_2000 于 2011-4-9 20:43 编辑

google机翻版
战国使您可以利用日本在封建贵族大名的控制,随着裂缝民族团结,最终目标是在一个将军,那就是你!

在paradox,我们有一个制作游戏的传统,我们要发挥自己。战国遵循这一传统,密切合作,与我们的游戏,人们一眼就能认出熟悉我们正在尝试做的建立在这里。这是在国王十字军和欧陆风云:罗马的基础上,打得比国家更多的游戏人物。我不会把它作为一个多战略,角色扮演作为国王十字军,但是介于罗马和CK。

有五十多个不同的部落在游戏中,氏族,一个球员可以是一个较小的部分或全部在其庞大的规则开始,拥有多个大名控制。这是我们家族机械将深入到更详细的日记与未来的发展,但在短期它可以作为一个封建等级之间的联盟,交叉和方便描述。

这场比赛是发挥了对什么是,到目前为止,可能是最美丽的地图,所以我们已经取得了在这里的悖论。这种详细的地图描绘美丽的细节,在那里你会看到一切从稻田到15世纪日本历史的城池。

我们在以前的游戏已经是诸如稳定,恶名和声望观念,以平衡内部和外部关系的依赖,战国特征的荣誉新概念。荣誉既是一种保持评分和资源,可用于各种行动可能或多或少阴暗的使用方式。虽然被警告,因为失去了所有的荣誉可怕的后果。

你需要平衡各派系的影响力的外国不要依赖于只有一个,避免对抗的派系不够,你不会得到它的好处。你依靠的基督徒还是佛教徒?哪一个会使你的规则中最有效?

在战国外交是从你所见过的,不只有联盟和战争,但也与日本完全独特的风格装修一新的游戏概念,不同的。有在工程,将进入对所有这些有趣的细节选项多个开发日记。

游戏还包含了省级管理,在那里你也必须建立您的域的经济能力,或者你可以选择把重点放在军事集结,或混合以上。

最后,你还必须处理你的个人关系,您的家人,你的战队,你法院的成员,你的潜在lieges和附庸。个人意见的问题几乎一样多的战略利益,当涉及到谁打架谁。

我们与战国的目标是建立一个游戏,你的行动的问题,在那里你真的像一个日本贵族的斗争中,成为与我们对可玩性和减轻学习曲线,而仍然是一个深刻而复杂的悖论游戏重点将军。什么是真正的独特之处在于让战国自由流动的对比中交换联盟和征服的方式长期集结您的馆藏和你的关系了。也许这是为将来更好地调动资源,而不是用现在的战斗。

千万要记住.. “双跨越光荣吉祥的方式展现你的敌人”。
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藤椅
发表于 2011-4-9 20:44:22 |只看该作者
P社终于想起还有EU:ROME了
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发表于 2011-4-9 21:16:19 |只看该作者
为什么又是日本~~
无善无恶心之体,有善有恶意之动。知善知恶是良知,存善去恶是格物。
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发表于 2011-4-9 21:52:42 |只看该作者
这是啥?
将军2吗?
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发表于 2011-4-9 21:53:34 |只看该作者
chenxin_zzz 发表于 2011-4-9 21:16
为什么又是日本~~

难道做中国?中国的市场tai太小了
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发表于 2011-4-10 01:37:26 |只看该作者
感谢楼主的分享啊~
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发表于 2011-4-10 11:12:50 |只看该作者
日本文化在西方很火啊
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发表于 2011-4-10 11:40:03 |只看该作者
啥时候出个 EU:大秦 啊。。。
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