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楼主: caizhizhu
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[HOI3] 小胡子3新手进阶扫盲帖《容克贵族军官团整理》(11.9.24扫盲包放出。)

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发表于 2010-7-23 13:58:34 |只看该作者
本帖最后由 黯然销魂 于 2010-7-23 23:17 编辑
我发现地板楼的一/(一)/1/(3)举例说明有比较大的问题。说说我的看法大家探讨一下。假设讨论的对象都是纯步兵组成的3或4宽度师:

A情况下,前者是12个旅实际投入战斗,后者也是12个旅。作战效果没有显著区别。
B情况下,前者是18个旅实际投入战斗,后者是16个旅。3宽度师占优。
C情况下,前者是21个旅实际投入战斗,后者是24个旅。4宽度师占优。
D情况下,前者是27个旅实际投入战斗,后者是28个旅。4宽度师占优。

如果引入辅助旅,比如炮兵。3宽度师会优于4宽度师,但往往会输给宽度更小的师,比如2步2炮。比如在A情况下3步1炮可以投入4个师共16个旅,而2步2炮可以投入6个师共24个旅。

更详细的请参考拙作《关于陆战战场宽度和堆叠惩罚》http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/forum-viewthread-tid-297968.html
vania 发表于 2010-7-23 07:23

为表慎重,当时在我们的扫盲包里面,是另起一个文本全文复制兔牙猪的大作《关于陆战战场宽度和堆
叠惩罚》,因为里面不只有让新人浅显易懂的理论 公式,还有让新人耳目一新的实用战例。

兔牙猪倒也提醒了我们,在合理性宽度推荐这里确实应该补充强调兔牙猪的免堆叠惩罚公式做基础,更
完善的论证推荐宽度的合理性。

引用兔牙猪的公式:
避免堆叠惩罚的师团最高数Max=3N+1(N为进攻方向)

下面我们来三种宽度都比较下,甲方(3步2炮师,3宽度),乙方(4步1炮师,4宽度),丙方(2步3炮师,2宽度)
为统一尺度,都以一线师总数,并且不受堆叠惩罚为标准战力

情况A:从一个省进攻,战场宽度为10,Max=4(师团)
甲方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅8炮兵旅
乙方可以投入3个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅3炮兵旅
丙方可以投入6个一线师,但是按照标准只能算4个,总计战力8步兵旅12炮兵旅
情况A的战力对比结果:若甲方攻击丙方,丙方以微弱优势胜出,若丙方攻击甲方,则甲方以微弱优势胜出,可以算甲方与丙方势均力敌(论证过程见47楼)

情况B:从两个省进攻,战场宽度为15,max=7(师团)
甲方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力18步兵旅12炮兵旅
乙方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力16步兵旅4炮兵旅
丙方可以投入8个一线师,按照标准只能算7个,总计战力14步兵旅21炮兵旅
情况B的战力对比结果:丙方最强(论证过程见46楼)

情况C:从三个省进攻,战场宽度为20,max=10(师团)
甲方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力21步兵旅14炮兵旅
乙方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力24步兵旅6炮兵旅
丙方可以投入11个一线师,按照标准只能算10个,总计战力20步兵旅30炮兵旅
情况C的战力对比结果:丙方最强

情况D:从四个省进攻,战场宽度为25,max=13(师团)
甲方可以投入9个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力27步兵旅18炮兵旅
乙方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力28步兵旅7炮兵旅
丙方可以投入13个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力26步兵旅39炮兵旅
情况D的战力对比结果:丙方最强

结论:
在一线师填满战场宽度,并且在不考虑具体的堆叠惩罚前提下
无论是小规模作战还是大兵团作战
2宽度师团为最佳编制

多谢兔牙猪指正

兔牙猪有时间的话
不如把具体的堆叠惩罚公式也一起做出来

点评

doublepaopao  了解,谢咯 p.s. 点评功能没法回啊,就回到这了  发表于 2010-7-23 14:26
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发表于 2010-7-23 14:17:25 |只看该作者
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这个不是整理贴嘛,个人了解的局限也无所谓啊,只要把版面内有用的资料整合上你们自己懂的东西发出来就可以了啊

   

点评

黯然销魂  群内已更新海战,等楼主来了再更新这里  发表于 2010-7-23 14:21
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发表于 2010-7-23 14:44:01 |只看该作者
双炮
低效辅助舰掩护减成有具体的公式没
在你的《SF 2.0 DD大海战之海战详解、舰队编成及海军发展战略》里没看到
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发表于 2010-7-23 17:40:11 |只看该作者
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偶傻懒,看了眼没算出来,想想觉得不很重要,就没仔细推算了,等鬼佬或者数据帝们来演算吧
   
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发表于 2010-7-23 20:02:01 |只看该作者
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啥堆叠惩罚公式?p=1-0.95^(n-max)?原来那个帖子里写了呀。还有战区司令的作用。
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发表于 2010-7-23 21:41:05 |只看该作者
本帖最后由 黯然销魂 于 2010-7-23 22:40 编辑
情况B:从两个省进攻,战场宽度为15,max=7(师团)
甲方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力18步兵旅12炮兵旅
乙方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力16步兵旅4炮兵旅
丙方可以投入8个一线师,按照标准只能算7个,总计战力14步兵旅21炮兵旅
情况B的战力对比结果:丙方最强(战力对比情况46楼列出)
黯然销魂 发表于 2010-7-23 13:58

以41年德国科技为例
步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55
炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45

甲方3步2炮师投入6个一线师,总计战力18步兵旅12炮兵旅
甲方师团攻击力=4*3+6*2=24,6个师团攻击力=144
甲方师团坚韧值=7*3+2*2=25,6个师团坚韧值=150
甲方师团防御值=8*3+3*2=30,6个师团防御值=180
甲方师团组织度=(55*3+45*2)/5=51,6个师团组织度=306
甲方师团兵力11000,总兵力66000(不晓得兵力在实际作战中是起什么作用,姑且列出)

丙方2步3炮师投入7个一线师,总计战力14步兵旅21炮兵旅
丙方师团攻击力=4*2+6*3=26,7个师团攻击力=182
丙方师团坚韧值=7*2+2*3=20,7个师团坚韧值=140
丙方师团防御值=8*2+3*3=25,7个师团防御值=175
丙方师团组织度=(55*2+45*3)/5=49,7个师团组织度=343
丙方师团兵力9000,总兵力63000

相同情况下,作战效率都按100%计算,演示对攻战况
(1)当甲方攻击丙方,甲方实际攻击值<丙方防御值(不破防),丙方攻击值>甲方坚韧值(破防)
甲方实际伤害值=0.2*144=28.8(以单位时间内能够消耗的敌军组织度来理解)
丙方实际伤害值=0.4*182-0.2*150=72.8-30=42.8
丙方能够坚持的时间=343/28.8=11.9(单位时间)
甲方能够坚持的时间=306/42.8=7.15(单位时间)
甲方败北

(2)当丙方攻击甲方,丙方实际攻击值>甲方实际防御值(破防),甲方攻击值>丙方坚韧值(破防)
丙方实际伤害值=0.4*182-0.2*180=72.8-36=36.8
甲方实际伤害值=0.4*144-0.2*140=57.6-28=29.6
甲方能够坚持的时间=306/36.8=8.3(单位时间)
丙方能够坚持的时间=343/29.6=11.6(单位时间)
甲方败北


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发表于 2010-7-23 22:44:45 |只看该作者
本帖最后由 黯然销魂 于 2010-7-23 22:46 编辑
情况A:从一个省进攻,战场宽度为10,Max=4(师团)
甲方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅8炮兵旅
乙方可以投入3个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅3炮兵旅
丙方可以投入6个一线师,但是按照标准只能算4个,总计战力8步兵旅12炮兵旅
情况A的战力对比结果:若甲方攻击丙方,丙方以微弱优势胜出,若丙方攻击甲方,则甲方以微弱优势胜出,可以算甲方与丙方势均力敌(论证过程间47楼)
黯然销魂 发表于 2010-7-23 13:58

41年德国科技为例
步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55
炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45

甲方3步2炮师投入4个一线师,总计战力12步兵旅8炮兵旅
甲方师团攻击力=4*3+6*2=24,4个师团攻击力=96
甲方师团坚韧值=7*3+2*2=25,4个师团坚韧值=100
甲方师团防御值=8*3+3*2=30,4个师团防御值=120
甲方师团组织度=(55*3+45*2)/5=51,总计51*4=204

丙方2步3炮师投入4个一线师,总计战力8步兵旅12炮兵旅
丙方师团攻击力=4*2+6*3=26,4个师团攻击力=104
丙方师团坚韧值=7*2+2*3=20,4个师团坚韧值=80
丙方师团防御值=8*2+3*3=25,4个师团防御值=100
丙方师团组织度=(55*2+45*3)/5=49,总计49*4=196

相同情况下,作战效率都按100%计算,演示对攻战况
(1)当甲方攻击丙方,甲方实际攻击值<丙方防御值(不破防),丙方攻击值>甲方坚韧值(破防)
甲方实际伤害值=0.2*96=19.2(以单位时间内能够消耗的敌军组织度来理解)
丙方实际伤害值=0.4*104-0.2*100=41.6-20=21.6
丙方坚持的时间=196/19.2=10.2(单位时间)
甲方坚持的时间=204/21.6=9.4(单位时间)
丙方以微弱优势胜出

(2)当丙方攻击甲方,丙方实际攻击值<甲方实际防御值(不破防),甲方攻击值>丙方坚韧值(破防)
丙方实际伤害值=0.2*104=20.8
甲方实际伤害值=0.4*96-0.2*80=38.4-16=22.4
甲方坚持的时间=204/20.8=9.8(单位时间)
丙方坚持的时间=196/22.4=8.75(单位时间)
甲方以微弱优势胜出

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发表于 2010-7-24 01:11:15 |只看该作者
回复 黯然销魂 的帖子

抱歉。46和47楼丙种配置有关堆叠惩罚都错了。请再阅读一下我帖子的藤椅楼。堆叠不影响一线部队数量而影响战斗效率。
   
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发表于 2010-7-24 02:51:30 |只看该作者
本帖最后由 黯然销魂 于 2010-7-24 03:39 编辑
46和47楼丙种配置有关堆叠惩罚都错了。请再阅读一下我帖子的藤椅楼。堆叠不影响一线部队数量而影响战斗效率。
vania 发表于 2010-7-24 01:11

我前设的统一标准:既得是一线师,又得不受堆叠惩罚影响,所以只算Max
这样是方便计算
否则还得计算堆叠惩罚造成的作战效率损失

即使是这样的标准来做比较
BCD三种情况都是丙方胜出,而情况A,甲方和丙方只是维持均势
那么单纯以一线师战力来比较,ABC三种情况丙方还能投入一个或者两个师团

情况A可以让丙方再投入两个一线师,那么本来维持均势的战力比天枰,自然会向丙方倾斜了
丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^2=1-0.9025=0.0975=9.75%
丙方6个一线师团实际攻击力=26*6*0.9025=140.79(无论是甲方攻击还是丙方攻击,丙方都是破防)
丙方6个一线师团实际坚韧值=20*6*0.9025=108.3(丙方攻击时,甲方无法破防)
丙方6个一线师团实际防御值=25*6*0.9025=135.375(甲方攻击时,甲方无法破防)
丙方6个一线师团组织度总计=49*6=294(甲方204组织度)
如此一来结果也就一目了然了

从这个战力对比结果也可以得出结论
最终决定每师合理宽度的,还是实际伤害值公式
追求攻击力的最大化,追求破防,所得的收益比追求高坚韧值高防御值更高
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发表于 2010-7-24 03:37:13 |只看该作者
我前设的统一标准:既得是一线师,又得不受堆叠惩罚影响,所以只算Max
这样是方便计算
否则还得计算堆叠 ...
黯然销魂 发表于 2010-7-24 02:51
既然是这样也行吧。也确实已经体现出小宽度师的好处了。作为新手入门贴,点到为止也好。告诉兰州最终整理的时候说明一下假设条件吧。
你也是军官团的成员吧?你们还整理了些什么东西?让我也学习一下吧。不用QQ能看得到吗?


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发表于 2010-7-24 03:42:06 |只看该作者
本帖最后由 黯然销魂 于 2010-7-24 03:43 编辑


德军装甲作战车辆2D模型
这里面型号比较全
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发表于 2010-7-24 04:41:52 |只看该作者
这里面型号比较全
黯然销魂 发表于 2010-7-24 03:42
不错。这套图虽然我看到过好多次了,这个帖子的确是最全和相对最早的。竟然真地发现了我从没见过的。比如:Kfz 13/14。
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发表于 2010-7-24 05:11:39 |只看该作者
这样的指南帖一定要支持~
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发表于 2010-7-24 18:24:10 |只看该作者
只提醒一点,关于伤害的公式,是完全错误的。里头已经说明了,那个是HOI2的伤害计算推导。HOI3完全不是这样。

简单的说,不破防不造成任何伤害。破防后,防守方还有一个闪避概率。最终伤害可以造成,则和shot数值和攻击力还有部队强度有关。所列公式完全错误。
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发表于 2010-7-24 18:58:42 |只看该作者
只提醒一点,关于伤害的公式,是完全错误的。里头已经说明了,那个是HOI2的伤害计算推导。HOI3完全不是这样。

简单的说,不破防不造成任何伤害。破防后,防守方还有一个闪避概率。最终伤害可以造成,则和shot数值和攻击力还有部队强度有关。所列公式完全错误。


高人点拨,只提醒一点就够了!膜拜一下!:fu]金钟罩V5!
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发表于 2010-7-24 19:14:50 |只看该作者
...不破防不造成伤害,太经典了;PX
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发表于 2010-7-24 19:16:35 |只看该作者
此贴完全有被水掉的可能.......
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本帖最后由 aac32 于 2010-7-24 20:52 编辑

一下内容根据官方说明书第69-70页内容翻译整理,欢迎探讨具体数值。注意,伤害说明原帖(下称原帖)http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/viewthread.php?tid=57636里头没有提到楼主整编的公式,他说的基本上都是正确的,只是hoi3还有微调。
首先攻击的方式
The Firing Phase consists of a series of Shots, the number of which may vary from hour to hour, depending on the capability of the units involved. These are numbered as “Shot
1,” then “Shot 2,” and so on. The Firing Phase will continue until there are no more Divisions eligible to fire a Shot in the one-hour Round.

说明:这里提到了开火,也就是发起攻击,并且定义了一个关键概念,shots。你可以简单的认为,shots就是一次攻击。从shot 1开始,到shotX结束。特别注意,shot 后边的“编号”是一个重要变量,不是一个没有意义的编号。

关于shot的总数的确定,官方只有这么一段说明:

Each Division has a number of shots it may be able to fire during a single Firing Phase. This number is largely dependent on its Soft and Hard Attack values, modified by its Effectiveness. It is also lightly affected by random factors.

大意是:shot数量主要取决于 软攻击和硬攻击加上效率修正。一些随机状况也会产生小量影响。效率概念在后文。

Every round, each Division will randomly select an enemy Division upon which to fire. Then, it randomly determines whether it will fire at that Division’s Soft or Hard portion, the likelihood of which is determined by the target’s Softness value. A Division firing on an Infantry Division with 70% Softness has a 70% chance of selecting its Soft portion,and a 30% chance of selecting its Hard portion.  Oncetargets are selected for the round, it is determined whether
that Division is allowed to fire that round.

这里提到了【Round】(回合)的概念,参照前文,是指的一小时的Round。这段话说明攻击目标选择方式和“攻击点”选择方式。假设是4V4,攻击方中的每个队伍,都会随机选择对方的一个目标(没说不能相同,我理解就是可以相同)。具体参看【原帖】(上文链接),其中这块说明是很详细了。官方说明最后一句话就是说,目标确定之后,接下来将决定这个进攻方的这个师,在此1小时的回合内能否开火。下面是重点也是楼主总结里头的最大错误的地方。

To determine firing allowance, the firing unit’s Hard Attack or Soft Attack is modified by its Effectiveness, depending on whether it is firing at the target’s Hard or Soft portion; Attackers have Attack Effectiveness and Defenders have Defensive Effectiveness. If the Attack value, modified by Attack Effectiveness, is greater than the number of the Shot, then it may fire (i.e. if a unit’s modified Hard Attack is 7.8, rounded down, then it may fire if it is Shot 5, but not if it is Shot 8).

说明:要点一,打中软部位就用软攻击,计算,打中硬部位就用硬攻击计算。要点而,能否开火只和攻击数值和攻击效率有关,具体就是用攻击值*攻击效率得到实际攻击值,然后对比其是否大于shot 编号,大于则允许开火。举例,攻击软部位,软攻击是5,攻击效率120%,通过计算得出:这个单位可以发射shot 1-5 五次有效攻击。(是不是只有5次攻击机会?未必,因为上文提到了随机因素,但是可以肯定的是,即使存在第六次攻击机会,也无法攻击),请留意是shot 1-shot 5,编号非常重要。另外,小数部分向下取整。

小结,以上是攻击的确定,但是有效攻击不代表就能造成伤害,因为还要看防御。另外,进攻方和防守方的都是根据上面所述情况来决定“开火”情况的,只是在下面提到的“闪避”中,使用数值不同。

Once eligibility (“allowance”) has been determined, those units fire at their targets. The target then has a chance to avoid being hit. Defending Divisions use their Defensiveness value, multiplied by their Defence Effectiveness. Attacking Divisions use their Toughness value, multiplied by their Defence Effectiveness. Similar to the way the resulting Attack values determine for how many rounds a Division can fire, the resulting Defensiveness or Toughness values allow a Division to avoid that number of shots from enemy Divisions during a single Firing Phase. So if a defending Division’s modified Defensiveness is 6.3, it may avoid being hit by the first six shots aimed at it, while any additional shots would hit.

说明:这里谈的就是防御了,这里讨论的【防御】决定是是否被打中,是否受到伤害,如果受到,多少伤害会在后边有解释。文章首先解释了,防守方用防御值*防御效率得出“实际防御值”,攻击方则用硬度*防御效率决定他的实际防御值。实际防御决定你能防御多少号shot的攻击,向下取整。

原文举例,如果实际防御值是6.3,那么这个单位能对shot1到shot6 的攻击做出成功防御,如果攻击方有shot7及以上的攻击,则会完全命中。

总结,附加部分定义,确定简述攻击过程和部分公式:
总攻击数(AH)定义为攻击者能开火的总次数。
DH=防御方有效防御掉的攻击次数
ODH=未被防御的攻击次数
攻击值记做AT,攻击效率记做ATE,防御值记DF,防御效率记DE。
得出AH=AT*ATE (向下取整)
DH=DF*DE(向下取整)
ODH=AH-DH
实际造成伤害的概率是就是一个公式:DH*20%+ODH*60% 即DF*DE*20%+(AT*ATE-DH*DE)*60%
注:80%与20%为常数,但是可能根据具体兵种改变,且两者之和可以不等于100%

一个公式解决问题:DF*DE*20%【向下取整】+(AT*ATE[向下取整]-DH*DE[向下取整])*80%【向下取整】=造成伤害的攻击次数 DN

分别用软硬攻击计算出DNS和DNH,在计算选择目标可能性,就可以得出最终伤害计算。然后具体伤害值则是未知。

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发表于 2010-7-24 19:41:54 |只看该作者
接下来简要说明 每次成功攻击造成的伤害,官方说明不是很详细,只有个大概。

Any Division which has been hit during the Firing Phase will suffer some damage. It is likely to suffer damage to Organisation, and may also suffer damage to its Strength.The amount of damage is dependent on the relevant values used during the shooting (i.e. Soft or Hard Attack), multiplied by the percentage of that Unit’s Strength. Therefore a Unit at only 50 percent Strength would only inflict half of the damage it could have at full Strength.

说明:并不复杂,被打中必然受到组织度伤害,同时可能也会受到强度(黄条)的伤害。数值由攻击中的relevant values (例如,软/硬攻击)* 攻击方强度百分比(黄条)决定。

最后总结,【原帖】大大总结基本无误,但是我认为不是每一次shot决定软硬,而且在每个回合就决定软硬,这个符合游戏体验也符合官方说明。另外,他里头没有提到 最终伤害和攻击者强度百分比有关。

修正:参考士官教学贴中,还提到了防御不等于伤害免疫,这个对的。有效攻击做出,防御方防御成功,有80%机不受伤害。即使防御不成功,依然有20%的天生能力不受伤害。也就是,防御是个动作,成功做出防御动作,增加60%不受伤害的概率。注意,天生防御能力不同兵种可能有差别,我还没有时间查。
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发表于 2010-7-24 19:46:12 |只看该作者
...不破防不造成伤害,太经典了
doublepaopao 发表于 2010-7-24 19:14

确实如此,一般只有造成全额伤害与不造成伤害两种情况,我目前没看到哪里说明可以造成部分伤害的。当然,有80%的机会造成伤害可以“视同”造成80%的伤害,但是毕竟是一个是确数概念,一个则是概率概念。


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