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[公告] 研制一套通用的文字游戏辅助计算工具吧

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发表于 2008-3-31 11:18:41 |只看该作者 |倒序浏览
公式和规则要可以自由制定

目标要做到把指令和资料粘贴好了,就能算出想要的结果


觉得还是做一套专用的脚本语言是比较好的办法

[ 本帖最后由 ijnijnijn 于 2008-3-31 11:19 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-3-31 11:20:31 |只看该作者
另外还要做一套地图绘制器,很多地图,说真的,真不是人看的
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藤椅
发表于 2008-3-31 11:22:50 |只看该作者
另外最好用javascript编写,这样可以让LG直接做在52的网站上
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板凳
发表于 2008-3-31 11:58:14 |只看该作者
想了一下这些游戏的模式

无非是需要1个战斗计算器,战斗计算器,根据公式算就是了

还需要内政更新系统(或者是物品系统,反正是差不多的),大目都无法阻止更新错误的出现,这是必要的

这牵涉到一个指令标准化的问题,否则可能读不出指令,这样可能还需要做一个玩家用的指令生成系统

至于文本对白,没什么工具的必要
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报纸
发表于 2008-3-31 12:02:14 |只看该作者
战斗计算也有很多种模式,怎么才能适应各种计算模式,是一个问题,一套战斗算法是不够的
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地板
发表于 2008-3-31 12:09:35 |只看该作者
有想法的都来讨论阿
减轻GM的负担是很重要的
规则标准化也有利于游戏的推广
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发表于 2008-3-31 12:56:24 |只看该作者
我这有一个DND骰子模拟器,有4面骰到100面骰的所有骰子的模拟
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发表于 2008-3-31 12:58:03 |只看该作者
可以去看看DND的计算方法
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发表于 2008-3-31 14:02:47 |只看该作者
http://www.800123.cn/dndtest/
DND规则-攻防模拟器1.0
谁能分析下他怎么做出来的
首页| 物理攻击 法术攻击
DND规则物理攻防模拟器

所有dnd类游戏的肉搏职业都面临这样的问题:1ab、1ac到底有多重要?选择哪个属性的武器好?高攻击等级有用吗?到底需要多高的防御等级?目盲、隐身、虚体对攻防到底有多大的影响?为何面对不同的boss要准备不同的装备?这些问题需要有具体的攻防环境才能有准确的答案.通过描述和模拟攻防过程,您将得到一个报告来分析以上问题的答案.
DND物理攻防模拟报告

时间2008-3-31 14:02:27        模拟10次


攻击方资料: ab 15
武器 1D6 19-20 x2
力量和武器的最终附加物理伤害 0 ; 附加的其他伤害 0
最终dam 1D6+0 19-20 x2

防御方资料 ac 25
伤害减免 0 ; 失手几率 0%

命中次数: 7 70.0%
重击威胁: 1 重击次: 0 威胁成功: 0.0% 重击比例 0.0%
输出的总伤害: 27 造成的总伤害: 27 100.0%
平均每击伤害: 2.70
记录这个导航可以在下次进入本页时再现以上属性设定
在下面修改攻防属性

模拟第一步:填写攻击方的资料

物理伤害资料damage:
武器基本伤害力:  D   
例如匕首是1d4
重击范围点数:   
例如匕首是19-20,共2点重击范围,木棒是20-20,,共1点重击范围.学习某些特技可以增加武器的重击范围.
重击倍数:   
例如匕首是重击x2,重镰是重击x4
其他物理伤害加值:   
例如力量18加4点,武器+1,合计5点(如果是模拟双手武器,dnd规则为力量加成到1.5倍,则4*1.5+1=7,4*1.5+1=7,合计7点合计7点;如果模拟副手使用武器,力量减少为0.5倍,则4*0.5+1=3,即合计3点).这些伤害会随同武器基础伤害在重击时加倍.
其他非物理附带伤害:  d   
例如3级盗贼偷袭1d6+匕首火炎附魔1d6,合计2d6.这些伤害不会被重击加倍也不会被物理伤害减免抵消.
攻击等级资料ab:
计算所有调整后的最终攻击等级ab:   
例如1级战士加1,力量18加4点,武器+1,其他调整+1(体形优势)合计7点.ab与ac决定是否命中.
模拟第二步:填写防御方资料

物理防御等级ac、伤害减免dr和失手miss
计算所有调整后的最终防御等级ac:   
例如基础防御等级+10,盔甲+5,盾牌+3,躲避+3,其他调整+4(体形优势)合计25点.ab与ac决定是否命中.
有效的物理伤害减免dr:   
例如骷髅有+5的穿刺减免.当模拟使用弓箭时,有效的物理伤害减免是5.
计算后的失手几率miss:  %
例如隐身或者目盲会导致50%的失手几率.
模拟第三步:填写模拟攻击次数,开始计算效果

用以上资料进行模拟攻击,查看最终的命中几率、实际造成的平均伤害等结果.
总共模拟次数(1-1000):    显示每次的记录
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发表于 2008-3-31 14:32:43 |只看该作者
偶有一套以前朋友写的JAVA运算系统,用于模拟战舰战斗用的,里面包括了自动绘图和反馈功能的!
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发表于 2008-3-31 21:57:03 |只看该作者
1对1的攻击应该是最简单的,多对多应当会复杂一些,主要的问题是,谁来承受伤害,攻击是否有先后
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发表于 2008-3-31 22:23:45 |只看该作者
看你的游戏设定是鼓励进攻还是鼓励防御了。

看攻击有没溅射属性,如有,溅射伤害为100%或50%或20%。

如无,默认最弱者或最强者或随机者承受伤害。

速度/敏捷高者先制攻击,或指定防御者/进攻者先制攻击。

攻击同时对方还击,还击伤害为原本的50%。
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发表于 2008-3-31 22:39:50 |只看该作者
原帖由 zlr2001 于 2008-3-31 22:23 发表
看你的游戏设定是鼓励进攻还是鼓励防御了。

看攻击有没溅射属性,如有,溅射伤害为100%或50%或20%。

如无,默认最弱者或最强者或随机者承受伤害。

速度/敏捷高者先制攻击,或指定防御者/进攻者先制攻击。
...

注意:我希望的是通用软件
我希望这些都要有
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发表于 2008-3-31 22:53:50 |只看该作者
谁做得出来这个,绝对可以卖钱的
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发表于 2008-3-31 22:59:26 |只看该作者
原帖由 zlr2001 于 2008-3-31 22:53 发表
谁做得出来这个,绝对可以卖钱的

你能说哪个免费软件不值钱么:kl
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发表于 2008-4-1 00:59:02 |只看该作者
所以偶没本事做:zk
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发表于 2008-4-1 06:33:18 |只看该作者
通用战斗工具的思路

先做2个文本分析器,第1个分析得到的战斗双方数据(可以考虑通过一个可以自定义的模版收集数据,不是很困难),第2个是战斗公式分析器,分析单个单位战斗力的计算方法(数学公式,考虑加入随机数符号,也不是很难)
至于具体的运算过程,这个必须要编程,可以考虑收集各个战斗计算方案做成一个战斗算法列表,让玩家选择,我想这是最简单的,做一个脚本解释器也是可行的,但是是不是复杂了点,就算做出来恐怕也没什么人用

目前想到的几个最终带入的计算参数(就是战斗公式分析器的计算结果)  伤害力(对敌人的伤害点数) 伤害率(对敌人造成的比例杀伤) 防御力(抵消伤害) 防御率(伤害百分比降低,和一些游戏中的随机闪避不同,闪避可以在公式里面设置一定几率的防御率100%) hp 士气
魔法应该在公式里面做,设置一个公式计算魔法剩下多少,伤害力或者伤害率计算公式加入一个魔法参数就行了
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发表于 2008-4-1 06:54:16 |只看该作者
一个非常简单的计算方法
只要两个数据: 攻击/防御
每次战斗用对方防御-自己攻击
如果剩下防御=0 那么死亡
同时自己防御-对方攻击
如果剩下防御=0 那么死亡

同时进行 :kiss:非原创
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发表于 2008-4-1 06:55:30 |只看该作者
战斗先后也是要考虑的问题
战斗顺序问题,我的想法是这样,按照一个标准的顺序表排序 ,参数名+  表示这个参数越大,越先战斗 参数名- 相反 ,如果有多个参数标准 排在前面的优先
这些是细节了

战斗模式,1对1单挑  还是1军团同时向几十个军团射击
溅射也是需要考虑的


公式分析器应该加以个数字转换表,处理一些难题,比如队形问题
比如一个 队形 参数
转换 队形 第N排
1 1
4 1
7 1
2 2
5 2
8 2
3 3
6 3
9 3


7 8 9
4 5 6
1 2 3
一个这样的九宫格,第几排第几列,可以进行这样的运算
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发表于 2008-4-1 06:56:41 |只看该作者
原帖由 cctv1111 于 2008-4-1 06:54 发表
一个非常简单的计算方法
只要两个数据: 攻击/防御
每次战斗用对方防御-自己攻击
如果剩下防御=0 那么死亡
同时自己防御-对方攻击
如果剩下防御=0 那么死亡

同时进行 :kiss:非原创

我只是想让各种情况适用
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