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本帖最后由 doublepaopao 于 2013-1-1 09:14 编辑
海战的攻防和陆战是类似的模式,输出里多了个hull参数,下面是具体的数值。
NAVAL_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 1,
NAVAL_COMBAT_STR_DICE_SIZE = 10,
(2个传统骰数)
NAVAL_COMBAT_CRITICAL_HIT_DAMAGE_MUL = 10,
NAVAL_COMBAT_CRITICAL_HIT_DAMAGE_CHANCE = 10,
(暴击几率和乘数)
NAVAL_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 1.0, -- Average damage is the same, but it will be more consistent with less randomness.
NAVAL_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.12, -- Average Strength damage is a bit higher and there will be much more randomness in it!
(2分传统修正指数)
NAVAL_COMBAT_SUB_SURPRISE_CHANCE = 30, -- Chance of attacking subs getting a surprise bonus (%)
NAVAL_COMBAT_SUB_SURPRISE_BONUS = 5.0, -- Sub surprise attack bonus
NAVAL_COMBAT_SUB_SURPRISE_ROUNDS = 3, -- Combat rounds that the sub surprise chance lasts
(潜艇的奇袭几率、乘数和持续回合数)
阵位
阵位没有具体的公式,靠学说和将领技能点提高。虽然没公式,但对绝大多数舰只而言都是很重要的。简单来说,阵位的高低决定了舰只有效开火所需的小时数,阵位越高,所需小时数越少,阵位越低,所需小时数越多。
这里提到了有效开火范围的概念,暂时来说,这个概念偶自己也没搞清楚,查了WIKI也没发现,没怎么在官网搜索出来,如果有人清楚请告之,能够让偶补完。
以图说话,有些海战中会出现这样的开火范围减成,会随着回合数缩小到无DEBUFF,但具体出现原因未知。
开火范围
这个数据很好理解,就是字面的概念。CV、CVL最大,其次是无法生产的核潜艇,之后SHBB依次排到SS。所有以水面(下)攻击为攻击手段的舰只都必须在开火对象进入范围内后才能开火,因此CV、CVL这点来说,优势最大,之前在阵位里谈到过,相对来说,CV、CVL对阵位的需求也因为100的开火范围最小。
船体
船体可以理解成舰只皮厚程度,这个在偶早先的文章里提到的公式里已经有所体现了。但同样的,舰队的船体总值超过阙值后,会给舰队的阵位带来惩罚。
NAVAL_STACKING_PENALTY = -0.02, -- OBSOLETE
NAVAL_STACK_POS_HULL_LIMIT = 16, -- Total Hull size up to this is fine before taking stacking penalty
NAVAL_STACK_POS_PENALTY_HULL_MULT = 0.04, -- Every hull point above the limit gives this positioning penalty
NAVAL_STACK_POS_PENALTY_MAX = 0.8, -- maximum possible penalty due to size/positioning
(舰只堆叠惩罚、舰队船体上限、舰队船体超阙值基础惩罚比率、舰队船体超阙惩罚上限)
其中值得注意的是,TFH里惩罚有了上限,也就是说船体总值40和100是一样的惩罚,所以说,超大舰队是有市场,顺带着提下,空军的堆叠惩罚一样如此,后期的海空军大编制是绝对有市场的。
舰队作战航速
这个数据是没有具体显示的,但在实战中确是有一定作用的。舰队行驶航速是取舰队内最慢舰只的航速,但作战航速是取舰队内舰只平均航速。结合上文中提到的阵位和开火范围,弱势开火范围舰队如果没有超大的阵位优势,是无法在开始的若干回合内开火的,开火范围的差值是靠双方舰队的作战航速差值来缩小的,换句话说,BB舰队如果没有足够多的DD来支撑起作战航速,就不用幻想炮轰CV舰队,反过来说CV舰队配上足够多的DD提高作战航速,那么也只有CAG能对CV舰队造成伤害。
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