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楼主: lfcxylwj
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[VIC2] 一个关于经济的构想(各位经济方面有造诣的大大请进)

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发表于 2012-6-4 16:12:57 |只看该作者
那帖子我早看了,也笑了一下午
我认为这不算是对系统的大讽刺,其实也很好改,纯属游戏策划人考虑不周罢了
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发表于 2012-6-4 16:16:58 |只看该作者
{:14:}1.2、1.3里的美国就是公认的废物,因为选举制不能指定政党,自由放任的政党基本都是长期执政,其结果就是美国的工业完全发展不起来,发展起来的也是很低端的行业,比如化肥、木材等
而且1.2、1.3里的自由放任完全没有“负反馈”这个重要特性,导致资本家明明看到木材化肥严重供大于求、建一个亏一个的情况下,还傻呵呵地继续建。到最后全球6000的木材供给,3000的木材需求,美国一国就能生产4000的极端情况都会出现
此时美国的工业化其实根本已经一毛钱都赚不到,整个经济还要往里面倒贴钱,所以美国的常备军在1.2、1.3时代很少超过20个旅,打墨西哥的胜率也只在60%左右,打英国基本是被秒杀
AHD里的自由放任有没有加强AI、引入负反馈我不知道,但从美国经济一下子从倒数第一变成第一这个结果来看,AHD里的经济政策是做过大改动的
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发表于 2012-6-4 16:51:52 |只看该作者
本帖最后由 wwtstc 于 2012-6-4 16:55 编辑

{:14:}1.4时代的技工需求
everyday_needs = {
        timber = 15
        coffee = 5
        tea = 20
        tobacco = 10
        coal = 10
        liquor = 7.5
        glass = 5
        steel = 0.75
}

life_needs = {
        cattle = 7.5
        wool = 15
        fish = 10
        fruit = 15
        grain = 15
}

luxury_needs = {
        regular_clothes = 2.5
        furniture = 1.5
        wine = 1.75
        paper = 1.75
        telephones = 1
        automobiles = 0.4
        radio = 0.4
        fuel = 0.2
        luxury_clothes = 0.1
        luxury_furniture = 0.1
        coffee = 1.0
        tea = 2.5
        tobacco = 0.75
        liquor = 0.7
        machine_parts = 0.001
}

AHD的技工需求
everyday_needs = {
        tea = 5
        coal = 1
        liquor = 3
        regular_clothes =3
        furniture = 3
}

life_needs = {
        cattle = 0.75
        wool =  1
        fish =  1
        fruit =  1
        grain =  3
}


luxury_needs = {       
        regular_clothes = 3
        furniture = 3
        liquor = 1.5
        paper = 1.0
        telephones = 1.0
        automobiles = 0.5
        radio = 1.0
        fuel = 0.1
        coffee = 0.45
        tobacco = 0.95
}

不仅需求的种类大大减少,需求的量也大大减少了,我之前说是三分之一可能都是低估了
1.4之前,生产与需求的设置是极其不平衡的,这正是导致游戏后期经济大规模紊乱的重要原因之一——前期游戏一直是原料生产大幅过剩,后期由于技工大量增加,工业品又开始大规模过剩,对原料的需求又急剧上升。这种情况在19世纪完全没有发生过,属于林毅夫曾经说过的“农业的后发优势”,直至20世纪中期才在阿根廷、丹麦、瑞典等国出现
只是时代错位那还不要紧,此时本来只要农民的数量又开始恢复,原料生产又开始增加,那么完全可以形成工业反哺农业的良性循环。然而按照P社该死的设定,所有产品都有最高限价和最低限价,大幅过剩的工业品不能充分降价来减少对工业发展的刺激,大幅短缺的原料产品不能充分涨价来增加对原料生产的刺激。更糟糕的情况是,经过游戏一开始的原料生产大幅过剩,很多没来得及工业化的小国都已经死光了,哪里还有国家来生产原料哟?
于是到了后期,最常见的情况是——工业规划不好的国家,技工身无分文,每天遍地叛军;工业规划好的国家,技工几万几万的储蓄,但还是买不到谷物、小麦、肉等初级产品;仅剩的一些农民开始疯狂地转官僚和贵族,脱离生产……
人的规划能力固然比AI强,但P社的设置就是一开始所有国家便直接面对国际市场。那么,由人控制的国家,与由AI控制的国家,又怎么可能不彼此发生作用呢?又怎么可能不一荣俱荣、一损俱损呢?
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发表于 2012-6-4 17:06:57 |只看该作者

是什么原因导致原料过剩?

是产量不停的增加,的确是导致原料过剩的原因之一。

然而实际上来说,如果用可怕来形容天灾,那么人祸就是恐怖了。

是什么原因导致产品过剩?

是需求已经饱满了?可以说是这样的,也可以说不是这样的。

产量在增加,产品在增加,然而人口也同样会增加。

之所以会产生经济危机,是不同利益群体产生分歧之后,才发生的所谓危机。

单纯从经济角度上来说,任何过剩和缺乏,在人们认识到之后很容易就能够调整过来,并且正确的认识到需求总量的大小。

可实际上却不是这样,不同利益群体针锋相对,产品的多寡对他们来说完全没有任何意义,有意义的不过是用产品赚取金银的多寡罢了。

所谓的经济危机,实际上就是平民基层无法承受上层的剥削所导致的动荡,这种动荡很容易会演变成流血冲突,进而爆发起义或者革命。

总的来说,经济学是什么?

经济学跟丛林法则没有任何区别,大鱼吃小鱼,肉食吃草食,强者剥削弱者。

两者为一的区别,就在于经济学用一条线挡住了双方,就如同阴阳鱼或者天平秤一样,两者保持平衡状态时,什么都不会发生,呈现出欣欣向荣的假象。

一旦一方出现偏差,争斗跟战争随即而来。

比如说,强国国内经济体系出现问题,大量民众失业,争斗性和觉醒不断提升。如果放任下去,只有改朝换代,死掉一大批人,才能够有限的资源进行重新分配,进而平衡。

古中国就是在这样的环境之下,死死生生,一直循环了一千多年。

直到十六世纪,欧洲诸国崛起,新大陆和非洲的不断开发和剥削,才压制住了国内的动荡,同时发展了人口和技术。

经济学就是一种发展自身,遇到瓶颈,掠夺别人,突破瓶颈的过程。

当然,这种简单的过程,因为无数人参与其中,所以导致错综复杂,但总体而来说,利益的纠纷总是逃脱不了战争与殖民。
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发表于 2012-6-4 17:09:46 |只看该作者
所以,玩维多利亚的人,如果只玩工业和经济,那是停留在表层的意识。

掠夺跟殖民,才是维多利亚的核心。
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发表于 2012-6-4 17:14:47 |只看该作者
{:14:}恰恰相反,1.4之前的VIC2根本不需要掠夺或者殖民,那反倒会降低识字率
由于全球原料生产的过剩,导致任何一个国家一开局要解决的不是如何获取原料的问题。不管你有没有威望,是不是列强,只要有钱不可能买不到原料,真正买不到的是大炮、机械零件这类东西。因此所有国家真正需要关心的,是如何工业化——降低失业率——赚钱的问题。一开局就50%的失业,这已经是关乎国家存亡的大问题了
这样的19世纪,和我们所认识的19世纪,有任何关联吗?
倘若19世纪真的是一个原料过剩的世纪,列强还发动侵略战争做什么?
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发表于 2012-6-4 17:34:07 |只看该作者
本帖最后由 碧绿 于 2012-6-4 17:46 编辑

不要只看poptypes文件。另外,比技工意义不大,多比一下资本家、牧师、官员的需求
VIC的市场供求是由三部分决定的
pop需求,产品基价,工厂吞吐效率。这些,全部都是开放性可以随便改动了,三大要素决定了一个国家大规模工业化的时机和产业间的比例
(编辑一下,还有一个在2代变得十分直观的重要因素:升降级规则,这同样是开放性、随便改动的)

综上,可以认为vic对现实世界经济的模拟,已经达到游戏业目前的完美了
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发表于 2012-6-4 17:35:11 |只看该作者
成风 发表于 2012-6-4 17:09
所以,玩维多利亚的人,如果只玩工业和经济,那是停留在表层的意识。

掠夺跟殖民,才是维多利亚的核心。

不好意思,个人认为,工业和经济就是vic的核心,其关键数据决定了vic的打法
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发表于 2012-6-4 17:41:47 |只看该作者
资本家每10万人需要300架飞机、汽车、收音机的世界,和只需要10-20架的世界,哪个会导致工业产品过剩和掉价?
技工、职员日用品需要钢铁、木材、玻璃的世界和不需要的世界,哪个会导致钢铁、木材、玻璃过剩?
同等科技下一根原木能产3单位纸和只能产1单位纸的世界,就大有不同

现实里你吃一碗饭就能饱,平行世界里你要吃一锅才能饱。其他条件相同的话哪个会发生粮食危机?
开放式的游戏,mod作者就是上帝,所以讨论VIC经济模型的合理性本身就是伪命题。系统建模相对是比较合理的,最终成品是否显得合理,看作者把什么样的数据书写进去
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发表于 2012-6-4 17:50:22 |只看该作者
而且,现实世界的价格规律,也不是无限高和无限低
无限高,超过了消费者心理承受能力,有价无市
无限低,只要低到一定程度,生产者会转而去生产他们认为有利可图的产品
如果我对vic做手术,我会给最低层级的province设定,能生产一种农林牧副渔作物、一种经济作物、一种矿产,并且玩家可以通过招工优先度来调控生产
不过游戏细化到这种程度,还有多少玩家会玩?
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发表于 2012-6-4 17:56:59 |只看该作者
wwtstc 发表于 2012-6-4 16:51
1.4时代的技工需求
everyday_needs = {
        timber = 15

V2的工厂远比你想象的要复杂
工厂收入:产品销售
工厂开支:原料采购、维护物料采购、技工职员资本家工资开支,(好像还有个固定运转费)
无法采购到足够维护物料还会降低工厂吞吐率
只有收大于支,工厂才能继续运作。利润支付完基本工资后好像是三大职业根据一定比例瓜分,所以工厂没有小金库
工业产品无限廉价,工厂要么关门,要么国库补贴来扛这部分亏损
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发表于 2012-6-4 18:20:23 |只看该作者
碧绿 发表于 2012-6-4 17:56
V2的工厂远比你想象的要复杂
工厂收入:产品销售
工厂开支:原料采购、维护物料采购、技工职员资本家工 ...

所以说你完全没有搞清楚1.4和AHD的区别
1.4里的工厂有小金库,其数值是记录在存档里的,包含了工厂从建厂至今的全部利润。但这笔钱除了购买原料和工厂维护之外一点用都没有,和资本家的钱也不挂钩,国家拆了这个工厂也无法从小金库里拿一分钱
此外,1.4是无所谓的固定运转费的
再有,1.4里工厂是不给资本家、职员和技工发工资的,也就是说工厂的支出只包括——维护费,原料采购费。只要仔细观察了1.4的工厂就知道,1.4里三职业的收入是按照工厂利润换算的,而不是分配的。也就是说,职工的收入完全就是凭空冒出来的
从换算到分配,这是1.4到AHD的一大发展。倘若认识到了这点,你还能认为1.4和AHD“没有大的区别”吗?还能否认,直到AHD之前的VIC2,就是个实验性质的未完成品吗?
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发表于 2012-6-4 18:24:22 来自手机 |只看该作者
难得维多利亚板块这么热闹了,我手机也来凑下
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能把各位经济方面的大大引出来讨论真是荣幸……

确实,VIC2的经济有相当大的开放性,我引各位大大出来讨论,其实就是为了能做一个在真实性和娱乐性方面都有相当好表现的MOD。另外碧绿大大,能否屈尊来研究一下AHD的经济系统,以乃的水平,必定大有成就……

再PS:DZ大大什么时候换电脑啊……VIC2需要你……VIC2是有AI开发余地的(有文件,虽然什么也没有……)
我是桂粉........我就是桂粉
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发表于 2012-6-4 19:07:52 |只看该作者
拿橡胶来说吧。比如我德国,想要发展电子工业,橡胶是紧俏货,上哪弄呢?本土不产,没有殖民地,那么我只能通过外交影响拉个巴西尼德兰什么的,或者自己弄点殖民地。前者的话,基本上会被英国法国这样的好事者阻挠(英法有殖民地和巴西接壤有加成)。那么后者吧,一个是自己殖民,一个是抢,单不管怎么样,都会发生冲突,在阋墙里恢复了驻军殖民加成的设定,假如我某一块地是后来者,想要抢到殖民就得把别人的驻军干掉。这样就很好模拟了维多利亚时代列强之间的摩擦与冲突。势力范围,殖民地在原料输入,产品倾销,乃至后期殖民地本土化后的资本输出中都扮演重要角色

现在倒好,本国就直接有原料产地,我德国先发展工业,赚多多的钱,你们慢慢去划分势力范围、争殖民地吧,等哥飞机八千,坦克十万再慢慢收拾你们。

在APD模组中,橡胶、石油、丝绸等原材料都是在后期,起码1920之后才能造工厂合成,二战时期德国合成化学发达,也是迫于无奈。
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发表于 2012-6-4 20:03:20 |只看该作者
汗,我的意思是让原料工厂在有相应原料的省才能建,这已经实现了……其实原料工厂化只是为了诱使原料生产工厂化,然后在经济危机是加大其对原料生产的打击程度
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发表于 2012-6-4 23:17:17 |只看该作者
1.3版本确实是经验主义了一下
入手玩,刚开始玩兰芳,就有人说版本太老,于是跳到了2.31英文版,对后者的存档做了一些研究,而玩的感觉与1.3感觉不很大
现在仔细比对,确实多了些东西,虽然有些元素限于时间还未能精确研究
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