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楼主: 大熊貓
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[小胡子养成计划] 风雨飘摇的兽望---DD 1.3B 44日寇NN战报(战报完,平英灭美屠苏,五洋之王,七洲霸主)

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发表于 2012-12-15 12:54:22 |只看该作者
终于完结了
迷失于这光与黑。
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发表于 2012-12-15 14:31:26 |只看该作者
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发表于 2012-12-15 14:41:33 |只看该作者
zaftguan 发表于 2012-12-15 12:54
终于完结了

然后就去考试了......
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4004#
发表于 2012-12-15 14:41:51 |只看该作者
zarathushtra 发表于 2012-12-15 14:31
吐血支持
终于完了啊
都200页了

感谢教主长期围观
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发表于 2012-12-15 18:41:33 |只看该作者
大熊貓 发表于 2012-12-15 14:41
感谢教主长期围观

不谢不谢
我目前EU3神风进展顺利
统一世界如探囊取物啊
比原版1.1还容易
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发表于 2013-1-8 12:36:47 |只看该作者

引言

    這個日本戰報,前後玩了近一年,也算是一個大戰報了。在這麼漫長的日子裡,其實我還有很多事情要去做,所以打得很慢。加上由於各種原因而中斷過,所以連戰略方向也亂了。因為一些RP的因素,導致毛子沒有向日本宣戰,確實讓遊戲的難度大大地降低了,所以有價值的地方不很多,主要還是在早期的對應和中後期的一些戰術控制。如果要一個對蘇軍宣戰後的應對有參考價值的戰報,請移玉步看一下疾風震電兄的44日本雙V戰報:http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/thread-321913-1-4.html
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4007#
发表于 2013-1-8 12:37:45 |只看该作者

頭疼的問題

    這一局的困難有幾個:
    1. 原本日本就沒有什麼本錢(包括人力、資源,還有工廠)去和英、美同時鬥法的,所以日本需要有長時間的資源累積,以來支持如斯龐大的損耗。但在44年的日本,要靠累積來支援戰爭需要是不可能的(一開局就開打了,還累積),尤其是日本除了稀金之外什麼都缺,尤其以能源的缺乏最為嚴重,因為在各類資源的消耗中,能源是消耗得最快的(1IC要2個單位的能源),而日本還要在同時維持石油的需求,所以也不可能向僅有的幾個中立國家光要能源,還要拿他們的石油,這是很頭疼的。
    2. 日本在科技和軍事上的劣勢較之前更甚。雖然山本在這個劇本裡居然還活著(幽靈啊!),海軍實力也還可以,而且有了六個裝甲旅團和三個摩步旅團,機動力強了一些,但對面的英美,儘管要對付兩條戰線,力量卻還是比日本強大得多!更糟糕的是,日本在科技方面還沒有德國的優勢,海、陸、空、工業、三軍的戰術,全不如人,步兵還是1941年的,比英美差了一代,裝甲兵更不要提,一半都是39年型號的輕裝甲!軍事上兵力不足,還可以用生產來追趕,加上戰鬥操作來維持;但科技上的劣勢是難以挽回的,如果不是科技樹到1951年就停了的話,日本一輩子都追不上盟國!
    3. 在這些問題前讓人更煩惱的是,日軍陸軍兵力也分散到不能接受的地步。開局的時候,日軍的陸軍兵力,只有7個旅團在緬甸,另外還有三個泰國師接受指揮;中國戰區相當部分的兵力是衛戍旅團,雖然戰鬥力比對面的華軍高很多,但有山區和華軍的優勢兵力(反而基建不是問題),也還是不容易處理;東北方面有偽滿幫忙,勉強可以應付防務,但這裡的日軍卻有十四個旅團之多;本土沒有多少人,加起來能動的只有3個步兵旅團。另外還有很多分散的兵力,分別放在楚克、關島、菲律賓、帕勞等島。要把這些兵力集合起來,打擊在適當的位置上,決不是一件容易的事。尤其是在各島上的兵力,那是最難集中的,因為這不僅是運輸的問題,還要在同時應付美軍的海空壓力。在這種情況下,無論如何,總還是很容易遭到重大損失。
    4. 有了上述的問題,另一個麻煩的地方是怎樣把劇本提供的海軍編隊重新編組。根據上一局36日本的經驗,一個具有戰鬥力的海軍,至少需要三類艦隊:第一當然是主力艦隊,這裡會集中一切最有戰鬥力的船隻;第二是主力後補艦隊,這個艦隊會接收所有從主力艦隊淘汰下來的艦艇;第三是戰列炮擊艦隊,主要是指揮劇本開始時留下的戰列艦等等,當然有心人也可以把它擴大為一支新艦隊。根據上面的原則,44日本的艦船可以這樣編組:第一艦隊(戰報中經常提及的“大艦隊”,實際指的就是這支艦隊,不過有時候會領著運兵船跑)收入所有除I級航母和其他在II級以上的艦艇,以30條為最佳標準;第二艦隊(戰報早期縮在菲律賓一帶)收入第一艦隊拋棄不用的艦艇,外帶一條I級航母,免得連趕驅逐艦的本事都沒有;第三艦隊(戰報中的“戰列艦隊”或“近戰艦隊”),收入戰列艦等船,主要來源為劇本設定停在日本本土的艦艇。我這樣說當然容易,但真要編起來,卻是個謀殺腦細胞的工作,比調整44德國的兵力還要頭疼!
    5. 上面說的都是內部問題,而在外交上,更要命的來了:如果44德國是AI的話,差不多可以肯定是在11月失敗!德國失敗以後,不僅是毛子可能來打,而且美、英兩國的陸、海軍兵力(當然,空軍也會來,不過主要是戰略轟炸)也會轉過來,對日本產生更大壓力,加上復蘇的法國陸軍兵力也很龐大,絕不能小覷。還有一點,就是如果美國AI選擇不搞歐洲新秩序,那日本連中立國都不會剩下幾個。以這局而論,玩到1946、47年時,日本的資源庫藏已經完全崩潰了,不過幸好搶了幾個國庫,才能繼續熬下去,不然以當時僅有的幾個可貿易中立國(西班牙、瑞典、沙特、愛爾蘭、智利、秘魯、烏拉圭、阿根廷)的資源存量,連給日本塞牙縫都不夠,而且對傀儡的國府也不能壓榨太甚,否則AI耍賴不出兵了又是另一個悲劇。
    有了以上五個困難,就可以看出這個劇本玩日本的難度了。
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发表于 2013-1-8 12:38:25 |只看该作者

具體的應對原則和方法

    雖然我在前文已經說過一些,但還是要說明白一點。對於這五個困難,有幾個根本原則要遵守:第一,一定要在開局的時候就想好自己的戰略方向,選好打擊目標,不要三心兩意,把兵力拖散了。第二,前述的困難只能透過主動的軍事手段緩解,不能把希望寄託在外交方面。第三,必須有足夠的耐心,沒有耐性的話是打不了這仗的。第四,永遠保持自己的機動力,沒有機動力,你有通天的本事也使不出來。最後,一切操作都要自己動手,不要寄望AI。
    在這幾個原則之下,才可能搞出一套可行的應對方法。具體的做法如下:
    1. 針對資源不夠的問題,我只有一個答案:搶!那麼去哪裡搶呢?不要太擔心,各國國庫裡的資源還是不少的,不過初期除了國府外,實在找不到大戶可搶。不過,沒人規定你非要搶國庫啊,資源產地一路上還是不少的。倉庫中的能源存量可以支撐到擊敗國府,之後就完全要靠輸入維持了,所以一定要在開局時就設定資源運輸線,把最多的資源往國內送。這些資源,本質上也就是奪來的,所以我那個答案還是對的。
    2. 科技上的劣勢沒有方法可以挽回,而且就是玩可以吞併科技組的DA,筆者也不會開吞併科技組。這樣的話,日本就只能設定一個研究的先後次序,以求在某些方面借助很長的科技樹,把盟軍的科技優勢盡可能減緩,並且不研究某些方面的科技,譬如戰略轟炸機和護航飛機,而且海軍也只側重於兩種主要戰鬥艦艇:航母和輕巡。在這種情況下,日本就可以慢慢扳回劣勢——儘管反超是不大可能的。
    3. 對於兵力分散的問題,這個沒有什麼好辦法,能運回一些就是一些。而減少運輸損失和提高成功率的方法,有以下幾個:
    首先,一定要將運輸距離減少。如果直接將分散的兵力從各地運往目標地,需要的資源(包括運兵船、石油和時間)都很龐大,對資源匱乏並且急需發動攻勢的44年日本,實在太不經濟了。所以在運兵的時候,一定要設定幾個主要的集結處,方便集中運輸。在這一點上,戰報早期在這方面做得比較亂(由於徵集船隻的過程遇到美軍的幾個初始艦隊攔截),但過了三、四個月後,你也就可以看到,我運兵是有幾個特定地點的(譬如,菲律賓),不是盲目的亂投。儘管我這裡說的是一開局就要做到,實在有點強人所難,而且我自己也沒有完全貫徹,不過這並不代表做不到——尤其是對島國和越洋作戰。設置集結處,主要的好處在於一方面可以縮短運輸距離,另一方面,集結處由於集結重兵,也就不會引來盟軍攻擊,相對來說,其四周海域也是安全的,AI再作弊,也不會在早期就硬磕重兵島嶼的。
    其次,一定要集中運輸。這局我沒完全做好,結果一個艦隊被殲,也白白損失了幾個旅團。但後來幾個大規模運輸的例子,如輪換裝備、準備攻擊美國與歐洲、英國時,都是用集中運輸的辦法,把36個乃至42個旅團運到目的地集結,作為第一波的突擊兵團。
    最後,必須不惜代價地護航。原版不是IAI,大規模艦隊的決鬥不會經常發生。以44年的AI為例,一般AI的主力艦隊出擊約為半年至九個月為一週期,每次大約兩個月即行返回。其餘時間在外的艦隊,只佔整個艦隊總數的四分之一左右(這個定律只適用於相對擁有大規模艦隊的國家)。所以在44年開局時,英、美海軍的壓力在8月即行減弱,這不是因為玩家本事到可以兩個月就迫使對方不敢出戰,而是AI自己的行動規律導致的。而在對方海軍活躍期內,讓運兵船加上少量護航艦隻四出進行運輸明顯是送死,因為以太平洋的海域考慮,AI的主力艦隊可以沿著日軍的海運路線一路打擊,而由於速度關係,怎麼跑都很難跑得掉。加上英美海軍力量本來就強大,即令是壓力開始減少的8月,常駐在太平洋上的海軍數量還是很可怕,而且求戰心很強,所以運兵船必須要有強力的艦隊護航。而護航的不二之選,自然是大艦隊。要記住,不要急於謀求決戰,也不要認為讓大艦隊護航就會失去戰機——要打,機會很多,而且用來打擊的工具更多,所以不用著急。
    另外,為了節省運動兵力,盡可能用大量衛戍來代替防守是個不錯的選擇。大家可以看到,在我這局中,前期的緊急防務基本全都依靠衛戍,如日本本土的緊急防衛,還有後來幾條長防線的防務,基本都靠衛戍們站崗,甚至如東北戰役一般,用衛戍來攔截美軍的不斷攻擊,為日軍站穩橋頭堡。
    4. 海軍的編組,其實不用那麼糾結,耐心按著自己的原則去做,反正不新的船決不用來給對方海軍刷戰績,這是絕對需要遵從的。另外留一些潛艇在港口,對引誘美軍航母很有用處。
    5. 外交上就沒有什麼可為的了,日本不能軍控德國,而且一個玩家的精力也遠不及此,所以日本只能依靠軍事手段解決問題。為了防備蘇聯,日本一定要依靠國府的潛力,所以一定不要頭腦發熱,把國府滅了,要不然一個盟友都沒有,還要承受極大的損失。
    這五個方法,雖然不能完全解決44日本面對的危局,但要應付頭幾個月的危局,還是有一些價值的。
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发表于 2013-1-8 12:39:04 |只看该作者

一些適用的戰術原則

    一般情況下,44日本的軍事力量是無法用常規手段來解決問題的。但這不代表要用到什麼新奇的戰術戰略(除了防蘇牆外,這點我絕對推崇疾風兄的做法)。只要做好基本功,再加一點變化和微操,面對的軍事壓力就會減輕不少。
    首先,面對海上的壓力,日軍不可避免地一定要回避盟軍的強大艦隊,但若不對盟軍加以削弱,則日本又不可能生存下去,所以只有透過堅守沿海,保住若干重要海空軍基地(如關島與帕勞),利用空軍轟炸,持續削弱盟軍的進攻能力,才可能慢慢扭轉這個局面。而艦隊即使是要作戰,也必須作最大程度的集中,用厚實的火力,才能對敵艦造成最大的傷害,並且在同時最大限度的減少損傷。
    這個扭轉的過程是很漫長的。和美軍海軍的對抗,日軍一直到1947年菲律賓大海戰後,才算是勉強把劣勢扭了過來,等到1949年,日軍打下了薩摩亞,消滅美國最強大的反擊基地,這才奪回優勢。而全面海上優勢更要再等到1953年圭亞那大海戰,全殲美軍航母艦隊後,才完全掌握了制海權。可能大家要問,那麼英國的海軍呢?須知英國AI傾向搞存在艦隊,無論國外戰況如何激烈,本土總會留下三個艦隊的實力,多出來的船才會去搞各種各樣的任務。而這次英國海外的主力艦隊已經在1947年菲律賓大海戰後因過於冒進,跑到日屬庫頁島上,結果被日軍和國軍空軍擊沉了所有主力艦,從此英軍主力艦隊再不復見,而且後來日軍攻印度、打中東,之後又和英、美、法聯軍在非洲決戰,英軍不得不多造陸軍來應付戰爭需求,無暇重建海軍,於是日軍海軍唯一的主要敵手便只有美軍了。
    上述的戰術非常有效。日軍在長達十六年的海戰中,一共擊沉了127條航空母艦,其中空軍的戰果竟多達84條!當然這也有海空軍聯合作戰中共同擊沉的因素,但總的來說,大部分英、美軍的主力艦艇都是被空軍解決的。這麼一來,海軍的壓力就要少很多,也就更有餘力處理複雜的任務。但在建設海軍時必須明白,單靠海軍無法獲取戰爭的優勢——它無法為日本奪取更多的資源。所以如何在戰爭中調整海軍的架構,又是後話了。
    至於空軍,除了後期外,日軍都是採取守勢作戰。如此的做法自然是因應實力的差距,幾次伏擊戰都可以作為好例子,尤其是在北愛爾蘭和英軍對峙的時候。
    陸軍方面可說的就太多了,但總的趨勢是不論如何,以時間博取空間是必須的。如何以時間博取空間呢?其實就是以長時間的攻勢/戰鬥,吸引對方的注意力,從而使之無暇去佔領/防衛其他地區。這一策略,在東北、東非作戰中期及攻美戰役中前期時都用過,日軍以不斷的主動攻勢,爭取某一特定空間的不喪失(在東北是阻延偽滿的滅亡及防止美軍大舉突入關內;在東非是阻延盟軍攻入埃及中心區;攻擊美國時是防止美軍主力進入中部平原,並將美軍困在東面的山地),以作為援兵集結的地域。
    譬如東北戰役遭美軍突破後,日軍所選的退卻方向不是直接往偽滿走,也不是沿遼西走廊撤退(那裡可以和最多的援兵會合),但也不退入朝鮮,而是屯兵在靠海的安東。如此做有兩個考慮:第一,安東是塊山地,美軍的機械化兵力威力較小,一時間不會迅速丟掉,而且還靠海,可以以此為基地等待援兵。第二,安東和奉天、長春都很近,對偽滿可以有比較好的支援,而且也是對朝鮮正面的掩護。雖然到最後保不住偽滿,但安東始終作為日軍的重鎮,即使在奪回大連和營口後,安東仍然是重兵駐紮,日軍以此為基地,和盟軍進行了一整個冬天的纏鬥,除了短期丟過一次(那是因為拿下了奉天後的疏忽)外,日軍對這個地區始終沒有喪失控制。守住安東,迫使盟軍在消滅偽滿後無法迅速攻入朝鮮,只能繞道險惡的長白山區牡丹江等地進入朝鮮東部。但朝鮮東部山巒縱橫,而且和日本本土很近,可以迅速調來援兵,拖住盟軍進一步攻勢,也不是一件壞事。
    至於更多的陸戰戰術,下一章會說一些。在戰爭中,軍隊的結構決定不了什麼,兵力的運用和戰爭目標在這方面的影響更大。只有在兵力運用和戰爭目標都傾向進取時,軍隊的結構才會起到決定性作用。若果戰爭目標是防禦性的,那麼即使軍隊的結構足以用於機動攻勢,也不等於必定成功;但若戰爭目標是進取的,那麼即使兵力運用受限於軍隊結構,但也不等於必定失敗,或無法採取主動的行動,其分別只在於國力是否承受得起而已。
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擴張期的作戰概念——1

    上一章所說的是防禦整固時期的戰術,這一章可能就是自我誇耀一下作戰成果了。不過不知道為什麼,好像前輩老妖們都沒有特意說什麼作戰概念的,更多的是說大戰略操作。或許老妖們認為這些都是小事,沒有什麼值得一說。但我卻認為,今天不少後進都囿于初學時對各部隊的思維定勢(譬如對裝甲及山地的好些類似於幻想的觀念,還有不少看不起步兵與民兵的想法),因而在遊戲時面對逆境時,往往不能因應自身的工具特性制勝,只知不顧國力地去強行改組軍隊結構,自難有良好的結果。當然我這些概念都可以說是老東西了,但我個人認為仍有一提的必要。
    以下這三個大概念,大抵都是這個戰報擴張期內的主要作戰概念:
    1. 攻擊要深入。在這個戰報中,可用的例子太多了。相對比較好的例子是傀儡國府、攻擊西非、法國截斷戰及攻蘇各戰役。
    為什麼攻擊要足夠深入呢?因為不夠深入,就不能形成決定性的成功。當然能否做到這點很看玩家擁有的實力強弱,若果實力不足以獲得決定性的成功,自然只能等待自己的實力增厚,而不是貿然去追求決戰。
    但看這幾次例子,除了攻擊西非和法國截斷戰以外,日軍大部分參戰的兵力都是理論上缺乏速度和地形優勢的步兵,快速部隊在這些戰役中固然也有發揮作用,但主要完成任務的,還是步兵。而且在攻蘇戰役中,雖然參戰蘇軍和僕從國大部分都是步兵,但是機動部隊一樣不少,而且反擊力度並不弱,但日軍步兵還是出色的完成了任務,包圍、殲滅大量蘇軍機動部隊。至於傀儡國府之戰,日軍步兵就更重要,如果只靠所謂窮國坦克——騎兵——的話,恐怕日軍根本不可能在兩個多月內就打進四川,傀儡國府。
    從這一點上說,要達成深入的攻擊,固然需要機動部隊的支援,但步兵之類“慢速”部隊所提供和發揚的支援和火力,比起機動部隊來說,是更重要的。這雖然有日軍步兵擁有滲透戰的優勢影響,但這對日軍來說並不是最重要的因素,因為在沒有滲透炮而且步兵比例相對較低的德國,我也是同樣的打法,甚至用過純步兵和機械化美軍在華北打運動戰,美軍一樣佔不到便宜。要玩好HOI,有一點是必須認知的——不能歧視步兵。即使在切斷法國時,步兵的地位一樣重要。如果沒有步兵打開第戎的缺口,那麼日軍的機步和摩步也就不能突穿維希的法軍防線。而且日軍步兵在突破後的追擊階段很快就靠自己的力量追上,從而使機動部隊迅速獲得後勁,一舉摧毀了法軍西北集群。
    說到這裡,也就不得不提步兵如何殲滅對手了。步兵的圍殲和機動部隊圍殲對手其實是一回事,只是機動部隊和對方接觸較少,基本上可以說是以速度優勢阻隔戰鬥的發生,而步兵則要透過和對方不斷接觸,從而將對方羈留在一個相對狹小的空間,然後逐步將敵軍驅入包圍圈。嚴格來說,機動部隊是透過減少戰鬥來包圍對手,而步兵則是透過戰鬥去困住對手。這也是為什麼步兵轉入第二場大規模深入攻擊往往困難之極的主因,因為在連續作戰並吃掉對手後造成的損失,相對要比機動部隊多很多,恢復需時。
    而深入攻擊也不是沒有失敗的例子,譬如在北非之戰時,日軍機動部隊一次深入突擊,一下子把盟軍的退路完全切斷,並逐步推進,逼近突尼斯。但正由於正面步兵實力太弱,因此這次攻擊最終歸於失敗。這也證明了沒有步兵配合的深入攻勢,若非對手太弱(如攻蘇時的上頓河突破),單憑機動部隊不可能獲得決定性的勝利。
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擴張期的作戰概念——2

    2. 要注意追擊。在這個戰報中比較好的例子也有四個:保山爭奪戰後的突進緬甸、北非之戰中期退守阿拉曼後的埃及突擊、北非後期突尼斯之戰大獲全勝後的阿爾及利亞戰役及突破上頓河後的犁庭掃穴行動。
    追擊常比攻擊要難。攻擊前我們可以估計對方的實力和可能前往方向,但不到打以前,我們無法完全預計對方的補充速度和可能派來什麼增援,而且也難以預料出現在什麼方向(AI的戰轉常不按牌理出牌),結果就是使得追擊的難度大增。在這個層面上,深入攻擊常是有計劃的,而追擊則更多的是出自突發性的事件,這時候就需要注意了,涉及到的更多是玩家個人的反應。不少人玩得不好的原因,就在於反應不如AI的運算,又或不敢追擊,以致喪失良機。但看戰史便可知道,偉大的勝利常出自追擊的結果——單一場戰鬥或前進的結果並不能形成有效的結果。
    追擊雖然不容易,但如果做得好,是可以產生比有規劃的攻擊更大的效果。譬如在突入緬甸之戰中,日軍一再以重兵攻擊保山,戰鬥的本身並不曾產生若何積極的效果:日軍只是渡過了怒江,但英軍仍然未敗。若果不作充分追擊,則取得保山並無特別意義。所以在之後日軍就由保山沖出,在兩個月內進抵印度洋岸邊,切斷了緬甸英軍。在此期間的戰鬥就是追擊。日軍在這個追擊期之間曾經因為和英軍主力貼得太近,結果吃了敗仗,轉變追擊方向,才在昆昌突破英軍,進一步追擊成功,這也可以看出追擊之不易。
    另一個比較順利但也不輕鬆的追擊戰例子就是北非戰役中期退守阿拉曼後的反擊戰。日軍在突破格里維拉後一路追擊,事前並沒有什麼計畫,只是因應英軍的部署變化而作決定。譬如原定的計畫只是捲擊富卡的英軍後方(換言之包圍圈只會在富卡),但當英軍迅速在梅爾沙馬特魯(富卡的後方)集中重兵時,日軍就改以西地巴拉尼為目標,擴大對英軍的包圍圈,這就讓步兵可以先進行攻擊,既將更多的英軍包圍,同時也是讓步兵前進,掩護機動部隊的後方。而在消滅英軍主力後,日軍又迅速變換正面,用追擊的態勢突破拉比亞的英軍,沖進昔蘭尼加,進而全殲一線英軍,幾乎讓英軍前線的實力損失殆盡。如果不是盟軍接連派重兵來增援,日軍也就不用再花一年多,經過幾次增援、苦戰,才打下北非了。
    阿爾及利亞之戰和埃及之戰也有點像,只是不像埃及之戰那樣打完以後法、美聯軍還在發兵來戰,而且日軍的機動部隊在這一仗裡發揮的作用很明顯。攻蘇之戰的犁庭掃穴呢,雖然是機動部隊負責突破,但如果步兵不具備獨力擊敗蘇軍的條件,那麼機動部隊也談不到進一步追擊。認為追擊戰只能由機動部隊負責的想法是錯誤的。實際上在上述戰役中,步兵一直是追擊戰的中堅力量。沒有步兵,這些追擊戰都可說是天方夜譚,尤其是在緬北和埃及之戰中,步兵的高適應性是獲勝的必備條件。
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4012#
发表于 2013-1-8 12:41:12 |只看该作者

擴張期的作戰概念——3

本帖最后由 大熊貓 于 2013-1-8 12:43 编辑

    3. 留意攻擊的延續性。現代戰爭中,戰鬥不會是孤立的,而是延續的、一連串的。以往的決戰觀念,在現代戰爭中已經演化成一連串的作戰行動。前面所說的兩個概念,在執行時都是具有連續性的——即前一攻擊實為下一次的攻擊作基礎及掩護。
    具體的實行就涉及到李德哈特所說的“一個方向上有兩個或以上可能的目標”了。這需要經驗和觸覺,要求很高,但這可以從地圖的利用上出發。AOD開始把地圖越畫越小,客觀上對這種觀念的培養會有不少幫助。但有了目標後,如何在對方未曾察覺前,將攻擊延續到有效方向,則又是另一門學問了。
    以美國東部的決戰為例,日軍的步兵在東部山脈連番苦戰後才得以越過河流,逐步形成將美軍壓迫在東北部的趨勢。而日軍裝甲部隊則從中部突進,切斷美國後又殺進加拿大,在滅了加拿大後貼著五大湖區前進,趁美軍正在南部反攻,北部相對空虛的機會,以一個步兵師團被圍為契機,到達了美軍主力的側背。經過不斷的激戰,日軍終於控制了這一線。而美軍也在這一線分列重兵,以匹茲堡為基地,不時反撲日軍。日軍則是以防守為主,等到美軍攻勢過去以後才發動反擊,步步前進。
    理論上,日軍如此的推進方法不會獲得太多戰果。然而這些攻擊與防守都是具有延續性的。防守是作為下一次攻擊的準備及掩護。如果防守尚防不住,即令日軍能突破了,也沒有多大意義,很容易會被擊退。攻擊則是為了防守創造條件,是選擇一個便於防守的地區作為下一輪 攻擊的基地。
    這種打法有個好處,就是這一連串的行動,實際上等於環繞一個目標(在這個例子中為匹茲堡)慢慢構築圍攻陣地,而AI守軍由於要對抗玩家的攻擊,又不能隨便撤出玩家的目標區,往往要到玩家合圍前的最後一刻才肯撤兵(但經常太遲)。於是就在不停的戰鬥中,不知不覺地將大量兵力送進玩家虎口。等到這個目標區被拿下後,玩家就可以從這個目標區直接出發,發動下一個攻勢了。仍然以美國東岸決戰為例,日軍在攻陷匹茲堡後,立刻就形成可以向南攻擊華盛頓或東北方向追擊的兩個選擇。這雖然看似是兩個分立的方向,而且匹茲堡與這兩個地區都沒有便利的聯絡,但這卻足以迷惑美軍,使美軍仍然心存僥倖,不去撤出南部的主力(當然實際上日軍是向東北追擊去了),使得日軍在剛打下匹茲堡時,東北地區的美軍儘管尚在反撲,但兵力並不足以擊敗日軍,南部的美軍更是一個兵都沒有回援。而日軍在挺過去後,已經迅速調整兵力向東前進,結果接著就把美軍主力切斷、殲滅了。如此一環扣一環的攻擊使美軍在新受重創之餘無法及時恢復,結果終於失敗。
    為什麼日軍能做到這一點?原因在於一直到攻陷匹茲堡為止,日軍的行動都審慎到極點,竭力保存部隊的銳氣,以致在一連串的連續攻擊中,儘管日軍是攻擊者,但戰術上卻一直是防禦者,既壓迫美軍之餘又不至於使用大量資源進行突破,幾乎全都是小距離躍進。這樣的話,步兵與機動部隊之間絕不會脫節,而給與美軍的壓力又不至於太小。到消滅匹茲堡的美軍後,日軍自然就有餘力立刻作下一輪 攻擊,將美軍推入深淵。
    這個概念在攻蘇戰役同樣用過。日軍用重兵攻入波蘭後,蘇軍由於被速度較慢日軍炮兵的攻勢拖住(戰鬥較多的緣故。反而北路和中路由於速度太快,都沒有遭到激烈反抗),所以大都調到南部來,導致北部兵力較少。然而當日軍在北面和中央區進行大規模的突破後,蘇軍只得又把兵力分散到上述兩個地區。由於日軍的部隊相對速度(步兵因為有海軍,所以速度可以和機動部隊拉平)相類似,戰鬥力也相類(裝甲兵要配合較弱的空騎兵),因此在攻擊時很容易就能發現抵抗力較強和較弱的地區,並且就在攻擊途中作延伸,形成持續攻擊。情況有點像打籃球時的單擋(內地應該稱擋插?),一邊運球者(主力)不斷試探,找尋突破機會,另一邊的隊友(試探攻擊的部隊)則掩護,不讓對方球員阻攔運球者攻擊路線。
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4013#
发表于 2013-1-8 12:42:32 |只看该作者

總結:持盈保泰

    這篇總結前後寫了不短的日子,大概從一年前就開始寫了,不過期間事情太多,始終沒有完成的機會。如今事情不急,尚且用了五天寫了六千多字(全篇一萬字),之前抽時間之不易更可知了。
    雖然之前說了很多,但我仍要重申這只是一個參考,整個戰報自身的價值很有限。還是那句話,要看如何在早期對付蘇軍,疾風震電兄的防蘇牆概念應當要比我的好很多。修要塞乃是在蘇軍一直不宣戰的情況下不得已求安心的做法,其實當非洲之戰打得最慘烈的時候,我很想放棄修要塞,直接回蘇伊士修要塞(一個就可以了,不用那麼多)屯重兵,然後回頭和毛子一決雌雄,豈不更好。不過到最後,考慮陸戰消耗的資源也是在間接幫海軍的忙,還是撐了下來。
    44日本的難度在於操作範圍太大,而且三軍戰鬥都極費心力,對玩家來說是很大的挑戰。師長在很多年前的44日本戰報裡打得相當不順,一方面是日本的兵對用慣裝甲兵的師長來說有點不習慣,另一方面就是戰鬥太多,根本操作不過來,沒有這麼多精力面面俱到。我自問沒有前輩的本事,但就是能忍一下,等得起,而且本身多用步兵,加上36日本的磨煉,在打的時候才相對獲得較大的戰果。
    前輩老人中玩44日本的,印象中除了師長外就沒有了(也許還有其他,只是我孤陋寡聞不知道),所以有時候比較來比較去都只在師長身上打轉。前輩玩HOI的,很多時候都是習於將部隊的實力完全用盡才好。或許我自己太謹慎,而且不大喜歡死人,所以總喜歡持盈保泰,事事留一點,以防萬一。這個性格在36劇本中很可能導致失敗,但我認為在收拾殘局時,這種態度對於玩家掌控的國家而言,是避免過分消耗以致崩潰的良方。從殘局之中收復元氣,本來就不能急躁,越是急躁,失敗的可能性就越大。
    看我前面整個44日本中的早期策略,其實都可以看出這個方向。固然早期有一些殺雞取卵的措施,但整體的大收縮,本身卻是對日本元氣的補充和撐持。而在這些資源收回來的時候,使用的手段也是很謹慎,並不是大規模的浪擲,而是有規律的逐步使用。這雖然造成前方很多緊急的局面,但如果將僅有的資源全部投入,則後果是無法預料的。
    這種想法很保守,但只要有相應的技術對應,這種態度似乎還是可取的。持盈保泰,這四個字或許不只是對這個劇本的態度,或許還是正當處事的態度吧。好了不多廢話,戰報正式完結。從2010年到2012年,戰報發了兩年,總結又跨了年度,這或許真是52最長命的戰報了啊,哈哈。

    大熊貓頓筆於2013年1月8日 12:33
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4014#
发表于 2013-1-8 14:05:41 |只看该作者
胸毛总结的不错,我的个人总结是44剧本要坚持发扬费边战略。
不欢迎01以及其MJ,进在下发的主题帖。
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4015#
发表于 2013-1-8 14:10:20 |只看该作者
另外一个观点:步兵永远是战争的女皇。
具体可以参考我的战略支撑点那段。
不欢迎01以及其MJ,进在下发的主题帖。
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发表于 2013-1-19 22:58:56 |只看该作者
某是过来看传说中的最坚挺战报的。
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