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发表于 2007-1-24 21:47:46 |只看该作者 |倒序浏览
这是sc坏消息和tigerblow两个人的心血结晶,原帖地址:http://sonicbbs.eastday.com/topicdisplay.asp?TopicID=993573

SSG
决定性战役系列
诺曼底战役
SSG公司版权所有 2004
Battles in Normandy™为SSG公司注册商标

1 介绍

1944年6月,法国
    1944年6月6日凌晨,来自盟军3个空降师的共约19000名官兵跃出运输机的舱门,投向法国北部诺曼底半岛的深邃的夜空。在地面上,刺耳的警报将德国军人从熟睡中惊醒,他们迅速奔向永备工事,猛烈的对空火力一直持续到黎明。进攻者的目标是?占领重镇、村庄、交通枢纽以及桥梁,阻止德军对稍后进行的抢摊登陆地域的增援。这是一系列重大行动的第一步,这一天被称作D日——最长的一天。
    但是仅仅是成功的空降并不能确保胜利。大量的士兵、装备、燃料和弹药需要安全地送上海滩以支持庞大的军队将向希特勒的欧洲花园的脚趾发起进攻。在经历滩头的血战之后,接下来的将是最困难的战斗地带——可怕的灌木丛地域。
对德国防守者来说,他们即将迎来登陆行动的高潮,在半岛上生存下来简直是一种奢望。
    他们即将检验他们的训练成果,与远道而来的年轻的盟军士兵决一死战。火力点已经被瞄准,炮兵阵地已经被标定,他们等待着必然来到的攻击。他们能够在挑战面前坚持住么?他们的坦克能够杀回滩头,重现两年前在迪耶普的辉煌么?
    你呢?
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沙发
发表于 2007-1-24 21:48:33 |只看该作者
2 游戏目标

    游戏目标是,通过操纵盟军或者轴心国军队累积超过你对手的胜利点数(VP)。这是有时间限制的。游戏结束后,双方胜利点数的差决定胜利(或失败)的等级。
    胜利点数由消灭敌军单位和占领(或守住)目标地区得到。因此玩家需要调动己方部队并与对手交战.
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藤椅
发表于 2007-1-24 22:00:27 |只看该作者
3~4章无关紧要,略过.


5 主界面

    游戏在主界面上进行。屏幕分成几个不同区域。每个区域在以后的章节里详细讨论。
    首先主界面上最大的区域是战术地图,显示的是当前地图的一部分。单位的移动和战斗在战术地图进行。

    在战术地图左下方是控制面板,包含有控制游戏界面的按钮。

    控制面板右面是迟滞、运输和补充控制面板。
    这些按钮的右面是单位控制区,里面的按钮作用是给单位个体和单位集群发布命令,改变地图视角和当前选中单位所处战术地图的细节。
    在屏幕右上角是信息面板,涵盖当前游戏的一些信息,该面板还包括回合结束按钮。
    在信息面板下方是战略地图,整个地图的缩小版。
    在战略地图下方是单位显示区,可以展示四个单位和据点的信息。
    在屏幕右下角是师显示区,显示高亮单位的师部信息。
    在师部展示区下面是行动控制区.

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板凳
发表于 2007-1-24 22:02:29 |只看该作者
3~4章无关紧要,略过.


5 主界面

    游戏在主界面上进行。屏幕分成几个不同区域。每个区域在以后的章节里详细讨论。
    首先主界面上最大的区域是战术地图,显示的是当前地图的一部分。单位的移动和战斗在战术地图进行。



    在战术地图左下方是控制面板,包含有控制游戏界面的按钮。



    控制面板右面是迟滞、运输和补充控制面板。封锁是使对方的补给困难或者使敌人难于行动。BiN的封锁有4种类型:空中、游击队、雷场、据点。
    如果一种封锁方式可行,它的按钮会出现在封锁面板的底部。点击相应的按钮选择封锁方式。封锁的总量显示在封锁面板的顶部。
    要布置一种方式的封锁,点击封锁面板左侧的向上按钮。游标会变成此类型的封锁图标,地图里可以布置的区域会高亮。点击选定的区域布置封锁。要取消,再次点击向上箭头图标即可。
    一旦布置了封锁标记,封锁按钮上的图标会变成红色。点击红色或者灰色图标,会使该处封锁的区域处于视图的中央。按住[Ctrl]并点击地图上的封锁标记会除去该处的封锁标记。另外Undo按钮也有相同效果。
    右击封锁面板会弹出封锁弹出窗口。选择该窗口底部的回合框会显示有关当前回合或者其后回合的信息。游戏设置为真实天气时,你可以看到7回合的信息。设置为随机天气时你只能看到2回合的信息:当前回合跟下一回合。对于每种封锁的能力,显示有可能的数量、有效范围、距离等等。
    每种封锁方式都有它独特的作用.空中封锁是飞机攻击道路或者接合部以迟缓行动、补给。空中封锁在其所影响的区域强制给敌人一个行动惩罚。BiN的空中封锁效果能够被敌人的高炮单位削弱。空中封锁惩罚和它减少的状态显示在封锁弹出窗口。
    注意:空中封锁只能布置在敌人区域,影响封锁布置的区域及其周边道路。因此空中封锁布置最佳区域往往是道路结合部。
BiN的雷场图标以骷髅头和交叉腿骨表示。它出现在游戏一开始或者经由封锁面板布置。
    雷场是不能攻击的。雷场给经过它的敌人单位一个行动惩罚。敌人从雷场发动进攻不能提供任何类型的战术变化。在敌人雷场防守的单位要遭受负面的战术变化,因此攻击处于雷场的敌人单位是个好主意。
    虽然雷场不会被攻击,但是它能够被清除。具体见20.2和20.3节。
    据点是匆忙准备的小型防御工事。他和碉堡一样掩护在里面的部队并增大他们的防御能力,但是他并不影响战斗结果。
    据点的布置方法跟雷场基本一样,不同的是他有很小的一点防御力,敌军只能攻击并摧毁他。他们并不起迟滞作用。
    据点的损失是永久性的,一旦被摧毁是不能自动恢复的
     游击队作用跟空中封锁类似,也是给对方行动惩罚。在诺曼底只有盟军有游击队。有些德军单位如宪兵单位,有反游击队能力,能够减小游击队影响。有关游击队的细节见封锁弹出窗口。
    在诺曼底,运输分为铁路运输和公路运输。大量的卡车、半履带车、列车都能在战场上提供运输服务。他们能大大地提高单位的行动能力,当然,也会有代价。
    单击运输面板上的火车或者卡车图标可以选定当前的运输模式。单击右箭头按钮可以在各种运输模式之中切换。总的运输能力和可以运输的单位的数量显示在运输面板上。
    要给一个有条件运输的单位分派运能,只需在屏幕右侧单位显示面板单击该单位的运输按钮即可。
    在运输面板上单击右键,弹出窗口里有当前回合详细的运输信息。在历史天气下,在弹出窗口的底部你可以得知未来一周内的运输能力。在随机天气下,你仅能得知第二天的运能。运输能力包括可用的运量和运输的距离。
    海运(和两栖登陆不同)在诺曼底不会出现,但是将在BiI的西西里,萨勒诺,安齐奥中提供。
    注意:使用运输按钮将会用掉部队本回合的行动力。
   有战斗就会有伤亡,原因可能是作战、疾病、事故等等。在BiN中,补充以step为单位,step代表单位战斗的能力,其含义包括获得新的部队,休息,重组,休整。有2种类型的补充,步兵和机械化部队。补充有两种方法,常规补充和自动定时补充。
    常规补充根据援军计划表制定,使用补充按钮指派。自动定时补充是由电脑自动安排,除非玩家推翻改动。有些单位不能接受任何类型的补充,因此它们相当脆弱。
    右击补充面板,弹出补充窗口。选择弹出窗口底部的一个回合格子会显示当前回合或者以后回合的信息。游戏设置为真实天气时,你可以看到前7回合。当游戏设置为随机天气时你只能看到当前回合跟下一回合的情况。显示给你的是关于你的补充和你的部队信息。
    补充弹出窗口会显示几项信息。你能看到你军队step损失的数量,依照补充类型分成两类。一是能由常规补充恢复的,一是能自动定时补充的。另外,你还能看到当前被选中回合增加的补充和该回合未使用的补充累积数量。
    如果有预备队适合该剧本,你会看到已获得的警戒点数数量(以得到新单位和补充)。下一列显示的是赢得新单位或者得到补充需要的警戒点数数量。最后一列显示的是你已经得到的警戒点数数量。
   当单位遭受伤亡,至少有1个step损失。这在单位显示区表示为黑底红色骷髅头,该step可以常规补充。
    常规补充包括步兵和机械化补充。多数单位使用相对充足的步兵补充,但是装甲兵和机械化部队使用较少的机械化补充。这些常规补充使用补充按钮指派给单位。
    注意:如果损失是以前的回合发生的,骷髅会在这个屏幕截图里显示为黑底白色。
    补充面板的那些按钮用于选择补充类型。补充的数量和适合补充要求的单位数量会显示在这些按钮上。
    单击向右的箭头按钮,循环选中适合的单位来接收指定类型的补充。要能接收常规,一个单位必须满足以下条件:
    在补给网络中;
    有接收补充的能力;
    本回合没有战斗或扩展行动。
    如果一个单位适合以上要求,那么在单位显示区的相应类型的补充按钮会激活。单击该按钮会把补充指派给该单位。该单位增加1个step。
    注意1:必要的话,常规补充能够补充由自动定时补充恢复的step。
    注意2:有些补给站不能提供补充,这样单位必须停在一个能够提供补充的地方以接收常规补充。
    常规补充会后该单位不能参加进攻或者使用扩展行动能力。一个单位在一个回合内最多只能接收接收一次常规补充。没有使用的补充可以累积。
   每个单位的定时补充能力都不一样。它代表了一个单位战斗后自身修复的能力。对于能够使用定时补充的单位,在单位显示区有一个黄色的圆圈在steps边上,还有一个数字印在上面。该数字就是定时补充的数量,在1-9之间变化。
    如果这种类型的单位遭受伤亡,至少有1step损失。这在单位显示区表现为1个橙色底子浅黄色骷髅。而且骷髅上覆盖着一个数字。这个数字就是距离自动接收定时补充回合的回合数。每一回合,这个套印在骷髅上的数字自动减1,一直到损失的的step恢复。
    注意,如果该单位符合自动休整的要求,那么该数字每回合减2。
    如果单位伤亡不止1step并且也有一个以上的定时补充,那么会有第二个红色伤亡图标。这第二个伤亡图标上的数字比前一个的至少多1以上。
    一旦单位的全部定时补充耗尽,那么再遭受的伤亡只能以常规补充修复。定时补充修复step的过程是自动的,因此该回合的战斗能力不受影响。
    如果单位显示有2种类型的伤亡,那么一个常规补充会补充黑底的step。
    如果单位只有定时补充伤亡,目前有合适的补充可用,你可以使用常规补充修复step,如果你有的话。
    此举不会浪费定时补充,它会返回单位的贮备之中。
    注意:一些单位只有定时补充,不能接收常规补充。



    这些按钮的右面是单位控制区,里面的按钮作用是给单位个体和单位集群发布命令,改变地图视角和当前选中单位所处战术地图的细节。


    在屏幕右上角是信息面板,涵盖当前游戏的一些信息,该面板还包括回合结束按钮。


    在信息面板下方是战略地图,整个地图的缩小版。


    在战略地图下方是单位显示区,可以展示四个单位和据点的信息。


    在屏幕右下角是师显示区,显示高亮单位的师部信息。


    在师部展示区下面是过滤筛选面板.


[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2007-1-24 23:21 编辑 ]

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报纸
发表于 2007-1-24 22:46:02 |只看该作者
6 战术地图

    战术地图是局部战场的俯视图,在诺曼底每一个格子代表4公里。网格可以开关显示与否,取决于个人偏好。在地图上,你可以移动军队,发动攻击。移动游标到屏幕边缘可以滚屏。



6.1 地形

    地图有很多不同的地形,影响战斗跟行动。游戏有两张地图,一个是好的地面条件,一个是坏的。
    注意:可以用控制面板的地形和CRT按钮看到全部地形数据。

6.2 地图游标

    在游戏中,地图光标扮演重要角色,提供很多信息。当你在地图上移动鼠标,游标对应不同条件会变成不同形式,可能有:
    注意:除非特别说明,点击指的是左键。

  箭头:标准游标

瞄准镜:这是单位选择游标。游标移动到己方单位上出现。点击单位,单位信息会显示在单位展示区。

对碰的红蓝箭头:战斗游标。出现在你能攻击的敌方单位或据点上。点击会打开战斗显示。

带No Go字样的红蓝箭头:表示无法开火

绿色士兵图样:选中单位后在可移动范围内出现这个图样,按下鼠标单位就会移动到这里

黄色士兵图样:单位可移动到此处,但这个格子已经满了,你得腾出位置才能把单位移动到这里

红色士兵图样:单位无法移动到此处.如果你按下鼠标,单位将尽可能近地向此处移动.

[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2007-1-24 22:49 编辑 ]

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地板
发表于 2007-1-25 18:04:46 |只看该作者
不错,真是及时雨啊,谢谢了........接着来啊......下面还有吧.
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发表于 2007-1-25 22:27:51 |只看该作者
11 单位控制区


The Unit Control Area shows the currently selected unit and surrounding hexes in a small circular display. This display is where unit specific actions such as bridge blowing and bridge repair may be made. The Unit Control Area also contains buttons enabling selection, deselection and grouping of units.
If a unit is selected it will appear in the centre of the circular display. If a unit occupies a hex containing a town or city, this name of this town or city will appear beneath the circular display.

11.1 炸桥

    炸桥能有效地迟滞敌方的行动。被炸毁的桥梁能立即起到阻断交通的作用。另外,补给线、公路和铁路运输也不能穿越被炸毁的桥梁。因此炸桥行动往往是防御战中一个重要的环节。
    所有的战斗部队和部分支援部队(例如工兵)可以炸桥。炸桥的成功率在单位的弹出窗口里用一个标有数字的骰子表示。只要掷出的点数大于或等于这个骰子上的数字,那么炸桥成功。炸桥需要满足的条件有:
    不与敌军或敌军据点相邻;
    本回合未使用行动力。
    如果单位满足上述条件并且旁边有可以被炸掉的桥梁,那么炸桥的图标会同时在战术地图和单位控制区出现。炸桥的图标是一个有着红色背景的引爆器图标。如果不满足上述条件,这个图标会变成灰色。
    要炸桥,单击单位控制区上的红色图标。你可以听到一声爆炸的声音。
    如果成功,原来的桥梁图标会变成一个断掉的桥梁图标。
    如果失败,红色图标会变灰,表示下一回合还可以尝试。
    注意:炸桥请在单位控制区点击。在战术地图上点击只能移动该单位过桥。
    炸桥行动会消耗该单位本回合行动力。

11.2 修桥

Bridges in Battles in Normandy™ may begin the game in a blown state or be destroyed by units as per the method above. It is possible to repair these bridges, though only units with bridge repair capability (mainly engineers, but some combat units) can do so. If a unit can repair a bridge it will be shown by an icon in the unit’s popup. Repairing a bridge has the benefit of reducing the movement penalty in that hex and therefore making road movement quicker.
To be eligible to repair a bridge a unit must:
Be bridge repair capable, and
Not be adjacent to any enemy units or strongpoints, and
Not have used its Action Capability in this turn.
If a unit meets this criteria and is adjacent to a blown bridge, the bridge repair icon (a blue icon with a crossed hammer and spanner) will appear on the other side of the bridge to the selected unit both on the Tactical Map and in the round window in the Unit Control Area.
To repair this bridge, click on the blue icon in the Unit Control Area. A sound effect appropriate to the action will be heard.
Note: Clicking on this icon on the Tactical Map will simply move the unit over the bridge.
Repairing a bridge is always successful. When rebuilt, the blue blown bridge symbol is replaced by a bridge symbol. In addition congestion markers will appear on either side of the bridge and a movement penalty is imposed on any unit moving through the congested hex, even if doesn’t cross the bridge. The penalty lasts for the turn the bridge is repaired and the following turn. This in effect replicates the congestion of traffic that a newly built bridge would suffer. Go to the Terrain Effects Table to observe the different penalties for repairing bridges across major and minor rivers.
Note: Repairing a bridge will expend the unit’s Action Capability for that turn.

11.3 架桥(浮桥)

Certain units in Battles in Normandy™ are capable of building new bridges. To be eligible to build a bridge a unit must:
Be bridge build capable, and
Not be adjacent to any enemy units, and
Not have used its Action Capability in this turn.
If a unit meets this criteria and is adjacent to a river, the bridge repair icon (a yellow bridge symbol) will appear on the other side of the bridge to the selected unit both on the Tactical Map and in the round window in the Unit Control Area.
To build this bridge, click on the yellow icon in the Unit Control Area. A sound effect appropriate to the action will be heard. The same congestion penalties for repaired bridges also apply to built bridges.

11.4 标定单位、雷区、据点、援军和补给格子(Ctrl-u)

This button toggles the display of all Units, Mines, Strongpoints, Reinforcements and Supply Hexes on the map.

11.5 下一个单位

The Next Unit Button will cycle the cursor through every unit on the Tactical Map that has movement capability remaining. This is handy for finding units that have not yet been moved in this turn. Once a unit has expended some of its movement capability, it will be ignored by this function.

11.6 取消选择单位

The Deselect Unit Button will deselect the current selected unit.

11.7 离开此单位并选择下一个

The Next Unit Button in effect ‘marks’ the unit as having moved and the Next Unit Button will ignore it.
Note: This function can be overridden and the unit can still be selected manually if required.

11.8 战斗参谋按钮(o)

这个战斗参谋是bii系列的特色,非常有用,它就相当于现实中的参谋部.按一下,就会显示出敌人单位的脆弱程度,会有10:1之类的数字浮现在敌人单位上面.其中绿色表示可以对其overrun.如果你再用鼠标点一下敌单位,那么电脑就会将我方所有可以达成这个odds(即10:1之类的数字)的最佳单位高亮显示,真是非常方便.有了战斗参谋,你的战斗不再象其它战棋那样心中无底.充分享受战斗参谋提供给我们的便利吧
11.9 撤消操作按钮

The Undo Button will undo the previous action made if you change your mind. The Undo Button is limited to one action only. Most actions can be undone. These include movement (unless it reveals previously hidden units), allocation of replacements or transport and the placement of interdiction markers. The action to be undone is shown to the right of the Undo Button. Some actions cannot be undone. These include moves that have revealed hidden enemy units, revealed unknown units, bridge repair, attempted bridge blowing and combat
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发表于 2007-1-26 13:37:18 |只看该作者
15 单位显示区

    单位信息区在战略地图下方。这里显示当前选定的格子内的全部单位和防御工事的信息。每个格子最多能容纳四个单位和一个防御工事。这里信息丰富,我们将逐一讨论。

15.1 防御工事信息

    单位信息区最顶部显示的该区域的工事信息。具体细节与普通单位类似。它们是:
    该据点使用的CRT;
    据点的图片;
    据点拥有的step数量;
    据点当前的防御值;
    注意:据点不参与进攻。

15.2 单位名称

    BiN中的单位是和历史上的真实部队对应的。每个单位的名称显示在单位信息区里每个单位自身的左上角。

15.3 单位图标

    在单位名称下方是单位图标。这个图标跟出现在战术地图的那个一样,包括了真实的单位徽章。这个图标一般是浮起的,也可能是沉入背景的。后者表明该单位已经挖壕防御。

15.4 单位素质

    单位素质对战斗力的影响很大。在BiN中,根据据自身素质,单位战斗中会拥有不同的增强或削弱。单位素质在单位信息区里以不同颜色的背景表示。可能的背景颜色和奖惩如下:
    金色背景的是精锐部队,他们参与的战斗中会有额外的+1的战术加成奖励。
注意:无论进攻防守这种奖励最多为1。



    标准单位为灰色背景。他们没有单位素质的奖励但能参加战斗以提供其他类型的战术加成。




    二线部队为浅红色背景。他们无论处于何位置也不能提供任何类型的进攻战术变化奖励。

    孤立单位为亮红色背景。它们没有补给而且耗尽了全部子弹。这些单位不能攻击,情况糟糕。它们没有单位素质的奖励,不能提供其他战术变化奖励。战斗中,它们会遭受额外损失,而且总是得到退却的结果。

15.5 单位兵力

    单位图标右侧是1到4个战士头像或者骷髅,这些表明该单位的兵力。以step表征,1step单位很脆弱,很容易消灭,4step单位则相反。
    当单位损失1个或者更多step时,骷髅代替了战士头像。损失有两种类型。

15.5.1 常规损失

    常规损失显示为黑底白色或者红色骷髅。通常可由常规补充恢复。

15.5.2 定时恢复损失

    定时恢复损失显示为红地红骷髅,带有白色数字。这些损失能由定时补充自动恢复。花费的回合就是显示在损失图标上的白色数字。大多数单位具备有限次数的定时补充,这个次数显示在step图标右侧的黄色小圆圈上。一旦消耗殆尽,这个圆就会消失。
    注意:没有圆圈表明没有定时补充。

15.6 行动模式

    Step右侧的长方形显示的是该单位的行动模式。显示的是单位的主要运输方式和车辆的类型。
    每一种运输方式都受到所穿越地形不同的约束。
    移动的细节参见21节。

15.7 战斗力数值

单位信息区下一行显示的是4根印有数字跟子弹的横条。左面两条代表单位的战斗值。分别是攻击力和防御力。另外还分别有关于补给和突击能力的信息。

15.7.1 单位补给状态

    在BiN中,战斗单位的弹药储备以子弹表现。游戏中全部单位有1-4个子弹容量。单位现有的子弹数量显示在攻击力横条上。消耗的子弹显示为空弹壳。
    单位回合开始时处于能补给的区域或者回合中移动到能补给的区域会立即恢复全部消耗的子弹。
    单位每次攻击或者完成一个行动(接收补充、使用运输工具、扩展行动、挖壕、派分遣队、炸桥或者修桥)都要消耗一个子弹。单位每回合只会消耗一个子弹。当单位消耗了1个子弹,攻击力横条会变成灰色,表示子弹使用了。该单位在回合的余下时间里不能参与其他消耗子弹的行动。
    单位没有补给也能继续战斗,只要它还有子弹。当它没有子弹且遭到攻击或者使用了战斗能力,它就成为孤立的。孤立单位在战斗中显示为亮红色背景,会遭受额外的战斗损失;甚至最强的单位在孤立时也会崩溃。

15.7.2 攻击力

    顾名思义,它表示单位的进攻能力。攻击力是基于单位的类型、step的数量、以及是否受到它师部其他元素的支援,表现为红色攻击力横条上子弹旁边的白色数字。如果单位获得师加成,红色的攻击力横条将会变成金色。参见15.9节关于师加成的详细描述。
    注意:如果单位已经行动过,那么攻击力横条会变成灰色。
    这个数字是基础攻击值,用于计算以决定战斗结果。
    有些单位比如补给车、炮兵、要塞和支援单位没有攻击能力。这些单位没有红色攻击标志。这表明它们不是战斗单位,或者(比如炮兵)他们的战斗力以其他方式衡量。
    如果单位有突击能力,它以子弹左面的1-4个点表示。

15.7.3 防御力

    BiN中单位的防御力是衡量单位防御敌人进攻的有效性。它代表了单位防御战斗中协调自身元素的全部能力。防御力是基于单位的类型、step的数量、以及是否受到它师部其他元素的支援。表现为蓝色防御力横条上的白色数字。如果单位获得师加成,蓝色的防御力横条将会变成浅蓝色。参见15.9节关于师加成的详细描述。
    该数字是基础防御值用来计算以决定战斗结果。
    遭打击的单位会很快丧失攻击力,但仍然能有能力防护自己。所以虽然防御力也会因step损失而降低,但不像攻击力降低的那么多。单位的防御力能由师加成或者挖壕而增强。
    如果单位有反突击能力,表现为防御力条上有1-4个点。

15.8 移动力

    BiN绝大多数单位能够移动,移动力决定了单位怎么移动。它表示单位有组织地穿越地形以及使用运输工具的能力。
    移动力显示在攻击力和防御力横条右面的箭头上,分为强行军值和正常移动力。
    移动力OP就是黄色箭头上的白色数字。另外玩家可以采用强行军模式,单位将使用橘黄色箭头上显示的强行军值。
    单位消耗OP值,受到诸如地形、敌人控制地域和截击的影响。
    强行军会消耗单位该回合的战斗能力。
    后备OP用于供给强行军。行动箭头上方的计量器显示单位携带的OP储备。拥有大量后备OP的单位能够持续机动,没有OP储备的单位不能强行军。
    计算规则如下:
    绿色+黄色条表示单位当前携带的OP储备总量,而红色条显示单位的全部OP储备值已经消耗的部分。黄色部分表示单位强行军要消耗的OP储备值。
    小三角标志指示的是下一回合OP储备水平的位置。如果这个标志为金色,那么这个单位下一回合能够自动休整。如果单位移动,那么金色标志会变成灰色,因为单位本回合移动,下一回合就不能自动休整。
    有关行动的具体细节见21节。

15.9 师建制

    在战争中,战斗单位是整个作战团队的一部分。尽管他能够独立地完成任务,但是假如有兄弟单位的支援,他将能发挥更大的战斗力。这些支援来源于同一个建制内丰富的协作经验与兄弟感情,以及他们拥有统一的有力的指挥以及师直属单位的增援。在BiN中,这些优势被统称为师加成,它能极大地增强单位的攻击和防御力。
    BiN中的全部师属单位能够得到师加成。要能够得到这个加成,一个师的全部元素必须处在一个特定范围的区域里。这个距离可以在打开地图选项的师完整性选项后看到。实际的距离能由剧本编辑器设定,各个师不尽相同。
    当一个师达到完整时,会有几个指示可见。首先,每个单位的攻击和防御横条会从红色和蓝色分别变成金色和水色。另外攻击和防御横条上的奖励数字从红色变成白色。
    注意:损失的单位或者还未赶到战场的单位不影响剩余单位的师完整性。
    即使如果回合初始时不处于完整状态,各单位在同一回合里完成师完整性要求,仍然可以得到师加成。

15.10 师加成

    当达到师完整性要求师,该奖励会直接增加每个单位的攻击力和防御力数值。
    对于每个单位,这个奖励会不同,也会因step数量增减而改变。它直接显示在攻击和防御横条上。当完整性达成,这些数字直接加到基础攻击力和防御力,提高到强化的水平。强化的值显示在原来基础值的位置,用于计算战斗结果。

15.11 单位选择按钮

在每个单位信息的左下角有一个黄色按钮叫单位选择按钮。点击它会选择该单位,且按钮变亮。反之按钮原本是亮的,单击会取消选择单位,按钮会变暗。
    同一个区域的单位能同时行动和战斗。
    当你点击一个区域,一般是最顶上的单位被选择。通过单击单位选择按钮,单位可以组成任何组合。
    注意:区域里的单位群任何时候都至少有1个单位被选中。
    要快速选中单位群中的一个单位,只要点击信息区的单位图标就可以只选择该单位而其他单位同时取消选择。
    按空格键可以选中一个区域全部单位。
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发表于 2007-1-26 21:17:30 |只看该作者
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16 单位行动控制

    在单位信息区底部是一排单位动作按钮,允许单位完成高级动作。
符合要求时这些按钮才会变亮。按钮功能如下:

16.1 布置特遣队按钮

当你的部队很脆弱时,从与敌接触到撤离是一个困难而危险的过程。因此布置迟滞小队以阻碍敌人行动。BiN中这叫特遣队。使用该按钮分派特遣队。只有特定单位能派出特遣队。这是由剧本设计者决定的。特遣队不能分派到有雷场或者要塞的区域。
    特遣队只给敌人的行动带来负面影响。这种惩罚对于双方是不同的,也是由剧本设计者设置的。特遣队没有攻击和防御力,也不会被攻击。特遣队产生几个回合后会自动消失。敌人单位从有特遣队的区域攻击不能提供战术加成。
    要派出特遣队,单位必须符合以下条件:
    是适合的类型;
    在己方控制区;
    不在有要塞或者雷场的区域;
    本回合尚未使用行动力。
    如果单位符合这些要求,那么派出特遣队按钮会激活可用。
    如果能派出特遣队的单位被歼灭m,它将留下一个特遣队。
    注意:派出特遣队会消耗单位本回合行动力。

16.2 补充step按钮

补充按钮用来给单位补充step。只有单位符合一定要求,这个按钮才会亮起。以后将在在补充章节讨论这个问题。
    要进行常规补充step,点击补充按钮。

16.3 强行军按钮

要使用强行军按钮,单位必须:
适合的类型;
    有后备OP;
    本回合尚未使用行动力。
    单位符合以上要求,强行军按钮会激活可用。点击强行军按钮,允许单位使用强行军OP值。这会明显提高单位行动能力。
    注意:使用强行军会消耗单位本回合行动力。

16.4 挖壕按钮

战斗单位经常挖壕防守。这包括挖掘壕沟、校炮和节约资源。在BiN中统称为挖壕。
    BiN有许多单位能挖壕。挖壕中的单位表现为图标沉入战术地图且边缘有凹凸锯齿。它们会得到防御力的奖励,受攻击时也会得到额外的防御加成。
    单位要能挖壕必须:
    合适的类型;
    在己方控制区;
    本回合尚未使用行动力。
    适合这些要求的单位,挖壕按钮会激活可用。点击按钮让单位挖壕。
    注意:挖壕会消耗战斗能力。

16.5 使用运输工具

装车运输使选择的单位作摩托化运输。单位适合一定要求按钮才可用。具体要求会在运输章节讨论。
    点击按钮装车运输。
    注意:装车运输会消耗单位本回合行动力。
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发表于 2007-1-27 16:05:59 |只看该作者
17 单位特殊控制

In addition to the standard unit controls, some unit types have specific display and buttons in their display area that are specific to their unit types. These are explained below:

17.1 两栖部队

Units in Amphibious Transport mode are particularly vulnerable while landing. Units in this mode have a different display along the bottom of the Unit Control Area. When in contact with enemy forces, these units may show a row of blue dice along the bottom of the display. These dice represent the individual chance of each step of that unit taking losses when landed. Each dice has a number imprinted on it and that number is the minimum roll necessary to inflict damage on that particular step. All rolls are handled by the computer once a unit is committed to land. A unit cannot roll more dice than it has steps.
The range at which enemy forces can cause damage is displayed as a number inside a hex icon, similar to the way artillery ranges are displayed. Any enemy units, of any type and any enemy Strongpoints within the displayed hex range of the landing unit will contribute to the chance of attrition. Since only the the number of steps is important, destroying a single step Strongpoint has the same effect as removing one step from a three step fort, or killing a step from a unit.
For a unit to land and exit amphibious mode it must land at a beach hex. When a unit has reached an appropriate hex, the amphibious transport button will light. Depressing this button will cause the unit to land and any losses (if applicable) to be effected.
The capability of a landed unit depends on choices made by the scenario designer. Units may have full, half or no move, and might also lose their Action Capability when landed.
Landing cannot be undone.

17.2 补给单位

    补给单位在部队面板会有不同的显示。
    面板最上方是单位名称。在它的下面是单位图标,他只有一个step。Step旁边的两个图标分别表示这只部队能否向其他补给单位提供补给(即接力补给),以及能否为前线部队提供兵力补充。最右边是单位移动状态图标。
    补给单位不能进攻,他们的攻击箭头表示他们的补给能力。攻击箭头的颜色为绿色时补给范围最大,橙色时减小,红色时最小,灰色时意味着已经不提供补给。
    攻击箭头上的第一个图标表示单位的补给运输模式(轮式/履带)。箭头上的第二个图标有若干个箱子,它们表示紧急补给能力。如果补给车失去了补给线,他将动用他的紧急补给,此时补给能力为最小的红色。
    防御图标表示防御力。移动图标表示部队的op(行动能力),同时也显示补给线使用的移动模式。
    一只补给车有3种不同的“移动模式”,区别它们非常重要。他和其他单位一样有自己的移动模式,例如卡车或者骡马。对于他的补给线也有一个移动模式。它通常补给移动力,当然,在道路上他能更好地工作。还有一个移动模式是对于他的补给范围而言的。通常是徒步,用于抵达远离道路的复杂地形。
    最下面一排从左往右依次为:通常的部队选择图标;天气图标,表现不同天气下的补给能力,并不改变当前的天气;接下来三个图标分别表示最大补给范围,减小的补给范围和最小的补给范围。默认状态,天气图标自动切换成当前天气。你可以单击天气图标以预测该单位以后几天的补给能力。天气也被显示在上一排的移动图标里面。
    最后一个图标显示该部队的补给线的情况。它可以协助你决定你的补给车停留的最佳位置。

17.3 工兵单位

    工兵单位可以是战斗单位或支援单位。Most Engineer units can repair bridges, this is shown by the crossed spanners icon. A few Engineer units can actually build bridges, this is shown by a bridge icon to the right of their unit icon.

17.4 炮兵单位

    炮兵单位没有象其他战斗单位那样的攻击力。取代攻击力的是它们提供其参与攻击的战斗力比值变化。该差额变化的数值表现为攻击力横条上的火炮数量。火炮的射程显示在横条上的格子里。
Most artillery units can contribute a defensive odds shift to any friendly unit being attacked. The number of shifts is shown by the number of gun silhouettes in their defence bar. Artillery units do have Defence Strength, and this is also shown in the defence bar, along with any anti-shock value they may have.
The system will automatically choose the best defensive artillery unit withing range and a unit can contribute defensive shifts to an unlimited number of combats, even if it used its Action Capability in the previous player turn. In any combat where there is a chance of two combat dice being rolled, two defensive artillery units can contribute their shifts.
Some artillery units can interdict movement. These have a gun outline to the right of their unit icon. Some can also attack Strongpoints, these have a small strongpoint icon and a dice indicating their chance to hit a Strongpoint to the right of their unit icon.
Ships act like artillery units. Only Destroyers and Destroyer Escorts can provide shifts in combat, but all ships can attack strongpoints. Some ships can also provide interdiction.

17.5 支援单位

    BiN支援单位包括工程兵、反坦克炮、高炮和宪兵。它们有其独特功能。

Air Interdiction Suppression: Flak units can reduce the effects of Air
Interdiction. This is shown by a muted version of the interdiction map icon. The range of the effect is shown to the right of the icon.

Partisan Suppression: Some Support units, typically Military Police, can reduce the effects of Partisan Interdiction. This is shown by a muted version of the interdiction map icon. The range of the effect is shown in the middle of the icon.
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发表于 2007-1-28 15:22:00 |只看该作者
楼主肃苦瓜的马甲
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发表于 2007-1-28 22:16:27 |只看该作者
19.1 单位图标

单位要么是师辖属的要么是独立的,例如一些独立单位,炮兵、反坦克单位和工兵。师属单位有真实的师徽章,非师属单位则是一个标准单位的图标。
    在徽章或者侧影下面是北约标准军事符号,表明单位的类型。如果该单位是精英单位,则符号为金色;如果是标准以下单位,则为红色。在单位图标右下角底部是北约标准军事规模指示:2竖杠是营,3竖杠是团,1十字是旅。
    单位图标右侧有1-4个彩色方块。每个方块对应一个单位给出了补给和战斗能力信息,因此方块的数量表明了该地域单位的数量。方块的颜色意义如下。
    绿色:绿色表明该单位能接收补给,本回合尚未使用战斗能力。
    黄色:黄色表明该单位能补给但本回合已经使用了战斗能力。
    灰色:灰色表明该单位不能补给但有战斗能力。
    橙色: 橙色表明该单位不能补给且已经使用了战斗能力,但该单位至少还有1个子弹。
    红色:红色表明该单位是孤立的,没有补给,没有剩余的子弹,如果受到攻击将会有额外伤亡。
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发表于 2007-1-30 13:30:19 |只看该作者
怎么样才可以消除敌方的雷场?
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发表于 2007-1-30 13:57:30 |只看该作者
用工兵进入该格,一回合消除二,其它部队一回合只能消除一.通常指数为三.
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发表于 2007-1-30 16:40:10 |只看该作者
哦,非常感谢。
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发表于 2007-1-30 17:46:18 |只看该作者
21 行动

    BiN的全部单位除了工事以外都能移动。行动在战术地图上完成。行动会消耗行动点数OP,消耗的速度取决于诸如地形条件、封锁和地域控制之类的因素。

21.1 行动点数OP

    单位的移动能力以OP表征。单位移动,消耗OP,每回合开始时补充。它们以2种不同的速度补充。这些一起构成单位的OP水平。

21.1.1 基础OP

    每个单位都有特定的基础行动点数(Basic OP),每回合开始时恢复。无论补给状态如何,单位都能得到BOP。当单位移动时,BOP最先消耗。有些单位如重型火炮单位没有BOP,必须使用常规OP(RMC OP)移动。

21.1.2 常规移动能力(Regular Move Capacity (RMC))

    单位必须得到补给才有RMC。一个典型的战斗单位会将得到它OPs的大部分作为常规OP。于是,如果它没有得到OP,它就不能走得更远。一些单位(如补给卡车)没有常规OP,只能使用基础OP。

21.1.3 补给值

    单位从补给系统能得到常规OP的最大值叫补给值。如果国家补给水平低于100%,那么单位得到的小于最大值。参见28节有关于补给的详细内容。

21.1.4 强行军能力(Extended Move Capacity (EMC))

    因为单位能够一直使用基础OP,基础OP和强行军能力的加和就是该单位在一回合内能够使用的最大OP。
    注意:强行军能力和常规移动能力一般是不同的。即使一个单位每回合都能跑得最远,实际上也正在耗尽他的OP,这一点和后备OP无关。当强行军能力和常规移动能力都耗尽时他将会动弹不得,除非他动用后备OP。

21.1.5 后备OP

    大多数单位有后备OP。这代表了单位自身的后勤贮备。剧本设计者决定了后备OP的容量和剧本初始的后备OP水平。
    后备OP用于强行军。如果没有后备OP,不能强行军。
    如果单位的常规移动能力高于补给值,那么它不能在一个回合内得到足够的常规移动能力值以应付最大范围的移动。这是单位将动用他的后备OP填补这个空缺。
    常规移动能力值(一回合中未消耗完的)在回合末转移到后备OP中。基础OP不能转移。
    另一个储备后备OP的方式是自动休整(Automatic Refit)。见补给章节有关休整过程的更多细节。

21.2 移动一个单位

To move a unit in Battles in Normandy™, select it on the Tactical Map. The unit will become highlighted and (by default) the region to which it may move will also be highlighted; any region that the unit may not move to will become shaded. Click on the hex where you wish it to move.
If you select a unit and hold down the mouse button on the destination hex, the path will be displayed and the destination hex will show the number of OPs remaining when the unit reaches the destination hex.
The path that a unit will take is shown by arrows. These arrows indicate the unit’s movement status for each hex. If the arrow in a hex is green, the unit can reach that hex this turn. Red arrows indicate hexes on the unit’s path that cannot be reached this turn.
A unit may remain stationary, be moved once or a number of times in any one turn. A unit which can move 10 hexes can move 10 hexes all at once or can move one hex ten times with other units moving in between. It can stop to fight at any stage and if it has enough OPs it can continue movement afterwards.

21.3 移动多个单位

Units may be moved singly or as part of a Stack. To move a stack of units select them in the Unit Display using their Unit Selection Buttons. The stack will become highlighted and (by default) the region to which it may move will also be highlighted; any region that the stack may not move to will become shaded. Click on the hex where you wish it to move.
Note: Any given hex where a stack would violate stacking limits will not be highlighted.
When units with dissimilar movement modes are stacked together, they pay the highest possible cost for each hex. Dissimilar move mode units should therefore be moved separately.

21.4 强行军

In Battles in Normandy™, many units can swap their Action Capability for extra movement potential. This is called Extended Movement. Extended Movement uses a unit’s Reserve OPs for the extra movement, so a unit with no Reserve OPs cannot use Extended Move.
To use Extended Move, click on the unit’s Extended Move button in the Unit Display Area.
Note: Using Extended Movement will expend a unit’s Action Capability for that turn
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发表于 2007-1-31 11:52:28 |只看该作者
22 OP的消耗

    在BiN中,地图上的每一个格子都有一个由地形决定的基本的OP消耗,另外还有由于军事行动引起的附加的OP消耗。要从一个格子移动到另一个格子,耗用的OP是相邻两个格子的OP消耗值的平均值。
    相对于运输方式的地形的基本OP消耗在附录B中被详细列出。
    注意:战斗并不消耗OP。

22.1 移动模式

    部队有很多机动方式。在BiN中概括为五种移动模式:履带式、轮式、徒步、骡马和摩托化步兵。
   履带式
    在二战中,装甲部队主要靠履带移动。履带车辆是实现闪电战的有效武器。从最强大的坦克到最普通的半履带车,履带车辆是部队在复杂地形机动的首选工具,并且通常履带车辆拥有强大的火力。履带车辆的弱点在于对燃料的过度依赖。这在BiN中也有体现,装甲兵通常是主力部队,但是当补给被切断时,他们只是一群靶子而已。
   轮式
    把卡车应用到军事上是一个里程碑。从此部队可以携带装备快速机动并投入战斗。卡车的弱点在于同时需要良好的道路和充足的燃料。在BiN中,轮式车辆拥有很高的OP,但是他们受地形的影响很大,同时他们对补给的依赖也很大。
   徒步
    有史以来,战争最终总是以步兵占领目标为结束的。发生在诺曼底的战斗也不例外,步兵可以在任何地方战斗,包括车辆无法抵达的地方。
    在BiN中步兵是双方军队的主力,虽然机动力不强,但却可以穿越任何复杂地形。他们对于补给的要求远远小于装甲兵和轮式车辆部队。
   骡马
    虽然骑兵在诺曼底几乎不出现,但是对1944年的德军来说,骡马依然是炮兵部队和支援部队重要的运输工具。骡马部队可以穿越对车辆来说较为复杂的地形,但是速度较慢且易受攻击。
   摩托化步兵
    一些步兵部队拥有自己的卡车。他们可以使用卡车或者徒步机动,徒步战斗。注意有时摩托化步兵无法像徒步步兵一样穿越复杂地形。

22.2 其他移动模式

    BiN中引入了两种新的移动模式:两起模式和公路/铁路模式。

22.2.1 两栖模式

在BiN中大多数盟军都是以这种模式登场的,再现了那场庞大的登陆行动。
    两栖模式的单位通过剧本设定的跨海通道移动。当部队抵达滩头时单位显示区部队面板上会出现一个锚的图标,点击这个图标实施登陆。当滩头附近有敌军活动时,电脑会自动计算可能的损失。
    单位处于两栖模式时其防御力总是为1,所以部队抵达滩头后请尽量别滞留在船上。

    提示:两栖登陆损失计算规则  by wargamecn.net
    在BiN中,部队登陆时的损失是通过扔骰子得出的。部队在船上时,在部队的面板下方有多个骰子,这表示如果在当前地点登陆,需要扔多少个损失骰子。每个骰子上面都有一个点数,如果登陆时这个骰子扔出的点数大于等于这个点数,那么该部队损失一个step,否则没有影响,这样登陆的时候部队最多损失和骰子数相同的step,最少损失0个step。
    损失骰子的数字是受登陆点附近的敌方单位总step数字影响的,每支登陆部队都有自己的受影响范围,登陆时只计算这个范围内的敌方单位,这个范围显示在部队面板下方的六角格里面,一般第一天登陆部队的这个数字都是3。
    从0开始,在影响范围里的敌方单位(包含工事)每多3个step,登陆部队多扔一个损失骰子,也就是说敌人总step数是0-2个扔0个,3-5个扔1个,6-8个扔2个,9-11个扔3个,12个以上扔4个,最多的损失骰子数和部队step一样多,也就是说即使影响范围里的敌人step数多于9个,一个2step的部队在登陆时最多也只扔2个损失骰子。
    详细论述请点击这个链接。

22.2.2 铁路模式

铁路运输可以实现重装部队的快速运输。部分部队登场时已处于铁路模式。
    以下是使用铁路模式的条件:
    1)单位能够铁路运输且有可用的列车;
    2)回合开始时在已方格子内;
    3)本回合未使用行动力。
    单位可以铁路运输时,单位显示区部队面板上会有铁路运输的图标。使用铁路运输会消耗单位本回合行动力。

22.2.3 公路模式

公路模式相对更加机动灵活。部分部队登场时已处于公路模式。
以下是使用公路模式的条件:
    1)单位能够公路运输且有可用的运输卡车;
    2)回合开始时在已方格子内;
    3)本回合未使用行动力。
    单位可以公路运输时,单位显示区部队面板上会有公路运输的图标。使用公路运输会消耗单位本回合行动力。
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24 战斗

    战争的基本目的之一就是消灭敌人保存自己,为此你需要选择某个攻击点。在BiN中通过指挥作战单位实现。
    大多数情况下,BiN的战斗单位必须与敌人单位或者堡垒相邻才能发动攻击。选定一个合适的单位,把游标移动到要攻击的敌人单位,此时游标变成两个碰撞箭头。点击敌人单位会开始攻击。
    电脑会对比攻方和守方的战斗力,产生一个初始的比值。该比值经过战术加成和奖励加成的修正,产生一个最终的比值。最终比值决定应该从合适的CRT表中选择哪一纵列。电脑产生一个1~6之间的随机数,这个数字应用到该CRT表中对应纵列产生一系列结果。电脑自动这些结果应用到战斗涉及的单位上。
    战斗开始时,战术地图下方的屏幕将变成两个部分:战斗控制面板和战斗结果面板。前者允许你调用支援以提供奖励加成。后者显示有关战斗的全部信息。
    参与战斗可能会导致单位部分战斗力丧失,也可能导致单位退却。单位损失全部step就是灭亡了,会从游戏里清除出去。被清除出去的单位不能认为是损失了全部人员和/或车辆,只是作为成建制地失去战斗力得部队被舍弃了。
    处于战斗区域的要塞首先接受攻击,其战斗结果依据自身的CRT。要塞的防御力源于自身或者此区域的单位(取最高值)。一旦要塞摧毁,其余单位能正常被攻击。
    一些诸如补给车、工程兵之类的单位和已经使用了战斗能力的单位不能战斗或者提供它们的攻击力。
    注意:发动攻击常常会消耗单位本回合的战斗能力。
    参与战斗的防御单位该回合消耗1个子弹。
    攻击单位永远不会被迫撤退。

24.1战斗结果表

    不同地形有着不同的战斗结果几率,这在BiN中反映为不同的战斗结果行列。这些表叫战斗结果表(CRT)。表中的值是设置好的,不能改变。选择控制面板的CRT按钮可以看到它们。
    因此,战斗力比值达成5:1时,攻击在开阔地的敌人,战斗结果采用开阔地形CRT表的5:1几率纵列,而达成同样战斗力比值攻击在森林的敌人,战斗结果采用森林地形CRT的5:1几率纵列。
    CRT的结果戏剧性地变化,表明不同地形的战斗结果。同样的单位对同样的敌人的攻击可能得到不同的结果,取决于敌人是否在开阔地带或者在壕沟里、在森林里。简单说,就是地形越复杂,对守方就越有利,攻方要付出的代价就越大。
24.2 CRT表的含义

    CRT包括几个代表战斗结果的不同的字母和数字的组合。
    所有以A开头的结果指的是进攻方。字母A之后的数字是指进攻一方在这次战斗中损失的step数。
    所有以D开头的结果指的是防守方。其后的数字是防守方此次战斗损失的step数目。另外,这个数字后面的R指的是防守方被迫撤退一格。>符号表明,如果此次攻击是overrun,那么结果将被当成R。
    比如A1 - D2R,意思是进攻一方损失1step,防守一方损失2step并且被迫退却。

24.3战术加成和奖励加成

    决定一个攻击的起始比值是攻方攻击力的总和和守方防御力的总和,通过战术和奖励加成来修正,最后应用到战斗之中。(这些加成能被增加(或减少!)。)有些加成(特别是在防守时)是自动的,不受玩家控制的。而其他的可以控制的加成则是战斗胜利还是失败的关键。
    BiN有许多类型的奖励变化。这些会在战斗控制面板和战斗信息区的相关章节解释。
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发表于 2007-1-31 23:22:00 |只看该作者
在玩这个,所以顶
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发表于 2007-2-1 21:20:55 |只看该作者
25战斗控制面板

    当战斗开始,战术地图下方会出现战斗控制面板。它包含了有关战斗的信息和控制。一些按钮上有数字。这些数字表示相应的支援的数量。
    注意:在战斗过程中,不是全部控制都一直可用的。如果不可用,则为灰色。

25.1 Overrun图标

一般地一个单位每回合只能攻击一次。然而有一个例外,攻方处于绝对优势时,CRT允许攻击的单位不使用它们的攻击能力。这就叫所谓的overrun。
    战斗能力图标带有一个战斗力比值。如果攻击达成或者高于这个比值,战斗能力图标会亮起表明攻方在此次战斗中不会消耗战斗能力。
    对于可能发生overrun的但必要的差额尚未未达到攻击,possible字样会出现在战斗能力图标右侧。如果达成差额,那么Overrun为绿色。
    注意:参与战斗的炮兵总是会消耗战斗能力的。

25.2 地毯式轰炸按钮

如果有地毯式轰炸,则该按钮可用。地毯式轰炸式发生在主攻前的特殊空中攻击。

特别说明:
    根据官方说明,地毯轰炸是战役剧本设定的,用于模拟诺曼底盟军空军对德军的大规模毁灭性空袭。轰炸影响的范围为目标格子和周围相邻六格,每一格都有遭到损失的概率,这同样要根据剧本的设定。注意,地毯轰炸有可能伤及七格内的己方部队,正如历史上发生的那样。

25.3 重置按钮

重置按钮取消选择全部单位,不能取消战斗。

25.4 最大按钮

最大按钮会安排所有可能的战斗单位和支援力量投入战斗以获得最大的战斗力比值。可以取消单位投入那些不要求达到最大差额的战斗,使用该功能时注意这点。
    注意:电脑不会移动任何战斗单位,它只会帮你投入最强的炮兵(最多4个)和任何可能奖励加成。

25.5 指挥者按钮

指挥者按钮增加战斗指挥者的个人影响。它给予+1的奖励变化。任何战斗只能指派一个指挥者。

25.6 空中支援按钮

空中支援给予+1奖励变化。任何战斗只能指派一次。

25.7 掩护炮火按钮

掩护炮火给予+1奖励变化。任何战斗只能指派一次。
25.8 炮兵按钮

    炮兵按钮自动投入最多4个炮兵战斗。炮兵能增加奖励变化+1, +2 或 +3,取决于单位。该按钮首先投入最强的单位。
    注意:只有进入射距的炮兵单位才能进入战斗。
    炮兵单位也可以在单位控制区手动选择。

25.9 下一个单位按钮

The Next Combat Unit Button cycles through any available Combat Units, but does not automatically add them to the combat. They can be added by clicking on their Unit Selection Buttons on their Unit Displays.

25.10 下一个炮兵按钮

The Next Artillery Unit Button cycles through any available Artillery Units, but does not automatically add them to the combat. They can be added by clicking on their Unit Selection Buttons on their Unit Displays.

25.11 中心按钮

  The Centre Button centres the Tactical Map on the current combat.

25.12 实施战斗按钮

The Conduct Combat Button will carry out the attack with the currently selected units and asset additions.
Note: The Conduct Combat Button will only be available if the minimum odds of 1:2 have been achieved.
    该动作不能取消。

25.13 退出按钮

The Exit button will leave the combat mode, and no attack will take place. The exit button is also used to return to normal operations after a combat has taken place.[/
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