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[心得] 外行玩战争,内行玩后勤 = HOI3的补给与后勤系统= 8月10日更新第二部分

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发表于 2009-8-9 22:23:38 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 link1983 于 2009-8-10 13:47 编辑

本文按照手册的结构编排,结合自己的理解和心得,希望给新手有帮助,分三次发

= HOI3的补给与后勤系统=

作者:link1983
博客关注进度:www.link1983.com

2009-08-09

2009-08-10 更新2楼




~~~~~~~~~~~~~~~~~哥不是分割线,是寂寞~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1. 基础设施
小胡子的老玩家们应该对前作的运输能力(Transport Capacity)概念很熟悉了,但是在小胡子3里它被消除了,取而代之的是更加真实的系统,下文会重点说明。。。
还需要注意的是,战略调遣(Strategic Redeployment)功能的改变,前作受调遣的单位会简单地消失,然后出现在目的地上,就像瞬间移动。现在小胡子3不同了,受调遣的单
位是通过铁路线输送到目的地的,这个过程是可见的,并且容易遭到空袭。
基础设施是由公路和铁路构成的,它给该省份提供了运输能力,所以你的单位不用老是光脚行军了(^_^)。基础设施会影响到很多事,比如它决定了你的单位通过该省的速度,补给线通过该省的效率等等。
当你点击地图上的某个省份时,它的基础设施水平会显示在弹出的省份界面上(2列第二个,公路铁路图标)。你也可以把地图模式切换到基础设施模式上(左数第九个,公路铁路图标),以便得到一个更直观的概览。基础设施反映了一个省的发达程度,通过建造公路,铁路或连接网络来提高省份的基础设施水平。如果该省发生战斗,被轰炸或受到其它敌对活动,都能降低它的基础设施水平。
你可以点击省份界面的基础设施小图标来提升新的基础设施水平,建造过程可以进入生产界面的队列里查看(与其它生产过程一样,可以一次同步提升多个点数),每提升一点水平需要花费一年的时间和占用一个IC,建造好后,还需要耗时几天时间才能体现出来(提升一点水平)。
如果基础设施遭到破坏,省份的补给效率将会暂时降低,并且会影响省份的一个潜在数值:补给吞吐量(Supply Throughput)。


2.补给吞吐量
补给吞吐量(Supply Throughput)可以理解为某个省份对补给线的最大承载量。补给吞吐量对每个省份来说是不同的,它由基础设施值决定,但是不同的省份,每点基础设施值对应的吞吐量是不同的,有的省份基础设施很高,但是吞吐量是0。该值是个潜在的数值,只能在补给地图模式下可见。假如你的单位每天需要3个补给,尽管该单位离补给点只有一个省的距离,如果中间这个省的补给吞吐量只有1的话,那这个单位每天只能得到1个补给。如此庞大复杂的地图,如何选择一条合适的补给线呢?幸运的是,我们不需要去人工选择最优补给路线,系统会自动选择一条最优的补给线,该补给线的吞吐量取决于最小吞吐量的那个省。一般情况下,系统总是能找到一条100%补给的路线,一条路线被阻,会自动换另一条。但是如果发生战争,被包围的情况下,补给线就会开始紧张了。平时100%补给时,可以不用去操心这些,一旦被包围,你就得根据省份的补给吞吐量去选择最有价值突围路线了。


3.后勤科技
研究一些科技能增加每点基础设置对应的吞吐量,通过研究科技也能降低单位的补给消耗。


4. 补给和补给线
每个省和每个部署在省里的单位都需要来自大后方中心省份提供的补给,并且他们之间的补给线是不能被切断的。
补给物资按照一定的效率运送到需要补给的单位去,如果单位移动到了一个新的位置,它需要给大后方汇报新的位置,所以要经过一两天才能恢复正常补给(更加真实?)如果一个单位移动到了一个饱和供给的省份,那会暂时降低该省和单位的补给率,再一次幸运的是,补给线是灵活可变的,这种情况下,补给系统会自动选择另一条合适的补给线,直到满足补给为止。
每个单位都预留有30天的补给物资,所以,单位一旦失去补给线,还应该能坚持个把月(^_^)。
海外补给受到海港规模的制约,虽然数量较少,但是海运总是比跨几个洲的陆运要有效的多。
诚然,补给的过程本身需要消耗补给,所以补给线每经过一个省都会消耗一小点补给品,消耗量和补给线上的路况,天气都有关系。


5. 失去补给
单位一旦失去补给,将不能恢复组织度,不能恢复补充兵力,不能被升级。当然他们还有30天的预备补给品可以消耗。如果补给耗尽,组织度将会严重地下降!


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发表于 2009-8-9 22:27:30 |只看该作者

= 8月10日更新 =

本帖最后由 link1983 于 2009-8-10 13:44 编辑

1. 补给地图模式
如果你想知道你的国家后勤机器是如何运转的,那就推荐你把地图模式切换到后勤补给模式。补给地图不仅显示了你的军队的补给线,也显示了运送物资和补给的航线。你可以清楚地看到补给和航线经过的地方,这样你就知道需要重点保护哪些省了。你也能通过颜色判断出哪些地方囤积有补给品,哪些地方缺少补给品。如果一个省显示的是绿色,那么它和它地域内的所有单位都得到了充足的补给。红色的省份显示这里会有一个新的部队,但是还没有抵达,所以补给线还没有建立起来。黄色或者其他介于绿色和黄色之间的颜色,说明了该省只能得到部分补给。
海外航线是通过红色和蓝色两种线标识出来的,红色代表出输出,蓝色代表输入,每条航线的具体信息可以在生产界面的左下角找到。


2.原油(Crude Oil)与燃油(Fuel)
HOI3把传统的资源:油分成了两类:原油与燃油。原油作为一种资源,是通过省来产出的,它必须得运回本国,然后国家消耗IC值来提炼它们,提炼效率和相关科技有关。经过提炼,燃油就能作为一种补给,通过补给线或航线来输送给需要的单位。原油和燃油都能通过国际贸易获得,你是要自己提炼燃油呢,还是直接购买,就看实际情况需要了。还有一种方法就是直接把能源物质(比如煤炭等)转化为燃油,这个代价就高了。每个国家把能源物质转化为燃油的能力相当有限,因为这个转化过程是非常浪费能源的,转化率也不高(现代煤炼油的最高技术水平也只有60%的转化率,更别提二战时期了),所以大家还是用原油来提炼比较妥当。


3. 舰队的补给
舰队总是能从它的海军基地里得到补给,包括它离开基地时。只要基地存在并且有足够的补给品,舰队回港之前又没有超出最大航程,就能正常的得到补给。如果舰队回港前超出了最大航程,它的航海速度将会大大降低。所以舰队出海前,关注下航程非常重要。


4. 空投补给品
运输机可以执行空投补给的任务,这对走的太远的或被包围切断补给线的部队是个好消息,可是数量非常有限。空投的补给品来自于该运输机的起飞基地。


5. 战略调遣(Strategic Redeployment)
战略调遣(重新部署)可以把单位快速地从一个地方运到另一个地方。这些单位可以被部署到补给线以外的地方,因为每个单位都保留有30天的补给,在新的补给线没有建立起来之前,可以维持一段时间。
部队的调遣运输速度取决于路线上省的基础设施,每一点基础设施水平对应20MPH的速度。所以调遣速度根据经过的省份会不断变化。调遣当中的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是耗油单位(比如坦克),运输期间是不耗油的。

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发表于 2009-8-9 22:27:53 |只看该作者
占位待发2,结束,后面可回帖了
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发表于 2009-8-9 22:35:19 |只看该作者
可以打击有效补给线了,伯爵领地之战啊。。。。。。。。。
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发表于 2009-8-9 22:37:29 |只看该作者
非常有帮助,谢谢楼主。期待下篇~~~~
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发表于 2009-8-9 22:38:33 |只看该作者
好贴,支持lz:0001 (17)]
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发表于 2009-8-9 22:39:30 |只看该作者
这样一来基础建设肯定会繁琐n倍
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发表于 2009-8-9 22:41:39 |只看该作者
hoi2通常都是裸地的新人路过
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发表于 2009-8-9 22:43:31 |只看该作者
沙发 ,好,谢谢LZ分享
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发表于 2009-8-9 22:43:42 |只看该作者
不错!!!!!!!!!!!!!!!11
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发表于 2009-8-9 22:45:37 |只看该作者
2代和3代的差距就像EU2代和EU3MMP差距这么大呀
其实我是来试下签名滴
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发表于 2009-8-9 22:54:27 |只看该作者
好像更真实啦,不过对我来说好像操作更繁杂啦
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发表于 2009-8-9 22:58:30 |只看该作者
难道传说中英国的轰炸理论要复活了????!!!
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发表于 2009-8-9 23:03:51 |只看该作者
支持!!!  比較受教
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发表于 2009-8-9 23:05:48 |只看该作者
:0001 (17)]学术贴~好~
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发表于 2009-8-9 23:06:41 |只看该作者
不错的资料。支持楼主继续发其余的部分。
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发表于 2009-8-9 23:10:10 |只看该作者
总算有人出来讲讲东西了 诶 我说怎么在自己家里还有部队缺补给的
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发表于 2009-8-9 23:19:30 |只看该作者
还开始玩!!!!!!!
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发表于 2009-8-9 23:34:51 |只看该作者
我玩了几天还没发现这个...
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发表于 2009-8-9 23:40:41 |只看该作者
比较认同,要说这游戏的战略要点就是补给,补给到位了战术立即简单化
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