单机游戏

标题: HOI III TFH 4.01陆军战斗解析——验证非装甲度和装甲的防护作用 [打印本页]

作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 10:34
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作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 10:36
10块钱拿来~~
作者: master69864    时间: 2012-10-22 10:58
整个结论就是现在装甲部队也适合防守了,尤其重装甲部队……
不过重装甲的燃料消耗伤不起啊
作者: Wang_Hong    时间: 2012-10-22 11:00
难道这一代是重坦的天下?!
作者: 太政大臣    时间: 2012-10-22 11:07
新手学习了 顺便 LZ捞了不少PB
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 11:26
Wang_Hong 发表于 2012-10-22 11:00
难道这一代是重坦的天下?!

有点这个感觉。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 11:27
master69864 发表于 2012-10-22 10:58
整个结论就是现在装甲部队也适合防守了,尤其重装甲部队……
不过重装甲的燃料消耗伤不起啊

英德美苏都玩的起重装甲,其他国家就算了。
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 12:29
重坦防守肯定没问题 以前版本也是 TFH更强
但重坦的地形适应性不是一般的差
进攻的话会大打折扣
不是不行 但需要好好考虑地形
作者: weakcat    时间: 2012-10-22 12:49
yycyycxiaoyao 发表于 2012-10-22 12:29
重坦防守肯定没问题 以前版本也是 TFH更强
但重坦的地形适应性不是一般的差
进攻的话会大打折扣

我不觉得是这样
根据一楼的理论,有50%反伤,本身也是攻击力的一部分,而且不受攻击方地形低效的影响
实战结果也是重坦框框A即可
作者: weakcat    时间: 2012-10-22 12:54
另外诸神黄昏剧本,把几个独立重坦营upgrade下,搞点鼠爷守家?
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 13:43
本帖最后由 yycyycxiaoyao 于 2012-10-22 13:52 编辑
weakcat 发表于 2012-10-22 12:49
我不觉得是这样
根据一楼的理论,有50%反伤,本身也是攻击力的一部分,而且不受攻击方地形低效的影响
实 ...


能破甲当然非常好 破甲的好处也不容忽视
但不能光看破甲的好处而忽略了总体进攻效率

如果攻击效率过低 比如说低于10%或者负数
反弹伤害也没有啥意义了

当然根据地形或者师的组成部分
重坦师的攻击效率不一样
但由于重坦的超低地形适应性
绝大部分情况下用它进攻时必须考虑地形适应性
渡河 森林啥的效果大大折扣

比如说中坦师用来渡河其实也可以
因为中坦渡河才减-5% 但重坦我记得减35% 其他地形也是差距非常大

而且重坦在复杂地形下防御效率也大打折扣
作者: weakcat    时间: 2012-10-22 14:01
本帖最后由 weakcat 于 2012-10-22 14:03 编辑

地形只要不把效率压到非常低的程度,重坦仍然是有用的
非装甲度和装甲都能打到保护自己的效果,但2者都具备岂不是更无敌?
重坦师完全可以把非装甲度压到25%以下,同时保有各级装甲指挥官的指挥效率加成
非装甲度25%意味着3/4的软攻失效,对绝大多数高软攻低硬攻的师压力很大
然后这个还要经过重坦师本身的韧性/防御 ,还有不破甲减半 ,一共3层免伤
低攻击效率只不过把战斗时间拉长而已,实战也是单独一个重坦师就能耗光2个步兵军的组织形成突破

当然有些是习惯造成的认知差别
我在1.0时代就在编极限非装甲度的装甲师,比如3重坦2自走之类的,但看论坛上大多数人的装甲师都只有1个装甲团
作者: weakcat    时间: 2012-10-22 14:08
当然有人说重坦吃补给,事实是重坦一个6.6补给+燃油,步兵1个是0.67
正好十倍,
当重坦一个能对付10个步兵师的时候,我宁可选重坦
因为当一个省放2个重坦师的时候,对面按10倍的比例至少要堆满20个以上的步兵师,堆叠惩罚高到吓死人

作者: weakcat    时间: 2012-10-22 14:23
除非要塞+城市+渡河 ,或者两栖登陆
否则一个3重装师+直属指挥部 的重装甲军足够让任何防线崩溃,打一般的防线1个重装师都已经足够了
作者: doublepaopao    时间: 2012-10-22 16:18
标题: Some notes on land combat in TFH - concepts and statistics (ZT)
To help old and new players to get into TFH, I have collected some information on basic combat stats and concepts. The information is updated to TFH to best of my knowledge. I have included some constants you can find and modify in defines.lua (these are IN CAPS).

These started out as notes to myself which I then extended a bit on information found from wiki, manuals, dev and player comments. I you find errors or something you'd like to see here please feel free to comment so I can make the changes!

Land Combat overview: Statistics and concepts

Strength: How many soldiers the unit is made of, shown in game as percentage of total or absolute number of soldiers.
* Strength is reduced by combat losses and attrition.
* Damage done in combat depends on unit strength (%)
* In combat when taking hits, absolute strength is reduced and determined by LAND_COMBAT_STR_DICE_SIZE and LAND_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER (4 and 0.6 by default). Dice size gives the size of rolled dice, and damage done is the dice roll multiplied by (1+modifier).
* Strength is recovered by getting reinforcements (when in supply, not in combat and IC assigned to reinforcements
* Low unit strength may lead to unit shattering


Organisation: A unit's capacity to stay engaged in combat and operate the way it is supposed to, measured from 0 up to 100 (%). Low organisation makes the unit susceptible to shattering or withdrawing from combat. Organisation is affected by the number of officers you have. Calculated for the whole Division and divided to different Brigades.
* Organisation also affects the units reinforcement chance
* Once organisation reaches 1, an unit will retreat from combat
* Unit has to be disengaged and in supply to gain organisation

Organisation is lost:
* In combat when taking hits, determined by LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE and LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER (2 and 7.5 by default). Dice size gives the size of rolled dice, the result is then multiplied by the modifier and divided by 10.
* When doing strategic redeployment (STRAT_REDEP_ORG_LOSS per day)
* When detaching units from their formation
* When doing paratrooper actions (PARATROOP_DROP_ORG_MULT and PARATROOP_DROP_ORG_MULT_PLANE)

Default unit organisation is affected by:
* Strategic effects
* Discovered techs

Organisation regain rate is affected by:
* Strategic effects
* Nation’s repair rate
* Discovered techs
* Your selected government officials
* Unit morale


Effectiveness: Assigned separately to both attack and defense, this is a modifier of base values for attacking and defending. In combat dialog these values are referred to as Attack and Defend Modifiers. Soft, hard and piercing attack values are modified by Attack Modifier while toughness and defensiveness are modified by Defend Modifier.
What affects effectiveness values:
* Combined arms bonus, Experience, Weather, Supply status (COMBAT_SUPPLY_LACK_IMPACT), Dissent (COMBAT_DISSENT_IMPACT)
* Leaders, division leader increases by 5% per skill level
* Night/day
* Stacking penalty, if any
* Unit dug in status (DIG_IN_FACTOR)
* Terrain (e.g., river crossing gives 70%)
* Strategic effects (Territorial pride)
* Combat tactics
* Multiple combat fronts reduce effectiveness


Combat width: The space a unit occupies on the front line of battle. Two provinces have frontage of 10 in between them, and unit’s participating in combat have to fit to this frontage. When joining combat, unit checks if total width is less or equal to frontage and joins either case applies. Thus, the total width may become larger than true the frontage. Unit which do not fit in become reserves in the battle. Combat brigades always have width of at least one, support brigades become reserves automatically but still participate in combat. Frontage during combat is modified by:
* Combat events
* Increased by 5 for every extra front attacked from
* Combat width can be reduced by different techs


Soft Attack: Attack rating against non-armored targets. Modified by attack modifier. Modified value determines how many shots a unit has during one combat round against soft targets.

Hard Attack: Attack rating against armored targets. Modified by attack modifier. Modified value determines how many shots a unit has during one combat round against hard targets.

Piercing Attack: Attack rating modeling the ability to penetrate armor. If a unit’s armor is greater or equal to attacking units piercing attack, then it will take reduced strength and organisation damage in combat (see armor description below). Note that air attacks by aircraft pierce armor every time. Piercing attack value is not affected by modifiers.

Air Attack: Counter-attack rating against air targets

Armor: A unit’s ability to defend against armor penetrating attacks (piercing attack). If Armor is equal or greater to attackers piercing attack, the unit makes extra organisation damage in combat (Armor on soft). LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR and LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR give the reduction unit takes in damage when armor > piercing attack value. Not affected by modifiers.

Toughness: A unit's ability to prevent enemy fire while attacking. Modified by defend modifier. Modified value is used as defence points when attacking and compared to the number of shots the defending unit has (per combat round). One defence point is subtracted per shot and the shot is evaded with BASE_CHANGE_TO_AVOID_HIT (currently 70%). If all defence points are used, then a hit is avoided with probability CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF (currently 48%).

Defensiveness: A unit's ability to defend itself and not take damage. Used in the same way as Toughness when defending, see above.

Air Defence: A unit’s ability to avoid damage inflicted by air attacks

Softness: Percentage of what proportion of the unit is considered soft vs. hard. During combat, this value is used to determine if Soft or Hard Attack value is used against the unit every round.

Suppression: Unit's ability to prevent revolts by rebels or partisans.

Morale: Affects organisation regain speed. Elite forces typically have higher morale than regular ones.

Radio: Higher radio values makes it possible to keep radio contact to HQ from longer distance. On the other hand, higher radio is easier to detect by signal interception (radar stations).

General concepts

Combat tactics: Tactics are used in combat and they typically modify the damage a unit does. Tactics can be seen in the combat dialog. Some tactics have counter-tactics which, if picked, counter the bonus otherwise applied. Tactics are picked by the game depending on tech and leader skill level.

Stacking penalty: If too many combat and supply units participate in combat (that is, actual front line and reserve troops together), all units will get stacking penalty. Maximum allowed number of divisions without penalty is (3 x Number of attack directions) + 1

Combined arms: It is advantageous to mix different types of brigades in one division. This is reflected via the combined arms bonus. The base bonus is 5% per each unique unit type in the division. Different unit types are:
* Infantry (needs to be present to gain any CA bonus, offers no bonus itself)
* Armor (bonus can be increased to 15% by discovering techs)
* Artillery
* Direct fire (AT, TD and AA units)
* Support (Engineers and armored cars)
* None (militia and military police, no bonus at all)

For example, having one infantry, one artillery and one tank destroyer would give 10% bonus (artillery + TD 5% each). On the other hand, infantry + 2 x artillery would give only 5% bonus, as the artillery gives the 5% bonus just once.

Unit cooperation: Bonus given from Human Wave doctrine which lowers the stacking penalty by 5%.

Officer ratio: Current officer ratio is shown in the main interface as the black and white checkerboard flag. Shortage of officers will results in combat penalties and makes the units more vulnerable to shattering. Generation of new officers can be adjusted from the Technology interface by distributing Leadership points (generated by your provinces). Units take 100 officers when built. Officer ratio > 100% will shorten the attack delay. Maximum effective officer ratio is 140% (MAX_OFFICERS).

Attack delay: After combat, units suffer from attack delay before they can operate. This delay can be shortened by certain technologies and having officer ratio over 100%. Default UNIT_ATTACK_DELAY is 168 (hours).

HQ Units: HQs can exist on several levels and are arranged to a Chain of Command (see below). You can arrange your combat forces under different level HQ units as you wish. HQ brigades are not created in production screen but from the unit interface.

Chain of Command: From smallest to largest, troops are arranged as Brigades, Divisions, Corps, Armies and Groups. The top level organizational structure is a Theater. On every level starting from Divisions and up the is a possibility to assign a General to command the troops. This is important, as generals on different levels provide bonuses per their skill level to troops as follows. Further, generals have traits whose effect on actual troops depends on their location on the command structure.

* Theater: Reduced stacking penalty, trait effect 6.25%
* Army group: Decreased supply consumption, trait effect 12.5%
* Army: Increased organization, trait effect 25%
* Corps: Increased chance to enter combat for reserve divisions, trait effect 50%
* Division: Increased combat efficiency, trait effect 100%

Tech bonuses to combat tactics: Different techs increase the likelihood of using different advanced combat tactics

Territorial pride: Bonus given to Axis troops fighting for their cores. Can be increased through some Strategic Effects.
作者: doublepaopao    时间: 2012-10-22 16:40
大致概念上没错,基础理论错了
作者: jimho0401    时间: 2012-10-22 17:26
看完還是不明白
還是 用數據證實了只有重坦才能對重坦
沒有絕對地型優勢不要打重坦
可惜超重坦14甲 速度只有民兵 地型....>_<"
機步摩步 步兵的穿甲可以打穿裝甲車和自走系列 但輕坦也打不穿
...那FTH AT數量要大量上升才可以
作者: jimho0401    时间: 2012-10-22 17:32
純步兵+炮兵旅 的威力下降了
裝甲車克民兵
自反克 山地 空降 海軍陸戰 騎兵 裝甲車 輕坦
...想問一下
如果有更高的穿甲 會不會對敵方有更高的傷害?
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 17:42
yycyycxiaoyao 发表于 2012-10-22 12:29
重坦防守肯定没问题 以前版本也是 TFH更强
但重坦的地形适应性不是一般的差
进攻的话会大打折扣

无论是用什么部队进攻,一定会选一个平坦的进攻路径,我觉得重坦作为进攻的突破单位还是挺称职的,后续推进自然要交给其他机动部队。

集中一批重坦作为突破军团也不错。
作者: weakcat    时间: 2012-10-22 17:47
albert_lee 发表于 2012-10-22 17:42
无论是用什么部队进攻,一定会选一个平坦的进攻路径,我觉得重坦作为进攻的突破单位还是挺称职的,后续推 ...


对的
目前AI也只需要一**击砸开防线,即使西线这种防线厚实的,2个重坦军交替进攻足够打开缺口了
事实上也几乎没有打不开的缺口,非要找恶心的地方突破那是自找的
后面交给其他机动部队更好,重坦占地就是找抽
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 17:50
doublepaopao 发表于 2012-10-22 16:18
To help old and new players to get into TFH, I have collected some information on basic combat stats ...

这是开发日志吧?好像没提装甲的反弹伤害。另外,非装甲度是可以降低伤害的吧?难道不是吗?
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 17:58
jimho0401 发表于 2012-10-22 17:32
純步兵+炮兵旅 的威力下降了
裝甲車克民兵
自反克 山地 空降 海軍陸戰 騎兵 裝甲車 輕坦

在无装甲部队的战斗中,是否破甲并不会影响伤害值。也就是说,更高的穿甲不会造成更多的伤害。

这个版本除了增加装甲,还普遍降低了非装甲度,这个设定直接提高了反坦的价值,主要步兵集团军恐怕需要编入一支反装甲力量。而炮兵旅依然适合集中起来做突破用。

炮兵在突破方面依然可以与装甲部队匹敌。
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 18:12
本帖最后由 yycyycxiaoyao 于 2012-10-22 20:25 编辑
albert_lee 发表于 2012-10-22 17:42
无论是用什么部队进攻,一定会选一个平坦的进攻路径,我觉得重坦作为进攻的突破单位还是挺称职的,后续推 ...


首先 我不否认在TFH中重坦的攻击力
但前提必须是在合适地形下

但不是所有的情况都像你说的那样有平地
最基本的比如河流几乎哪都是
重坦渡河简直磨死人
有些地方森林较多
像在欧洲除了法国中部和苏联西部的一部分地区根本没有大片平原
因此从地图上看平地较多的地方也并不是很多

而且重坦速度慢 就算撕开口子也不适合穿插
而且有些游戏经验的话都知道只要总体力量够强
中坦甚至步兵车轮战一样能撕口子
而像中坦不光能撕口子还能作为穿插部队 一石多鸟
因此性价比上我不认为重坦比中坦高

TFH中重坦的性价比由于装甲和穿甲的概念确实提高了
但是这不代表重坦的性价比和作用就比中坦高
而且考虑到IC和油耗的话更是如此
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 18:18
albert_lee 发表于 2012-10-22 17:50
这是开发日志吧?好像没提装甲的反弹伤害。另外,非装甲度是可以降低伤害的吧?难道不是吗?

开发日志中当然提到了你所说的“反弹伤害”
不过没有涉及具体数值

"只要对方无法击穿装甲,那么就可以直接减少对方对自己造成伤害的50%左右,并且会反弹对方造成的组织度损失的50%

这是你说的结果 前半句在p社开发日志中写的很明白
关于后半句(红字)p社开发日志中说到了org反弹伤害 但没说具体百分比
请问你那50%的反弹伤害中 50%的数据是怎么得出来的?
实验?文件?还是猜想?

作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 18:32
本帖最后由 yycyycxiaoyao 于 2012-10-22 18:35 编辑
weakcat 发表于 2012-10-22 17:47
对的
目前AI也只需要一**击砸开防线,即使西线这种防线厚实的,2个重坦军交替进攻足够打开缺口了
事实 ...


1 不是所有你想突破的地方都有平原 地图上不是平原的地方多了去了
2 撕口子不必非要重坦来车轮 中坦一样可以突破
  而中坦可以完成的穿插任务重坦却完成不了

因此重坦能做的中坦都可以做 但反过来则不行(穿插任务)
而考虑到IC 油料性价比啥的 总体上来看我认为重坦的性价比还真高不过中坦

TFH中重坦确实扬眉吐气了 但我认为还没厉害到性价比高过中坦的地步
应该根据具体情况来合理利用重坦
总体上看
1如果玩家实力相对较强而且进攻战打得多的话 中坦仍是绝对主力(如36德国)
2而反之如果玩家实力相对较弱且防御战多的话 尤其对方是一等强国时 则需要考虑重坦(如36法国)

尤其是像VH下玩家IC补给效率等有很大限制而AI实力倍增的情况下 必须要考虑到性价比和兵种用途的广泛性
当然如果要是改派或N或以下难度的话玩家有很大余力的话 那就可以不怎么考虑性价比随便玩了
作者: 唐僧买票    时间: 2012-10-22 20:16
请教:装甲度和穿甲能力,这两项属性是按一师中的数值最高的旅来算呢,还是按各旅的加和来计算?
作者: 唐僧买票    时间: 2012-10-22 20:21
本帖最后由 唐僧买票 于 2012-10-22 20:24 编辑
weakcat 发表于 2012-10-22 14:08
当然有人说重坦吃补给,事实是重坦一个6.6补给+燃油,步兵1个是0.67
正好十倍,
当重坦一个能对付10个步兵 ...


这个。。。如是人力充足,我还是选20步兵师吧。20步兵师可以包2重坦师的饺子,但2重坦师很难包20步兵师的饺子。况且,我估计造价方面,一重坦师还超过10步兵师。

打不过可以撤,撤至有利地形,或侧翼反攻,或撤退中包饺子。

当然了,二战时,装甲部队仍是少量,90%甚至更高比例的部队还是步兵。
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 20:23
唐僧买票 发表于 2012-10-22 20:16
请教:装甲度和穿甲能力,这两项属性是按一师中的数值最高的旅来算呢,还是按各旅的加和来计算?

按最高的旅来算 这个p社的开发日志中也写过(红字)
If its Armour is higher the unit takes half damage from their attacks and does increased Org damage. If the Piercing value is equal or higher than the Armour then there is no effect and combat proceeds as normal. Both Armour and Piercing work by checking the best value in a division, it is not averaged.
作者: 唐僧买票    时间: 2012-10-22 20:25
thx,明白了。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 20:51
yycyycxiaoyao 发表于 2012-10-22 18:18
开发日志中当然提到了你所说的“反弹伤害”
不过没有涉及具体数值

Now for Armour/Piercing. All tank type brigades, and armoured cars, now have an Armour value, and all land combat brigades, plus a few support, now have an Armour Piercing value. Whenever an Armoured unit is in combat any unit attacking it must test their Piercing value against its Armour: If its Armour is higher the unit takes half damage from their attacks and does increased Org damage.

没看见“反弹伤害”。

我理解加红的部分的意思应该是:

重甲部队对垃圾的组织度造成更大伤害。

也就是说相对于正常情况,可能死的人一样多,但是组织度掉的多。

在H3里面,org你可以当成士气来理解(不同于另一个数据morale)。比如历史上日军可能战斗到最后一兵一卒,而其他国家可能死20%就垮了。这个可以理解为日军的org高。

回到这个问题上,装甲部队对垃圾部队造成更多士气上的伤害。

可能垃圾部队对上步兵,能战斗到死20%才垮,碰上装甲就才死10%就垮掉了。

注1:其实现代国家,部队的组织的作用大大高于士气。不是说一帮心怀家仇国恨的乌合之众比组织结构及安全的军队还能抗。所以org这个词是没有错的。只不过按照一般人的理解,似乎和士气的概念更接近。

注2:所谓20%,10%,只是一个例子,并不代表数据是可靠的。不过如果20%是对的,而造成的increased org damage是100%,则10%也是对的。
作者: weakcat    时间: 2012-10-22 20:51
唐僧买票 发表于 2012-10-22 20:21
这个。。。如是人力充足,我还是选20步兵师吧。20步兵师可以包2重坦师的饺子,但2重坦师很难包20步兵师 ...

二十步兵师意味着二十倍的领导力,领导力消耗意味着科技不领先,反而是人力ic对玩家都不是问题
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 21:03
judah1985 发表于 2012-10-22 20:51
Now for Armour/Piercing. All tank type brigades, and armoured cars, now have an Armour value, and  ...

“反弹伤害”是引用lz在1楼的话
我指的就是组织度伤害 正如日志中写的那样
只不过是按lz的说法来描述 省略了org罢了


作者: judah1985    时间: 2012-10-22 21:07
说实话我觉得大家的讨论进入了一个误区。

不管破防还是别的,都只是一个modifier,关键还是部队本身的攻击力呀!

重坦不管能造成多少伤害,光一身甲就够啃的了。而步兵+炮一般认为不计人力的话是性价比最高的,那么就算对上装甲部队攻击力减半,光凭性价比这一条就能吃定对方。而是不是值得为战防炮单开一条科技,不好说。

实际应用上,说组建专门的反坦克部队,可是又有多少人能做到及时运用这些特种单位呢?

个人觉得还是建立大量编制相同的部队才是王道。

以上是一位在东亚战场战斗多年的落后国家的老兵的看法。

当然以上是站在落后国家的角度上说的。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 21:08
yycyycxiaoyao 发表于 2012-10-22 21:03
“反弹伤害”是引用lz在1楼的话
我指的就是组织度伤害 正如日志中写的那样
只不过是按lz的说法来描述 省 ...

我感觉这个不是反弹伤害,还是基于自身战斗力给的一个modifier。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 21:09
小鱼说的反弹伤害是有问题的,应该不是反弹。
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 21:14
weakcat 发表于 2012-10-22 20:51
二十步兵师意味着二十倍的领导力,领导力消耗意味着科技不领先,反而是人力ic对玩家都不是问题

二十倍领导力?你指的是军官度吧
20个步兵师的军官度对于绝大部分国家来说配合开战后+50%的法律政策几天功夫就补回来了
更谈不上影响科技的程度

“反而是人力ic对玩家都不是问题”
——————————————————————
我只能说这个跟难易度有关了
难度普通的话IC够用 而且玩家限制少可以根据自己喜好不用怎么考虑性价比 随便玩
但如果高难度的话 IC绝对是个大问题
比如我玩DD的44年的VH 最艰难的时候连补给和增援IC都拉不满(苏军攻势猛烈增援IC200多)

所以应该像我25楼所说的那样根据不同情况来决定造不造造多少重坦
总体来讲中坦的性价比和适用性还是要高于重坦
当然有重坦偏好的人可以选普通难度好好爽爽 这个算是个人兴趣了
但那种情况下对重坦的应用并没有普遍性
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 21:31
judah1985 发表于 2012-10-22 21:07
说实话我觉得大家的讨论进入了一个误区。

不管破防还是别的,都只是一个modifier,关键还是部队本身的攻 ...


我也不同意组建专门的反坦克
要配就全配了
因为从以往经验来看实际操作中情况很复杂
根本不能一直做到肯定让某某部队跟敌人某某部队遭遇的情况

作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-22 21:38
judah1985 发表于 2012-10-22 21:09
小鱼说的反弹伤害是有问题的,应该不是反弹。


lz这个用词可能未必严密
但我估计lz也是指战斗修正的意思吧
只不过给了个较为通俗化的称谓吧

话说我一直想知道这个修正值到底是多少?
之前还专门发了个帖 但没有答案 p社开发日志也没写具体数值
lz说是50%   我在24楼问lz这个数值的由来 他还未回答
孙版你研究过吗?是多少?

作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 21:50
yycyycxiaoyao 发表于 2012-10-22 18:12
首先 我不否认在TFH中重坦的攻击力
但前提必须是在合适地形下

重坦的战斗能力提升,并不代表其可以完全替代中坦,肯定重坦并不是要否定中坦。按照性价比来说,轻坦和中坦肯定可以是远高于重坦的。但是相对的,重坦的作用也绝不是中坦能替代的,尤其是在防守方面。只要有重装甲单位,即便是一支小部队,也可以牵制一支大军。

重坦在“装甲”的设定下有了更大的发挥空间,前提并不是代替中坦。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 21:58
judah1985 发表于 2012-10-22 21:08
我感觉这个不是反弹伤害,还是基于自身战斗力给的一个modifier。

这个反弹伤害是游戏说明里有的,你们看一下战斗界面,如果有不能击穿的装甲单位就会出现“装甲”效果,原意是减少对方造成的伤害,并反馈给对方组织度伤害。

然后我根据验证的结果进行计算,除了减少的伤害以外,其组织度的损失确实高于兵力损失,一般的兵力损失为组织度损失的20倍,但是当面对装甲部队且无法击穿对方装甲的时候,组织度的损失会高于兵力的相对损失。而对组织度损失进行计算,可以得出一个结果:其额外的损失大约等于对敌方造成的组织度损失的一半,因此我的结论是“反弹伤害为50%”。

这个反弹不是我想象的,是我根据游戏说明而进行验证后的结论,这个50%可能并不准确,但是很接近实际效果。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 22:02
judah1985 发表于 2012-10-22 21:07
说实话我觉得大家的讨论进入了一个误区。

不管破防还是别的,都只是一个modifier,关键还是部队本身的攻 ...

4.01提高了步兵的坚韧值,3旅步兵师的地位是无可替代的,只是碰上装甲部队,步兵师付出的代价要提高一倍。

我只是验证一下“装甲”的效果,顺便肯定一下 重坦,既不是要重坦替代中坦,更不是要否定步兵师的价值。大家畅想一下如何运用4.01的装甲师倒也挺有意思。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 22:06
yy和孙,你们俩的10块钱是白花了。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:07
albert_lee 发表于 2012-10-22 21:58
这个反弹伤害是游戏说明里有的,你们看一下战斗界面,如果有不能击穿的装甲单位就会出现“装甲”效果,原 ...

“并反馈给对方组织度伤害”这句话在界面是怎么说的?
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 22:08
judah1985 发表于 2012-10-22 22:07
“并反馈给对方组织度伤害”这句话在界面是怎么说的?

你等等,我去游戏里截个图。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:14
yycyycxiaoyao 发表于 2012-10-22 21:38
lz这个用词可能未必严密
但我估计lz也是指战斗修正的意思吧
只不过给了个较为通俗化的称谓吧

这个不是严密的问题。

如果是反弹的话,就成了绵里藏针了,垃圾部队攻击力越强反弹越大。

我的理解,在计算垃圾对装甲的伤害时,装甲的损失减半,在计算装甲对垃圾的伤害时,垃圾的org损失增加。
作者: 330722x    时间: 2012-10-22 22:22
这么好的帖子可以受精了,虽说要钱
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:26
albert_lee 发表于 2012-10-22 22:02
4.01提高了步兵的坚韧值,3旅步兵师的地位是无可替代的,只是碰上装甲部队,步兵师付出的代价要提高一倍。 ...

我的意思跟你差不多,只不过强调的重点不一样。

步兵+炮对装甲代价高一倍不假,不过你一共能遇到多少装甲呢?大多数还是步兵吧。部队标准化之后好处是大大的有。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 22:43
本帖最后由 albert_lee 于 2012-10-22 22:46 编辑
judah1985 发表于 2012-10-22 22:07
“并反馈给对方组织度伤害”这句话在界面是怎么说的?


[attach]619688[/attach]
Units with stronger armor than their enemy can penetrate will take reduced damage from their attacks,and do increased Organizational damage to them in return.
单位的装甲高于敌方穿甲的话将减少敌方造成的伤害,并且会反馈给敌方组织度伤害。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 22:53
[attach]619694[/attach]
日军1个装甲师,轻松压制 小少爷的3个步兵师。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:54
albert_lee 发表于 2012-10-22 22:43
Units with stronger armor than their enemy can penetrate will take reduced damage from their a ...

这个in return不一定要理解为反弹。

这么说吧,我理解的反弹,意思是如果垃圾给装甲造成很大损失,装甲返还给垃圾很大的损失;如果垃圾太垃圾,给装甲造成很少的损失,则反弹得反而少。

而不论从现实中还是从游戏者的角度,这种设定都是不可理解的。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:56
albert_lee 发表于 2012-10-22 22:43
Units with stronger armor than their enemy can penetrate will take reduced damage from their a ...

其实要验证也简单:

就你截图这个时刻存档,然后把HA的攻击力变成0(如果还有什么其他附加单位的话一并改为0),然后看看装甲还能不能给步兵造成伤害了。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 22:58
judah1985 发表于 2012-10-22 22:54
这个in return不一定要理解为反弹。

这么说吧,我理解的反弹,意思是如果垃圾给装甲造成很大损失,装甲 ...

你计算一下1楼的实验3和实验4,这两场战斗都有装甲发挥作用,他们组织度的损失都高于兵力的相对损失。正常情况下,兵力损失为组织度损失的20倍,你反推一下就能计算出组织度本身受到的攻击伤害,超出攻击伤害的额外部分就是“反弹伤害”,这个反弹伤害基本上等于对敌方造成伤害的50%。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 23:05
albert_lee 发表于 2012-10-22 22:58
你计算一下1楼的实验3和实验4,这两场战斗都有装甲发挥作用,他们组织度的损失都高于兵力的相对损失。正常 ...

等等,我们首先得辨析一下什么叫做反弹伤害。

A装甲给B步兵造成10点org损失,B给A造成5点损失,然后in return的50%是5的50%还是10的50%?
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 23:07
judah1985 发表于 2012-10-22 23:05
等等,我们首先得辨析一下什么叫做反弹伤害。

A装甲给B步兵造成10点org损失,B给A造成5点损失,然后in ...

是5的50%啊,10点是打给步兵的,步兵攻击装甲,然后装甲再反弹一半组织度伤害给步兵。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 23:20
albert_lee 发表于 2012-10-22 23:07
是5的50%啊,10点是打给步兵的,步兵攻击装甲,然后装甲再反弹一半组织度伤害给步兵。

有点意思,如果是这样的话,P社脑残的程度将被再次刷新。

也就是说如果B给A造成20点损伤,则会被返还10?

也就是说攻击力越高越完蛋?
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 23:23
judah1985 发表于 2012-10-22 22:56
其实要验证也简单:

就你截图这个时刻存档,然后把HA的攻击力变成0(如果还有什么其他附加单位的话一并 ...


反弹组织度的设定可以这么理解,相当于装甲部队对敌人的战斗意志造成了额外伤害。步兵攻击装甲,由于无法击穿装甲,所以步兵的战斗意志被装甲所影响而有所下降,其下降幅度由步兵对装甲的期待伤害而定。如果步兵期待对装甲造成高伤害,当看到装甲实际损失只有一半的时候,步兵战斗意志也会有较大幅度的下降;如果步兵期待对装甲造成较低伤害,当看到装甲实际损失只有“较低”的一半的时候,步兵战斗意志的下降幅度也会小一些。

逻辑上是合理的。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 23:25
也就是说面对装甲部队,如果你不能破防,那么就一定不要放枪,因为越放枪,敌人装甲部队就越恼火,敌人越恼火,就会向我方倾斜越多的愤怒,我方损失就会越大……

我怀疑这个设定(如果真是这样),其目的在于惩罚堆软攻对付装甲部队的非装甲部分的想法(虽然有这个设定,但是还是不得不堆软攻,总不能真像国军一样拿血肉塞人家的坦克轮子)。不过这个设定虽然有效,却非常不符合实际。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 23:26
我想起了某些网络游戏里面的“反弹”套装,越是对攻高防低血低的敌人越是有效。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-22 23:29
judah1985 发表于 2012-10-22 23:25
也就是说面对装甲部队,如果你不能破防,那么就一定不要放枪,因为越放枪,敌人装甲部队就越恼火,敌人越恼 ...

堆软攻的话,步兵的组织度损失会增大,兵力损失不会增大。另外面对低“非装甲度”部队的情况下,堆软攻的做法本来就够吃亏了,再加上“装甲”的作用,步兵的实际损失可能高达装甲的4倍。
作者: jimho0401    时间: 2012-10-22 23:49
步兵攻擊被裝甲"反彈"造成組織度損失
還是 裝甲部隊攻擊力會變得更給力

有結論再說一下-,-"
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 00:09
jimho0401 发表于 2012-10-22 23:49
步兵攻擊被裝甲"反彈"造成組織度損失
還是 裝甲部隊攻擊力會變得更給力

看楼主鱼人的实验3、4,的确,基本上是反弹,这点很奇怪。
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 00:09
注意计算损失的str和org的比值
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 00:17
albert_lee 发表于 2012-10-22 23:29
堆软攻的话,步兵的组织度损失会增大,兵力损失不会增大。另外面对低“非装甲度”部队的情况下,堆软攻的 ...

不过实验3有一个问题:

攻防双方应该是互不破防,如果是反射50%的话,攻击方应该给防御方造成0.55的org loss,反之是1.1,那么,防御方受到反射伤害应该是0.55,而攻击方是0.275。

数据上,防御方受到1.1的org loss这个是对的,但是为什么攻击方只受到1.1的损失而不是1.1+0.275=1.375的损失?
作者: xcfjj    时间: 2012-10-23 00:25
10块钱就这样没了,好心疼
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 00:34
judah1985 发表于 2012-10-23 00:17
不过实验3有一个问题:

攻防双方应该是互不破防,如果是反射50%的话,攻击方应该给防御方造成0.55的or ...

实验3的攻击方没有破防,防守方破防了,所以防守方对攻击方造成了更多的伤害,同时双方都反弹了自己打出的伤害的一半,所以双方组织度损失接近,但兵力损失相差一倍。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 00:39
judah1985 发表于 2012-10-23 00:17
不过实验3有一个问题:

攻防双方应该是互不破防,如果是反射50%的话,攻击方应该给防御方造成0.55的or ...

实际公式是有浮动的,每次造成的伤害并不一样,所以计算并不能绝对精确,只能推算出最接近的“准确值”。
作者: jimho0401    时间: 2012-10-23 01:14
albert_lee 发表于 2012-10-23 00:34
实验3的攻击方没有破防,防守方破防了,所以防守方对攻击方造成了更多的伤害,同时双方都反弹了自己打出的 ...

實驗3 考慮的東西很多
1.兩邊都是 1穿甲 2裝甲 兩邊都不破防
2.攻方 toughness < 防方 軟攻 防方攻擊效率 - 攻方toughness 計算方式
3.攻方 軟攻         < 防方 軟防 只有2%效率
org下降 是反傷和攻擊有效
兵力下降 計算是什麼?
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 02:01
albert_lee 发表于 2012-10-23 00:34
实验3的攻击方没有破防,防守方破防了,所以防守方对攻击方造成了更多的伤害,同时双方都反弹了自己打出的 ...

不对呀,case 3,都是3mil+1AC,装甲2穿甲1,怎么一个破甲一个不破甲了?
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 02:02
albert_lee 发表于 2012-10-23 00:39
实际公式是有浮动的,每次造成的伤害并不一样,所以计算并不能绝对精确,只能推算出最接近的“准确值”。

不对,具体数值可以不精确,但是在不破甲的情况下,损失的str和org的比值是一定的。
作者: blueivy00    时间: 2012-10-23 06:36
回个帖子,给我花的10pb打个九折,顺便说楼主这买卖做的···
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 08:20
judah1985 发表于 2012-10-23 02:01
不对呀,case 3,都是3mil+1AC,装甲2穿甲1,怎么一个破甲一个不破甲了?

实验3,双方都不破甲,但是防守方的攻击大于进攻方的坚韧,防守方破防了,所以进攻方的兵力损失大一倍。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 08:30
judah1985 发表于 2012-10-23 02:02
不对,具体数值可以不精确,但是在不破甲的情况下,损失的str和org的比值是一定的。

还是计算实验4吧,实验3双方的攻击力都太低,哪怕是一点浮动值,都会影响推算。

实验4只有攻击方有装甲,防守方没有装甲;
攻击方的攻击力不到防守方的一半;
攻击方的软攻小于防守方的防御,攻击方没有破防;
防守方的软攻大于攻击方的坚韧,防守方的软攻破防了,另外防守方的硬攻小于攻击方的坚韧,防守方的硬攻没有破防;
防守方破防的概率是37%,不破防的概率是63%;
防守方的损失是攻击方的2倍以上;
攻击方的组织度损失和兵力损失正好是1:20,防守方的组织度损失和兵力损失是1:15,防守方得到了额外的组织度损失,大约相当于进攻方组织度损失的一半。

作者: weakcat    时间: 2012-10-23 11:52
judah1985 发表于 2012-10-22 22:26
我的意思跟你差不多,只不过强调的重点不一样。

步兵+炮对装甲代价高一倍不假,不过你一共能遇到多少装 ...

可以改下主要国家ai,让多出点坦克,同时多给点Ic和领导力。当遇到更强的对手时,就三种选择,更多坦克,更先进的坦克,更重的坦克
。用步兵加火炮磨是不现实的
作者: vania    时间: 2012-10-23 15:31
In return不是反彈傷害。不然我拒絕玩三鬍子了。他的意思是:單位時間內你對我不能破甲而殺傷減半,從而同一時間內我對你的殺傷就增加了。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 15:44
vania 发表于 2012-10-23 15:31
In return不是反彈傷害。不然我拒絕玩三鬍子了。他的意思是:單位時間內你對我不能破甲而殺傷減半,從而同一 ...

你是拒绝反弹伤害的设定吗,你对in return的解释有点牵强。实际上“同一时间内我对你的杀伤仅限于组制度,你的兵力不会有更多损失。”这么解释不是很奇怪吗。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 15:44
weakcat 发表于 2012-10-23 11:52
可以改下主要国家ai,让多出点坦克,同时多给点Ic和领导力。当遇到更强的对手时,就三种选择,更多坦克, ...

如果在一条河流后面有一排装甲师驻防,突破起来着实难受。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 15:52
jimho0401 发表于 2012-10-23 01:14
實驗3 考慮的東西很多
1.兩邊都是 1穿甲 2裝甲 兩邊都不破防
2.攻方 toughness < 防方 軟攻 防方攻擊效 ...

兵力下降是真正的“攻击伤害”,兵力损失除以20就等于“攻击伤害”造成的组织度损失,然后用实际组织度损失减去“攻击伤害”的组织度损失就可以知道有多少组织度损失是“反弹伤害”。
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 16:10
albert_lee 发表于 2012-10-23 08:20
实验3,双方都不破甲,但是防守方的攻击大于进攻方的坚韧,防守方破防了,所以进攻方的兵力损失大一倍。

我是说,case 3,str的损失比较准确。

str损失是1:2,说明在没有计算in return的情况下,org也应该是。

现在攻防双方都不破甲,两个都受到in return惩罚,对不对?这种情况下org损失应该是4:5,而不是1:1=4:4

所以说你能不能再做一个实验?一方有重坦另一方啥都没有纯步兵,然后在untis里面把重坦的攻击力改成0,看看步兵和重坦作战是否损失org。
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 16:15
并且,最好设置成独立旅,这样不受将领干扰。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 16:25
judah1985 发表于 2012-10-23 16:15
并且,最好设置成独立旅,这样不受将领干扰。

在下不会修改。
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 16:33
albert_lee 发表于 2012-10-23 16:25
在下不会修改。

history/units/

比如你那个日军第一战车师团对第二集团军第30、40、42军那场,

Jap_1938.txt, CHI_1938.txt

改相应的军队编制好了。比如:

corps = {
        name = "2. Juntuan"
        location = 5401
        regiment = { type = hq_brigade name = "2. Juntuan HQ" historical_model = 0 }
        division= {
                name = "30. Jun"
                location = 5401
                regiment = { type = bergsjaeger_brigade experience = 5 historical_model = 0 }
                regiment = { type = bergsjaeger_brigade experience = 5 historical_model = 0 }
        }
        division= {
                name = "42. Jun"
                location = 5401
                regiment = { type = infantry_brigade experience = 5 historical_model = 1 }
                regiment = { type = infantry_brigade experience = 5 historical_model = 1 }
        }
        division= {
                name = "68. Jun"
                location = 7436
                regiment = { type = militia_brigade historical_model = 0 }
                regiment = { type = militia_brigade historical_model = 0 }
        }
        division= {
                name = "40. Jun"
                location = 7436
                regiment = { type = militia_brigade historical_model = 0 }
                regiment = { type = militia_brigade historical_model = 0 }
        }
}

改成

corps = {
        name = "2. Juntuan"
        location = 5401
        regiment = { type = hq_brigade name = "2. Juntuan HQ" historical_model = 0 }
        division= {
                name = "30. Jun"
                location = 5401
                regiment = { type = bergsjaeger_brigade experience = 5 historical_model = 0 }
        }
}

日军也差不多。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 16:44
没修改,做了一个简单的实验。

日军一个 重装甲旅,进攻 民国 1个步兵师、1个山地师、1个民兵师。
作战效率分别为110%,150.2%,156.8%,139.9%。
打了3回合,结果如下:

第一回合:日军重坦损失0组织度,民国步兵师损失0.1组织度。
也就是说此回合没有单位对 重坦造成伤害,重坦的伤害为0.1组织度。

第二回合:日军重坦损失0.6组织度,民国民兵师损失0.4组织度。
民兵师的伤害是0.6,自身损失0.4,其中有0.3的损失为“额外损失”,即反弹伤害。

第三回合:日军重坦损失0.4组织度,民国步兵师损失0.3组织度。
步兵师的伤害是0.4,自身损失0.3,其中有0.2的损失为“额外损失”,即反弹伤害。

so,结论就是 反弹伤害的比例为 组织度损失的50%。

作者: judah1985    时间: 2012-10-23 17:06
albert_lee 发表于 2012-10-23 16:44
没修改,做了一个简单的实验。

日军一个 重装甲旅,进攻 民国 1个步兵师、1个山地师、1个民兵师。

要是这样的话,攻坚还真得用到装甲部队了。越是艰苦的攻坚,越要用装甲部队。

虽然杀不了多少人,但是削组织度很厉害。
作者: weakcat    时间: 2012-10-23 17:28
要是重坦一字排开的话,中欧西欧只要四个重装甲军就够了。有能力就平推,不然防守盾墙也十分恐怖。反弹伤害模拟了不能穿甲必须绕背撞车扔鸡尾酒之类的自杀性攻击
作者: vania    时间: 2012-10-23 18:28
有谁能玩的mod一个SA/HA=0的HT部队。我严重认为这没牙老虎挨打的时候对对方的伤害会是0。in return绝不是bounce back and hit。
作者: lookline    时间: 2012-10-23 19:00
先进来卡看!!!
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 21:46
vania 发表于 2012-10-23 18:28
有谁能玩的mod一个SA/HA=0的HT部队。我严重认为这没牙老虎挨打的时候对对方的伤害会是0。in return绝不是bo ...

掩目而捕雀,自欺也。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 21:47
weakcat 发表于 2012-10-23 17:28
要是重坦一字排开的话,中欧西欧只要四个重装甲军就够了。有能力就平推,不然防守盾墙也十分恐怖。反弹伤害 ...

我还是觉得反弹伤害 是对攻击方的心理伤害。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 21:48
judah1985 发表于 2012-10-23 17:06
要是这样的话,攻坚还真得用到装甲部队了。越是艰苦的攻坚,越要用装甲部队。

虽然杀不了多少人,但是 ...

面对皇军装甲,民国要付出更高的代价~
作者: logo95    时间: 2012-10-23 22:10
看吧~反正我还有很多pb
作者: vania    时间: 2012-10-23 22:47
albert_lee 发表于 2012-10-23 21:46
掩目而捕雀,自欺也。

这样打嘴仗就没意思了。意见不统一可以讨论。有TFH在手边的活我早就自己测了。测试结果会告诉你要么你对,要么你错,要么还是没有定论。什么叫自欺嘛。

无论谁对谁错,in return 英文的意思是 in exchange(换取)。绝不是弹回的意思。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 22:56
vania 发表于 2012-10-23 22:47
这样打嘴仗就没意思了。意见不统一可以讨论。有TFH在手边的活我早就自己测了。测试结果会告诉你要么你对, ...

你对 反弹伤害有抵触,in return不翻成返回,而翻成 “换取”,这个太不合适了吧~

你明知道不合适,还要这么说,可不是自欺嘛
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 22:58
vania 发表于 2012-10-23 22:47
这样打嘴仗就没意思了。意见不统一可以讨论。有TFH在手边的活我早就自己测了。测试结果会告诉你要么你对, ...

孙 做测试去了,等他的结论吧。做好心理准备哦~
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 23:04
vania 发表于 2012-10-23 22:47
这样打嘴仗就没意思了。意见不统一可以讨论。有TFH在手边的活我早就自己测了。测试结果会告诉你要么你对, ...

这样吧,我们赌100PB,如果是反弹伤害,你就给我100PB,如果不是反弹伤害,我给你100PB。
作者: vania    时间: 2012-10-23 23:08
albert_lee 发表于 2012-10-23 22:56
你对 反弹伤害有抵触,in return不翻成返回,而翻成 “换取”,这个太不合适了吧~

你明知道不合适,还 ...

我没必要标榜自己英语有多好。我的翻译就一定正确。剑桥词典可信度总可以吧。要不你找别的词典查也可以啊。

http://dictionary.cambridge.org/ ... +return#return_7__3
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 23:10
vania 发表于 2012-10-23 23:08
我没必要标榜自己英语有多好。我的翻译就一定正确。剑桥词典可信度总可以吧。要不你找别的词典查也可以啊 ...

不说了,赌一把,100PB
作者: vania    时间: 2012-10-23 23:19
albert_lee 发表于 2012-10-23 23:10
不说了,赌一把,100PB

好啊。100对100我作为版主来说算欺负你了。你赢了我给你10倍。你辛苦写了这个帖子为大家提供信息奖励你一点也是应该的。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 23:21
vania 发表于 2012-10-23 23:19
好啊。100对100我作为版主来说算欺负你了。你赢了我给你10倍。你辛苦写了这个帖子为大家提供信息奖励你一 ...

好!一言为定!这赔率没啥说的,就等孙的测试结果了~~
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 23:39
albert_lee 发表于 2012-10-23 23:21
好!一言为定!这赔率没啥说的,就等孙的测试结果了~~

首先哈,你是用的哪个版本的FH?

4.01里面,好像AC穿甲装甲都是1,LA都是2,A是5,HA是8,SHA是13
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 23:42
judah1985 发表于 2012-10-23 23:39
首先哈,你是用的哪个版本的FH?

4.01里面,好像AC穿甲装甲都是1,LA都是2,A是5,HA是8,SHA是13

TFH现在有很多版本吗?

我的应该是4.01,装甲是可以升级的,包括装甲车。不过无所谓,你找个无攻击的装甲去撞敌人的步兵师就好了。




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