单机游戏

标题: HOI III科技系统解析及最佳效率研发原则(更新同类科技数量及实际研发难度内容) [打印本页]

作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:04
标题: HOI III科技系统解析及最佳效率研发原则(更新同类科技数量及实际研发难度内容)
本帖最后由 albert_lee 于 2013-3-2 19:41 编辑

1楼:目录

2楼:前言

3楼:科技系统设计原理

4楼:科技衰减规则

5楼:科技年代与难度系数

6楼:科技经验与增益效果

7楼:科技研发原则

8楼:关于科研效率

64楼:关于同类科技数量及实际研发难度

更新日志:
2012年6月13日:更正研发天数公式和基础天数(感谢franc007she指出我之前公式的错误,我把研发天数公式更改了,加入了科研效率的因素,更接近了准确值。)
2012年6月14日:更正科技衰减内容
2012年6月14日:更正结论使其更具操作性
2012年6月14日:增加科研效率内容
2013年6月14日:增加同类科技数量及实际研发难度内容
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:05
本帖最后由 albert_lee 于 2012-6-11 16:07 编辑

前言

HOI III的科技系统设计得非常复杂,种类繁多且相互影响,既有增益效果又有衰减规则,我想能够完全掌握HOI III科技系统的玩家是非常少的,与此相对应的却是——科技系统几乎从来没有成为HOI III玩家的主要障碍。简而言之,系统相当复杂,应用却相当简单。从这个结果来看,HOI III的科技系统设计的还是很成功的。

HOI III科技系统之前不是玩家的主要障碍,今后自然也不会是,但我们或多或少的都在科技系统的应用上犯了一些错误,降低了科技研发的效率。当然,绝大多数情况下都是不致命的错误。如果我们能够更加熟悉HOI III的科技系统,那么在科技的研发和应用上,就可以避免一些低效率的情况发生。

一方面是系统很复杂,另一方面是无伤大雅的小错误,对于HOI III的游戏过程来说,不需要对科技系统有更深入的了解,也可以很顺利的享受游戏。所以我想对于大多数HOI III玩家来说,本文是没什么价值的。但如果你是一个偏执狂,HOI III的科技系统绝对是一个值得我们共同探讨的内容。

附:本文阐述的科技系统以HOI III FTM 3.05官方版本为基础。

作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:05
本帖最后由 albert_lee 于 2012-6-11 16:08 编辑

科技系统设计原理

HOI III科技系统很复杂,应用却很简单。

之所以说HOI III科技系统复杂主要有两个原因:
1,        科技系统的分类很细致;(科技研发共有6大类、12小类、284项,其中科技经验有26项,应用经验有22项)
2,        各项相关科技之间有着相互影响的增益关系,而且科技经验会衰减。(每项科技的研究效率都会受其对应科技以及其他相关的1~3项科技的影响,且影响的效力会随时间而变化)

之所以在应用上很简单是因为:
1,        很多科技都是次要科技和非必要科技,甚至可以忽略,我们很清楚哪些科技是我们需要的,集中资源投入其中即可;
2,        所有科技的研发都受到年代和难度的限制,这避免了科技研发的过度集中,也让我们的选择更容易。

HOI III对每项军力都设定了细致的科研项目,看似纷乱,但其系统设计有两个明显的基础原则:1,科技研发的持续;2,科技研发的均衡。

科技研发的持续:科技决定了基础生产力,决定了理论战斗力,但要获得科技优势必须要长久的持续投入才可以,断断续续的科技发展是无法保持科技优势的,重要的核心科技需要我们持续的投入领导力。

科技研发的均衡:各项科技之间相互联系、相互影响,某一项劣势科技可能会对重要的核心科技产生负面影响,这也是取自现实状况。物理学、化学、数学之间相互影响,社会学、经济学、哲学相互作用。

整个HOI III科技系统之所以设计的这么复杂,就是为了让玩家能够遵循这两点:持续发展,均衡发展。

为了限制玩家过度集中研发某项科技,P设对科技系统的设计采用了边际效应和同群效应。边际效应主要表现在科技经验的增益和衰减上,较高的科技经验会让科技研发节省一些时间,但是随着经验的提高其节省的时间增幅会越来越少;科技经验的衰减会随着科技经验的高低而变化,高经验会更大幅度的衰减,使得科技经验的增益更容易维持在一个较为“普通”的程度。同群效应表现在科技研发的相互影响上,以步兵科技为例,步兵科技不仅可以从步兵科技经验和步兵应用经验上获得增益,也可以从决战学说科技经验、优势火力学说科技经验和炮兵应用经验上获得增益,当然也可能因为这几项科技经验和应用经验较低而获得负数的增益效果。

增益和衰减看似让科技系统更复杂,其实正是这两个因素让科技系统的选择更加简单。边际效应和同群效应会迫使玩家不得不去持续、均衡的发展科技,这种“技术上的强迫性选择”是我们通过不同的摸索和实践体会到的。我们可以不明白为什么,但我们肯定明白这么做是有利的,所以它才这么简单。

作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:06
标题: 科技衰减规则
本帖最后由 albert_lee 于 2013-3-2 19:13 编辑

科技衰减的设定很让人头疼,但它是必不可少的,科技衰减是边际效应的基础,更且也更现实。现实中的文化会衰退,经济会衰退,技术会衰退,科技当然也会衰退。

科技衰减的规则有以下三条:
1.        所有科技经验以及所有应用经验的衰减规则完全一样;(无论是**科技经验,还是火炮应用经验,它们的衰减规则完全一样,同样数值下的衰减速度也完全一样)
2.        每个月1日0点都会进行衰减,衰减幅度为固定的2.5%比例,呈现趋势为衰减幅度递减;(之前我以为衰减是按照数量为单位,其实衰减只是呈现出数量变化,其固定衰减规则是以比例为单位)
3.        经验最高为50,最低为-(不是0),所有数量的经验皆会进行衰减,高经验的衰减幅度更大,低经验的衰减幅度更小。


衰减幅度参考:
[attach]634283[/attach]

在科技系统的运算公式里,科技衰减的基础单位是0.025,当前经验乘以0.025就是当前经验每月衰减的幅度。由此可知,衰减幅度会无限减小,但不可能完全把经验衰减成绝对的0。之前我认为不会出现0经验的显示,那是错误的推论,实际上1点经验在经过90个月的衰减之后就会达到0.099867,这个时候应该就会显示为0经验了,但这个显示出来的0经验并非是完全没有的意思,在游戏时间的13年、155次衰减中,1点经验最后会衰减到0.019757。另外,科技经验和应用经验的最低数值(-)仅在起始状态下会出现。

作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:06
标题: 科技年代与难度系数
本帖最后由 albert_lee 于 2012-6-13 15:29 编辑

科技研发是以时间为单位,研发时间以天为单位,每天0点计算一次。科技年代和难度系数是用来限制科技出现的时间和数量,像喷气式引擎、燕子丹这两个最为典型,耗费领导力和IC之大,小国家是完全承受不起的。

首先确定一点:所有科技研发项目的基数都是完全一样的,都是125天。无论是原子理论,还是民兵理论,它的研究基数都是125天,但是他们的科技年代和难度系数不同,所以最终出现的结果会有天壤之别。

难度系数比较好理解,难度系数最高为10,最低为1,每1级难度系数都会在研发基数上增加10%,也就是12天。难度1的研发项目基数是137天,难度10的研发项目基数是250天。

科技研发的天数计算可以参考下面这个公式:
研发基数*(1+难度系数*10%)*增益效果*超前惩罚倍数/(1+研发效率加成-间谍干扰)=实际研发天数
(超前科技的惩罚倍数我实在算不出来,似乎是一个浮动值,也可能根本不是倍数关系)

科技年代的设计对于研发天数的影响非常大,这为所有的科技研发带来了一个分水岭:超前研究和非超前研究。

研发基数*(1+难度系数*10%)*增益效果/(1+研发效率加成-间谍干扰)=实际研发天数
用上面这个公式可以完全准确的计算出所有非超前研究的天数,但是超前研究的天数要用其它方法计算。

非超前研发界定的很清楚,今年和往年的科技全部都是非超前研发,不会因为是10年前或者20年前的科技会有加速效果,只要不是明年或更久以后的科技研发都算是非超前研发。

超前研发这个概念分为三类:实际时间的超前研发、系统默认的超前研发、低效惩罚的超前研发。这三个概念并不一样,不能混用。

实际时间的超前研发,是以实际日期为衡量标准,也就是说在1936年12月31日研究1937年的科技都可以算作实际时间的超前研发。实际上超前研发惩罚也是有惩罚力度的,在1936年12月31日研发1937年的科技时的惩罚力度已经近乎为0。

系统默认的超前研发,超前研发两年以后的科技都会被系统默认为正常,超前研发三年以后的科技才会被系统警告。实际上超前一年的科技惩罚就已经很明显,超前两年的研发就应该放弃了。

低效的超前研发,效率明显降低的超前研发是低效的超前研发,这也是我们真正需要注意的超前研发。

我们先忽略掉所有的增益效果,仅计算超前惩罚,研发公式可以参考这个:
研发基数*(1+难度系数*10%)*超前惩罚倍数/(1+研发效率加成-间谍干扰)=研发天数

目前能够计算出的超前惩罚倍数是:
非超前状态为1倍,也就是没有惩罚;
超前一年状态为2倍,这是比较准确的;
超前两年状态为2.8倍,此数值有浮动;
超前三年状态为3.5倍,此数值有浮动;
……

按照惩罚倍数来计算,超前一年的研发会受到100%的惩罚,需要用多一倍的研发基数来计算最终的研发时间。但是多一倍时间,不代表是不值得的。因为实际最低基数是132天,也就是四个半月,翻一倍也不过是九个月,而且可能还有正值的增益效果,实际浪费的天数并不多,尤其是对于关键性科技来说。

超前两年的惩罚就有点太高了,因为理论学说永远都是最低的研发时间,如果研发两年科技就会得到375天左右的研发基数,这几乎是一年的时间了,就算是有正值增益效果,这样的研发浪费的天数也太多。所以从效率上来说,超前一年就是极限,超前两年的科技应该延缓研发。

惩罚倍数之所以难以计算,是因为惩罚倍数在实际游戏中是变化的,而且是每天都在变化。当然它的变化是有规律的,所以虽然难以计算,但是比较好理解:
1.        每年1月1日0点到4月30日23点,惩罚倍数是固定的;
2.        大约从每年的5月1日0点开始,超前惩罚倍数每天都会有小幅度的下降;
3.        到次年的1月1日0点为止,超前惩罚会完全消除;
4.        超前惩罚力度下降的幅度是固定的,不是加速消除,更不是减速消除。(以超前一年研发为例,5月1日的研发基数依然是264天,之后每两个月下降33天,到次年1月1日正好下降132天,惩罚消除)

超前两个月时的研发基数大约是171天,超前四个月时的研发基数大约是206天,每超前两个月就增加35天基数。此规则仅限于超前一年的情况。

多35天似乎不是什么大不了的事,但是如果考虑到科技衰减的话,多35天就等于多面对一次科技衰减,而且较快的增加科技经验会造成较高的科技衰减,所以除非是关键性科技,否则不应该去承受这个超前惩罚。

作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:06
标题: 科技经验与增益效果
本帖最后由 albert_lee 于 2012-6-11 16:11 编辑

增益效果就是HOI III科技系统同群效应的展现方式,在科技经验的基础上,各项科技之间互相影响,可能是互相助益,也可能是互相拖累。除了理论学说之外,所有科技的研发都会受到相对科技经验、相关科技经验和相关应用经验的增益效果,增益效果可以是正值,也可以是负值。

增益效果是由科技经验、应用经验、战斗经验为基数计算的,科技经验只能通过研发提升,应用经验只能通过生产来提升,战斗经验主要以实际作战来提升。除了基数,所有经验的增益效果计算都有一个增益权重,并不是所有经验都对研发做出同样重要的影响。增益权重最低10%,最高100%。

增益效果公式:科技经验对应的增益比例*增益权重+应用经验对应的增益比例*增益权重+战斗经验对应的增益比例*增益权重=最终增益效果

所有科技经验、应用经验、战斗经验所对应的增益比例都是完全一样的。10点燕子丹科技经验和10点民兵应用经验所对应的增益比例完全一样,都是增加22.5%的研发效率。

[attach]612598[/attach]
如表格所示,5.0经验是增益效果正值或负值的标准线,低于5.0经验都会带来负面效果,高于5.0经验都会有正面效果。但是随着经验的提高,每一点经验的价值会逐步降低,10点经验的相对价值最高,经验继续提高其相对价值就会下降。从增益效果上来说,20点经验和50点经验是一样的,50点经验不仅相对价值低,而且要面临非常高的科技经验衰减幅度。

从增益效果和相对价值上来看,5.0至15.0之间的经验值是最好的。

作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:06
标题: 科技研发原则
本帖最后由 albert_lee 于 2013-3-2 19:14 编辑

HOI III科技系统的设计原则是持续发展和均衡发展,展现出的是经验衰减和经验增益,科技研发的结论我们早已有之,不超前研发、不过度集中研发、**和喷气引擎要用理论研究,我一直也是这么遵循的,此结尾只是提供一个理论性的“最佳效率研发原则”。

[attach]634284[/attach]
最佳效率研发原则:
1,非关键科技尽量不进行低效的超前研发。
2,均衡发展科技,不过度集中研发。
3,研发时间应低于当前经验衰减1点所需时间。


最佳效率研发原则:
1,非关键科技尽量不进行低效的超前研发。
有些科技关系到战略优势,即便付出超前惩罚的代价也是值得去提前完成的,但大多数科技并非如此。
何谓非关键性科技?不能让你建立战略优势或不能帮助你建立战略平衡的科技皆为非关键性科技。
何谓低效的超前研究?超前365天的研发皆为低效研发。

2,均衡发展科技,不过度集中研发。
鉴于衰减规则,高经验面临高衰减,所以应尽量让所有需要的科技经验保持在一个较为“普通”的水平上,不会带来很高增益,但也不会面临较高衰减。主要科技项目都有四项科技,一般来说主要兵种的科技年代都是双数递增的,也就是说两年时间里完成4次研发都是来得及的。
何谓均衡发展科技?让非关键科技经验保持在5~10点,关键科技经验保持在15点以上。
何谓过度集中研发?研发时间在180天以内的话每次研发一项同类科技,研发时间超过180天的话每次研发两项同类科技。除非极为迫切的需要,否则不应同时研发三项、甚至四项同类科技。

3,研发时间应低于当前经验衰减1点所需时间。
完成一次研发获得1点经验,如果研发时间里科技经验下降幅度超过1点,那就是科技经验的负增长。研发不仅仅是完成任务,还要尽量增加科技经验,所以研发所获经验至少要高于研发时间内所失去的经验。
何谓科技经验负增长?研发时间科技经验衰减总数大于科技经验获得总数的情况皆为科技经验负增长。
何谓理想的研发时间?只研发一项科技的话,不超过180天;如果是同时研发两项同类科技,那么研发时间不超过360天。

就这些,多谢各位偏执狂能看完。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 16:06
标题: 关于科研效率
本帖最后由 albert_lee 于 2012-6-14 17:16 编辑

科技经验提供的增益效果可以增加“研发速度”,除了“研发速度”以外,还有效果更稳定且更不易获得的“研发效率”。

科技研发天数=基础天数*(1+难度系数*10%)*增益效果*超前惩罚/(基础效率+科研效率-间谍干扰)

基础效率:基础研发效率默认为100%。
间谍干扰:间谍干扰属于特殊情况,AI不会去做这种事,玩家之间联机出线这种情况的话会在工具栏有提示。(没碰上过,不知道具体是在工具栏的哪个位置)
科研效率:从科技级别(不是科技经验)、战略效果中获得。(理论上来说研发效率也可以从事件上获得,但目前还不知道哪个事件会去提高“研发效率”。)

单纯从计算效果上来看,相同数值下的增益效果和研发效率,“研发速度”比“研发效率”可以节省更多的时间。

比如:
难度系数1,未超前研发的一项科技,标准研发时间是138天;
增益效果加成20%、研发效率没有加成的情况下,研发时间是110天;
增益效果没有加成、研发效率加成20%的情况下,研发时间是115天。

按照每年365天计算,如果
研发一项科技:1%的增益效果可以节省3.65天,1%的研发效率可以节省3.61天;
研发十项科技:1%的增益效果可以节省36.5天,1%的研发效率可以节省36.1天;
研发二十项科技:1%的增益效果可以节省73天,1%的研发效率可以节省72.2天。

同比例下,增益效果和研发效率所起到的作用相差不大,但是,研发效率是不受科技衰减影响的,它永远都会发挥作用。相反,增益效果取决于科技经验,增益效果可能由于科技经验低于5.0而起到负面作用,并且科技经验的衰减是每个月都在进行的,所以研发效率在实际作用中比增益效果要更好、更可靠。

增加研发效率的科技有3个:
人口普查制表机(一次性科技,科技年代1936年,难度系数2),增加2%研发效率
机械计算机(长期科技,科技年代1938年,难度系数3),每级增加2%研发效率
电子计算机(长期科技,科技年代1941年,难度系数4),每级增加5%研发效率

计算机技术是后期科技,但是起到的作用非常重要,尤其是电子计算机,除非是小国家或者有迫在眉睫的危机干扰,否则计算机技术都应该优先发展。

不同国家的战略效果不同,以民国为例,民国不加入任何阵营的话会-5%的研发效率,但是民国可以从战略效果中总共获得40%的研发效率加成,德国只能从战略效果中获得5%的研发效率加成。(德国可以从战略效果获得65%的领导力加成)

作者: fly_cat    时间: 2012-6-11 16:22
LZ威武啊,顶个
作者: chnzjjxtxcy    时间: 2012-6-11 17:03
看完全文,应该说相当不错。不过确实是如楼主所说的,对于大多数HOI III玩家来说,本文是没什么价值的。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 17:30
fly_cat 发表于 2012-6-11 16:22
LZ威武啊,顶个

谢谢捧场~谢谢捧场~
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 17:34
chnzjjxtxcy 发表于 2012-6-11 17:03
看完全文,应该说相当不错。不过确实是如楼主所说的,对于大多数HOI III玩家来说,本文是没什么价值 ...

是啊,就好像重新验证了一遍饿了就要吃饭的真理,我们一直吃的就很happy了
作者: 看客A    时间: 2012-6-11 17:57
问一下,如果研究中的科技,相关的科技技能还会不会衰减?
(如我有民兵应用和民兵实践,一直在研究民兵的武器装备等,这两项科技会不会一样衰减?)
作者: 德意志亲王    时间: 2012-6-11 18:35
楼主威武!
作者: xyl77    时间: 2012-6-11 18:40
小鱼人楼主最近研究热情很高涨啊!
不过这次的只是罗列数据,对新手有扫盲作用,对老鸟们就没有太大价值了!
还是感谢楼主的分享!
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 18:53
看客A 发表于 2012-6-11 17:57
问一下,如果研究中的科技,相关的科技技能还会不会衰减?
(如我有民兵应用和民兵实践,一直在研究民兵 ...

照常衰减,你能做的是控制民兵经验在一个不太高的水平,或者换个民兵衰减-25%的部长,以使衰减的幅度减小。
作者: judah1985    时间: 2012-6-11 18:57
非常好!!!!!
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 19:08
xyl77 发表于 2012-6-11 18:40
小鱼人楼主最近研究热情很高涨啊!
不过这次的只是罗列数据,对新手有扫盲作用,对老鸟们就没有太大价值了 ...

因为我剿匪不力,背弃了校长,只能去做个理论派了。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-11 19:11
judah1985 发表于 2012-6-11 18:57
非常好!!!!!

孙版,多谢捧场~
作者: Pyrrhus_Epirus    时间: 2012-6-11 21:23
真心写得不错,话说这里要么木有帖子,一有必定是佳品。
作者: equeen    时间: 2012-6-11 21:48
nice {:16:}
翻页~
作者: 桂系军阀    时间: 2012-6-11 22:50
能赶上前排!支持技术贴!
作者: ghgjyd    时间: 2012-6-12 13:39
本帖最后由 ghgjyd 于 2012-6-12 13:41 编辑

看完全文,支持下lz,不过我认为那个4月以后超年代研究惩罚系数的变化是因为研究项目跨年导致的吧,只有今年研究的部分受惩罚,明年的系数就是1了,所以会在年底惩罚完全消失,没有严谨实验过不知道这个想法对不对。
作者: bnsexfire    时间: 2012-6-12 14:10
复杂却毫无难度,正是失败的地方
作者: TheJoker    时间: 2012-6-12 15:49
数据帖是最好的了,支持LZ
作者: albert_lee    时间: 2012-6-12 17:34
ghgjyd 发表于 2012-6-12 13:39
看完全文,支持下lz,不过我认为那个4月以后超年代研究惩罚系数的变化是因为研究项目跨年导致的吧,只有今年 ...

就是这个意思,超前惩罚的系数会在4月后每日减小。
作者: jimho0401    时间: 2012-6-12 20:26
支持數據帝
不明國家
0級裝甲經驗+0級裝甲理論
所以-50%經驗罰則
10級難度
所以-100%罰則
120x (1+10x10%) x 150%=360天-,-"
所以 應該是要把裝甲應用/理論經驗提升到5點左右
令研究天數降至300之內?!
理論要研究5次(2年?!) 建多少裝甲車/輕裝甲才有(1~3年?!)
>_<"
作者: albert_lee    时间: 2012-6-12 21:06
jimho0401 发表于 2012-6-12 20:26
支持數據帝
不明國家
0級裝甲經驗+0級裝甲理論

你要是只研究一次的话,费时间就费时间了,但一般科技项目都是要研究多次的,所以,去找点经验吧……
作者: 灰色幽灵    时间: 2012-6-13 10:14
所以我的习惯就是把衰减率-0.015改成-0.001……
不过还是支持一下吧
作者: shakashi    时间: 2012-6-13 10:38
支持下数据帝~~~
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 11:28
本帖最后由 franc007she 于 2012-6-13 11:55 编辑

楼主漏掉了对科研效率和敌对国家间谍影响的讨论。
实际研发天数=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*超前惩罚倍数
科研效率取决于科技水平,以及决议、事件和战略效果的影响。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 11:48
franc007she 发表于 2012-6-13 11:28
实际研发天数=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*超前惩罚倍数
科研效率 ...

说的是,科研效率和间谍干扰我没有考虑到,科技水平也非常重要。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 11:51
franc007she 发表于 2012-6-13 11:28
实际研发天数=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*超前惩罚倍数
科研效率 ...

说的是,科研效率和间谍干扰我没有考虑到,科技水平也非常重要。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 11:56
franc007she 发表于 2012-6-13 11:28
实际研发天数=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*超前惩罚倍数
科研效率 ...

说的是,科研效率和间谍干扰我没有考虑到,科技水平也非常重要。
作者: ssfire    时间: 2012-6-13 12:07
好文章,但我需要的是怎么更加有效率的研究,而不是理论问题。就像手机知道如何使用就好,制造就免了
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 12:16
ssfire 发表于 2012-6-13 12:07
好文章,但我需要的是怎么更加有效率的研究,而不是理论问题。就像手机知道如何使用就好,制造就免了

直接看7楼吧,之前的全是废话。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 12:22
ssfire 发表于 2012-6-13 12:07
好文章,但我需要的是怎么更加有效率的研究,而不是理论问题。就像手机知道如何使用就好,制造就免了

直接看7楼吧,之前的全是废话。
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 13:04
本帖最后由 franc007she 于 2012-6-13 13:24 编辑

实际研发时间T=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*{1+int(t/12)+min[mod(t,12),8]*0.125}
其中“超前研究时间”t的单位为月。T的单位为天,结果向上取整。如连续研究同一项科技,总研究时间分别计算研发天数后先求和再向上取整。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 14:14
franc007she 发表于 2012-6-13 13:04
实际研发时间T=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*{1+int(t/12)+min[mod( ...


我验证的时候用的是德国,而且没有考虑科研效率的加成,用中国之后发现,完全推算不回去。
虽然德国只有4%的研发效率加成,但是德国的理论研究只要132天,而中国的理论研究却要144天,4%的效率可以节省12天??
钢铁同盟后,德国研发效率+5%,那总共就是9%的研发效率,理论研究要126天。依然算不回去。


作者: franc007she    时间: 2012-6-13 14:19
本帖最后由 franc007she 于 2012-6-13 14:21 编辑
albert_lee 发表于 2012-6-13 14:14
我验证的时候用的是德国,而且没有考虑科研效率的加成,用中国之后发现,完全推算不回去。
虽然德国只 ...
考虑经验加成了么?中国和德国的科技经验差太多了。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 14:26
franc007she 发表于 2012-6-13 14:19
考虑经验加成了么?中国和德国的科技经验差太多了。

理论科技是没有经验加成的,可以说是最清净的科研项目,而且永远不会超前。

1级难度、没有经验加成、永远不会超前的理论科技应该是最原始的数据,结果……

我看看是不是中国搞破坏的间谍太多了…………
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 14:39
albert_lee 发表于 2012-6-13 14:26
理论科技是没有经验加成的,可以说是最清净的科研项目,而且永远不会超前。

1级难度、没有经验加成、永 ...

DD3.3.3里,中国不属于三大帮派,所以科研效率有5%的减成。你看看是不是有诸如此类决议、事件、决议和战略资源之类的修正?
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 14:40
中国在两个月时间里抓了12个间谍,理论研究依然是144天。

中国有个无阵营-5%的科研惩罚,那就是95%的科研效率下,基数+1级难度=137天,德国的基数+1级难度 也是137天。

推算回去的话就是基数是125天,不是120天。是这样吗?
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 14:49
本帖最后由 franc007she 于 2012-6-13 14:53 编辑
albert_lee 发表于 2012-6-13 14:40
中国在两个月时间里抓了12个间谍,理论研究依然是144天。

中国有个无阵营-5%的科研惩罚,那就是95%的科研 ...
然也。
最后还有一项还没有讨论,就是FTM中战略效果的影响。我是在DD 3.3.3里面取得数据,所以没有战略效果。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 14:53
franc007she 发表于 2012-6-13 13:04
实际研发时间T=研发基数/(1+科研效率-间谍效果)*(1+难度系数*10%)*(1-经验增益效果)*{1+int(t/12)+min[mod( ...

{1+int(t/12)+min[mod(t,12),8]*0.125}
这个是超前研究惩罚倍数公式是吗?是游戏后台的公式吗?在游戏中的超前惩罚倍数是从4月份之后每天都在变化的,可这个公式里没有天数啊。
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 14:54
本帖最后由 franc007she 于 2012-6-13 14:55 编辑
albert_lee 发表于 2012-6-13 14:53
{1+int(t/12)+min[mod(t,12),8]*0.125}
这个是超前研究惩罚倍数公式是吗?是游戏后台的公式吗?在游戏中 ...

这是以月为单位的,而且是我自己拟合出来的。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 15:08
franc007she 发表于 2012-6-13 14:54
这是以月为单位的,而且是我自己拟合出来的。

原来如此,那就不用往回推了。惩罚倍数从超前两年开始大约每年提高0.7倍,而且是每天都变化。只有超前一年的研究才是从4月份之后变化。
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 15:12
本帖最后由 franc007she 于 2012-6-13 15:33 编辑
albert_lee 发表于 2012-6-13 15:08
原来如此,那就不用往回推了。惩罚倍数从超前两年开始大约每年提高0.7倍,而且是每天都变化。只有超前一年 ...


以后各年开始也跟第1年一样,有4个月的时间是“白送”的。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 15:44
franc007she 发表于 2012-6-13 15:12
以后各年开始也跟第1年一样,有4个月的时间是“白送”的。

惩罚倍数我算不出来,我只能理解惩罚倍数的趋势,它的公式我理解不了。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-13 15:54
jimho0401 发表于 2012-6-12 20:26
支持數據帝
不明國家
0級裝甲經驗+0級裝甲理論

恭喜你,基础研发天数其实是125天,如果你这个不明国家没有研究效率加成的话,你这项科技要研究375天。超过一年了,哦耶~~
作者: franc007she    时间: 2012-6-13 16:11
考虑提前惩罚的更精确的做法是得做积分。
作者: albert_lee    时间: 2012-6-14 15:30
更正了科技衰减的内容,且重新阐述了结论,使结论具有更明显的可操作性。
作者: jimho0401    时间: 2012-6-20 02:42
albert_lee 发表于 2012-6-13 15:54
恭喜你,基础研发天数其实是125天,如果你这个不明国家没有研究效率加成的话,你这项科技要研究375天。超 ...

.....小國掘起之路又難了....還是改派比較簡單
作者: 597256919    时间: 2012-6-20 20:44
按总体规则二论 前4月-8个月做研究 后半部拉军官度显然更适合

还有如果标准化科技 2年一个等级 只需要120-220天研究时间  现有很多重要科技是必须大量超前研究的 非绝对重点也需要如上的跨年集中研究保持一定的优势 当然这是大国玩法
作者: sun492996162    时间: 2012-10-14 03:19
http://www.paradoxian.org/hoi3wiki/Research
这是官网上的,关于研究效率好像说的和你的不一样
作者: sun492996162    时间: 2012-10-14 03:23
嗯,你是对的,官网上错了
作者: peng1989    时间: 2012-12-2 16:33
好帖! 科技树这个必须懂的!
作者: albert_lee    时间: 2012-12-2 18:26
judah1985 发表于 2012-6-11 18:57
非常好!!!!!

召唤孙版~ 把这个帖子的颜色改一下吧,现在的颜色不够和谐。
作者: albert_lee    时间: 2012-12-24 07:51
主帖改了啊 @judah1985  
作者: peterors    时间: 2013-1-10 20:47
thanks for your sharing
作者: benbenyang79    时间: 2013-1-31 10:59
标记下
作者: albert_lee    时间: 2013-1-31 11:24
这帖应该收费的,巴嘎~
作者: benbenyang79    时间: 2013-1-31 14:42
albert_lee 发表于 2013-1-31 11:24
这帖应该收费的,巴嘎~

圣光会保佑你的
作者: albert_lee    时间: 2013-3-2 16:00
本帖最后由 albert_lee 于 2013-3-2 19:38 编辑

关于同类科技数量及实际研发难度

在调整MOD科技的时候想到的关于科技的问题,我虽然提议简化科技,但是单纯的用加减法还不足以衡量整个科技系统的变化,还需要考虑同类科技数量的影响。

打个比方,比如民兵科技,原版科技系统里民兵科技有四项,比较标准的两年跨度,加上民兵理论,也就是说,原版民兵科技是每两年增加5点民兵理论经验。再过两年,又会增加5点民兵理论经验。在不考虑超前研发的情况下,每两年增加5点或者4点经验是大多数研发项目的状况。5点经验用两年时间来挥霍,以科技衰减速率来看,把5点经验在两年(24个月)内挥霍掉需要每个月0.208的衰减幅度,处以0.025的1点经验衰减幅度,那么可以知道,每两年5点经验的研发项目可以维持在8.3的理论经验左右,浮动情况根据研发频度有所不同。

那么,如果把这五项同类科技合并为一项的话,实际上研发难度会比数字上显示得要高一些,每两年只有1点经验,意味着难以从理论经验上获得正面增益效果。如果某个研发项目每两年只能获得1点理论经验,那么这1点理论经验用两年的时间来挥霍,这项理论经验恐怕只能维持在2点左右,而2点理论经验是负增益的。

如果还有其他同仁有兴趣要简化HOI III科技系统的话,最好考虑一下理论经验的因素,每个项目有5个研发项目还是1个研发项目,实际上就是8点理论经验的增益效果和2点理论经验的增益效果对比。

依然以民兵为例,在不调整科技年代的情况下,把五项科技(4个0级难度科技和1个1级难度科技)融合为一项科技,那么其理论上的难度系数为41级。原版可以从理论经验上获得大约5%的增益效果,大约是609天。而一项科技实际上只要有558天的理论数量,就可以达到原版的609天难度,也就是说一项科技和原版完全相等的难度系数应当是35级,而不是理论上的41级。






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