单机游戏

标题: 各位觉得《HOI3》属于战略游戏还是战役游戏? [打印本页]

作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 11:01
标题: 各位觉得《HOI3》属于战略游戏还是战役游戏?
战争游戏大概分为这么几类,战略游戏,战役游戏,战术游戏,战斗游戏。战斗游戏以《战地》为代表,战术游戏以《近距离作战》和《全面战争》为代表,战役游戏以《战争艺术》为代表,而《小胡子养成计划》就是战略游戏的最佳代表。

个人觉得《HOI3》更偏近战略,战略抉择和战略准备很精彩,但是战役部分展现的就不太好。战役是在有限的时间内在一个有限的地区内,利用有限的部队去完成一个特定目标。《HOI3》本身的系统架构是可以展现战役过程的,但是大家在游戏过程中,所有的战役目标都是以“整建制歼灭敌军”为主要目的,动不动就来个大包围,歼灭好几十个师,以至于《HOI3》的精髓被诠释成了“歼灭战”的过程。说句不客气的话,《HOI3》的战役几乎都是歼灭战。

以苏德为例,如果自己在正面战场有200个师,那么即便ai对手有400个师,我们都能脸不红心不跳的大打“歼灭战战役”,利用几个包围圈,抵消ai对手的军力优势,然后就是获得胜利。反过来亦如是,即便我方是400个师,ai对手只有200个师,我们也会乐此不疲的继续打“歼灭战”。

两国交战的主要因素是军力,而歼灭战大大抵消了这个因素,以至于我们在面对敌强我弱的情况下,也能毫不犹豫地开打,反正ai对手的军力一定会被“包围”、“歼灭”。典型的“先战而后求胜”,这按照中国的军事思想,就是典型的“败军”。这与现实的差距太大了。

试问,如果对手是一个有着与自己相当经验的人,那么这些“歼灭战战役”是否还会出现?我想如果对手不是ai,那么我们在《HOI3》中大多数的战役过程都是不成立的。所以个人觉得,《HOI3》的战役部分展现的不太好。

当我们不能轻易的歼灭对方军力的时候,我们就会明白,1:2的军力比是一个什么概念,1:4的军力比是一个什么感觉。

作者: a841521243    时间: 2012-5-23 11:45
确实,每次都是包饺子,AI感觉不给力。。。孙版的国军MOD这方面觉得挺不错的,即使包围了也不一定能吃掉,还得忍痛放走{:15:}
作者: jasonandben    时间: 2012-5-23 12:18
7分戰略3分戰役,個人理解,戰略戰役本就是一體無數個戰役組成一個戰略{:26:}
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 12:55
围歼战当然是正确的,问题是在《HOI3》中出现的频率也太高了,面对ai有如动物条件反射一般的部队调度,这一次又一次的歼灭战实在是让人沮丧。
作者: tasagapro    时间: 2012-5-23 13:02
明显是战略啊,战役仅限于一个图表
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 13:07
我发现我满脑子都是包围对方的罪恶思想,我所有的战役计划和战役实施,甚至战略抉择都是基于这一思想,而这一切能够顺利实现,只因为ai对手对此不做防备,甚至不做出有效应对。在一次又一次的得手后,我的满足感越来越小,而罪恶感却越来越清晰。

战争不是这样的,战役不是这样的,HOI3不应该是这样的。
作者: accursedone    时间: 2012-5-23 15:23
albert_lee 发表于 2012-5-23 13:07
我发现我满脑子都是包围对方的罪恶思想,我所有的战役计划和战役实施,甚至战略抉择都是基于这一思想,而这 ...

所以你应该去联机对打
作者: hoh1125    时间: 2012-5-23 15:26
别和AI打,和人联机打你就知道这个游戏的精妙无所不在,甚至连视为鸡肋的战略轰炸也是一个大宝贝了。
作者: duswang    时间: 2012-5-23 16:39
是不是看了铁十字的荣耀看的....哈哈。反正这种动不动就围歼的情况是有些假。。
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 16:41
duswang 发表于 2012-5-23 16:39
是不是看了铁十字的荣耀看的....哈哈。反正这种动不动就围歼的情况是有些假。。

铁十字的荣耀 是什么?mod吗?
作者: duswang    时间: 2012-5-23 16:42
a841521243 发表于 2012-5-23 11:45
确实,每次都是包饺子,AI感觉不给力。。。孙版的国军MOD这方面觉得挺不错的,即使包围了也不一定能吃 ...

我擦,我那太监贴“全歼两广日军只差一役”就是这种啃不动的情况。。。hoi3要改进的不光是AI还应改战斗系统。。。。。。
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 16:43
accursedone 发表于 2012-5-23 15:23
所以你应该去联机对打

怎么联机?HOI3联机,一天能打完吗?能双方存档第二天再打吗?
作者: accursedone    时间: 2012-5-23 16:47
你可以搜索下HOI联机教程, 至于一天能不能打完要看情况,至少我是不行的。 可以存档后第二天打
作者: duswang    时间: 2012-5-23 16:59
albert_lee 发表于 2012-5-23 16:41
铁十字的荣耀 是什么?mod吗?

你可以搜论坛啊。。。是战报,呵呵
作者: xyl77    时间: 2012-5-23 17:06
HOI系列90%属于战略游戏,剩下的战役层面仅仅是在某一地区兵力相当,需要微操海陆空的时候。
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 17:23
accursedone 发表于 2012-5-23 16:47
你可以搜索下HOI联机教程, 至于一天能不能打完要看情况,至少我是不行的。 可以存档后第二天打

I will, thank you.
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 17:27
duswang 发表于 2012-5-23 16:59
你可以搜论坛啊。。。是战报,呵呵

看到了,哈~ 高手战报,我没挑战过VH难度,以后有兴致了去试试。
作者: vania    时间: 2012-5-23 17:30
有点想法。不错!{:28:}
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 17:52
duswang 发表于 2012-5-23 16:59
你可以搜论坛啊。。。是战报,呵呵

一样的“包围”、“歼灭”满天飞……
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 17:54
vania 发表于 2012-5-23 17:30
有点想法。不错!

3Q小花~
作者: albert_lee    时间: 2012-5-23 17:54
vania 发表于 2012-5-23 17:30
有点想法。不错!

3Q小花~
作者: caizhizhu    时间: 2012-5-23 18:41
咱向来觉得这游戏其实联机是最有趣的。,!!!
作者: KYM    时间: 2012-5-24 03:20
应该算是战略游戏吧~
作者: yoshidano    时间: 2012-5-24 08:13
当然是战略游戏,是大地图嘛。
作者: 帝国将星闪耀    时间: 2012-5-24 20:25
战略只能跟战术是一对的吧,哪有将战略跟战役搞在一起说的。。。。
作者: 百文无忌    时间: 2012-5-24 20:30
战略。。。
作者: albert_lee    时间: 2012-5-24 20:51
caizhizhu 发表于 2012-5-23 18:41
咱向来觉得这游戏其实联机是最有趣的。,!!!

联机~联机~联机~
作者: robertttx    时间: 2012-5-25 02:18
属于耗时间繁琐操作简单思路RTS游戏
作者: 西征梦    时间: 2012-5-25 09:22
现在玩基本上都是一线平推,在战略位置集中突击,玩305AI还算给力,被包了还知道突围,不过也之后被包之后才突围。就算即将被包也无动于衷。所以我就一线平推,在一些战略重心进行小饺子,用民国把大胡子500多个师挡在中西伯利亚地区,现在还能勉强推进,主要是地太烂,在一个地方反复争夺,把交通都打成了0,组织度恢复0,只有在2线恢复组织的,再调往一线,每前进一块地都要付出巨大的牺牲。。。

作者: jimho0401    时间: 2012-5-30 23:42
本帖最后由 jimho0401 于 2012-5-30 23:43 编辑

戰略+戰役+戰術

原因:
戰術 一些ftm那些簡單戰役 普難有時候1個側擊包圍就ko
戰役 包圍 反包圍 突破 主動後退 利用多次戰術動作 包餃滅國
戰略 外交 生產資源分配 科研 政治 間諜等因素間接影響戰果 從而改變戰役和戰術效果

絕大多數人玩hoi3的戰役因素比較重
(戰略因素開局都是某幾種固定式)

如果有人舉那個盧森堡外交戰報....算了吧
作者: albert_lee    时间: 2012-5-31 07:21
还是觉得HOI3是一个战略游戏。无论是哪个国家,都要根据自己的地理环境、地缘政治、资源状况、工业发展、政治体制等因素来制定一个“仅针对于本国的发展战略,如发展工业、建立外交联盟、调整国内政治等,这个发展战略的针对性非常强,以至于其他国家完全不会去效仿或跟随。”

当确定了一个发展战略之后,整个国家的所有部门都会按照这个战略进行为期数年的实施,在这期间如果发生大的变故而要调整战略,那么也需要在几年以后才能起效。

但无论是什么战略,最后我们都会付诸战争的方式,而战争就是由几个战役组成了。我们花了大量的心力在战役的准备和实施上,甚至比抉择国家战略花费的心力更大。战役过程几乎是千篇一律的“围歼战”,这种战役模式的一致性导致战略抉择都退居次位。这也算是本末倒置吧。
作者: ati600    时间: 2012-5-31 18:15
战略游戏.....................
作者: khas2002    时间: 2012-6-1 09:29
感觉玩hoi3最好的地方就是可以委任,hoi3的军队太多了,地太多,操作不过来,都可以让AI打AI了我感觉应该是战略游戏
作者: wrddz    时间: 2012-6-1 19:21
历史上有巨大成果的战役,饺子不占少数。之所以大家都用这种战术,不正是因为它好用嘛?
真实战争中如果有能力将敌人合围然后消灭,任何将领也得这么做吧?
游戏中如果每每能轻松合围敌人的话,只能说明AI没作好,不能说明游戏的性质吧。
作者: rage010    时间: 2012-6-1 22:20
本帖最后由 rage010 于 2012-6-1 22:25 编辑

应该说是这个游戏的玩法太过单一。
先来想想在这个游戏里面怎样叫胜利?是把对手的所有胜利点占领和把对手的部队都消灭。前者迫使玩家不断的向着几个胜利点省份推进,后者就是不断的围歼敌人。
这游戏没有设计出其他的胜利方法,比如通过强大的军事压力使对方屈服、改变立场、割让土地等。或者通过不断打败敌军部队使其溃散或通过截断对方补给或后撤路线使部队投降。正因为玩法单一才造成玩家不得不通过围歼去消灭敌人,因为只打退敌人的话只是磨光了对方的组织度,只要对方还有人口补充和领地去休整,一定时间过去后那只曾经被打败的部队就又活蹦乱跳的出现在我们面前了,这样我们当初打败这只部队就变得毫无意义。


其实感觉HOI游戏的设计思想停留在一战的以消灭敌方战斗力量为目标的理论学说,而二战特别是太平洋战争美军的潜艇战和对日的战略轰炸是以消灭对方的战争潜力为目的,因此大量突出海上和空中力量的作用,而实际上在游戏里面空中力量往往扮演着掩护陆军前进的力量和海上陆上的防空屏卫而不是作为一种强力战斗力量出现,海军也是做不出那种大量投入一次损失,一次大海战就改变整个战场态势的感觉,特别是没有控制海区/领海这个概念,你即便海军力量再弱你的船还是可以到处跑,要堵截对方的海军力量需要相当麻烦的操作。
作者: 13482407780    时间: 2012-6-3 00:18
话说不断通过战役胜利也能翻盘阿
作者: 13482407780    时间: 2012-6-3 00:18
话说不断通过战役胜利也能翻盘阿,比如人力消耗什么的
作者: kissdeadlord    时间: 2012-6-9 10:49
要真实就只能跟人PK了{:14:}
作者: kissdeadlord    时间: 2012-6-9 10:50
想当年刚玩小胡子2的时候,曾经可耻的被AI用诱敌深入歼灭了我12个摩托化步兵师,当时不以为意,反正CHI大把人力,现在想想,耻辱啊耻辱{:15:}
作者: kissdeadlord    时间: 2012-6-9 10:50
摩托化步兵都没能跑掉,大家有木有比我更强悍滴耻辱战绩了
作者: yunsuifeng    时间: 2012-6-28 21:08
对歼灭战的看法,很有意思。
作者: brightsword    时间: 2012-6-30 18:10
战略游戏吧......
作者: bt910125    时间: 2012-7-1 15:41
战略!!
作者: runlj    时间: 2012-7-3 08:18
还是战略多些
作者: vivi123_1983    时间: 2012-7-3 08:55
应该是战略吧{:21:}
作者: dyllzym    时间: 2012-7-5 06:57
在开战微操时给我的感觉还真有战役游戏的意思——累啊·{:15:}
作者: 不爱孤单    时间: 2012-10-8 22:22
我身后桌的同部门的小杨认为,我说的大妈2和小胡子3,都是典型的无聊游戏!
作者: happyfungi    时间: 2012-10-11 12:35
还是联机好啊,来个7雄争霸,再来个现场直播就完美了。
作者: hcw0123    时间: 2012-10-13 20:40
跟人打,一样会出现歼灭战。只不过规模会更小点,频率会更少点
作者: yycyycxiaoyao    时间: 2012-10-14 01:03
lz 你说你没玩过VH下的高难度剧本
这才是问题所在
n难度的话怎么玩都行 平推 大纵深
但是难度上到一定层次时
由于战斗效率以及人力IC等战略因素影响
不包饺子只要AI持续进攻可以说肯定输
所以说游戏中难度越大反而限制了包饺子以外的玩法

另外还有就是不要拿现实中的理论和情况拿来跟游戏中比
因为现实中不会像游戏中那样组织度和兵力恢复的那么快
所以根本没有可比性

除非p社大幅减弱游戏中伤兵的org和str恢复速度 即类似于现实
才可能会相对降低游戏中包饺子的效率
但那样的话在非常难的情况下玩家就几乎没有手段来赢了
因为难度越高战斗效率差越大而且人力IC这些战略资源也越艰难
能不能打得过先不说 就算你能打过也会由于耗死在人力上
所以归根结底这是由于游戏的局限性导致与现实差别很大
这点上2代和3代一样
2代想打穿高难度也必需使劲包饺子

你说你没玩过VH 你体验下特别难的情况就知道了
你1楼你说实力低于AI的一半都能包饺子 但你说的是n难度
但VH下难度到达一定程度的话你的实力如果低于AI的一半
不要说包饺子了 能不能守得住都是一大问题
SF后AI的IQ和对于饺子的处理上已经很不错了

作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:45
其实,之所以非得打歼灭战,是因为H3(其实从H1开始就是)里面,对于战斗失败的惩罚不够。

你想想,一支部队防守一个地区,战败了,然后一支溃兵在敌占区行进好几天,到了目的地,战斗损失多少就是多少,合着比在本方控制区还滋润,毕竟本方控制区还有attrition减你的兵力。
作者: judah1985    时间: 2012-10-22 22:48
这一点非常不好。应该增加一个敌占区的attrition,一天减个5%不算多吧。

说起来可笑得很:当年远征军走野人山,如果是主动进出,则每天损失大量兵力,如果是溃退状态进出,则不受损失。。。

这是咋回事儿……
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 08:33
judah1985 发表于 2012-10-22 22:48
这一点非常不好。应该增加一个敌占区的attrition,一天减个5%不算多吧。

说起来可笑得很:当年远征军走野 ...

人家是战术撤退,是转进,凭啥接受失败惩罚~ 你咋区分溃退和转进?
作者: judah1985    时间: 2012-10-23 15:38
albert_lee 发表于 2012-10-23 08:33
人家是战术撤退,是转进,凭啥接受失败惩罚~ 你咋区分溃退和转进?

我觉得只要该部撤出的地区为敌占区就是溃退。

要避免受到敌占区attrition惩罚,就要安排殿后部队。
作者: zarathushtra    时间: 2012-10-23 20:08
楼主所言极是
这个其实确实是战略游戏

战役游戏其实最好的是WITE/WIR系列的
那个才是战役

HOI系列是战略,如果从1936年大剧本开始玩,那就是纯战略游戏了,因为玩家太强,战略方面比AI强太多

像我这样早战的,都是不到40年就统一全球了,2代3代都一样,还是最高难度的

另外与人联机可以有效减少楼主说的这种包饺子的问题

但问题是HOI系列是按历史开局的,也就是说,开局就是不平衡的

一个没有平衡性的游戏联机打,问题是很多的
作者: zarathushtra    时间: 2012-10-23 20:11
另外确如版主所言,对失败的部队惩罚太小,是个大问题
当然EU系列那种打败了也打不死的小强更可怕,好歹HOI还能包饺子,EU想包都包不了
组织度和兵员恢复太快了,这点WITE系列的战役游戏表现的就比较好

另外海军也太水了,这个也是问题

感觉P社游戏海军都没有用,其实按照加里的世界大战来设定会稍微好一点
作者: albert_lee    时间: 2012-10-23 23:35
zarathushtra 发表于 2012-10-23 20:11
另外确如版主所言,对失败的部队惩罚太小,是个大问题
当然EU系列那种打败了也打不死的小强更可怕,好歹HO ...

德国魔~ 你也要惩罚失败的部队吗,要不让失败部队的指挥官切腹自尽?
作者: judah1985    时间: 2012-10-24 03:41
zarathushtra 发表于 2012-10-23 20:11
另外确如版主所言,对失败的部队惩罚太小,是个大问题
当然EU系列那种打败了也打不死的小强更可怕,好歹HO ...

后来我想想可能是为了AI考虑吧。

要是按我的想法,AI绝对死的很惨。
作者: zarathushtra    时间: 2012-10-24 07:43
albert_lee 发表于 2012-10-23 23:35
德国魔~ 你也要惩罚失败的部队吗,要不让失败部队的指挥官切腹自尽?

切腹那个只有倭寇才干,失败部队有一定概率(比较小)的将领死亡率就行了
其实应该规定战败部队若干时间不能回复组织度和兵力即可
此外逃亡敌占区的一定有额外惩罚
作者: albert_lee    时间: 2012-10-24 10:00
zarathushtra 发表于 2012-10-24 07:43
切腹那个只有倭寇才干,失败部队有一定概率(比较小)的将领死亡率就行了
其实应该规定战败部队若干时间 ...

我觉得你们很难判断何谓“失败”,何谓“转进”,你不能说向后走就是失败,然后给一堆惩罚吧。进入敌区也不应作为惩罚依据,这个惩罚是谁做出的呢?游击队吗?这也不合理啊,

你们支持惩罚,那么一要判断出何种情况下应有惩罚,二要说明惩罚力度的合理依据。

失败就自杀,好像战国时期的将军有这个规定,这不是开历史倒车吗~
作者: liulijiazh    时间: 2012-10-24 12:59
“溃退”和“转进”这个至少在游戏里是可以区分的吧??
灰色箭头就是溃退
作者: judah1985    时间: 2012-10-25 14:38
albert_lee 发表于 2012-10-24 10:00
我觉得你们很难判断何谓“失败”,何谓“转进”,你不能说向后走就是失败,然后给一堆惩罚吧。进入敌区也 ...

经过战斗后后退就是失败。前线仓储显然难以尽数带走,撤退时部队士气一定大受影响。

然后再在充满敌意的土地上急行军摆脱敌军,得不到后勤保障得不到地方支持,这不叫失败啥叫失败。


当然有些时候经过严密计划或者训练或者装备(比如机械化程度高)可以缩小种种不利因素,不过失败是一定的。
作者: judah1985    时间: 2012-10-25 14:40
不过远的不说,就看抗战和内战,显然国共双方都没有做到降低“敌占区attrition”这一点。

前者的丑态大家都知道了,后者并不比前者强多少。一句话,战斗是军队的事情,民心可以锦上添花但绝不可能雪中送炭。
作者: albert_lee    时间: 2012-10-25 20:34
现代战争不是过去的冷兵器战斗,一经接战即决生死,现代战争双方可以根据自己的战略需要而调整投入战斗的兵力规模和战斗节奏,如果有战略上的需要,那么即便是后退,也可以做到竟然有序,尤其是训练有素的部队,这样的部队即便在战斗中遭受严重损失,在撤退环节也不会是“溃败”。像中国军队那样一退即溃是中国特色,并不是放之四海而皆准的“战争定律”。

后退不代表溃散,也不代表失去后勤保障,即便是在战斗中失利的部队,也可以完整退出战斗。比如两个师战斗,各有10000人,进攻方损失100人,防守方损失9900人,然后进攻方主动退出战斗,那么进攻方算是“失败”了吗?要对进攻方如何“惩罚”呢?这个惩罚是谁做出的呢?

前进不代表胜利,后退不代表失败;伤亡少不代表赢,伤亡多不代表输。胜败输赢的标准并不是固定的,双方的战略意图决定了各自有不一样的战斗目的,若说后退就是失败,还是有点牵强。
作者: chohi    时间: 2012-12-8 00:25
judah1985 发表于 2012-10-22 22:45
其实,之所以非得打歼灭战,是因为H3(其实从H1开始就是)里面,对于战斗失败的惩罚不够。

你想想,一支 ...

不是很明白,为什么不能单纯的提高战败的惩罚?
作者: judah1985    时间: 2012-12-8 02:16
albert_lee 发表于 2012-10-25 20:34
现代战争不是过去的冷兵器战斗,一经接战即决生死,现代战争双方可以根据自己的战略需要而调整投入战斗的兵 ...

你把敌前撤退想得太简单了。这么说吧,如果是处于本方控制区,掉队士兵容易归队,这个可以理解吧?

冷兵器时代和热兵器时代哪个撤退容易呀,你自己说。你光想着热兵器对射离敌人远好跑,没想冷兵器时代敌人想杀溃兵得赛跑(即是说追歼距离非常有限——不考虑骑兵,下同)热兵器时代打靶就行了还有火力追歼(冷兵器时代同样人数战线较短人较密集,热兵器时代战线疏松,一个是部队收拢困难,另一个战线犬牙交错程度绝对甚于古代,而从古至今大部队行军必须有大路不能越野跑,也就是说很有可能前沿敌军的一个据点就能让大批撤退部队如鲠在喉)?我们说的是整师的军事单位,有多少前沿据点撤不下来的(别忘了我们讨论的是战斗状态的部队)!

(当然这个问题我也不确定,只是说你考虑的太简单)

撤退的时候得不到敌占区内的仓储进行补给这个也没问题吧?当然H3省份占领的过程太简单粗暴,这个也是个问题,不过有时候有些部队在敌占区撤退了半个月,这个时候怎么也得说是完全的敌占区了吧。

总之,我的意思就是,撤退的部队,尤其是出发地已经成为敌占区的部队,应该享受attrition损耗,而且是更大的损耗,而不是像游戏里一样,一点损耗都没有,比正常状态的部队还强。

PS:中国军队一退即溃?谁说的,抗战的时候从华北华东退到华中西南,难道都是一茬一茬重新抓丁?再说到PLA,呵呵,不了解戡乱还不了解韩战么?
作者: judah1985    时间: 2012-12-8 02:17
chohi 发表于 2012-12-8 00:25
不是很明白,为什么不能单纯的提高战败的惩罚?

没明白你的问题。

我说的就是增加战败惩罚呀。
作者: redpz    时间: 2012-12-8 11:11
战斗中部队只能同时撤退,这不科学
作者: mountain119    时间: 2012-12-10 08:47
战略战棋类无误
作者: kklkk000    时间: 2012-12-10 11:19
个人觉得都不算,距离现实里的战争差的太远。
战役的话,hoi系列都比不过WITE这种的,后者更精确(毋宁说是更准确)。但是战争是在真实的世界里,没有单元格,也没有县区的概念,就是部队在哪儿哪儿就是战线,然而在游戏里,既然是战旗就必然有格子,想模拟战役方面,难度还是很大的。WITE这类游戏尽管较真实的模拟了战争的情况,但也只不过比hoi在细节上更多一些。
战略的话,hoi主要是有国界宏观的控制层面,不过这种控制也实在是太简单了,而且把复杂的国家生产过度简单化。游戏把一件事的发生设置为了一定的概率,也就使得现实里的偶然因素消失了。而战争就成了真正意义上的纸上谈兵。玩儿家不需要准确预计一次行动的所需兵力和兵器,补给等因素,通过包饺子就行了,消灭对方大量部队然后就平推。这里面有AI的问题,有游戏本身的问题,归根结底是游戏的设置就是使军事行动简单化,去战役化。
我注意到tfh里面,飞机更换基地掉一半组织度,这使得我们对局部兵力的计划要提前做周密思考了,只是单纯掉一半组织度还是有点形式化,按照这个思路不妨按照机场条件(等级),科技等级(可以考虑地勤),当地补给实际情况,加以修改。思路而已。
其它诸如武器升级,部队训练,装备更换,部队调动,交通情况,所在地区的资源人力与实际情况(因为游戏中的各种资源人力是集中到一个地区的,比如中国)等等,与现实都相差甚远。因此客观的说,小胡子不算战略也不算战役。
码字真累,终于到吃饭时间了
作者: hyym2012    时间: 2012-12-10 16:39
应该是属于战略游戏
作者: lqcddf    时间: 2012-12-10 16:41
集中优势兵力打歼灭战一直是主席留给我们的伟大思想......事实上,只要能给AI模拟出一个齐头并进、铁壁合围的战斗模式......凭借电脑自身的微操,只怕......可怜,AI在强大,也是有定式,有迹可循的,最终也是被玩家虐的,除非只能电脑能自己进化......这个想法好可怕
作者: qazhj    时间: 2012-12-10 20:41
明显是战略啊
作者: tcelvis    时间: 2012-12-14 04:15
albert_lee 发表于 2012-10-24 10:00
我觉得你们很难判断何谓“失败”,何谓“转进”,你不能说向后走就是失败,然后给一堆惩罚吧。进入敌区也 ...

失败很好判断阿,撤退途中地区被敌人占领。

就算真失败速度够快在敌人到达前逃掉那就算你有组织转进好了。
作者: judah1985    时间: 2012-12-14 04:33
tcelvis 发表于 2012-12-14 04:15
失败很好判断阿,撤退途中地区被敌人占领。

就算真失败速度够快在敌人到达前逃掉那就算你有组织转进好 ...

对,就是这个意思。
作者: Brother_Louie    时间: 2013-1-19 22:51
战略和战役都算出彩吧?如果设计一个饺子皮不叫战役那什么叫战役?
作者: loveme8185    时间: 2013-1-20 21:49
“当我们不能轻易的歼灭对方军力的时候,我们就会明白,1:2的军力比是一个什么概念,1:4的军力比是一个什么感觉。”

严重赞同!!!! 包饺子让游戏到中期就变的乏味了~~~好无聊

听说楼主正在做MOD,需要制作兵图之类的可以找我哈哈哈
作者: zarathushtra    时间: 2013-1-26 14:00
loveme8185 发表于 2013-1-20 21:49
“当我们不能轻易的歼灭对方军力的时候,我们就会明白,1:2的军力比是一个什么概念,1:4的军力比是一个什么 ...

你这头像是谁啊?
作者: sswaffen    时间: 2013-1-27 11:22
kklkk000 发表于 2012-12-10 11:19
个人觉得都不算,距离现实里的战争差的太远。
战役的话,hoi系列都比不过WITE这种的,后者更精确(毋宁说是 ...

WITE是什麼遊戲來?
作者: duswang    时间: 2013-1-27 17:12
关于包饺子,我说一下我的看法。我比较赞同,撤退惩罚一说。我军经常有这样一个战术,我们要包围敌人,但是在没有绝对优势时,往往特意留一个口子。这样的目的往往是以打击撤退中的敌人——揪尾巴的办法获得更高的敌我损伤比。

然而这种事情钢三的战斗却是失败的战役计划:
一个是因为钢三里建制似乎太值钱,我没算过,但是似乎补充一支部队的成本比新建一直的成本高的很多很多。那么歼灭一个一万人的师,甚至比歼灭2万人但是没有歼灭一个建制部队来的更实在。顺便提一句,战术宽度这东西不是人数决定而是建制数决定,这个其实也是不合理的。。

另一个就是撤退没什么惩罚,部队撤退,除了丧失领地部队本身没什么代价,这是不大合理的。应该加一个:被追击的因素,就是说,一下子就全身而退的脱离了战斗,这是不合理的。我还是主张我建议的战斗系统中说的,部队是有攻击范围的。在部队撤退,但并未撤出敌方的这个攻击范围前,是要遭受攻击并且比原地抵抗损失的更厉害!——原地坚守至少是全力面对敌人,撤退既要跑又要回身面对敌人。


作者: duswang    时间: 2013-1-27 17:20
那么这可能更考验玩家何时撤出战斗,如果战斗的太久,敌人逼近的更多,就可能因为较晚撤出战斗带来更多的损失。坚守阵地的风险代价可能会大,而早撤出战斗就小,但是毕竟丧失了一处领地。

战斗系统的中各种合理性问题真的很难忍。

hoi3的确是一个战略游戏,战役方面很失败。
作者: duswang    时间: 2013-1-27 17:25
本帖最后由 duswang 于 2013-1-27 17:28 编辑

对了,hoi3,还有个叫“溃散”的东西。。。我勒个去,这个太不合理了。。
一个师,因为剩了几十个人,而没有被全歼,被一下子飞回首都休整。补充后就活了。
一个师满员满组织度,但因为战败撤退被踩死,或者撤到敌占区前领地被占而蒸发。。一点儿作用都没起就这么死翘翘了。。

这鲜明的对比,太强烈。很多战斗系统的bug实在无法忍。


这也说明了,消灭建制的必要性。我记得看过一个战报太祖攻略美其名曰“追歼”法...把这个bug利用的淋漓尽致。。

作者: 326260655    时间: 2013-1-28 08:31
怎么打歼灭战啊?你不满足 可以对战联机。
作者: doublepaopao    时间: 2013-1-28 09:16
duswang 发表于 2013-1-27 19:25
对了,hoi3,还有个叫“溃散”的东西。。。我勒个去,这个太不合理了。。
一个师,因为剩了几十个人,而没 ...

丞相要先看看50L。。。

p.s.踩死者中打法,其实能全线一起用出来的话,平推都能赢了,所以不必介怀咯
作者: duswang    时间: 2013-1-28 09:23
doublepaopao 发表于 2013-1-28 09:16
丞相要先看看50L。。。

p.s.踩死者中打法,其实能全线一起用出来的话,平推都能赢了,所以不必介怀咯

快速部队踩死慢速部队
作者: xyl77    时间: 2013-1-28 09:32
duswang 发表于 2013-1-28 09:23
快速部队踩死慢速部队

这很正常,特别是在慢速部队的母国。
应该不叫“踩死”,而是强制复员而已,溃散部队作鸟兽散,化整为零、化兵为农了,很好理解啊!
作者: sdk0621    时间: 2013-1-28 09:46
战报游戏,看别人的战报比自己玩更好看。
作者: albert_lee    时间: 2013-1-28 10:29
xyl77 发表于 2013-1-28 09:32
这很正常,特别是在慢速部队的母国。
应该不叫“踩死”,而是强制复员而已,溃散部队作鸟兽散,化整为零 ...

消失的部队没有成为任何国家的人力,只留下了一些兵粮,这是个谜题吗……
作者: sswaffen    时间: 2013-1-29 00:15
sdk0621 发表于 2013-1-28 09:46
战报游戏,看别人的战报比自己玩更好看。

同意...............
作者: 潜望镜    时间: 2013-1-29 16:03
rage010 发表于 2012-6-1 22:20
应该说是这个游戏的玩法太过单一。
先来想想在这个游戏里面怎样叫胜利?是把对手的所有胜利点占领和把对手 ...

胜利点目的是外交胜利。结果还是军事胜利占上风。
作者: 潜望镜    时间: 2013-1-29 16:31
战略方面的改进想法:
1、交战之后,力量强大一方的外交友好度不断下降,除非停战,用什么政策都无用,降到一定程度,就遭受贸易制裁,不能进口国外资源。这就可以模拟太平洋战争了。弱者不受这个限制,可以取得游戏平衡。
2、傀儡对方,外交友好度仍然持续下降半年以上,下降速度比交战少一些,表明获得国际承认的难度。
3、外交友好度低,非交战状态的盟友可以解除盟约,征服地区的游击度上升,本国不满增加。
4、可以执行海上破交战略或者海上护航战略,特征是一次性消耗若干物资,部分舰艇被冻结(自己选择哪些舰艇),直到战役结束,胜负评判按照双方技术水平和投入装备对比,护航战略失败要扣除一定的物资和船舶,运输效率下降,破交战略失败则投入破交的舰艇都损失。虽然游戏可以针对某个港口破交,感觉与历史不符。
5、海权优势原则:两国交战,给制海权一方作战加成50%。舰队持续巡逻一个月没有打败仗就获得巡逻海区的海权优势。
6、陆权优势原则:两国交战,给陆权一方作战加成30%。防守某地区一个月没有被击败就获得该地区的陆权优势。主动撤退的好处就被抵消了。
7、决死突围原则:只要AI被包饺子一定拼死突围,突围方向是随机的,战斗的第一个星期有20%的作战加成,一旦突破包围就有火星补给,所过的敌人控制区被掠夺一空,连包饺子都很困难了。
作者: 潜望镜    时间: 2013-1-29 16:36
掠夺一空的涵义:工业资源产出为0,基建减少一半,兵源也降到0,同时敌人部队人数会增加(对手的兵源),装备则是火星来的。
作者: zhruser888    时间: 2013-1-30 13:21
准确的说,是即时类战棋游戏。
作者: zhruser888    时间: 2013-1-30 13:25
不打歼灭战,怎么算胜利?以占地为目地?如果德国不采用大的包围战而是直接突击围攻斯大林格勒,会不会被苏军以优势兵力采取反包围?

游戏里也一样。我把你人力打光。你有再多的土地又有什么用?
作者: gwi123    时间: 2013-1-30 13:36
觉得AI 的进攻太烂了,只计算地区的实力,赢就进攻,不会集中兵力打歼灭战,包玩家的饺子。
作者: gwi123    时间: 2013-1-30 13:47
任何战争中战役主要的目的不是攻城略地,而是消灭敌人的有生力量。当然要已包饺子的形式歼灭敌人的编制。
但AI进攻不太会进行包饺子,以平推为主,自己的突出部只有快到包围时才撤退,要是加个破坏效果就好了,地区所有设施都清零,慢慢恢复,造成坚壁清野的效果。并且AI突出部的根部被突破后,很容易被爆饺子。
作者: benbenyang79    时间: 2013-2-5 17:15
是款可以无限YY的游戏
作者: wstc999    时间: 2013-2-12 18:41
本帖最后由 wstc999 于 2013-2-12 18:59 编辑
albert_lee 发表于 2012-10-25 20:34
现代战争不是过去的冷兵器战斗,一经接战即决生死,现代战争双方可以根据自己的战略需要而调整投入战斗的兵 ...


我觉得这是一个角度问题,每一次作战都有其既定的”战略目标“,比如你举得这个例子,如果进攻方是以攻占此处为目标而发起的进攻,那无论你歼敌多少只要没能达到此战略目的皆可视为”作战失败“,但若换一个角度,如果从战术和人力歼灭的角度来看,1 : 99的战损比又绝对是巨大的成功,所以你可以称之为一场”战略意图未达成但战术运用极其成功“的战例,类似的战例中外自古都有不少,楚汉战争算是个典型,项羽在中后期打了不少这种"战术运用成功但战略意图未达成"的胜仗,所以看似他一直是占上风,可汉军几个关键的战略位置一个都没拿下来,而韩信在北方开辟的第二战场却连战连捷,此消彼长,于是楚军就陷入了了”局部能打胜仗,但总体形势却越打越差“的诡异处境。
作者: wstc999    时间: 2013-2-12 19:08
关于LZ说的问题,个人认为主要还是AI”包饺子能力“与玩家不对等造成的,只有玩家包AI的份,却很出现到AI反包玩家成功的情况,HOI3毕竟是偏重战略的游戏,战役部分也是以战略层面的大型战役为主而非中小心战役,现实中大型战役的主要选择无非也就是两种,要么凭借优势战力直捣黄龙(如具有绝对把握的德军闪击法、比、荷),要么就是歼灭有生力量(如苏德之间的大规模人力歼灭战),如果说一战的主流是”硬推“的话,那二战的主流确实就得算”歼灭“了。
作者: Death-Song    时间: 2013-2-24 11:31
2代DH 有 planned defence (計畫防禦)
org/兵力 跌過指定數便往指定省份撤退




欢迎光临 单机游戏 (http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/) Powered by Discuz! X2.5