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[攻略心得] EU 罗马II 瑞典攻略(带游戏入门)

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发表于 2025-1-27 06:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2025-1-27 07:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 kong12 于 2025-1-30 13:24 编辑



统治者:罗马 2.0.4版本
//以该版本为准,写本攻略

游戏长度   277年

罗马历          450 AUC - 727 AUC     
公元                 304 BCE - 27 BCE

马其顿亚历山大大帝
356 BCE 出生 323 BCE 去世

马略
Marius was elected consul in 100 BCE, the highest position of public office anyone could attain. Gaius Memmius, his political rival, was killed by assassins hired by Marius and his allies on December 10th that same year.

凯撒
Julius Caesar, one of Rome’s most celebrated rulers, ascended to the throne in 49 BCE and was famously assassinated in 44 BCE.


克利奥帕特拉七世
During this same period, another celebrity of the classical era, Cleopatra, was held in custody by Rome while it established Egypt as its own territory - she killed herself, likely by snake bite, in 30 BCE.

By the conclusion of Imperator Rome’s timeline, Rome controlled a huge area spanning all of Western Europe, the Mediterranean, the North African coast, Egypt, Turkey and the Middle East.
       


第一节、游戏开局选择


一、国家等级说明


名称                领土数                buff               

城邦                   1                         可加防御联盟不可保独立,要塞防御+20%,国家贸易收入+20%,文化整合速度+5%,佣兵数+1
当地小强        2-24                可加防御联盟不可保独立,国家文化幸福度+4,文化整合速度+10%,外交距离+10%,酋长数量+1,可雇佣的佣兵数量+1
区域中强        25-99                可保障独立不可加防御联盟、可威胁开战,国家文化幸福度+8,文化整合速度+15%,外交距离+50%,酋长数量+2,可雇佣的佣兵数量+2.贸易路线+1       
大国                100-499               
世界列强    500个




一、难度选择
难度选困难即可,再以下就没有挑战性了。
难度别选极难,士气敌方加成+10%,我方-10%,试过我方部队数是对方2倍,都是征召兵,一样的兵种构成,都被打退了。根本没法打仗。



二、政体和国家选择


1、使命树爱好者的选择

爱玩P社 游戏使命树 的 请选 罗马  10颗树  迦太基 9 棵树, 其他国家都是3-4 棵 树
https://imperator.paradoxwikis.com/Missions



2、国家选沿海迁徙部落制小蛮,千万别选内陆靠近大国的封建制或者民主制小国。

沿海迁徙部落制小蛮的有趣之处就在于要兼顾开化与扩张,还可以选择野蛮路线高士气劫掠破坏或者文明路线高科技建设,同时可以沿海选择自己的发展路线。


想想维京传奇里面,比约恩是如何在欧洲靠着维京长船带着他的勇士在欧洲横冲直撞的。

维京长船(丹麦语:Langskib,挪威语:Langskip,冰岛语:Langskip)是斯堪的纳维亚和冰岛的维京人在维京时期使用的贸易、商务、探险、战斗和福利用船,活跃于793年至1066年。 长船的设计经历了很多年,从石器时代umiak的发明开始一直到9世纪的Nydam and Kvalsund长船。


我选了今日瑞典所在的苏伊俄尼亚,首都就是P社老家斯德哥尔摩。
其政体属于 迁徙部落制,开局集权度-50,加成为士气+12.5%。建议选开局集权度-50的小蛮,这样有士气加成,开局会非常好打。




1)、开化:首都文明度从0的蛮荒红地慢慢涨到70、80的富饶绿地,看着心里特别舒服。

一开始就选择罗马、希腊、迦太基、北印度那种亮的绿地,军队多领土多,就没有变化感和挑战感了。


2)、扩张:就是迁居、殖民、战争割地获取领地、贸易产品和人口

迁居是迁徙部落制小蛮之最好玩最有特色的地方。再多人群的大城甚至罗马、迦太基都可以瞬间转宗教文化。
只有迁徙部落制小蛮才有的迁居,前提是出发地人口3且为主流文化为国家文化,每次移民会消耗 8  稳定度。


殖民,前提是出发地人口8且为主流文化为国家文化,目的地在殖民距离内。
不过罗马II比罗马I可殖民的领地少了很多,英国、法国、西班牙、北非、希腊、中东地区都已经是开化有人定居有国家了。
只有今天的爱尔兰、德国北部和东欧、西亚中亚地区可以殖民。







3)、路线选择

可以选择野蛮路线,永远不集权不定居,一直烧杀奸抢

也可以选择文明路线,集权 》 定居 》 建设




3、选择哪个小蛮开局 (以下内容参照 EU罗马I,未改动)


1、看兵模: 你喜欢那一个小蛮的兵模、又喜欢哪一个国家的配色和图腾就用哪一个

凯尔特人:兵模是上身赤裸、纹身、披风、圆盾和短剑,范围最广,从不列颠、高卢、色雷斯到小亚细亚都有凯尔特人的足迹
其中较东边的凯尔特人邻近文明高的地区,开化快,高卢的凯尔特部落有成立高卢国的事件(用mod的话新增国家没有),值得一玩

凯尔特人同文化同宗教的地区和国家实在太多了,开局就直接爆BB灭同族国家应该不难,打下来的都是同文同宗,人力兵源直接可以用。
灭掉同宗小国后,可以迅速达到大量兵源,推罗马也就相对容易了,而且从爱尔兰一直到巴尔干都是凯尔特的蛮荒地区,殖民后直接是同文化同宗教。


日耳曼人:兵模是大鬍子、披风、大盾、长矛,在游戏中只有两个部落可用,而且信仰的昰弱势的泛灵教,就算往西并吞了高卢的凯尔特部落也会因为文化不同征不太到兵,颇有挑战性。


草原民族:兵模是胡服、长鬚、背弓、长矛,分布在黑海北岸(还有达契亚),是可以缓缓积蓄力量的地方,从高加索进可攻退可守,但人口太少。








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 楼主| 发表于 2025-1-27 12:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 kong12 于 2025-1-30 13:24 编辑




第二节、游戏主界面信息栏说明



当出事件有点数冲突时,算多少个月能积累对应的点数,选择权重如下

月数小就能积累的点数<月数大才能积累的点数

暴政度<厌战度<侵扩<金币<人力<政治影响力<稳定度<军事经验<集权度

政体转为 定居部落制后,稳定度的权重就大大降低了,因为没有地方用了。


一、游戏主界面左上方信息栏从左到右


注意,奴隶的产出与幸福度无关。


1、国库:就是金币,用于付军费、招募雇佣兵、造建筑物、移动人群、搞外交、和人物拉关系。



2、人力:就是正规军的人力池,

每年各人群,在100%幸福度的情况下,提供人力,主要由市民、自由民、部落民提供

贵族:0
市民:2
自由民:4
部落民:3
奴隶:0


游戏早期,在首都或者城市级别的领土,把人群弄到5以上后,一定要在领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,勾选已允许奴隶升级,这样即可阶层流动。
这样该领土才不会只有贵族、市民、奴隶,导致人力产出太低。


3、政治影响力  相当于欧陆风云的外交点和内政点,很多事情要用到这个 比如造宣称、迁都、省份投资、交朋友等等


当政治影响力点数每到100后,去到自己要重点建设的省份特别是首都和重要的城市所在的省份,花80点省份投资,花6个月生效

在领土窗口的省份总督肖像右下方 的 从左到右四个图标

要塞化省份          全省所有领土的现有要塞设施容量+1,等于都可以建设到2级要塞的。之后要再点5次,才能建设3级要塞。

提升基础设施        全省所有领土的人口上限+2.5,  

吸引商业投资        全省进口贸易路线+1,  这个优先点,要是没有可以进口的贸易品,就点 提升基础设施

进行宗教捐赠        全省所有城市级别领土的建筑槽+1, 有很多钱铺建筑才点这个。



8位内阁成员每月提供政治影响力  0.10-0.20,具体多少取决于其忠诚度,不是他的四围  军略(将军提督用)、智略(总督用)、魅力、热忱。

忠诚度每提高4点,该阁员每月多提供0.01政治影响力,

通过和阁员在人物窗口交朋友,55忠诚度提高到70忠诚度,每月提供的政治影响力从0.13变到0.17。

8个阁员都这样交了朋友后,每月多提供0.32政治影响力,很可观了。等于多出了2个65忠诚度的阁员来帮忙干活



4、军事经验

多用正规军打仗,保留一点厌战度,有利于提高军事经验。

后期能花钱造兵而不是点免费的征召兵后,造兵出来进行训练,也涨军事经验。

军事经验缺省每月涨0.30点,只要经常打仗,大概10-15年就满80点,此时去点亮 军事传统



5、稳定度,0-100间,

稳定度不要低于20,无法宣战和任免官员了。

A nation is considered disorganized if stability is below 20, which will prevent the country from reassigning Office.png government offices or declaring wars.

稳定度总会回到50,建议到了50,就通过 领土窗口的 迁出 降低之,就不用花钱手动移动人群了。



Generally speaking higher stability is always better, though because decay increases as stability gets further away from 50, it is usually not worth it to intentionally try to keep stability very high.



Low stability should always be a cause for concern unless your nation is very well managed, as prolonged instability will lead to widespread unhappiness and Unrest.png unrest, and eventually Unrest.png rebellions.


高于50点稳定度后的 每一点稳定度 有如下 良性 修正

Every point of stability above 50 has the following effects:

Global population growth.png +0.002% National Population Growth
Happiness.png +0.2% Population Happiness
Legitimacy.png +0.003 Monthly Legitimacy
Research points.png +0.5% Research Points

低于50点稳定度后的 每一点稳定度 有如下 恶性 修正

Every point of stability below 50 has the following effects:

Happiness.png -1% Population Happiness
Legitimacy.png -0.01 Monthly Legitimacy
Stability.png -0.01% Monthly Stability Decay


Note that since stability decays towards 50, the stability decay reduction from low stability means that the base change of stability up towards 50 is more slow than the decay down towards 50 from high stability.



6、侵略扩张, P社老玩家都知道,就是BB啦,不要太高,建议不要超过 5

不要灭国时全部吞并,吞并自己的要的省份,然后让其成为属国


7、厌战度

厌战度不用退到0 才再次开战。保存长期 3-5 之间就好了。有助于 快点涨军事传统。


8、暴政度

影响人物忠诚度,保持在0就好了。

https://imperator.paradoxwikis.com/Civil_war#Character_loyalty
high Tyranny tyranny will significantly decrease loyalty across all characters.

9、集权度

只有迁徙部落制国家有这个,参见  一、游戏开局国家选择 的对应说明


二、游戏主界面右上方信息栏从左到右

1、分数

玩家的得分

2、列表

打开后看到 很多有用信息,

1)、概况标签看 如下

按国家等级排序看现在有哪些 大国,

按对我们的好感排序 和 按外交立场排序 ,看哪些国家可能打我们。

按舰队数量排序,看自己要打的国家有多少船


2)、统治者标签看 看自己要打的国家的首脑的军事 为几,这样打他时就知道默认的将军的军事点了。


3)、省份标签里 看 自己所有的省份的情况,有利于省份规划,这里很重要的是看省份忠诚度。


4)、大队标签 看 自己的 陆军 海军 的对应修正系数。




3、消息日志,不打仗等时间过时,可以点开这个,看看世界各地发生了什么事情

4、游戏所属历史日期和调整游戏速度

5、菜单,可以存档读档重开退出。



三、游戏主界面右侧边信息栏,有概览和事件队列。


四、游戏主界面右下角地图信息窗口

这里注意两点,一是点击 那个 放大镜可以 输入 名称后 搜索 领土 ,二就是 点击 齿轮 可以添加地图模式

一定要把 不满值和忠诚度        地图图标 拖放到 迷你地图孔,这样便于随时检查,预防领土叛乱。

一定要把 防御工事地图模式 地图图标 拖放到 迷你地图孔,这样战时知道自己要打哪些要塞才能行军。



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 楼主| 发表于 2025-1-27 17:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 kong12 于 2025-1-30 13:25 编辑




第三节、游戏主界面功能栏说明


现在开始正式的操作了哈


一、游戏主界面左侧功能栏

按照 从上到下的 顺序来说明和操作


1、批量建造标签

前三个标签是批量建造功能标签,蓝灰色才能点击操作,灰色是无法操作的

第四个标签说明了各个贸易品在什么地方


2、国家概况

1)、概况标签   


这里先点上 2 个 军事理念 获得全国 加成 ,部落民产出+12%

点陆军的,海军那个减少造船花费的没必要,一开始造几艘船,后面的都靠海战捕获了。

下面两个决议分别是集权度到了 25 和 50 才能点了,点了后 就不能迁徙了,定居下来了。


这里看本国总领土数、国家文化、国教、总人群数、国家文明度,点过去有详细的各个文化和宗教比例、各阶层人群数


这里非常重要,要经常回来看看,掌握全国情况,特别是国家不满值 和 红色的权力基础




2)、行政体制标签

总督领标签,看本国各个总督领提供的人头税和贸易收入之和,各个总督领的总人群,点过去会显示具体每个阶层的人群数

每一个总督领都可以动员征召兵,以后转政体里可以动员军团。同一个总督领打下的省份再多,也只有这么多征召兵。

这里注意总督的忠诚度、智略,总督尽可能派高智略的,也尽可能提高其忠诚度。尽量别让高腐败度且每月加腐败度的人物做总督。

总督智略10时,其下辖区域所有省份的忠诚度每月+0.30。
+0.03 per governor finesse, plus +0.03 base when using the Harsh Treatment governor policy.

总督忠诚度100时,其下辖区域所有省份的忠诚度每月+0.20
+0.004 for each point of  governor loyalty above 50 (to a maximum of +0.20 at  100 loyalty)



省份标签,看本国各个省份的总人群、进口贸易路线、忠诚度、食物储备、文化统一度、宗教统一度

这里也要经常过来看看,根据省份情况,花10点 政治影响力 调整省份政策,都是社会流动性

缓慢提高全国的省份忠诚度的办法,多造高级奇观,每月提高如下,三个顶级奇观就给全国所有省份忠诚度每月+0.30
+0.02/+0.04/+0.07/+0.10 for a  great wonder with the  Government Traditions effect, based on the effect's tier

立刻提高全国的人群幸福度的办法, 左侧功能栏>经济标签  把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%


当该省份忠诚度过低时,

若非同宗同文的人群众多,请调整省份政策为 严酷镇压,让该省人群自动流出到有移民吸引力的省份去。

若非同宗同文的人群较少,请调整省份政策为 当地自治,让该省所有阶层人群 幸福度+10

现在先设置首都省份政策为  社会流动性。

这里可以直接对各省份进行释放附庸国、总督政策、自动贸易开关。

这里是批量管理省份的放附庸、政策、贸易,类似于  批量建造 标签的 批量管理领地的造建筑、造船的作用了。







3、政府标签

1)、政体标签


集权度下面是   当前集权度修正系数效果说明

互动 下面 有

战争议会,每十年开一次,获得临近他国的领土宣称。所有参会人员五年内忠诚度+10。以后记住每 10年的10月1日都来开会哦。
但是国家升级为区域中强后,再开会,就会一个人涨忠诚度,其他人都掉忠诚度,不好玩了。

组建劫掠部队去抓人不划算,因为 政治影响力点数太珍贵了,要用于省份投资

举办运动花半年国家净收入提高 酋长人气。 操作之前 必须 在左边栏>经济标签,把军费拉满,把人头税拉低。

鼓励部落移民,是搞笑用的,就是让自己的人民分家 离开,出去找空地新建一个和我们同文化同宗教的国家。


氏族酋长 下面 是当前的 主要氏族酋长,国家等级在不同的领土数量时,有不同数量的氏族酋长


城邦                   1个领土                          2         个氏族酋长
本地小强        2-24个领土                        3         个氏族酋长
区域中强        25-99个领土                        4         个氏族酋长
大国                100-499个领土                5        个氏族酋长
世界列强    500个领土以上


2)、官位标签

内阁成员在 主界面主功能左边栏从上到下第3个 政府标签>官位标签>看到,忠诚度就是该人物 肖像旁 的 手掌。


游戏刚一开始,先调整各个内政成员都为高适配的四围,尽量优先用三个大家族特别是酋长家族的,肖像右上角有个斜杠就是三大家族的成员。

被换下来的三个大家族的人物,若弹出提示不满了,就让对应家族的成员去当舰队提督。



3)、法律标签


本局我选择 右边的文明路线


选择国家路线


左边一列是野蛮路线  每月减集权度,集权度-100时,士气+25,一路烧杀奸抢破坏文明大城。科技点全靠这样来。

选野蛮路线要选 离 高文明度但是弱的国家比较近的 迁徙部落制小蛮 开局,先打这些弱的文明小国发展实力。
不要一开始就去杠罗马、迦太基、埃及、塞琉古、北印度的孔雀王朝这几个大强。

选野蛮路线就不可以后面转政体了,一直用 迁徙部落制 玩下来。


右边一列是文明路线 每月加集权度,集权度+100时,

集权度25时就可以转政体为王国,就不能迁居了。可以转定居点为城市了,就有高级建筑可造,有很多贵族和公民人口可以提供科技点了


转政体 在 主界面左侧功能栏从上到下第2个 国家概况标签>概况标签, 点击决议就好了,要注意先决条件。


4、经济标签


游戏最开始主要是人头税,后面各个省份提高了贸易品的产出以及增加了贸易路线后,商业收入会大大增加成为主要收入来源。

支出主要是 每月的陆军维护费、海军维护费、要塞维护费、官员报酬(包括阁员、研究员、将领提督、总督)


平时把陆军维护费、海军维护费、要塞维护费拉到最低,省钱且加 国家文化和接受文化幸福度

战前三个月把把陆军维护费、海军维护费、要塞维护费拉到最高,加士气和要塞防御。减 国家文化和接受文化幸福度



一开始 把人头税拉到 最高 ,全国奴隶产出 + 12 % ,研究点 - 20 %

当商业收入成为主要收入来源后,把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%,,全国文化幸福度 +5 。

当收入远高于支出后,
把官员报酬拉到最高,官员每月腐败度 -0.1 %




先讲收入

收入是人头税、商业、属国的贡品  ,收入主要由部落民和 奴隶提供


每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供人头税如下,主要由部落民和奴隶提供

贵族:0
市民:0
自由民:0.005
部落民:0.008
奴隶:0.015



再讲 贸易,

出口贸易是电脑AI 自动选择的。

游戏初期 ,若本国附近都是沿海的部落制的国家,部落民幸福度+12的靛青 和 允许造船的木材 是最好出口的。

所以,若为了提高贸易收入,各个省份都尽可能多在 靛青、木材领土,加奴隶人口,造提高产出的建筑物。

进口贸易只能在 领土窗口操作。




5、宗教标签

这里是能看到自己 的 信仰国教 各个 人群的 数量 ,若全国统一了宗教,四个神祗给他们一共提供 16点幸福度。

方法是点击 宗教窗口 左上角 的 ****信仰 + 16%。



在万神殿诸神标签下面 点击一个自己需要修正系数效果的神来 祈福。

若对自己现在信仰的神祗不满意,可以花 15稳定度更换之。建议换成这四个



等稳定度到了 35 ,用掉 15 稳定度去 主界面左侧功能栏>宗教标签

更换主管战争的神为 被动时 陆军士气 +3 %, 祈求时无宣战理由战争花费-30。减少没有宣称时拿地的  侵扩。

更换主管经济的神为 全国商业收入+15%, 祈求时奴隶产出 + 12%。

更换主管文化的神为 稳定度每月恢复+2%, 祈求时 腐败度 每月 -6 %。

更换主管生育的神为 全国部落民幸福度+5%,全国每月食物修正 +15&


在圣地标签下面 看看各个神祗的圣地都在哪个领土,

若自己有该圣地就显示为0,点击之会 看到 空祭坛,可以放圣遗物。

若没有就是该圣地所在领土的国旗。点击之会地图移动过去。


右上角的 圣遗物 是要抢的

去 打有圣地的别国,占领了对方的 圣地所在领土,和谈前让军队摧毁该圣地,会拿到300大洋和获得圣遗物,拿回到本国圣物箱

若本国有圣地,就放到圣地的祭坛,获得圣地所在省份的buff。

建议只要有可能,就打别国圣地,拿钱拿圣物回本国。


6、文化标签

这里能看到自己 的 具体 各个 人群的 数量 及其文化

给 国家文化 把所有文化决议都点完, 但是建议先 别点  放宽公民身份限制 ,降低贵族幸福度 增加 公民幸福度

非国家文化建议别点决议,转文化就好了。
若把非国家文化 的权利  都从自由民升级为 公民,这样非主流文化人口也能提供科研点数。但是他们就不能被转文化到国家文化了。


7、贸易标签

这里要勾选 窗口 右上角的  接受所有贸易和拦截盈余


8、军事标签

征召兵标签

游戏主界面地图信息窗口,点击区域地图,每一个总督领就是一个区域。

游戏刚开始时,附近有三个区域,斯堪的纳维亚、日耳曼尼亚、威尼迪亚,都尽快第一时间用迁徙的方式占一块地,就可以各多4个征召兵。就是共12个征召兵。

注意,一旦动员了该总督领的征召兵,该总督领的 贵族和公民就不提供科研点数了,因为都参军了。


军团标签

必须转政体才能用军团


军事传统标签

军事传统每满80点才能 开始点,要每隔20年才能满 80点。游戏总时长为 277 年,就是 约 14 - 20 个军事传统


我的安排是

一开始不列颠传统 点完减陆军损耗的、加轻骑兵训练度的、接受 阿非利加影响、加不同文化组幸福度的 共 5 个

这个过程中打英国获得伦敦附近 贸易品为谷物的农田作为新首都,同时去打西北非获得对应文化组人群,整合文化

然后 ,转到  努米底亚传统 点完  减陆军损耗的、加轻骑兵士气和训练度的  共 6 个


还有几个空位,看着点这两个 系列里面的




9、雇佣兵标签

有钱就行,没钱有人力低厌战就用 征召兵,有钱没人力高厌战就用雇佣兵。

个人建议,非首都所在总督领 动员征召兵,然后就用酋长的直属部队和雇佣兵去打仗。 别让别的氏族立战功获得权力基础

首都所在总督领 就负责搞科研就好了。


10、外交标签

早期外交立场 就设为 中立立场就好了。外交关系 +1

后期贸易收入上来,改为 商贸立场 就好了,注意 属国不占用外交关系。


11、科技标签


每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供科研点,由贵族、市民提供

贵族:0.5
市民:0.2
自由民:0
部落民:0
奴隶:0


研究员的安排只用考虑四围, 忠诚度不影响他提供的科研速度。


游戏一开始的几十年,由于贵族和公民非常少,可以不考虑科技。

把高四围的研究员给 阁员、将军 、总督 ,比较好。



我的安排是

军事科技 以  牵引投石机         为 优先目标,        多出 3 个  攻城专家

民政科技 以  贸易港                         为 优先目标,        首都 多出 5 个 进口贸易路线

外交科技 以  以矛争土                为 优先目标,

宗教科技  走陆军士气 路线  到 终极目标



12、人物标签


显示人物标签 看各个人物忠诚度。这里 筛选 本国 被雇佣,要把除了研究员外的 官员忠诚度维持在35以上,最好50以上。

当出事件有忠诚度冲突时,忠诚度不用考虑非官员和研究员的,其它官员忠诚度尽量别低于35,一定要保证氏族长的忠诚度高于50。

看酋长的人气度,人气度高于50,每高1点,人群的幸福度+0.1,每低1点,人群的幸福度-0.1。


主界面左侧功能栏>国家概况>概况标签 看到  红色的权力基础过高时,立刻去 人物标签>显示家族标签 看各家族权力基础 (元老图标)

非酋长家族的大家族若权力基础超过25%,且该大家族长忠诚度低于 34%,就会发生内战。

这个比例是 该家族权力基础/所有大家族的权力基础 算出来的

权力基础来自于 战功、地产、军队舰队、总督官位。

和敌人打大陆战、大海战和打敌方首都时,只用 酋长、佣兵一起围城来破城。以后出了军团后,军团的将领用本家族和小家族的。

地产可以剥夺,不用直接在人物窗口剥夺,直接在领地窗口移动人口,让该地变成空地就好了,不掉忠诚度。

军队舰队可以随时换将领提督,不用直接在军队舰队窗口更换,两个军队舰队在一起重组时,把单元移动过去让其自然变成光杆司令就好了,不掉忠诚度。

别让非酋长家族的大家族成员当总督,获得很高的权力基础。

每个总督领都用 本家族的或者 小家族但是被收养的 去做,总督的忠诚度比 智谋重要多了。本家族权力基础比重越高,总督忠诚度就越高。


https://imperator.paradoxwikis.com/Loyalty
Cohort loyalty, the personal loyalty of a cohort towards a particular character beyond their usual commander, which can have a significant impact on Power base power base


https://imperator.paradoxwikis.com/Civil_war#Character_loyalty
power base should generally be divided up such that no character becomes too powerful and becomes impossible to keep loyal, which for instance means being wary of granting too large and army or governorship to a character that already has a large Power base power base (especially heads of family) or splitting up armies that take up too much of the country's total military, so that its commander is not too powerful.

If a character's power base is mostly tied to the position they hold (e.g. for governors and commanders), it can sometimes be simpler just to replace them with a more loyal character. Disloyal characters that have a low power base do not pose much of a threat and can generally be ignored, though there is always a chance that they might eventually at some point inherit or come into a position of power.




13、使命

https://imperator.paradoxwikis.com/Generic_missions


完成使命会有丰厚的奖励


一般国家有三个使命树,



1)、        征服使命树

The Matter of [Region]  ****总督领的事务


征服主线会在一个总督领重复激发,直到不满足如下先决条件。

先决条件
该总督领有一个别国领土与本国领土直接相邻,
该领土所在省份至少有六个领土不属于本国
该领土不属于本国有特定国家或文化使命的总督领或省份
本国没有内战

Prerequisites
Save as the conquer region target a random territory that:
Is owned by another country and Borders the current country
Belongs to a province with at least 6 territories not owned by the current country
Is not part of a region or province that the current country has a country or culture specific mission for (see above table)
Is not in a  civil war




该使命树包括了征服主线、发展支线、殖民支线、要塞防御支线

征服主线 可以重复做,没有冷却时间,一路各个总督领做过去。
As a repeatable mission directed towards the expansion of the realm with generally few prerequisites - it has no cooldown and can be repeatedly taken for the same region as long as there remain unowned provinces to conquer
- it is one of the most frequently taken missions in the game. Note that the generic conquest mission tree will not be available for a region that a country has a unique country or culture-specific mission for until the unique mission tree(s) for the region have been completed.


发展支线、殖民支线、要塞防御支线 都是冷却时间为10年,


征服主线过程中,包括了 把一个领土的最多15个非同宗同文人群转化为同宗同文的,非常给力。送5个人群就不要了。
征服主线完成时,若本总督领首都是定居点,会升级为城市 。


这里就可以取巧了,每次占领完全部总督领领土,点击 完成使命 按钮 完成征服使命树前,
都迁都到符合下一个征服使命树先决条件的 领土,若对该领土不满意,可以通过 手动移动人口、迁居、卖领土等方式让出该地。

然后点击完成使命 按钮 完成征服使命树,下个月初就会启动新的征服使命树,有城市送了。

这样可以不断在游戏初期获得城市和帮忙转文化转宗教


完全完成一个总督领的征服使命树全部占领该省份, 让他不再激活出来,加上转文化转宗教几乎没叛乱, 差不多需要 20 - 40  年 时间 。


发展支线                先决条件  本国在该省份有三个领土领土
The current country owns at least 3 territories with city status in the development branch area province

殖民支线                先决条件   该省份有空地可以殖民

要塞防御支线        先决条件   共和政体和独裁政体与部落政体相邻才可以做。


2)、发展使命树

先决条件
本国的有总督的总督领之前没完成过该使命树
该总督领若之前启动了该使命树但是中止了,冷却期20年
有至少四个省份,每个省份都至少有6个领土属于本国
没有内战


Prerequisites
There is a region in the current country that meets the following conditions:
This mission has not previously been completed with this region as a target (checked with the mission happened here variable)
This mission was not aborted after having been started with this region as a target in the last 20 years (checked with the mission governorship countdown variable)
Has a governor under the current country (including the ruler if the region is the capital province)
Has at least 4 provinces where more than 6 territories are controlled by the current country
Is not in a  civil war

不在同一个地方重复刷只有一个原因,该区域已经被全部占领了。
As a repeatable mission directed towards the expansion of the realm with generally few prerequisites - it has no cooldown and can be repeatedly taken for the same region as long as there remain unowned provinces to conquer


有三个分支


该总督领为首都总督领   ***的明珠  比如东方之珠
Name                                Description        Conditions
Pearl of [Region]        [Region] is our home as well as the center of our country. We must grow the economy of our home region and renovate the capital itself to make it the shining center of civilization that it deserves to be.       

该总督领是其他总督领但是首都领地的主流文化是国家文化    ***的发展
Name                                Description        Conditions
Growth of [Region]        [Region] is a region under our control with unrealized potential. We should send our administrators and procurators to this governorship to strengthen our hold over the area and grow the local economy.       

该总督领是其他总督领但是首都领地的主流文化非国家文化  稳定和发展***
Name                                Description        Conditions
Stabilize and Grow [Region]        [Region] is a Governorship under our control but it is also far from the culture and traditions of our capital. We should develop this region and encourage migration of loyal citizens of our own culture into the region to create a core of loyal subjects here.       


2.3.1        Food branch                                                食物支线
2.3.2        Mining branch                                        采矿支线
2.3.3        Port/Naval branch                                港口/航海支线
2.3.4        Urban improvement branch                领土发展支线
2.3.5        Colony branch                                        殖民地支线
2.3.6        Capital branch                                        首都支线
2.3.7        Religious shrine branch                        宗教神庙支线



3)、部落改造使命树

需要60点文明度才能启动,首都需要50点文明度 ,要点击 了 调查 部落改革 决议才行

若中途中止,再次启动的冷却期为20年

The Tribal Reform mission allows a country to reform from a tribal form of government into either a monarchy or a republic. It consists of two mutually exclusive branches

- one for reforming into a monarchy,
- one for becoming a republic

each of which will be associated with one of the major families

- and both branches will involve promoting one at the expense of the other as well as more general tasks to reform the legal system and upgrade the capital.

As part of the generic missions, this mission tree is available to all player-controlled tribal countries once the Investigate Tribal Reform decision is taken



Notes

Only countries that fulfill these requirements will have targets blocked by certain mission trees.

All of these missions must be completed before these regions and provinces can be chosen as targets.

Territories in these regions and provinces cannot be chosen as the target as long as the missions are not completed

Unlike most other blocking missions, completing either of these mission trees will allow Magna Graecia as the target of the generic mission tree.








二、游戏主界面人物窗口


1、人物窗口信息说明

点击人物肖像,进入 人物 窗口 看到 其各项属性值,家庭和关系,当前计谋。

关注重点人物,方法是点开其肖像会出现人物信息窗口,点击窗口右上角的 星星,即可收藏到游戏主界面右上方概览窗口。


1)、四围

元首的军略加 人力恢复速度、部队士气恢复速度, 直属征召兵的强攻能力、抓奴隶概率

元首的智略加 建造花费、全国商业收入, 直辖的首都省份下全部人群的产出效率

元首的魅力加 造宣称速度、 暴政衰退速度  这个最没用

元首的热忱加 厌战度衰退速度、 稳定度恢复速度(回到50的钟摆就不回复了)

我认为

军略>热忱>智略>魅力


军略 每一点

Attraction as Heir: +2
Monthly Populares Conviction: +0.01
Monthly Oligarchic Conviction: +0.01

若是元首
If the character is a Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of martial:

Manpower Recovery Speed: +1%
Army Morale Recovery Speed: +1%

若是将军

If the character is a  commander, the following bonuses are also applied to the cohorts they command for every point of  martial:

Assault Ability: +5%
Cohort Loyalty Gain Chance: +0.10
Enslavement Efficiency: +1%

若是提督

If the character is a Position admiral, the following bonuses are also applied to the ships they command for every point of Martial.png martial:

Ship Capture Chance: +0.5%
Enslavement Efficiency: +1%


智略  每一点

Monthly Statesmanship: +0.025%
Attraction as Heir: +1
Monthly Boni Conviction: +0.01
Monthly Traditionalist Conviction: +0.01

If the character is a (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for each point of finesse:

Build Cost: -1%
National Commerce Income: +2%

If the character is a  governor, the following bonuses are also applied to their governorship region for each point of Finesse.png finesse:

Population Output: +1.5%


魅力每一点

Monthly Popularity: +0.025
Cohort Loyalty Gain Chance: +0.50
Attraction as Heir: +2
Monthly Populares Conviction: +0.01
Monthly Democratic Conviction: +0.02

If the character is a  Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of charisma:

Claim Fabrication Speed: +0.20
Monthly Tyranny: -0.01

热忱每一点

Attraction as Heir: +1
Monthly Boni Conviction: +0.01
Monthly Traditionalist Conviction: +0.02

If the character is a Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of zeal:

Monthly War Exhaustion: -0.01
Monthly Stability Change: +0.01



2)、其他

EU罗马II,人物忠诚度、人群幸福度、省份忠诚度、太重要了,

地少人少钱少军多少的国家,团结一致,后方稳定,前方开拓。地多人多钱多军队多的国家,一内乱马上一团糟。

就像小罗马打败吞并了迦太基、小马其顿打败吞并了波斯、小后金打败吞并了大明。


酋长肖像旁边除了四围 就是 人气度 和 腐败度, 这两个指标非常重要,酋长人气度要 100, 总督腐败度  要 0

酋长 人气度 100时,全国人群幸福度 +5 ;人气度 50 时 没变化  人气度 0 时,全国人群幸福度 -5

腐败度高的总督 会降低总督领所有省份的忠诚度。





2、人物窗口功能说明

主界面左侧功能栏>政府标签>政体标签 ,在氏族酋长 下面看到 本国 的几大家族的 家族长。


1)、酋长人物窗口


下面的计谋 有很多有趣的,主要考虑下面几个

建议选  计谋:吸收资金,每月个人财富+10金币,10年就是1200金币了,用于交朋友时和贿赂时给钱非常好用。

或者选  计谋:影响, 每月国家的政治影响力点数+20%,非常客观。若个人财富满了,就选这个。


2)、氏族长人物窗口

取悦氏族长,忠诚度+20,维持10年。其他氏族长忠诚度-10,维持5年。


3)、一般人物窗口

人物互动里有这些加忠诚度的选项

交朋友,之后会有事件链,完成后成为朋友了,忠诚度+15。事件链往往会消耗 酋长的个人财富。
和总督、战功卓越的小家族人物成为朋友后再收养是游戏套路,提高本家族的权力基础。

赋予全权, 忠诚度+20 ,每月腐败度 + 0.20, 这个等游戏有了每月减腐败度的 加成系数后再用比较好

分配地产,加忠诚度,但是要花40金币,和加他的2腐败度。

赋予奖金,将国家8个月的净收入给该人物所在家族所有官员(包括阁员、研究员、将领提督、总督),他们都忠诚度+20,维持5年。//应急用

贿赂他, 酋长花个人财富100金币 国家花5政治影响力 贿赂之,忠诚度+15 维持4年,行贿人腐败度+1,受贿人腐败度+5 。//应急用


人物互动里有这些提高家族威望的选项

举行凯旋式, 花 30点 政治影响力,为 军团长或者总督 举办,他会解职,忠诚度 + 20 维持十年,该家族 威望 + 30


人物互动里有这些降低其他家族威望的选项

进行审判    + 5 点 暴政度 ,可能囚禁,也可能内战爆发。

囚禁                + 5 点 暴政度 ,囚禁没官职的人物,

驱逐囚犯          + 1 点暴政度,驱逐囚犯去别国,该家族威望 -25

处决囚犯        + 3 点暴政度,杀之。

腐败制裁        + 1 点暴政度, 将腐败度 5以上的人物 -5 腐败度,该家族威望 - 10

剥夺领地        该人物 忠诚度 -5 ,用于降低其权力基础。



三、游戏主界面外交窗口


地图上右键点击一个领土,弹出外交窗口

1、外交窗口信息说明

左上角是该国等级、稳定度,稳定度很低的国家多半在内乱,可以灭之。

右上角是 人群数量、领土数量、国家文化、国教,

最右上角那个夫妻图标点进去看 该国内人物,这个非常有用,开展前看看其 氏族长是不是 军事点高的。

下面一行 是 元首肖像、国家理念、 军事科技等级 和舰船数量

中间的方框

左边是该国外交关系,这里注意看其盟友 和停战期,还要看看出口什么,知道什么贸易品好卖。

自己就可以在该贸易品产地堆奴隶建奴隶庄园。

最下面的方框 我国的 信息 , 这里  点击 显示好感 看看他国对待我们的好感度。


2、外交窗口功能说明

这里注意 秘密行动里面 造了宣称才能宣战哦,无理由宣战 掉很多东西。

影响行动里面有个出售领土,可以把不要的地卖钱给 其 同宗同文的 国家哦

以后本国 领土数超过了 100 ,会解锁新的 外交选项。







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 楼主| 发表于 2025-1-29 09:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 kong12 于 2025-1-30 13:25 编辑




第四节、游戏主界面领土窗口操作

地图上左键点击一个领土,弹出领土窗口


一、领土窗口信息说明




左上角是领土所在总督领的总督的肖像,若看不到请点击窗口 右上角的 上箭头

1、省份信息

总督肖像 左边 是 智略 省份政策  更换总督,再往右 的 三个图标 分别是省份人群的 文化、宗教、人群数,点过去有详细的各个文化和宗教比例、各阶层人群数

窗口右上角的几个贸易品图标 是当前省份出产的或者进口的产品,点过去有详细的加成说明,加成是全省生效,若有富余 加成是全国生效。

这些图标下面  是 省份总人头税,点过去有详细的省份各领土提供的人头税

该领土名称所在信息条最右边 小房子图标 是  ,可看人群数与贸易品。

领土窗口>省份内领土列表是游戏里唯一直接看具体省份领土列表的地方

看总督领列表,左边栏>国家概况>行政体制标签>总督领标签

批量操作省份政策  左边栏>国家概况>行政体制标签>省份标签

看省份详细信息列表,右上方信息栏>列表>省份标签,这里可以方便的看各个省份的各个阶层的人群数,各个省份提供的贸易收入和人头税



下面三个标签 分别是 人群标签、建筑标签、造船标签


人群标签

看 该领土是 谁的地产,地主爷啊

看 该领土的五个阶层的人群的幸福度, 人口大地都弄到需要的对应阶层高幸福度吧。只有首都省份通过进口才可以呢。

要科研点 就要提高贵族、公民幸福度, 要人力点就要提高公民、自由民、部落民幸福度

要人头税和贸易品产出就靠奴隶,不用考虑奴隶幸福度,因为和产出无关。



2、领土信息

下面一长条 地貌图标 是 该领土的 地形 和 领土级别


左下角的 概要下面是该领土的信息,不是全省的哦

每月的食物富余、人头税收入、人力提供、科研点数, 该领土不满值对省份忠诚度的影响、该领土不满值

贸易品图标是 该领土出产的贸易品 ,右边数字是每月产出,该领土每多15 个奴隶 ,就多生产一个

右下角的 图标 依次是

补给上限  该领土的人群数和 补给的数量,加上其他加成比如 文明度、是否拥有

蛮族力量

要塞守军、要塞等级、本地要塞防御加成、要塞设施容量

要塞设施容量每 3 点 可以 盖 1 级要塞。


二、领土窗口功能说明

1、迁出与殖民

领土名 左下方 第一个 背包的人的图标 就是 迁出按钮 ,要求该领土 有 国家文化的人群 3 个以上

若该领土为可殖民的空地,领土名 左下方 第二个 人带驴子的图标 是 殖民图标,要求 殖民距离内 有 我方 人群8 以上的领土

总督肖像 最右边的 分数 ,分子是该省份已用进口贸易路线,分母是该省份进口贸易路线上限,点击 进口 按钮 选择进口的贸易品


2、进口贸易

点击首都领土,在领土窗口的区域总督肖像 右边 点击 进口, 给首都进口东东。


每个省份的进口贸易路线

首都 + 2
吸引商业投资  每次花80点政治影响力 点击省份 + 1


每年各人群,提供进口贸易路线如下//与幸福度无关

贵族:+ 0.15
市民:+ 0.03
自由民:0
部落民:0
奴隶:        0


3、省份投资


当政治影响力点数每到100后,去到自己要重点建设的省份特别是首都和重要的领土所在的省份,花80点省份投资,花6个月生效

在领土窗口的省份总督肖像右下方 的 从左到右四个图标

要塞化省份          全省所有领土的现有要塞设施容量+1,等于都可以建设到2级要塞的。之后要再点5次,才能建设3级要塞。

提升基础设施        全省所有领土的人群上限+2.5,  

吸引商业投资        首都所在全省进口贸易路线+1,  这个优先点,要是没有可以进口的贸易品,就点 提升基础设施
//不要求首都领土在沿海,在内陆也行的。

进行宗教捐赠        全省所有领土级别领土的建筑槽+1, 有很多钱铺建筑才点这个。




下面三个标签 分别是 人群标签、建筑标签、造船标签


4、奴隶升级安排

人群标签 这里才能看该领土的人群具体信息


所有省份都开通 总督政策 为 社会流动性

首都省份所有领土,都尽可能弄成同宗同文的人口大地,要科研点和 人力点
一定要在该 领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,勾选已允许奴隶升级,让该领土人群按比例分配在贵族、公民、自由民、部落民、奴隶


任何好卖的贸易品的领土 都要堆满同宗同文的奴隶人口,造奴隶庄园或者农业定居点,提供钱钱
一定要在该 领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,不勾选已允许奴隶升级,让该领土大部分是奴隶人群。

开局好卖赚钱的 的 是琥珀 。


5、建筑物选择

建筑标签


1)、人群多的定居点建筑物选择

参见最下面的

2)、人群多的城市建筑物选择

temple/theatre         新征服的领土转文化转宗教 提高该领土人群幸福度



6、造船

造船标签

初期点击造三层划桨战船 就好了。到了每月 净收入 10 块钱以上时,可以把港口升级到5级,造重船

去到游戏主界面左上方信息栏列表看 概况,按舰队数量排序,看自己要打的国家有多少船,造船数量是他的一倍半就好了。

在本国有港口的领土的 领土窗口>战术标签,点击造三层划桨战船 就好了。



三、领土提供资源的专题

人群容量、阶层比例、人群幸福度、科研点、人力、钱


1、人群容量专题


1)计算领土的人群容量

参考了这个帖子,但是有些内容因为游戏版本更新,已经不适用了。我没用过期的
https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 9&fromuid=88337


一个领土,人群上限为

基础:+10

首都领土: +10

港口: +1

定居点/城市/大都市 : +5/+22

渡槽 : 每个 +4 。要后期才有

文明度 10 % : + 10%

农田 : + 10%  // 平原无增减;沙漠和山地-20%;沼泽和丘陵、森林-10%。

高山气候: - 25 % // 寒冷气候: - 20 %

部落制 : -10 %


所以在开局,一个文明度 10 的部落制国家,开局首都设在 沿海平原定居点 时,

人群上限 为 10(基础)+ 10(首都)+ 1(港口)+5(定居点)= 26 ,然后乘以修正加成

26 * (1 + 10%文明度 - -10 % 部落制 ) =26


谷物农田:
(印度略,鄙人从不用印度那边的国家,有个巨型孔雀,玩毛。孔雀太夸张,用孔雀是玩个毛,不用孔雀,也是玩个毛)

匈牙利地区南边空白地1块,邻近国家有1蛮族2希腊

【希腊】
+希腊地区,斯巴达,拉科尼亚地区2块
+马其顿地区,马其顿,帖撒利亚地区1块;马其顿1块
+奇里乞亚地区,弗里吉亚叙利亚北边的海湾处省份2块,邻近省份1块
+++下埃及地区,埃及尼罗河口 中央三角洲3块,东中央三角洲2块,西三角洲2块,孟菲斯2块,赫普塔诺米斯1块
++塞琉古,美索不达米亚平原地区 巴比伦西亚3块,西塔刻涅3块,苏美尔2块,迦勒底亚2块;北边靠里海地区1块。
大希腊地区 某城邦 卢卡尼亚1块
大希腊地区 (西西里岛)叙拉古  西库利亚1块

【波斯】
+米底(塞琉古北边) 靠里海一块

【意大利】
克罗地亚达尔马提亚附近 阿瑟里亚1块
意大利地区 阿忒农1块
大希腊地区 阿普利亚1块
大希腊地区 他林敦1块

【蛮族】
(意大利北边)
山内高卢地区 费拉拉1块
山内高卢地区 刻诺曼尼亚1块
山内高卢地区 埃弥拉1块
山外高卢地区 沃孔提亚1块

【西班牙】
贝提卡地区 马拉基提亚1块
贝提卡地区 科尔杜巴贝提卡1块

【法国】
凯尔特卡地区 1块
阿耳摩里卡地区 两省份各1块

【不列颠】
不列颠尼亚地区 伦敦隔壁城市 1块

【北非】
阿非利加地区 小国恩波里亚 彼萨提斯1块
阿非利加地区 迦太基 宙吉塔纳1块
阿非利加地区 迦太基 迦太基省2块


2)、首都自动移民吸引力

有可能的话,把首都定在圣地、河边

+5 if the territory has a holy site
+1 for territories adjacent to a river

省份所有沿海领土都造港口、能修路的时候首都周围地块都修路

+0.1 per Port port
+0.05 for each outgoing Ability road building.png road in a territory

提高首都领土文明度和人群上限

+0.05 per point of Civilization.png civilization value
+0.15 for each free slot of Population capacity population capacity

首都不要是定居点级别,尽快弄到大都会级别

-3 for Territory settlements
+2 for metropolises


可以省份政策下乡,把首都人群都自动移动到本省其他领土,首都人群很少时,再改为省份政策进城,大大提高移民吸引力。
+5 if the territory was depopulated

手动移民要花钱,而且是不能移动贵族和公民的,  避免玩家用这个方式堆科技。


2、阶层比例

1)、阶层流动

省份政策开阶层流动,可以尽快把 抓到的奴隶或者移动过来的奴隶、部落民、自由民 升级为 高阶层的贵族、公民

关于社会流动性政策的说明

关于阶级流动政策的一些心得
https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 3&fromuid=88337
(出处: 52PCGame)

阶级流动政策是自动将三个阶级平均化的一个省级政策,


以下就是我测试出来的一些心得警告! 这些都只是我的主观推测所以也有可能会出现错误

由于方便讲述三个阶级的人群我就由三个字串表示喔例如公民66 自由民6 奴隶66 我就会以66 06 66的简称表示

关于这个政策他虽然是个省级政策可是平均的判定却是以每个领土为独立的个体举例

假设有一个省份中有两个领土,省的总人群是40 40 40 而两个领土人群分别是01 20 39 和39 20 01

虽然从省份的角度来看他们已经平均了但是因为这个政策是以领土的角度出发

所以你开了政策之后他们还是会开始平均化直到的结果会变成两个领土都是20 20 20

当然这个过程中也有例外: 假如你的领土某阶层为0的话那么他就不会被归类在平均化的范畴里

我一开始以为是BUG 结果后来想一想这可能是P社故意的设计,因为有了这个特性玩家就可以创造出只有公民的领土或是只有奴隶的领土

举个例子好了

假如你有个领土是40 20 00 那么开平均之后他可能就只会变成30 30 00 奴隶永远为0

再看看开头举的例子省的总人群是40 40 40

而我把两个领土人群改成00 20 40 和40 20 00 的话那么他们最后就会变成00 30 30 和30 30 00

省份的总人群就变成30 60 30 结果反而变得更不平均了....

这就是为什么有些省份自由民永远最多因为有些领土不是没有奴隶就是没有公民

会发现这个特性也是个偶然... 因为我一直嫌奴隶太少主要是自由民不能降级,然后我也不想去抢奴隶感觉奴隶们太可怜于是我就只能把焦点放在阶级流动上了...

可是在执行政策的过程中发现有些省份开政策好几年就是不会平均,但有些省份就非常平均甚至出现了67 68 67这样的近乎完美平均

我当时的小脑袋还没有搞懂... 我想说这是不是看脸啊还是我放的时间不够长?

就当我放弃不久后某天正在帮一些领土盖房子过程中意外发现有些领土的奴隶人群为0!?不过我当初还没搞清楚这个结论只是抱着试试看的心态

把一个奴隶人群移进去然后开阶级流动让他跑一阵子果不其然他们就平均了!

发现这个规律之后就开始大规模的实验,我帮每个领土手动移民确保所有阶级人群都至少有1,然后开启阶级流动结果之前打死都不平均的省份也终于平均了!!!

我得知了这个特性之后根本狂喜啊从此阶级流动不再看脸想怎么平均就怎么平均真的好爽啊

希望这些小心得可以帮到各位大家一起缩短平富差距



2)、提高该领土对应阶层比例

以下各个建筑物在该领土最多造3个

学院  贵族比例 + 5 %

法院  贵族比例 + 10 %

广场  贵族比例 + 10 %

磨坊 贵族比例 + 10 %




3、人群幸福度

1)、只有迁徙部落制可以用的 迁徙大法 转文化转宗教,牛逼极了

只有迁徙部落制小蛮才有的迁居,前提是出发地人群3且为主流文化为国家文化,每次移民会消耗 8  稳定度。

迁徙部落制小蛮的稳定度主要就用来干这个。稳定度总是保持在20-30左右比较好,稳定度低时容易出事件回稳定度,会5-10年涨到50,

一旦迁居出发了所有的迁居人群都自动变为国家文化,该领土变为空地,用这个方式转人群文化宗教非常快。速度比自己在省份开政策等转文化要好几年快多了。

这个非常好,打下一块新领土比如有其他文化5人群,通过不同省份接壤的领土或者同省内的领土花30金币手动移动国家文化人群6个过来,弄成 国家文化6人群、其他文化5人群,

这样再花5-10稳定度迁居到其他文化9人群(可能需要花钱移动)的领土,就变成国家文化11人群、其他文化9人群,
再花5-10稳定度迁居后马上定居,就变成国家文化20人群了

花了30-75 金币和 10-20稳定度, 给 14人群转了文化和宗教。

等8-15年稳定度涨回来,又可以这样迁居了。

注意迁居车队人群数上限20人,即使 40人的城市迁居出来,也变成了20人的车队,


2)、减税和 涨酋长人气度


当商业收入成为主要收入来源后,经济标签把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%,,全国文化幸福度 +5 。

酋长 人气度 100时,全国人群幸福度 +5 ;人气度 50 时 没变化  人气度 0 时,全国人群幸福度 -5


3)、尽量弄出 加 未整合人口 幸福度的  全国 加成

军事传统 里面 有可以点的,要很久哦




3、科研点专题

每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供科研点,由贵族、市民提供

贵族:0.5
市民:0.2
自由民:0
部落民:0
奴隶:0


所以,在一个领土集中最可能多的人群,并提高贵族、市民比例和其幸福度



1)、搞科技的首都建筑物

大国发展科技de秘密
https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 0&fromuid=88337

科技效率很难提升,比如我玩的叙拉古,开局科技只有70的效率,吞点国家很快就下降到30甚至更低。

不过我找到了提高科技效率的办法,即使最后100年,领土占大半个地图,AE100,也能有130左右的研究效率。

首都省份,选地块多且谷物贸易品多的。

首都省份只有首都领土一座城市,为了粮食都给它,首都省的其它领土都是所有定居点,建筑只造奴隶庄园或农场

首都领土建筑盖一个铸造厂,本地研究点+25%,这一个相当于5个图书馆提供的研究点加成
别的都造渡槽,然后用政治影响力来省份投资换谷物进口路线,除了谷物还可以进口一些莎草纸,把本省贵族幸福度拉满
如果粮食不够了,如果城市还有建筑槽位可以选择造一些学院,提高贵族人群比例。

若首都省份有领土贸易品是莎草纸,该领土也要升级为城市堆奴隶人群,盖一个铸造厂减本地盈余所需奴隶,
然后全盖磨坊堆奴隶人群比例和奴隶产出,该领土多用奴隶多生产莎草纸把本省贵族幸福度拉满比转化为公民对科研更有效。



4、人力专题


人力:就是正规军的人力池,

每年各人群,在100%幸福度的情况下,提供人力,由市民、自由民、部落民提供

贵族:0
市民:2
自由民:4
部落民:3
奴隶:0


所以,在一个领土集中最可能多的的人群,并提高市民、自由民、部落民比例,建满兵营。


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论IR的中长期人群迁移策略和集聚效应的加成关系
https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 1&fromuid=88337


https://steamcommunity.com/app/8 ... 111395113762861110/
For cities, you'll want to unlock the foundry tech, which allows the building of the foundry in your Nation. This building can be built inside cities to reduce the number of slaves needed by 5. They are expensive buildings but can generate great wealth if used correctly. This brings me to another point, provincial population capacity.


经过漫长的探索,鄙人发现利用人群集聚效应,可以最大化人群的生产力。

在游戏里,

于是我试着在有空余点数的时候,尽量把人群全填在一个地块上:
首都的积聚效应最突出,毕竟有2个5%的加成(首都城市,首都省份),
其次较好的集聚目标地为首都所在省份的其他城市,有1个5%加成(首都地区,首都省份),


简单滴说,首府的集聚效应是最大的,一个人群在首都的加成,相当于非直辖区域的1.10倍,
因而对于一个统治多区域但人群还不算太多的国家而言,将冗余的民政点数花在迁移人群到首都或首都区域,是个不错的选择。
就算首都满人,首都省份也有1.1倍加成,这每迁入一个非直辖区域的人群,就相当于比原来多了0.1个人头。
而要知道,本作的人群增长率前期十分的感人……所以必须想办法压榨出每一个人群的利用价值,尤其是玩家使用的是小国开局的时候。


若玩家小国开局,鄙人墙裂建议玩家在有闲余民政点的时候,考略将人群迁到都城。



另外,对比一下忽略“首都加成”的兵营集聚情况。

同样110个公民、自由民、部落民 ,分11个城市放,

方法一是100人集中一个城市,然后10个城市各一人,首都11兵营,10城市各1兵营; 首都 100*(1+11*0.1)=210,10*(1+0.1)=11,总221兵源
方法二是11城市全各分10人,每城市2兵营:                        11*10*(1+2*0.1)=132兵源


其中,方法一建筑兵营11+10=21个,方法二建筑兵营22个。孰优孰劣,一眼就看出来了。

但因为首都的人群容量有限,公民研究也没有任何建筑有加成,鄙人建议

首都主放贵族公民和一些奴隶,搞科研

首都所在的首都省份城市里,选几个专门全放自由民全建兵营,做“军事重镇”,

综上,若有点数盈余,首选将人群集中到首都所在区域,将公民集中到首都,然后设立专门发展兵营的城市。这样便可以用最低的人群得到最大的生产效益。用小国照样能锤爆大国。



5、粮食和钱专题


1)、奴隶提供粮食和人头税


游戏早期,在非首都非城市的定居点领土,不是和敌方相邻的前线,若地形为平原或农田,或者有谷物或者容易出口的贸易品,把其人群弄到10以上后,

若贸易品为食物,建造一个农业定居点,定居点级别的领土有农业定居点后,每10个奴隶人群多生产一个贸易品。

农业定居点:本地食物修正产出+50%, 本地盈余所需奴隶-5

若贸易品为别的,建造一个奴隶庄园,定居点级别的领土有奴隶庄园后,每10个-12奴隶人群多生产一个贸易品。
长远看 奴隶庄园 比 矿  提供的产出多,因为有食物加成,涨人群。

奴隶庄园:本地食物修正产出+50%,奴隶产出 +30%


参见英文论坛
https://www.reddit.com/r/Imperat ... ld_in_a_settlement/

Fort if Nessesary/Choke > Farm > Slave Estate > Anything Else.
Eventually you're going to run out of import slots from other countries and a slave estate improves the total food output as well as income gained.
Over time the slave estate will return more money than the Mine. The reason why the farm pulls ahead is in food generated.

First Farms, second Slave estate, if you require a specific capital surplus build mines if needed.
Farm = more food = more pops
Estates = more tax = more gold



2)、贸易

早期 所有国家最好出口的贸易品是

琥珀:本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度获得 +0.05   贸易价值 0.50

木材:  启用建造四列桨座战船以上的舰船单位,本地人力 + 2 % , 首都盈余时全国船只建造速度  + 25% 。贸易价值 0.20



地图的政体模式看世界,若绿色就是部落制政体国家,若红色就是君主制政体国家,若蓝色就是共和制政体国家。


若附近都是绿色部落制国家,最好出口的贸易品还有也只有

靛青。本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。 贸易价值 0.35


若附近都是红色君主制、蓝色共和制国家,最好出口的贸易品还有如下几个(开局选希腊地区的马其顿可以看到)

基本都是启用兵种类型、加幸福度、加食物的


贵金属: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 公民幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40

铁:  启用招募重步兵,本地税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

谷物 : 本地每月食物 + 5 , 首都盈余时全国每月食物修正 + 5%。                                贸易价值 0.30

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费  - 5% 。                        贸易价值 0.30


橄榄: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 奴隶幸福度 + 8 。                         贸易价值 0.25

鱼 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                        贸易价值 0.20


蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费  - 25% 。                贸易价值 0.20


6、本国该弄哪些贸易品buff


看电脑AI喜欢给自己进口什么就知道 自己作为玩家要在首都进口哪些东东

下面这两个是必须给首都搞上的

琥珀:本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度获得 +0.05   贸易价值 0.50

木材:  启用建造四列桨座战船以上的舰船单位,本地人力 + 2 % , 首都盈余时全国船只建造速度  + 25% 。贸易价值 0.20


部落制国家开局,贸易品还有这些优先重要

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费  - 25% 。                贸易价值 0.20










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