差不多半个月之前,在某个与作为游戏发生地的波斯干燥炙热的气候大相径庭的清冷冬日上午,我有幸参与了《波斯王子:失落的王冠》的线上试玩。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560367_518349.png)
在大约三小时的试玩过程中,我对这款“波斯王子”系列的新作有了初步的认识和了解。虽然试玩版开放的主线流程只到第一场正式的Boss战之后,但由于可供探索的地图和路线着实不少,再加上我本身操作着实有些下饭,所以非但没有感觉单调,反而觉得试玩的时间有些不太够用。 总之,接下来的试玩报告完全是基于试玩当天个人的游戏体验,可能会存在一些不准确或是有争议的部分。但无论如何,我会尽可能全面客观地向各位展示我所玩到的《波斯王子:失落的王冠》。 试玩伊始,当游戏画面正式展现于我的面前时,我最直观的感受有两点——1.回归横版;2.欧美卡通画风。 作为一个3D化相当之早的悠久系列,“波斯王子”上一次在非移动平台上推出横版动作类型的游戏,已经要追溯到育碧接手之前的上个世纪了。而在时隔许久之后,从系列最经典的“时之沙”三部曲所代表的3D化路线转型,选择去延续系列初期以及移动端作品的“横版之魂”,无疑是需要相当魄力的。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560367_577188.png)
作为“时之沙”三部曲的开端,《波斯王子:时之沙》是一部十分经典的作品 而在游戏类型外,《波斯王子:失落的王冠》在画风上的转变也同样颇具魄力。在本作之前,整个“波斯王子”系列的画风偏向于写实向的魔幻风格,而到了本作中,我们则能够直观地看出游戏人物、场景等各处显而易见的欧美卡通化风格。客观讲,我认为这样的转变是相当明智的。新的画风不但更“现代”,与横版动作游戏自身的浓郁“街机”味儿更贴,也更容易营造形象、动作以及特效等方面的视觉冲击力,从而快速地抓住玩家们的眼球。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560368_813073.png)
《波斯王子:失落的王冠》全新的画面风格显然更符合当下的趋势潮流 总之,在属于《波斯王子:失落的王冠》的初印象中,除了“波斯王子”系列最核心的波斯风情与轻快矫捷的动作风格外,“改变”占据了相当之大的比重,更别说本作还别出心裁地加入了表现令人惊喜的波斯语版本配音——不论是配音演员的音色与角色的适配度,还是对不同情境的表现力,都称得上是可圈可点。虽然我压根听不懂半点儿波斯语,但这并不妨碍我通过本作的波斯语配音收获到妥帖的游戏体验。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560368_850524.png)
开玩之前把配音语言调成“波斯语”,是我此次试玩中做的最正确的决定之一 相比于试玩初段可圈可点的试听侧体验,在流程深入之后逐渐显露峥嵘的游戏,在流程安排、战斗体验、平台跳跃、地图和场景设计等方面的表现,则更多处于试玩版游戏常见的那种“有亮点,但也有可以改进的问题”的状态中。 从流程安排谈起,虽然《波斯王子:失落的王冠》有着客观讲长度相当可观序章部分,但游戏提供给玩家们的引导,其实还是不够到位的——尤其是在战斗技巧方面。得益于游戏不错的动作设计和手感,整体战斗体验还不至于枯燥,但想要打出随机应变、华丽炫酷的战斗场面,显然是异想天开了。这当然不是因为游戏没有为玩家们提供这样的条件——实际上,即使是试玩版本中只显露出冰山一角的战斗系统,也有着轻重攻击、上下段判定、挑空连击、连段穿插回避格挡等多种战斗技巧。可遗憾的是,这些玩家们本能够通过教程更早运用于战斗中的技巧,却被游戏流程人为后置并隐藏了起来,不得不说是一种遗憾。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560368_636884.png)
而在战斗体验方面,除了上面提到的战斗技巧学习和掌握节奏的问题外,《波斯王子:失落的王冠》试玩版中远程武器存在感较为稀薄,也算是一个不大不小的问题。虽然在制作组看来,试玩版中的弓箭和回旋刃更多是被设计用于平台跳跃和地图探索——这点从弓箭需要通过地图上的“箭架”来补充箭数,否则就会在射完10根之后陷入无箭可用的窘境的特点,就可见一斑。但再怎么说,它们也是和双刀一样的可选武具,结果却因为瞄准费时与伤害刮痧沦为了战斗中的摆设,站在玩家的角度可能会觉得有点浪费。如果在正式版的游戏中,能够对远程武器的战斗体验进行调整加强,整个游戏的战斗系统一定能够更加立体而丰满。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560368_186069.png)
注意画面左下角的计数,当你射光了箭,就必须去找画面中主角右侧的“箭架”来补充,否则碰到某些必须借助弓箭的平台跳跃部分就只能干瞪眼了 接下来的这部分内容,则是关于试玩版中的平台跳跃内容的。 老实讲,作为一个从小时候在小霸王上玩《超级马力欧兄弟》《魂斗罗》就经常因为平台跳跃内容掉命的此中苦手,我在试玩的过程中也保持了一贯的低水平发挥,不但多次因为跳台子失误而嗝屁拖慢流程进度,还会在那些有临时跳跃平台的场景上手忙脚乱。不过,鉴于最终我还是靠自己通关了试玩版,我认为就《波斯王子:失落的王冠》试玩部分内容的表现看,本作整体在平台跳跃方面的难度应该处于一个适中的水平。毕竟,连我这样都没有因为这部分内容卡关,长于此道的玩家们肯定会觉得更加轻松。 需要提及的是,在我的游玩过程中,曾经出现过几次平台边缘位置丢失判定的情况,不知具体是线上试玩的传输延迟问题,还是游戏自身的问题。如果是后者,希望官方能在游戏正式发售之前及时修正。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560369_472008.png)
试玩中这个平台的边缘判定出过不止一次问题 至于最后的地图设计,由于试玩时间限制的原因,我其实并未能完整地探索试玩版中开放的全部地图。不过可以确定的是,游戏在地图的开放性、多样性和可探索性上都下了一番功夫。开放性而论,虽然有想推主线就必须去往固定地图位置这样的限制,但玩家们其实完全可以先把主线放在一边,转而在整个地图上自行探索,去寻找和发现主线之外别具风格与趣味的场景和支线任务。不仅如此,本作中很多地图场景的到达路径都并不唯一,这也让整个大地图给玩家的游玩体验更加开放。相比传统横版过关游戏偏向“一本道”类型的地图设计,《波斯王子:失落的王冠》使用的路子显然让玩家们能够更自由地把控游玩节奏,并有余裕来进行更多的尝试。多样性而论,即使只是试玩部分,游戏中也已经出现了多种风格迥异的地图场景:序章中惨烈纷乱的战场、初章城堡内威严与沧桑并存的建筑、下水道里的绿雾缭绕,以及森林部分的自然风光,既呈现了场景各自的风貌,又在游戏整体高度一致的画面风格下显得珠联璧合。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560369_490891.png)
不仅如此,本作在地图路线的设计上,采用了过渡场景尽量明示,关键场景则需要动脑子的思路,这让玩家们在跑图过程中既能感受到大部分时候的便利,也能够收获遇到关键场景时花费一番心思终于找到路线的成就感。 说了这么多优点,问题当然也是存在的。整个试玩部分,我所遭遇到的大大小小的BOSS战总共有5场,而它们发生的场景无一例外,都是平坦开阔地的类型,个人体感而言略显单一。虽说BOSS战的精髓其实更多是在于BOSS形象和机制的设计,但对一款平台跳跃要素占比不小的动作游戏,如果《波斯王子:失落的王冠》能够把BOSS战的场景设计得更加多样化而具有交互性,玩家们的体验绝对会更上一层楼。 ![](https://img.3dmgame.com/uploads/images/news/20231214/1702560369_305386.png)
试玩版的BOSS战场景几乎都是同一种类型 总而言之,作为“波斯王子”系列时隔多年后回归横版的作品,《波斯王子:失落的王冠》拥有着相当不错的素质与潜质,如果之后发售的正式版能够发扬试玩版里具有的优点,并对一些问题作出修正,那么它将很有希望能成为整个系列走向全新方向的里程碑。
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