这两年常被提起的一个问题是:「下一款《原神》在哪里?」 这个问题,多是在找挑战者,是把《原神》当成了越不过去的大山。但其实在2019年,不少从业者都希望《原神》能成,因为一旦它做成,市场就愿意相信用大量人力物力、冒高风险在国内去做一款产品是有回报的…… 所以,我们还是需要问「下一款《原神》在哪里?」毕竟它也象征着一个高规格产品,有下一款出现,就代表着有更多的厂商愿意做一些「傻事」,愿意像米哈游那样开发这种量级的产品,为市场带来更多可能性。 而这个可能性似乎已经出现了。 今天(8月24日),网易公布了新项目《代号:无限大》的首曝PV视频。该项目由网易雷火事业部旗下新团队Naked Rain使用Unity引擎开发,采用跨国合作的开发模式。 首曝视频信息不多,但还是有一些重要线索:《代号:无限大》正在做一个类GTA的开放世界都市,它允许玩家像《漫威蜘蛛侠》一样在高楼中用钩索移动,并且还有场景破坏机制。 此前,米哈游一直想做一款类GTA的产品。米哈游相关文档提到,他们要创造一个堪比现实的虚拟世界,过程分多步,「我们在《原神》做了第一个真正的开放世界游戏;下一代作品,我们会努力尝试赶上GTAV的世界。」 但似乎,网易正准备抢先一步,把这个梦想完成。
01 一个都市开放世界首曝一个月前去拜访团队的时候,第一眼看到产品,我就起了鸡皮疙瘩,一边看,一边问团队成员:「真的假的」。这次《代号:无限大》实在吝啬,片段太短,我试着结合拜访的信息,用两个关键词给你们总结一下: 第一个是「都市生态」——这也是《代号:无限大》类GTA开放世界的基础。 开放世界并非陌生概念,不过按传统,它大多做自然生态,用人文、动物、自然搭建一个可探索的世界,它的开放性体现在它们彼此联系,它们有自己的法则,然后借此让玩家去了解这个世界。 但都市类开放世界的侧重不同,它要如现实一般运转一个都市,城市模块像齿轮一样彼此咬合——如过去出现过的《漫威蜘蛛侠》《看门狗》《GTA》等经典游戏,怎么展示一个「活着的都市」,是这类开放世界的重要课题。 《代号:无限大》没在首曝直接展示都市的模样,但用两种移动方式,侧面展示了他们搭建这个城市的思路。 首先是交通工具。在都市中,《代号:无限大》有两类交通工具,一种是角色驾驶汽车,在城市街道中行驶;另一种没有明说,但在一个片段里,角色正在等待城市的轨道列车,暗示了玩家可以借助工具大范围地快速跨越城市。 驾驶玩法看似不新奇。但在《GTA V》中,许多玩家喜欢开车闲逛,就是去感受街道变化,看城市不同区域的文化。这意味着《代号:无限大》做驾驶的前提,就是这个城市有自洽的交通系统,和风格鲜明且合理的区域规划。 其次,《代号:无限大》还曝光了一种与《漫威蜘蛛侠》相似的移动方式: 在都市上空,角色可以使用类似于绳索的机制飞到空中,然后在大楼之间快速移动,借助惯性,角色还可以在大楼墙壁上奔跑,甚至可以跳到大楼顶部的平台上,与敌人战斗。 与驾驶对都市设计的要求类似,绳索机制需要城市搭建起纵深的探索区域——往小了说,大楼顶部的平台需要容纳一些小型关卡,往大了说,它要城市的天际线有整体规划,需要大楼之间的衔接足够合理。 其实,绳索机制还有一个欲言又止的要求,它过快的移动方式,其实很少出现在F2P类游戏中,也意味着都市需要密度更高的城市内容来支撑这种快速消耗——根据拜访信息,城市内会有许多无需加载就能进入的店面与大楼。 更值得注意的是,《代号:无限大》还展示了一个重要的交互设计:实时物理引擎的场景破坏。 场景破坏,代表着交互的自由。其实在主单机产品中,场景破坏也很少出现,因为它太不可控,过度的自由会破坏游戏体验,让玩家丢失游戏目标。但不少玩家又很期待场景破坏,因为它也是最直观、下意识的游戏反馈。 现在我们还很难说《代号:无限大》是如何控制场景破坏的程度,或是允许玩家与多少场景交互,但是它大致展露了这三个方向: 也因此,我们得以从这些细节一窥《代号:无限大》GTA都市开放世界的部分设计方向——大面上,城市有做区域规划、搭建上空天际线的野心;小面上,城市又有场景破坏这样的细节交互,来增加趣味。 第二个关键词则是「都市潮流」——它展示了《代号:无限大》所要做的内容方向。 《代号:无限大》有明显的都市潮酷风格。这一点在人设上就有所体现。相比网易在二次元方向常做的美术方向,这个项目在人物建模、特效、光影的处理更突出风格化,让角色服饰向工业+潮流的「机能风」靠拢。 在一些战斗片段中,角色释放大招的动画,也做了潮酷向的记忆点。 显然,《代号:无限大》的视觉设计与米哈游的《绝区零》走了相似的方向。二者都选择了都市题材,都为了突出表现,做记忆点,选择了前卫的美术风格。这也是此前不少人猜测项目是对标《绝区零》的佐证之一。 不过由于开放都市的基础,《代号:无限大》多了一个区别于《绝区零》的内容设计,那就是都市异闻的一面。当巨大灵异角色进入都市的时候,画面色调发生变化,城市像是进入里侧世界一般,充斥着各种怪物。 就目前公布的信息来看,《代号:无限大》可能会按故事主线、或者在城市的随机地点,出现一些异闻一样的空间,玩家需要解决这些事件,将城市拉回日常生活的轨迹。 其实这也是一个很鸡贼的关卡设计方法。游戏可以对同一个城市街道的关卡与内容,用两种方式来阐述。这也是变相增加地图内容密度的手段之一——毕竟都市设计要控制大小面积,也考验了游戏布置内容的方式。 至此,《代号:无限大》目前公布的信息也就这么多了——城市在测试搭建,一些核心交互得到验证,还有一些管线的技术难题正在攻克——游戏还在不断研发迭代的阶段。 但这些所放出的信息也足够有吸引力——第一,它做的是大家一直期待的类GTA产品;第二,它已经有了相当明确的内容方向——至少,我在看到测试机里跑的游戏、在会议室看到白模的技术演示时,是心情激动的。
02 不疲于追逐,还要打技术战仔细想想,我之所以会觉得激动,还有一部分原因是,我没想到这种产品会是大厂率先提出来——它让人觉得「下一款《原神》」近在咫尺——而原本,我以为这是只有米哈游才能给到的答案。 之前市场难以挑战《原神》的一大原因就是项目策略。国内常见的立项是打资源战:团队看到一个成功的项目,撸起袖子下场,对标对方,用更多的资源、更大的团队去做一个更高的品质。但《原神》让资源战不再那么奏效。 毕竟,《原神》就是米哈游用大量资源堆出来、赌对方向的项目,而且它在长线期还在快速迭代。如果后来者继续打传统的资源战,这注定会是一个无法保证成败、战线超长的追逐战,一旦稳不住,就会容易在追逐中被拖死。 其实,《代号:无限大》有打资源战的资本。按过往研发历程,网易有投入百人级别规模的团队,拨数亿资金,埋头研发数年的项目;他们也有通过自研、代理等方式,耗费近10年,用多个产品不断围攻一个品类的案例。 而且《代号:无限大》也确实调度了足够多的资源。根据相关人士透露,该项目采用了跨国开发的模式,此前加入网易的「如龙」系列制作人、「看门狗」系列创意总监等明星游戏人或也参与到了开发工作。 不过《代号:无限大》也释放了明确的信号:除了打资源战外,它还要打技术战。 根据官方信息,《代号:无限大》也将采取与《原神》相似的迭代思路,它会在每一个大版本释放一个全新的国度区域,每一个区域都会有自己的主题、内容、美术、新玩法,以及相当大规模的创新设计。 这意味着,《代号:无限大》要做的不止是美术资源,还要将精力放在版本的主题设计上。一个显著的对比是,《原神》在2020年,使用1亿美金成本、400人团队,如今团队规模已达千人——类GTA开放世界的开发量会更大。 也因此,团队正在攻克各种技术,例如PCG全自动化城市生成系统就是在3A都市开放世界中所必需的生产工具之一,它能将团队设计好的路网、红绿灯、垃圾桶等美术资产,按照设定规则,快速组建出一个都市雏形。 而且由于城市规模庞大,场景内物件数量达到了百万级别,为此,团队改造了Unity引擎,制作了超大规模城市的加载与渲染方案;为了让城市夜景足够真实,团队又开发了支持数万盏灯光的超大规模夜景灯光系统…… 技术,一直是雷火旗下项目研究的重点模块。 此前,雷火旗下项目就在视听品质上使用过前沿技术——画面探索过40显卡+DLSS 3所支持的光追技术,音频设计则用了在影视行业应用更多的杜比全景声。在国内仅5个获得认证的杜比全景声游戏工作室中,雷火就占有一席。 雷火在技术分享中还提到,智能NPC系统已经被引入部分游戏,它能为游戏中成千上万的NPC生成对应的身份、背景、性格、记忆、目标等人设,产出过往单靠堆人力所无法解决的内容量。 ——《代号:无限大》便正在将这些技术应用到了生产管线,来让这个庞大项目的推进变得切实可行。 那么说了这么多,我们是希望看到《代号:无限大》早一天出来、盼着它和《原神》掰掰手腕,然后瓜分市场吗?
03 下一个世代的产品《代号:无限大》自有消息后,一个热议的话题是「网易这次是在和谁竞争?」 米哈游的《绝区零》?诚然,美术风格确实相似,但二者的方向差别太大。《绝区零》走的是ACT方向,要用最惊艳离奇的战斗方式,让玩家头皮发麻。可《代号:无限大》是做一个城市,让你去看看大街小巷,奇闻逸事…… 那网易是要和《原神》打一架?我觉得其实也不是。二者都是开放世界,但城市与自然有着截然不同的设计逻辑和体验侧重。 称呼《代号:无限大》是「下一款《原神》」,其含义不在竞争,更多还是欣喜于,似乎终于要有一款与《原神》同等量级的产品出现——至少,《代号:无限大》所呈现的概念,是朝着这个方向前进。 对《原神》的定位,行业有不少误解。 在《原神》刚出现的时候,大家都用传统方法来判断,看它的人设、品质、内容、差异化……就好像《原神》只是把传统二游的东西搬到了开放世界,堆了更多的量,然后在一个更大的舞台表演。 一位大厂人士曾透露,有内部战略组成员在6月初出了一篇分析报告,将米哈游的成功归因至为高品质的「工业化」,然后反问「工业化我们也有,为什么我们做不出来?」。上述人士称,在他看来,这个结论还是脑补居多。 但《原神》是一个异类,它不能用传统方法来判断。 从市场结果来说,它大幅度地融合了国内手游市场,与海外主机单机市场的设计经验——这个融合在最初的确有些生硬,但在往后2-3年的迭代中,他们愈发熟稔,开辟出了一条全新的路: 设备:它在跨多端做了一个高规格产品,并在各设备上做到表现的极限,模糊了玩家体验游戏的场景; 产品:它模糊了手游、单机、端游之间的品质界限,改变了众多玩家对产品的衡量标准; 商业:它以高规格的产品获得了定价权,改变了众多玩家对产品性价比的衡量标准; 体验:它融合手游版本&单机品质的方式,搭建起了一个全新的游戏研发模式。
从研发管线来说,米哈游也借《原神》建立了一套放在海内外都很特殊的研发方式: 这套研发体系学习了主机端游,有一个庞大的创新系统。这个体系需要在每一个版本制定一个全新的主题,调度所有资源为该主题服务,并要求所有研发模块完成创新。而且当产品迈入长线,它对创新度的要求是递增的。 同时,它又与手游一样,对时间有严苛的要求。在上线之后,《原神》要用高频的更新速度来释放上述内容,最为人熟知的就是「42天一个版本、1年一个大版本」的节奏,实际上,当中还会穿插一个中等规模的小地区版本。 在因此,米哈游高规格地交出了一个打破传统的产品形态,以及一个此前未见的研发模式。在市场毫无过渡的情况下,《原神》成了降维打击,即便它仍有一些不足之处,但它的下限也可以领先传统赛道一个身位。 说白了,《原神》代表的是下一世代。 而《代号:无限大》展示了一种能跻身下一世代赛道的解法。 《代号:无限大》与《原神》有相似的选型,它想融合多领域的优势,如当初《原神》消化开放世界一样,做一个学习GTA都市生态设计的产品;它也想采用大版本迭代&创新的方式,来做与传统有所不同的长线进化。 《代号:无限大》的另一个选择是技术战。前沿技术能够大幅改善研发线的效率问题,让项目投入控制在一个可控范围内,这对于规模庞大、难说结果的项目来说是相当重要的保障,它至少可以让大厂不会因过高的风险而放弃。 ——技术战也是跻身下一世代产品的重要基础。就像过往的世代更替一样,在头部产品打开下一世代的大门后,后来者自然需要借助更多的力量,将这个大门再推开一些,才能稳稳地迈进去。 好了好了……我知道我已经对着一个首曝视频说了太久。谁都怕吃饼,我也怕。但至少目前看来,网易的《代号:无限大》有了一个听起来行之有效的方向,有了一些成果,并正在将这一系列战术一步步推进。 说来,我去拜访他们开会聊时,说起「下一款《原神》」「挑战米哈游」「实现GTA的梦想」时,他们还紧张了一下,说不是这样的,即便最后做出来了,到那个量级,和《原神》同台摆在一起,大家最多也只是「君子之争」。 「比起怎么竞争,大家更多还是想做一款自己会喜欢的游戏吧。」
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