对作曲家 Austin Wintory 而言,《Stray Gods》是从一个被回绝的想法开始的。 五年前,当他受邀前往游戏开发者大会前的一次会议,向一位不能透露姓名的朋友讨论游戏想法时,Wintory 脑子里有一个让自己非常激动的点子。他想的是一款音乐游戏 —— 但不是那种只是有着许多音乐的游戏,他想的是一款玩家控制音乐本身的游戏。但 Wintory 的朋友对这个想法没他那么感兴趣。 「他欣然而果断地拒绝了我,『我讨厌这个主意,我不希望参与其中。』」 Wintory 回忆道,他笑着把这个故事说给我听,觉得这个曾经被拒绝的想法最终变成了现在接受采访的游戏这件事,散发着一种讽刺意味的幽默。
虽然他那位无名朋友不感兴趣,但他还是向 Wintory 推荐了一位开发者 Liam Esler,后者也想在选择导向的剧情游戏中做一些创新。Wintory 听后立马拔腿就跑,赶着飞回澳大利亚前在城市的另一头与 Esler 见了一面。在聊了聊对音乐剧的爱好后(具体是《吸血鬼猎人巴菲》音乐剧形式的一集),Wintory 和 Esler 合作开办的 Summerfall 工作室便诞生了。 他们将要制作的游戏就是《Stray Gods: The Roleplaying Musical》。故事主角是 Grace(由电子游戏行业经验丰富的演员 Laura Bailey 扮演),她必须用刚获得的缪斯女神之力来证明自己在一桩谋杀案中是无辜的,她的能力可以让附近人内心的想法通过歌曲的形式表现出来。 游戏世界是一个现代版的希腊神话,游戏中出现了许多经典的希腊神祗(在游戏中叫做「偶像」),包括阿波罗、波瑟芬妮、雅典娜等人。玩法衍生自以选择为基础的角色扮演游戏,加上能够在对话时选择回应,玩家能在乐曲中选择歌词,同时改变故事和音乐的走向。
管理分支庞大的剧情本就是一项艰巨的任务,再往其中注入音乐剧的元素更需要大量的协调统筹和精力。Wintory 虽然没有说他的那位朋友具体是因为什么原因不愿意参与这款游戏,但他(还有我采访过的所有《Stray Gods》团队成员)总是情不自禁地提到这款游戏恐怖的体量。这是个让人望而却步的项目,特别是作为一间独立工作室的处女作,因此我最想知道答案的问题就是: 他们怎么琢磨出如何创作一个有着上百万种结局的音乐剧的? 音乐无止境 Wintory 是《Stray Gods》的作曲家和音乐总监,他与叙事团队还有一队作曲家紧密合作,创作出了这首歌的歌曲和配乐。但是,Wintory 虽然给《风之旅人》还有《刺客信条:枭雄》等大作创作过曲目,但他从没有经手过《Stray Gods》这般体量的游戏。
「一首开头只有三种曲调的曲子,可能最后会演变出上千种排列组合出来,」 Wintory 说到,「如果是游戏终曲的话,可能会衍生出上千万种组合。」 会有如此多的可能是因为选择并不是简单的三选一。在很多地方,你先前在歌曲里(以及剧情方面)做出的选择,会改变你现在面对的情景。你对一个角色连续做出两次友好的回应,后续的选择就与一次友好一次敌对不同。每一个选择都会产生不同的歌词,而且在许多情况下,都会极大地改变背景音轨。 可以从这个角度来看可能性:有一首游戏开场部分的歌曲中,Grace 要决定如何发展下去。她选择是和闺蜜 Freddie 一起,还是和调皮的偶像潘一起,还是自己一个人。虽然这首歌只有三种主歌、三种副歌,还有两种过渡,还有一个桥段。 但通过选择,能够创造总共 38 种不同的音乐片段,所有片段都需要编曲和录制。这就需要至少是平时 4 倍多的工作量,还没算上统筹协调不同选择之间所需的额外策划工作。而这还只是一首游戏早期的曲子,随着剧情推进,每次遭遇中的不同选择只会越来越多。
为了尽可能多地记录下这些分支故事,Wintory 计划将游戏的原声带分四张专辑发布。每一张专辑都将大致地概括一种游玩风格,不过还是「尽力描绘出了游戏中的所有可能。」他这样说到。Wintory 告诉我本作的游戏音乐总共有 6 小时长,比我能找到的他所谱写的任何配乐都要长,不过暂时还不清楚这六小时的曲子是否每分每秒都能收录到原声带中去。 在聊到如何组建编曲团队时,Wintory 强调了每个作曲家都熟悉电子游戏和对话树的重要性。澳大利亚的音乐喜剧三人组 Tripod 因为之前和 Wintory 有过合作,特别是参与过《This Gaming Life》和《枭雄》,所以很快被选中。原本 Tripod 只是帮忙创作歌词,但是很快就拓展到了谱曲方面的工作。
最终,开发团队发现有太多工作量,干活的人不够多,于是开始招聘其他作曲家。他们招聘清单上为首的,就是澳大利亚籍欧洲歌唱大赛参赛者 Montaigne。不过 在 Summerfall 工作室向 Montaigne 抛出橄榄枝之前,他就率先行动,在推特上发动态称「说句实在的,让我来给你们的游戏写歌吧。」就这样,音乐团队从 4 人扩大到了 5 人。 歌者万神殿 歌曲写好后,Wintory、配音总监 Troy Baker(《最后生还者》、《生化奇兵:无限》)还有创意总监 David Gaider 加入演员们一起开始录制音乐。但是谱写歌曲的过程和歌曲本身一样不是线性的。据 Wintory 所说,即便歌词已经全部写好了,歌手们还是在「最最简陋的曲调下」演唱的,没比简单的钢琴和弦或者 iPhone 录的吉他好多少。
与 Wintory 一起接受我采访的 Baker 表示,录歌时用简单的曲调是故意的。他这样说并不是作为《Stray Gods》的配音总监,而是作为阿波罗这一角色的配音演员,这个角色也是游戏中玩家的主要浪漫对象之一。他说到:「Austion 一开始就这么说过『我希望大家明白很重要的一点,你们的表演可以自己发挥,演唱效果会反应到这首歌的编排和作曲中去。我希望是这首歌来适配你们,而不是你们去迎合这首歌。』」Wintory 也确认了这一点,补充称根据歌手的演唱,曲子可能会更换一个完全不同的风格。 此举需要对配音演员有着极大的信心,而本作的配音阵容出奇豪华。「他们都没试过音,」Baker 说到。配音阵容是专门选好的,以方便录音过程能尽可能高效开展。「我们没有许多 3A 游戏或者是一些更大的独立游戏所有的容错空间。」Baker 接着说到。「我们必须把歌录好了。我们甚至把每个演员要录多少小时的预算都给好了。」
即便对经验老道的歌手来说,录制的过程也非常有挑战性。在歌曲和对话之间,所有人还必须考虑到剧情中的既定选择,然后再据此做出调整。Baker 称录的第一场是 Grace 和美杜莎(由 Anjali Bhimani 饰演)之间对峙的歌谣,这也是他们第一次真正知道录制的过程会是什么样。当我问到为什么会先录这首歌时,Wintory 和 Baker 给出了不同的回复。Wintory 称这首歌可能是当时完成度最高的,因为发生在一个比较封闭的情景下,分支的可能也相对简单。Baker笑了笑,说他们总得挑一首开始录。 「没什么是安排好的。」他笑着说道。 在采访结束几周后,因为几个原因他的这句话给我留下了很深的印象。我前去采访是为了调查他们创作歌曲的过程,因为创作和策划的工作量多到几乎不可能完成;但我却收获了许多即兴发挥来开发游戏的故事。《Stray Gods》这款游戏诞生于被回绝的点子,而且是在疫情最严重的时期通过远程办公开发的,一群没有试过音的歌手们录的歌,唱的是某个因为发推特加盟的音乐人写的歌,伴奏还是没写好等着以后再谱的曲子。
「没什么是安排好的」这句话明显是个玩笑——显然开发者们在这款游戏的每一分每一厘都倾注了大量心血,而且完全看不出来这个项目是在稀里糊涂中完成了开发。但是,这些故事展现出了,即便有几个游戏行业屡获殊荣的行家操刀,创意的过程依然能有多么曲折与疯狂。在数年的开发后,《Stray Gods》已经做好了,下个月就要发售。玩家对这款游戏的评价,以及他们的大胆冒险是否值得,只能等日后再看,不过我已经得到了最想知道的答案。 他们是怎么知道如何创作出一个有着上百万种结局的音乐剧的?答案很简单:一开始他们并不知道。让我感悟最深的是,他们还是写完了。
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