#转载至小黑盒 游戏咸谈 独立游戏千千万,但能让人看一眼就能记得住的,少之又少。 而我在国庆假期,就有幸试玩了一款让我“一见钟情”的独立游戏的DEMO——这是一个名为《万手一体》的作品。这款游戏实在是太特别了,如果要我用三个词来形容它,我会选择惊悚、精致、凄美这三个看似不相干的词汇。 惊悚的外在表现,来源于游戏不平凡的“身世”“《万手一体》是一款实景拼贴风格的惊悚游戏”,在这款游戏的Steam页面上,介绍文字的第一句话就直言不讳地告诉玩家,这款游戏主打的就是惊悚悬疑的氛围。正如游戏名所言,这款游戏的主角是手,并且是“万手”——在本作中,在噩梦中惊醒的主角发现,不仅自己的五官变成了由手组成的模样,连心脏也成了一只手。这个抽象的设定听起来甚至有几分沙雕,但是实际的画面确实让人SAN值狂掉。用普普通通的手来营造出惊悚的氛围,这让人不得不感叹,开发者的脑洞实在是大。 在玩家进行游戏的过程中,主角五官和心脏变成手的样子会一直保持在画面中,第一次玩的时候还真是看得我心里发毛、头皮发麻。随着剧情的推进,我们会获得一些“升级器官”的卡牌,比如将眼睛升级成具有强力效果的“溅射眼”“古钱眼”,而眼睛的形象也会变成一只手拿着老虎钳或是古钱币的形象,魔性十足。当玩家的生命值较低的时候,心跳的音效还会一直在玩家耳边回响,加上游戏过程中一直和主角对话的三个不同的思维意识,还真有一种克苏鲁式的精神污染的质感。 开发者之所以会有如此设定,一方面是由游戏本身的题材和剧情所决定的,另一方面和这款游戏的“身世”也有直接关系。这不是一款普通的游戏,这其实是一款Game Jam的参赛作品。所谓Game Jam,简单来说就是一种在限定时间内根据主题来开发游戏的比赛活动,通常来说时间比较短(比如48小时),而且是在相对封闭的空间内,参赛者自行组织团队进行开发。而诞生了《万手一体》的那次Game Jam比较特殊,时间跨度达到了30天。 虽然这次的开发时间相较于同类活动堪称马拉松,但因为在Game Jam中参赛者能动用的资源很有限,所以开发者就将自己的手以及手边的各种小工具拍摄下来做成了这款游戏的美术资源,包括主角和三个思维意识的面孔,也都是开发者的“自拍”加工而成,甚至连主菜单的四个背景图也是由手工制作的模型实拍的照片处理而成。这让本作在美术资源方面节省了大量时间,让开发者得以将更多的时间花在内在品质的打磨上。 精致的内在品质,来自初心不改的游戏老兵正如前文所言,这款游戏在当时参加Game Jam时,因为使用了大量开发者“自拍”的美术资源,而在这方面省下了不少时间,但也正因如此,极其独特并且脑洞大开的画风和设定也让这款游戏在2022年的GWB独立游戏大奖赛中获得了最佳视觉风格奖。 游戏的玩法看似简单,但却不乏策略深度,并且难度曲线也随着剧情的推进而循序渐进,这种高完成度的作品在Game Jam类的活动中显然是不可多得的。玩家扮演的主角在看见自己的五官和心脏都变成手之后,发现自己身处在一个可怕的幻境之中,逻辑思维、神秘思维、行动思维,这三个絮絮叨叨的思维意识都在引导自己去探寻这次可怕变形背后的秘密。 为了搞清楚这一切究竟是怎么回事,主角开始了在意识世界中的冒险。在冒险中,主角需要使用橡皮、圆珠笔、钢尺等武器攻击不断袭来的负面情绪,同时还要使用这些“武器”来消灭意识里的心魔,才能获得进一步的信息。之所以主角的武器都是文具,原来是因为主角在意识中回到了记忆里的高中时代,引发这次奇异变形事件的源头,竟是一个高中时代记忆中的女性背影。 主角在三个思维意识的引导下不断挑战越来越强的心魔和负面情绪,每战胜一个心魔,就会解锁一个来自记忆里的物品,那是承载着主角记忆深处秘密的关键所在,与之互动就能了解相关的信息,然后推进关卡和剧情。战斗的形式是回合制卡牌,但并非传统的玩法模式,对主角造成伤害的负面情绪会在卡面倒计时结束后对主角的心脏造成伤害,主角的两只手在获得武器牌后可以攻击这些负面情绪,也能直接攻击心魔,当武器牌耐久耗尽时就需要寻找新的武器。 在前期关卡,我们可以在左右两只手都拿到武器牌之后对心魔这个关卡BOSS直接来个左右开弓,只要瞅准敌方倒计时的时机就能拿下关卡;但在后期关卡中,心魔的血量越来越厚,每回合出现的卡牌也不再是武器和负面情绪一半一半,而是负面情绪明显多于武器,且更强的负面情绪对我们的威胁也更大,之前直捣黄龙的“偷鸡”策略难以奏效,我们就不得不对武器牌这一重要资源的使用进行合理规划,一边对付负面情绪的侵袭,一边伺机攻击心魔。 负面情绪攻击我们的倒计时回合数显示在它们的卡牌右上角,每回合扣1,归零时会对我们的心脏造成伤害;武器牌出现后如果我们的手没有去拿,每回合也会扣一点耐久,数字同样显示于卡牌右上角。这两个是非常重要的数值,直接关系到我们的战斗策略。 在关卡胜利后,我们可以获得“器官升级”的机会,这一点在前文提起过,比如将眼睛或者嘴巴的手进行升级,当眼睛升级为“溅射眼”,我们双眼的那两只手就会变成拿着老虎钳的样子,在这之后我们的所有攻击行为不仅会对目标造成武器牌的伤害,还会对其相邻的两个目标各造成1点伤害。这种设定有点像DBG游戏的感觉,因为每一次的“器官升级”都有三个不一样的选项,玩家可以根据自己的需要进行选择。不同器官的升级方案可以形成配合,这就是学问所在了。 比如之前说的,眼睛在本关可以升级为“溅射眼”,在下一关通关后或许我们能选到“异食癖”的嘴巴升级,将我们嘴巴的那只手升级为可以对敌人造成1点伤害,这也是能享受“溅射眼”效果加成的,可以每回合都有一次全场打1的机会,无论是补刀,还解决三个负面情绪一起袭来的场面,都是非常实用的。类似的配合策略还有很多,游戏的玩法虽然看起来比DBG类的卡牌游戏简单,但策略深度却依然十分可观。 这款游戏之所以在内在玩法上做到简约而不简单,是因为它的开发者是一位游戏业界的老兵。开发者杨泽宇是一位在游戏行业闯荡多年的老兵,做过轻度的社交游戏,也做过重度的MMORPG手游;有数值策略的丰富经验,也在业余时间学习了大量程序和美术的知识和技术。在踏足独立游戏领域之前,甚至还当过一段时间的公务员,不过“上岸”之后枯燥单调的生活显然和他对游戏开发事业的热爱相差太远,对于游戏的热爱让他这位游戏行业的老兵再度出山。 说到对游戏的热爱,其实《万手一体》的灵感来源自《异域镇魂曲》的BOSS“万众一体”。《异域镇魂曲》这款比很多玩家年龄都大的游戏虽然是游戏史上的神作,但可能游戏阅历不是很丰富的人都没接触过,由此也能看出杨泽宇是一个热爱游戏二十年如一日、初心不改的人,也能怪他当初参加Game Jam会选择“初心”这一主题并最终创作出最初版的《万手一体》。
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