当这个提示不再被需要后,随着一个特写镜头给坍塌的雕像,并在下一幕用云烟遮住,飞艇取而代之。飞艇在中期代替了雕像的功能,虽然不如雕像紧紧抓着眼球,但飞艇屡屡出现在场景转换后,蜻蜓点水一般穿梭于玩家视野内。《耻辱2》中,兴趣区需要制高点,最显眼的地方必然不是目的地,而是中转站。这是两者需求完全不一样的地方。
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[color=var(--gray-desc)]无限不需要固定任务UI,大多时候目标点都会出现在玩家视野中
《尼尔:自动人形》也是一个广为人知中量级游戏,它是开放世界,但走到这个游乐场关卡以前玩家绝对不会看见这座城堡,当玩家能看见城堡时它已俨然成为了目标点。主题公园中一个标志性建筑不仅为了赏心悦目,也要让进出巷口的玩家不会犯迷糊。
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《耻辱2》头两关的U型路线则形成了首尾呼应,好似一个指虎,指环分别是模糊路径和可探索区域,握把则是直观路径。但是《耻辱2》中几乎没有引导功能的标志性建筑,或者说不需要。
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光,是具有决定性的设计元素,能建立对象间的联系,阐述或注释、过渡每个对象,排列空间次序。生化奇兵系列和耻辱系列的场景都在耐玩和耐看之间不断取舍,各自对光源利用的侧重点也不一样。
道路、吊桥、电线、阶梯、光等等在游戏中作视觉引导已经不是什么新鲜事了。为了让玩家能充分观察场景,完整、真实地体验到《耻辱2》的虚拟世界,团队将沉浸模拟的门槛提高了许多,包括灯光等提示都运用得少而隐晦、不易察觉,尽量避免“趋光性”的滥用。设计师收敛了初代中大手大脚的摆放——倒不是说《耻辱1》的关卡乏善可陈,考德温大桥气势磅礴、波义耳宅邸富丽堂皇,这些让人惊叹的美术设计都凸显了魔法蒸汽朋克世界中的两极分化矛盾,而《耻辱2》的矛盾更注重于化解各色势力,富有层次。
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[color=var(--gray-desc)]一代对视线引导的运用很直接
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[color=var(--gray-desc)]二代的光源提示更少并且晦涩难懂,聚光灯的视觉效果偏向于表现威严、压迫,而不是引导玩家前进。
《生化奇兵:无限》初入世界是朝着太阳前进,用太阳光吸引前进,并利用树木阴影遮住来路,当玩家犹豫回头的时候利用阴影的反示能减轻往回走的欲望。可惜白天的户外关卡实在太少,到中期没有光源提示后就让人晕头转向。
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场景有很多,太阳却只有一个,当利用了环境光的时候就难免有“采光”不好的地方 ,影响观感体验。设计师采用避重就轻的手段,既快速营造了欣欣向荣、生机蓬勃的乌托邦世界,又轻松快速吸引了玩家的目光,“小聪明”。
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[color=var(--gray-desc)]作为一个完全没有解谜要素的游戏,光照在哪里,玩家的眼球就走向哪里。
最后,《生化奇兵:无限》的关卡还不忘用伊丽莎白引导视线。伊丽莎白在游戏中大部分时间都紧跟着玩家行动,但在某些特定地点能触发伊丽莎白预设好的脚本,伊丽莎白会主动靠近某件物体,并展现对应的肢体动作、语言和面部表情,或略扫一眼,或仔细端详,在此就不一一举例了。这些预设动作不会化成事件( 0 / 1 )的任务,而是引起玩家的注意和好奇——引起好奇就是游戏最成功的引导。
总而言之,游戏中视觉传达设计的应用还远不如其他领域来得成熟,然而小到老生常谈的“面包屑”,大到整体性关卡设计,可供性与意向性依然是设计原则,无处不彰显着重要地位。
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