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[转帖] 《浴血黑帮:傀儡师》主创团队采访:由粉丝创作的影改游戏

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发表于 2020-8-23 16:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
                    《浴血黑帮:傀儡师》主创团队采访:由粉丝创作的影改游戏作为原版电视剧的粉丝,我们为能制作一款“浴血黑帮”题材的游戏而感到自豪。               
                                       
                           

        《浴血黑帮:傀儡师》是由经典黑帮题材英剧“浴血黑帮”改编而来的解谜游戏,游戏的开发商“FuturLab”,是一家来自英国的独立游戏工作室。工作室的规模不算大,目前在职的员工只有23人。虽然碎词,但他们也一直在坚持着开发自己喜欢的游戏。工作室里有着很多“浴血黑帮”剧集的粉丝,因为对于这部剧的喜爱,他们决定为它开发一款衍生游戏,这才有了如今我们见到的《浴血黑帮:傀儡师》。

        在体验过完整版游戏后,我采访到了这家位于英国的小型独立游戏工作室,和工作室的负责人James Marsden先生,以及其他游戏的主创们,聊了聊他们的这部作品,还有他们在开发过程中的一些经历。

       

        Q:让我们先从游戏介绍开始吧,可以简单向玩家们介绍一下你们的这款作品吗?

        A:《浴血黑帮:傀儡师》是一款益智冒险游戏,游戏将会登陆PC以及主机平台。在这款游戏中,玩家们可以自由操控“浴血黑帮”系列中他们最喜欢的角色,真正以一名“剃刀党”决策者的身份,编排角色们各自的行动,进而实施诸如抢劫或越狱之类的,需要精妙安排的行动。

       

        Q:《浴血黑帮》是一部非常精彩的影视剧作品,最初你们是如何想到为其制作一款游戏的?

        A:我和我们的开发总监Kirsty,我们都非常痴迷于戏剧表演和剧本编排。因此,我们一直有着编排一部属于自己的剧集的想法。这个想法已经在我们的脑海中酝酿了很多年。尽管多年以来,我们尝试了很多方案去实现它,但一直都没能做出成品。因此,当我们在观看《浴血黑帮》的剧集时,我们考虑到汤米是如何在他的脑海中模拟所有帮派成员的行动,我们认为,如果通过游戏的方式去展现这一过程,将会是非常不错的游戏模式。

       

        我们受到了主角汤米·谢尔比的启发,他在困难面前表现出的极其敏捷的思维方式,总是能引导着他的朋友和家族成员们,让他们在不经意间按照他的想法完成行动。我们将汤米这种极具技巧性的部署过程,视为一支编排精妙的舞蹈,对每位角色的行动进行了编排,让他们在整个大计划中都能发挥自己的作用,确保一切万无一失。

        Q:正式开始开发游戏后,你们做的第一件事是什么?

        A:我们做的第一件事,就是向“浴血黑帮”版权的所有者申请授权。从一开始,电视剧的主创团队就对我们的想法表现出了浓厚的兴趣。因此,我们意识到自己可以开始着手实现我们的愿景,并最终让它得以面世。

       

        Q:能简单向我们介绍一下游戏的玩法吗?你认为它有什么特别之处?

        A:在《浴血黑帮:傀儡师》中,玩家将感受到汤米·谢尔比作为帮派领导者的实力。在不同的角色之间切换,使用巧妙的时间轴机制来指挥多名角色的行动。这使得玩家可以在多个角色同步行动的情况下,操控他们通过一些复杂的场景,并最终实行大胆的越狱行动或精心设计的抢劫。

       

        Q:为什么选择将解谜作为游戏的核心玩法?为什么制作组没有选择诸如动作冒险之类比较贴合这一题材的玩法?

        A:选择这样的玩法设计并不是我们轻易做出的决定。重要的是,对于我们来说,制作典型的动作射击游戏不会是一个明智的选择。我们是一家只拥有23名成员的独立游戏工作室,所以,制作这样一款并不算太耗费技术实力的游戏,更符合我们目前的能力。在项目开始时,我们一次又一次地观看了《浴血黑帮》的剧集,我们的想法逐渐聚焦在剧情中《士兵的一分钟》演讲上,汤米在这段演讲中说到:

        “一分钟,士兵的一分钟。在战斗中,这就是你的全部。所有的事情都在一分钟之内完结,在这一分钟之前,所有的一切都不复存在,在这之后,也同样不会存在。没有什么能比的上那一分钟”——汤米·谢尔比

        我们知道,不让玩家在游戏中成为一名标志性的黑帮杀手,将会是一个惊人的决定。但请相信,我们的游戏可以更好地让玩家体会到,剧集真正震撼人性的部分——通过计谋取胜,而不是武力。这更好地体现了电视剧的精髓。开枪射击,实际上只是最后的手段,是一个汤米早已在脑海中构思好的宏伟计划的结果。

       

        Q:与其他同类型游戏相比,你觉得本作最能吸引玩家的地方是什么?

        A:当玩家完成一个关键动作(例如开门或将物品传递给另一个角色)时,这些动作将作为事件被自动记录到时间轴上。这允许玩家沿着时间轴向前和向后快进到关键节点。例如,当你需要扒窃一名警察时,你并不能直接这样做,除非你先让他分心。艾达的技能可以分散警察的注意力,因此你要先安排好她的任务,并掌握好分散注意的持续时间。当你确保自己有了足够的行动时间后,你就可以开始控制芬恩,为扒窃做好准备。在你之前做好了扮演艾达的准备后,抓准时机进行偷窃。如果你搞砸了,可以倒退时间轴,然后重试。倒带功能非常方便,我们的开发团队甚至希望在我们玩到的每款游戏,以及现实生活中,都能拥有这样的功能。

       

        Q:在开发游戏的过程中,你们经历过的最大的困难是什么?

        A:制作一款基于已有作品的改编游戏,必然会带来一定的压力。尽管,如果我们认为自己提出的概念,无法获得自己的认可,或是有违原版电视剧的价值观,我们就不会为此而努力。 电视剧的主创团队对我们的游戏感到兴奋,我们有责任尽我们最大的能力执行我们的设计。 我们自己就是原版电视剧的粉丝,而且我们也知道它在全球范围内都有着众多的支持者,因此我们真的不想让任何人失望。所以是的,这让我们感到有点压力。

       

        Q:指挥不同的角色分工合作,并最终达成统一的任务目标,这是游戏流程的主要内容,最初你们是如何诞生这样的设计想法的?

        A:在FuturLab,我们都痴迷于舞蹈,一直都有将编舞融入到我们的游戏中的想法。因此,我们想到了几个角色合作或单独行动的机制,恰逢此时,我们取得了《浴血黑帮》的授权,而《士兵的一分钟》也正好给我们提供了灵感,这些内容像拼图一样,为我们规划出一整个完整的机制。我们预感它能够很好地运作,让整个作品变得意义非凡。

        Q:你认为游戏目前的难度,对于某些玩家来说,会显得很有挑战性吗?

        A:首先,我们更推荐那些可能没有玩过太多游戏的原作粉丝,去体验这款作品。我们通过对游戏进行测试,以及来自早期同行之间的评价,认识到,对于那些确实想要获得更高难度体验的玩家,我们需要一个更具挑战性的难度选择。因此我们将其添加到了游戏中。玩家现在可以在游戏开始前,就在两种难度模式间进行选择。

       

        Q:游戏中关卡的通关方式是否是唯一的?

        A:每个关卡都只有一种方法可以顺利过关,但是每个玩家都会根据耗费的时间以及收集到的收藏品,而获得不同的分数。玩家的得分会被分为铜、银和金三种评价,因此玩家可以通过编排更细致的行动,节省所耗费时间,以此获得更高的评价。

        Q:“时间”在游戏中起到了非常重要的作用,很多挑战内容也是基于时间的设定而进行的,你认为这样设计的趣味性在哪?

        A:想象一下创作一首歌曲的过程。首先,你要设计好基础的乐谱或人声旋律,然后添加贝司和鼓等乐器的音效,然后仔细检查,调整演奏,直到一切完美融合。我们游戏中的角色有着类似相同的作用,因为游戏玩法是以这种方式展开的。首先,你要控制汤米完成某项任务,但最终,如果没有其他角色的帮助,你将无法继续前进。此时,你可以倒退时间轴,控制另一个角色,这是,你已经编排好的汤米的行动,将与这名新角色的行动同步进行。最终,你要编排多达六个剃刀党角色的行动,让他们一起解决一个巨大的难题。

       

        Q:为什么选择为每一名角色都设计独特的技能?并且,这些是如何影响到接下来的游戏的?

        A:每个角色都有一个或两个技能,可用来帮助你解决某个难题。例如,凭借汤米的威胁能力,玩家可以在有限的时间内控制特定角色,从而进入禁区。菠莉可以贿赂某些警察,因此你可以穿过区域而不会被抓住。但是,你必须注意,当某位警察在行贿时,其他警察可能会正好朝向相同的方向张望。这时就需要靠操作艾达与那位警察聊天,来暂时分散他的注意力。诸如此类,每个角色都有自己独特的能力,并且他们会以一种战略性的方式相互帮助。

        Q:关于游戏的剧情方面,为什么你们会决定制作一款前传性质的作品?

        A:游戏的剧情是有意被设置在电视剧版第一季之前的。这是为了能创建一条单独的故事线,这条故事线可以与剧集内容并排出现,而不会发生交叉。令我们感到兴奋的是,粉丝们将能够在游戏中,体验到该系列中的诸多标志性元素,例如驻军,投注站,查理的院子,以及最重要的,剧情的核心角色们。游戏还会将其他尚未经过深入探讨的剃刀党故事,以及其它关键角色。向玩家进行详细介绍。

       

        Q:你们认为,对于制作影视剧改编游戏来说,开发过程中最为重要的一环是什么?

        A:好吧,你永远无法真正认识到,自己正在创造的东西是否会受到欢迎,而且每个项目都需要克服诸多挑战。对于我们来说最为重要的是,作品是否达到了系列原作粉丝期望的标准,但我们相信,凡是了解原版剧集的玩家,自然都会赞赏我们在此所做的尝试。

       

        Q:《浴血黑帮》的配乐非常令人印象深刻,如今玩家可以再次在游戏中欣赏这些美妙的音乐,我想知道,这次你们和“Feverist”乐队的合作,感觉如何?

        A:我对《浴血黑帮:傀儡师》中的音乐感到非常兴奋。我们非常幸运能与Feverist合作,这支乐队曾为原版电视剧的第一季制作了配乐。这次,他们为游戏创作了一张全新专辑,他非常符合“浴血黑帮”系列的特色,而且我相信,原版电视剧的粉丝也会感谢他们的出色工作。

       

        Q:未来会为游戏加入新的关卡吗?比如故事DLC之类的。

        A:我们目前在FuturLab的团队很小,所以我们自然想将精力更多集中在游戏本体上。

        Q:游戏会考虑在未来移植到移动平台吗?

        A:现在聊这些还为时过早,我们目前在专注于游戏主机版的开发,并且我们很高兴看到玩家对游戏的反馈

        Q:未来还会制作其他与“浴血黑帮”剧集有关的游戏吗?

        A:现在说还为时过早。我只能确认的一点是,我们很高兴能够获得此次官方的许可制作游戏,作为原版电视剧的粉丝,我们为能制作一款“浴血黑帮”题材的游戏而感到自豪。

        Q:你们有什么想对中国玩家说的话吗?

        A:我们知道原版电视连续剧很受欢迎,希望这部游戏也不会令中国的《浴血黑帮》粉丝失望。 我在私下里读过几本关于上海的小说,我想将来在这座梦幻般的城市里度假会很棒。当然,也包括在当地认识一些中国玩家。在Curve Digital的帮助下,我们还希望进一步探讨,关于邀请一些中国粉丝,参加2021年伯明翰在世界各地举办的《浴血黑帮》音乐节的可能性。让我们拭目以待吧。在那之前先让我们享受游戏(笑)。

       

        虽然FuturLab目前在国内还是一家不怎么知名的独立游戏工作室,但凭借《浴血黑帮:傀儡师》不俗的游戏品质,相信在不久之后,会有越来越多的玩家,不论是游戏粉丝也好,电视剧粉丝也好,都能了解到这家位于英国的独立游戏工作室,也期待他们能推出更多优质的独立游戏作品。

            
        
                                                   
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