三、敌人配置与关卡设计 上一节里提到,《只狼》大幅增加了传送点的数量,每一个传送点背后都对应一款战斗区域。这种变化的原因究竟是什么呢?答案是为了给新的暗杀玩法留有足够的空间。 《只狼》试图告诉玩家,只要路线规划得当,每一个普通敌人都是可以暗杀的。为了实现这个目标,就必须留有可以潜行的草丛、可以攀援的树木,关卡内房屋的作用不是挡路而是遮挡敌人的视线,这一切都需要空间的支持。某种意义上,我们可以把《只狼》每个鬼佛像背后的战斗区域,都理解成《刺客信条:奥德赛》里的一个堡垒,或者是《潜龙谍影V》里的一个兵营。 用游戏早期精英敌人武士大将山内典膳的关卡举个例子。其中大圆点代表山内典膳,小圆点代表杂兵,其中包括视野较远的远程兵种、视野更近的近战兵种以及会通风报信的铜锣兵。红色半透明扇形代表敌人的视野范围。地图的深浅代表地形高低,颜色越深位置越低。绿色条纹代表草地。 站在地图中心的山内典膳,被各种士兵的视野层层包围,几条干道也都有敌人监视守护,如果贸然冲出去,势必会被打成马蜂窝。右侧高台上有一颗陷阱似的树干,只要跳上去就会被对面的火枪兵发现。但如果我们沿着墙壁攀上右侧高台,通过草丛穿过火枪兵的监视范围,偷偷击杀铜锣兵,接下来就能一路顺畅地逐个消灭杂兵,在不被发现的情况下偷袭武士大将山内典膳。 就这个局部关卡来说,《只狼》采用了非常标准的潜行关卡的设计思路。只是游戏里不标注敌人位置和视野范围,玩家不容易察觉到而已。当然在《只狼》里即便潜行失败,玩家也可以强杀几个敌人之后再脱离战斗,游戏并不阻挠玩家采用自己的思路去攻略关卡。 除了主线 BOSS 以外,游戏里绝大多数精英敌人都可以利用地形暗杀消去一条血槽。只有大手门的火牛、天守阁的佐濑甚助、铁炮堡垒的长爪蜈蚣峰云等少数雾门敌人需要硬碰硬。至于其他敌人,不管是草丛暗杀还是高处刺杀任君选择,还有种种正义的打法不一而足。 不过,为了防止玩家过度利用地形优势。《只狼》似乎取消了敌人的跌落伤害。我曾经把水生阿凛打入水中,但阿凛并没有像《血源诅咒》里的机枪哥、《黑暗之魂3》里的太刀哥一样呜呼哀哉,而是在我休息之后又在原地浅吟低唱了。 在中后期玩家学会傀儡术后,几个精英敌人的关卡上更特意设计成鼓励玩家使用该技能的配置。比如精英敌人孤影众忌手背后站着紫衣忍者,鬼庭主马雅次的旁边站着武士大将,枪足正长一侧站着两个太郎兵,三年前的蚺蛇重藏和一名忍者面对面聊天,这都是在暗示玩家使用傀儡术。同时结合傀儡术和绕背技能,玩家甚至可以当着敌人的面建立策反出自己的小队。 我们可以意识到,同样大的一款战斗区域,《魂》系列之前的小关卡可能设计成下图右边这样,有岔路有正道,玩家和敌人往往是狭路相逢勇者胜。而《只狼》的关卡则像左边这样,玩家可以上房上树,从起点到终点的路线可以随意选择。 在这种鼓励暗杀的游戏机制下,《只狼》放置这么多传送点也就可以理解了。因为暗杀在理论上是一种高风险高回报的玩法。潜行一旦失败,往往意味着之前的观察、规划、行动全都浪费了,挫折感要大于正面作战失败。比如玩家对战苇名七本枪,如果每次都先把周围杂兵清空再战,那么死亡后的的挫折感一定比直接绕路暗杀后的战斗失败更强烈。如果沿用以前魂系游戏的做派,部分爱清图的玩家在穿越多个战斗区域时也会多次尝试暗杀,累计的死亡和挫败感也会大幅上升。 除了暗杀玩法以外,《只狼》另一个特色是围绕“躯干槽”展开的战斗系统,这个系统对玩家失误的惩罚相当严厉,如果玩家格挡时机完美,看破跳跃无误,那很快就能攒满 BOSS 的躯干槽。而一旦失误就需要远离 BOSS 回血,期间 BOSS 的躯干槽会迅速下降,而此时造成的生命值伤害寥寥无几,之前的战斗有一半就白打了。而要缓解敌人躯干槽的下降速度,又需要降低敌人的生命值,成了一种循环。此外,游戏也去除了召唤 NPC 和玩家助战的功能,在终盘获得面具前,不打 BOSS 就无法升级自己的生命值和攻击力。 这就导致玩家需要通过反复连续地挑战 BOSS 来提升自己的操作水平,不再像以往一样仰赖外在的助力。开发团队明显意识到了这一点,所以在所有主线 BOSS 门口,都直接放着传送点,让玩家死亡之后再也不用长距离跑图了,这在以往的魂系游戏中是极其罕见的。 可以想象,如果苇名城只有城门处一个传送点,玩家每次挑战苇明弦一郎之前都要穿过忍者风筝和城内武士,那《只狼》的游戏难度一定会更加可怕。传送点数量的增加以及位置的改进,无疑是一种对难度的平衡,和其他降低难度的设计一样都属于“宫崎英高的怜悯”。 除了战斗区域布局和传送点数量的变化、《只狼》里还加入了野外的白蛇山间追逐、鱼王水下追逐等演出性质较强的段落,这和 BOSS 战里加入屏风猴、樱龙等机制型演出型战斗的思路如出一辙,甚至给人几分《神秘海域》的感觉。相关的关卡地图自然也是专门为了强化演出效果准备的,可探索内容会被压缩,玩家基本不需要回头探索这些地方。 结语 总结一下《只狼》的地图设计,就是在大地图规划方面延续了魂系游戏的基本思路,相较于之前作品,立体感的强化更多体现在移动方式上,而非在空间结构上。 在每一张地图内部,《只狼》秉持了系列一贯优秀的场景地标和参考物设计,但摒弃了以往的迷宫和单向门布局,针对主打暗杀的玩法优化了地图,立体式的战斗区域变得更为开阔和自由,最终呈现出传送点与战斗区域逐一对应的形态。 地图里传送点的密度大幅提升,让玩家更专注于战斗部分。地图探索部分的难度被有意降低了,原因不是新的移动方式影响了设计师对地图的把控力,而是因为……宫崎英高生怕玩家吃不消。 *本文的作者之前也分析过“魂”系列的地图设计,一样非常精彩,配合作者自己画的图,让人看完有醍醐灌顶的感觉,感兴趣的朋友可以回复关键词“受苦”
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