【部分概念区分的补充说明】
1.共情不是移情 很多文章或书,把共情说为「移情」,是不准确的。 移情是精神分析的一个用语。来访者的移情是指在以催眠疗法和自由联想法为主体的精神分析过程中,来访者对分析者产生的一种强烈的情感。是来访者将自己过去对生活中某些重要人物的情感会太多投射到咨询者身上的过程。
2.产生情绪不一定是情绪代入 在写这篇文章时也思考过,没有剧情的竞技类游戏(例如moba),在玩游戏中带来的紧张、激动等情绪,是否也是一种情绪代入。最后我没有把它归为情绪代入。 强调情绪代入是有「人」作为代入对象的,我们代入的是其处于当下事件中的感受和情绪。而竞技游戏产生的紧张感在于对竞技本身的情绪,在游戏中不断使用玩法策略和配合技巧获得胜利,就像打一场篮球比赛时的激动心情一样。 有人觉得,我玩moba,也可以是因为代入了英雄的角色中,在战场上的感受。 我区分的方法是把英雄假想为方块,我们也能在moba游戏中产生紧张的竞技感,而角色只是让玩法更加生动。(当然不排除一些玩家真的把自己想象成了英雄,而产生了对角色共鸣的代入感)。 举个例子,在moba游戏中,我们补刀一个小兵,是为了获得经验和金钱,没有人会觉得小兵很可怜,沦为草芥,因为它就是一个竞技游戏的玩法机制,没有任何情感。而在《我的战争》中玩家可以选择是否杀人来获得资源,这个时候我们经历了道德的选择,因为我们代入了游戏的故事中,我们认知他们也是一样有情感有思想的个体。 我们的大脑分为理性脑和感性脑,代入感主要是感性脑的结果,而竞技则主要是理性脑的结果,这两者时常是相互冲突的。 我在玩《第五人格》时,就能感受到从感性到理性体验的变化—— 最开始时,因为对玩法规则的不清晰,感性脑作用更大,容易代入角色中,感受到氛围的恐惧,和监管者带来的潜在危险。但是慢慢熟悉游戏机制之后,理性脑开始占据上峰,开始把游戏作为一个竞技游戏看待,被监管者追逐时,也是更多思考如何技巧性逃脱追逐,技巧性解救队友,此时对游戏恐怖感的感觉已经大大降低。
3.代入感不等同于沉浸感(心流) 有些玩家反馈游戏体验时,会把「沉浸感」和「代入感」一起提出,觉得代入感的极致就是沉浸,就是心流。 但查阅了资料和定义之后,我还是将它们两者分开了,因为并不是一样的。 我们平时指沉浸感或者心流体验,指的是在「行动-反馈」的轮回中达到废寝忘食的状态,所以我们写文章、工作,都可能达到心流状态。而容易产生沉浸感的游戏,都是反馈和操作层层相依的,策略性或任务类游戏会更带有这种特性。 心流而代入感也不一定带来沉浸感或心流,例如看一部电影,我们会代入其中去体会,但我们可能依旧清晰知道事件的流逝,知道自己所处何处。同时,叙事性游戏的「行动-反馈」关系并不强,相比策略性游戏较少能进入到心流过程。 而优秀的游戏作品可能可以带来代入感,也可能可以带来沉浸感,或者二者皆有。
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