知晓程序:希望您能展开讲讲。 判官:目前 App Store 都已经做了智能推荐了,Steam 和 TapTap 的成功也已经验证了这种方式,长期的给好的游戏细水长流的优质用户才是帮助他们占领市场的关键。 而短期的一波流量其实用处一般,完全无法和小游戏现在的那些分享裂变、广告投放、产品矩阵来抗衡的。 ▲ Apple Store 的编辑推荐. 图片来自:Apple 而且很多游戏是小众的,繁荣而又细分的小众优质游戏才是整个行业往前发展的动力,但现在小众的游戏在小游戏是没有生存空间的,因为小众意味着留存低,分享裂变率帝,广告转化率低。 这种市场最后就会演变成只有最赚钱的游戏才能生存,改变这个现状靠每几个月评审出来几个游戏推荐一下是杯水车薪。 Hanks:(短期的一波流量)还很容易把服务器搞崩 。 品鉴团这个感觉其实有点精英化了,小游戏符合业内人士的口味其实未必符合广大群众的口味,尤其是对于游戏上手难度这个方面。不过如果微信能建立起一个比较权威的机制,类似 TAPTAP 推荐那样,并且把这个推荐机制做到微信的流量入口中才能对小游戏开发者真正起到帮助。 张羽青:这个机制其实也是有利有弊,就类似于现在很多选秀节目,有专业评审,有媒体评审,也有大众投票一样。专业评审能从专业角度来看,但是往往页不能代表所有玩家的口味。 Hanks:在当前的生态下,带有社交玩法的小游戏会更吃香一些,我认为这也是微信想看到的小游戏生态。游戏只是一个载体,它希望带动的是用户社交互动。 张羽青:这点同意。 姜小白:比较认同这一点。 知晓程序:这种情况会对小游戏有哪些影响?所以小游戏会是一个和其他游戏平台都不一样的市场? Hanks:纯单机的游戏如果想在小游戏平台长线运营,可能需要对玩法进行一些社交化的改造,否则依靠本身的创意和品质很可能最后就是一波流,除非你是跳一跳。 即使是跳一跳也加入了合作玩法。 ▲ 社交性是小游戏不同于其他游戏平台的特点. 图片来自:Unsplash 姜小白:小游戏女性用户比例很高,社交属性比较强,对游戏性的关注不如 app 端高。我们发现很多小游戏用户一上来就在世界频道聊天,这是一个比较有意思的现象。 知晓程序:我们来讨论下一个问题,刚刚小白老师也提到一些。微信公开课上曾经说过「app 游戏的移植和复刻并不是小游戏」,同时也提到,有针对性地小游戏化的移植也需要创新。在你看来,小游戏和手游 app 最大的区别是什么?针对这些区别开发小游戏,你有什么心得? 姜小白:在我们产品里面小游戏和 app 最大的区别在于小游戏用户有很大的社交属性,希望跟朋友一起玩游戏,也希望能在游戏里面认识更多新的朋友,而 app 用户会更多的在意游戏的 gameplay 部分。我们花了很多精力去设计一些让玩家交互起来的玩法,这一点我们未来还会再继续努力去深入挖掘。 Hanks:俺也一样。我们在后台获得的反馈最多的也是希望能跟好友一起玩。 张羽青:《跳舞的线》也是一样,小游戏里我们增加了对战玩法,而对战玩法占老玩家游戏时间的 60% 以上。我们游戏也是女性用户偏高。 齐家晟:小游戏女性用户占比确实比其他游戏平台高一些,这也是我们选择女性向游戏的原因之一。 知晓程序:最后一个问题。对于有志于入选创意小游戏的团队,你想对他们说什么? Hanks:赶紧提交申请。 判官:把游戏创意确实做好了,再提交申请哦。 姜小白:我们也还在起步阶段,如果要说的话,大家用心做好游戏,特别关注微信提供的几个数据指标,另外少一些套路化的东西。 齐家晟:坚持做好玩的游戏。 Hanks:开了个玩笑,其实就是不要冲着创意小游戏这个名头去做,质量有了这个名头会自己来找你。 其实入选创意团队,平台评审本质上还是要看游戏品质,但是从开发者的角度出发,还是要注重变现的策略。不然流量来了,盈利甚少,叫好不叫座,对于开发者而言也是一种损失吧。 江家栋:我们新人也谈不上建议,就是认真做好游戏吧~ 张羽青:希望他们能够成功入选吧,另外也想和他们说,入选创意小游戏并不是一个终点,而是一个起点,需要以更加高的标准要求对待自己的游戏,优化与创新永不停歇。 知晓程序:好的,非常感谢大家的无私分享。 |