比如能够架设滑索、射出钩爪的探路者(机器人),通常来说是一个强功能性的角色,让不擅长射击的玩家也能为队伍提供情报和位置上的优势。 一名玩家用探路者“当舔狗”的经验 但在高手手里,探路者的“战术技能”发挥得当,也能成为突进杀敌的利器:
运用钩索突进绕后,《泰坦陨落2》玩家看了应该很眼熟 Respawn的角色设计遵循着这样一个原则:英雄间要有明确的能力差别,但固定的英雄配置并不重要。一切技能上的差异化,最终都是服务于快节奏的FPS体验。 在一个连奶妈都不能直接奶人的游戏里,没有哪种类型的角色是不可或缺的。选择不同的角色配置,只是在为团队选择不同的玩法。 好钢用在刀刃上:一切设计为了“没有尿点” 不论是解决团队沟通的信号系统,还是角色差异化配置,似乎都是在服务于团队协作。 这些“强调”协作的设计还有很多。它们部分是原创,部分却总能看到点其他游戏的影子: 1.加入跟随跳伞系统,一只队伍由队长选择落点共同降落。 来自手游吃鸡,用起来真香 2.玩家倒地被杀以后,存活的队友可以从尸体的盒子里捡走“狗牌”,在地图上的重生点将队友复活。这减少了死亡玩家后一直OB的无聊情形,也鼓励玩家和队友始终保持互动,不抛下队友逃生。 3.增加复活队友、击杀敌人等团队行为在终局奖励中的比例,降低队伍排名对奖励的影响。鼓励战斗和互助,弱化“苟”的过程。 4.缩小地图、场景明晰,进一步压缩“苟”玩法的空间。但通过降低TTK和加入多样化的技能,人好找却不好杀,强调战斗、弱化搜寻,一局下来几乎没有挂机时间。
遇到配件会直接提示是否适用于当前枪械,加快舔包速度
这些单看不那么重要的细节设计,组合在一起构成了《Apex英雄》的核心思路: 快节奏、强协作、差异化,以及最重要的:避免垃圾时间。
在别的大逃杀类游戏里,你往往能看到设计师“不自觉”的设计——为什么《绝地求生》捡枪翻墙的动作那么迟滞?未必是因为蓝洞打定主意就要做军事拟真,而是因为……《绝地求生》原本是《武装突袭3》的MOD,一开始就是这样的。 很多玩家不习惯《堡垒之夜》里吃个鸡还要造房子——那也没办法,《堡垒之夜》原本的付费版就是一个强调建造要素的游戏,加大逃杀玩法的时候也没有忘掉老本。 但Respawn的设计师们似乎完全没有拘泥于《泰坦陨落》的遗产。他们抽取了《泰坦陨落》里最优质的部分——枪械手感、画面优化、动作设计…… 与《泰坦陨落2》一脉相承的优秀手感 然后,他们抛弃了硬核的跑墙和兔跳,将立体化战斗简化到能够兼顾大多数玩家游戏体验的程度;抛弃了《泰坦陨落》网战里极短的TTK,让团队协作和拉扯成为战斗的主旨;他们甚至在一个衍生自《泰坦陨落》的游戏里删除了泰坦。 而这一切,都是为了让它适合更多的玩家。《Apex英雄》并没有什么卓绝的游戏性设计,但它在方方面面都让你玩起来很舒服。 这不仅是技术力的问题。大厂的技术力是一块好钢,但并非所有厂商都能用好它。《绝地求生》大火之时,不乏有人评论说“如果XXX开发商也做一个吃鸡,岂不是秒了蓝洞这种小作坊”。但事实证明,大多数厂商跟风而起的结果,是起了个大早,赶了个晚集。 Respawn所做的,是让“赶晚集”成为自己的信息优势——他们是在看清楚了之前所有大逃杀游戏痛点的情况下,才敢完全抛开玩家的测试和反馈,闷头憋出了《Apex英雄》。 所有的好钢都花在了刀刃上。剩下的事情,就是弯道超车了。 上线72小时后,《Apex英雄》的玩家数达到千万,这是《绝地求生》花了六个月、《堡垒之夜》花了两周才做到的。在给玩家的感谢信里,开发商这样写道: 经过团队们的深思熟虑后,我们决定不在事前发布任何包含预告片或宣传片等的市场宣传活动,所以我们不进行大肆宣传。 我们知道并没有任何人预料我们会做出《Apex 英雄》,因此我们并不想事前花很长时间来说服抱持怀疑态度的玩家们,而是想让所有人都能在知道这款游戏的同时就能透过游玩来印证自己的想法。 我们希望能让玩家们直接游玩游戏来印证自己的想法,直接让游戏来告诉玩家这是不是款好游戏。
当玩家被诸多大作的画饼、A测、B测、提前测试吊起胃口,然后发现不过尔尔的时候,Respawn用平地惊雷式的《Apex英雄》,告诉了包括母公司EA在内的众多大厂一个道理:我们出来做游戏的,好玩就够了。 |