3.3.4.竞态条件漏洞攻击 所谓竞态条件,是指程序的执行顺序改变会影响程序的结果。链安科技在安全报告中指出,在区块链上,攻击者可以利用一个与存在漏洞合约平起平坐的外部合约竞争来夺取控制权,并改变该智能合约的行为。此攻击的代表性事件就是上文中所提到的对FOMO3D的攻击事件。由于FOMO3D游戏是在时间截止后宣布获奖者名单,因此攻击者可以通过使用高昂的Gas使其成为整个区块中唯一一个交易者,以堵塞区块链网络的方式使特定的交易无法进行。 3.4.以太坊与EOS的公链游戏之争 目前在DApp的开发上,主要以Ethereum和EOS两条公链为主。此外,TRON在2018年下半年凭借其广泛的宣传和奖励计划也迅速崛起。根据DAppRadar网站的数据显示,截止2019年1月初,在Ethereum和EOS两大公链上,用户日活排名在前10位的区块链游戏项目多为EOS公链上的项目,而以太坊的区块链游戏活跃度则远远落后。这背后的主要原因是不同公链所采用的不同技术和设计理念造成的: 在开发语言上,以太坊使用solidity语言来编写智能合约,而EOS支持C/C++语言进行开发,因此对开发者更为友好。 在交易方面,由于以太坊受到CPU单线程性能限制,其网络交易速度大约只有10次/秒,并且每次交易还需要手续费,而EOS本身就是基于商业应用的理念而开发的,因此采用资源抵押的方式移除了手续费,并通过并行技术解决交易速度的问题。 正是上述两点区别,使得EOS能够满足区块链游戏延迟低、交互流畅的需求,而交易手续费为零对玩家而言更是利好,因此EOS上的区块链游戏呈现快速增长并超越了以太坊。 然而EOS目前仍然存在许多问题,首先是上文提到的伪随机数问题,目前EOS尚未推出可靠的解决方案,而以太坊则推荐用户使用第三方的Oraclize来生成随机数以解决该问题。此外,正是由于EOS交易不需要手续费,因此在EOS上的区块链游戏刷单现象居多,如果去除这部分数据,EOS上区块链游戏的活跃度并不会比以太坊好很多。 4.未来发展 在2005年初,移动游戏刚刚起步,彼时市场上也存在许多质疑的声音:比如没有统一的游戏操作平台和游戏型标准;网络服务尚不足支持手机游戏高速运转的需求;游戏质量过低,粗制滥造等等,但如今,移动网络游戏已经成为游戏市场的巨头。根据中国音数协游戏工委的报告,到2018年,中国移动游戏市场的实际销售收入占中国游戏市场的比例已经超过62%,销售收入从2009年的1.5亿元人民币增长到2018年的1339.6亿元人民币。 区块链游戏目前遇到的问题也多是用户基础不足,可玩性不强等问题。用户在体验区块链游戏时,需要创建数字货币钱包,管理自己的钱包私钥等等,获取用户的门槛太高。此外,区块链游戏现在更多的是利用弱监管特点,做监管条件下无法做到的事情(不需要游戏版号, 主打博彩类游戏)。尽管未来在推广渠道,支付入口会有更多用户进行尝试,但长远来看与游戏发展产生冲突,容易受到监管的压制。质量、公正、运营,运营思路(社区治理)方面才是游戏发展的长久之道,但是时间周期长,在区块链泡沫散去的短期,更多的人仍然想要赚快钱。尽管有以上种种不足,但随着区块链技术的普及、大众逐渐接受区块链技术、开发区块链游戏的难度下降后,区块链游戏也会成为下一个游戏风口。 (作者:Tlab,内容来自链得得内容开放平台“得得号”;本文仅代表作者观点,不代表链得得官方立场) |