本帖最后由 xuwuyi008 于 2019-2-6 10:26 编辑
《王国之心3》跳票那么多年,可不能全赖野村哲也。
时间跨入了2019,我们终于迎来了《王国之心》正统续作的第三部。作为这个系列在主线剧情上的阶段性完结作品,《王国之心3》自2013年E3公布以来,多次跳票,却丝毫不能磨灭粉丝们的热情。那我们不妨顺着时间的源头,从十七年前起追溯那段饶有趣味的往昔。 同一幢大楼,同一个梦想“大家都想当然地认为,史克威尔是游戏公司,所以一定是史克威尔找的迪士尼合作《王国之心》,其实事情不是这样,”野村哲也已经数不清这是第几次对着媒体“辟谣”了,“事实上,这个项目真的是由迪士尼主动提议的。” 这个说法被迪士尼互动娱乐的生产和产品副总裁丹·温特斯(Dan Winters)所证实:“那个时候,日本迪士尼和史克威尔刚好在驻扎在同一幢办公大楼里,每天在电梯里都可以看到彼此的工作人员。” 一个是动画界的巨头,一个是游戏领域的翘楚,如此优渥的资源,让丹·温特斯动起了念头。一次,他在电梯里遇到了史克威尔的王牌制作人坂口博信,主动将联合制作一款游戏的想法告诉对方。坂口博信给予了积极的回应,并将任务交给了年轻的野村哲也。
2018年10月,丹·温特斯因癌症永远地离开了我们。从某种意义上来说,《王国之心》的光是由他开始点亮的 那时候的野村哲也已经成为史克威尔新生代的新星。1990年代初,时年21岁的野村哲也一毕业就进入了史克威尔,为《最终幻想4》做debug是他进入公司后做的第一份工作。 是金子总会发光,野村哲也逐渐展现出自己多方面的才能。在“最终幻想之父”坂口博信的赏识和提携下,野村哲也在FF5、FF6、FF7、FF10、FF11等多部作品中参与人物设计或剧本撰写等工作。
热衷于“洗剪吹”造型的野村哲也 既然双方一拍即合,那么做一款什么游戏好呢? 第一个念头是做一款以米老鼠为主角的RPG,但终究因为“不够有想象力”而被否定了。数轮的讨论磋商后,最终有一个创意获得了双方的高度认可,这就是《王国之心》的雏形。 这是一个将史克威尔旗下《最终幻想》式的情感与迪士尼世界合二为一的项目,双方希望通过足够有深度的互相渗透,达到“1+1>2”的化学反应。 迪士尼的每一个故事都有独特的世界观:中古阿拉伯的阿拉丁、大西洋深处的小美人鱼、非洲原始丛林的泰山……史克威尔用《王国之心》将他们串联在了同一个宇宙,并将自家《最终幻想》中的人气角色安插其中。 当游戏demo出来的时候,迪士尼方面的代表惊叹不已:“史克威尔就像有魔法一般,把想法化为了现实。”
不同的迪士尼时空被整合进了同一个宇宙 对消费者来说,迪士尼也像是“有魔法一般”,在电影、电视、音乐、主题公园等各个领域,这家公司似乎只要魔杖一挥,就能带来幸运和快乐。 可是在游戏领域,迪士尼一直不得志。尽管从1980年代后期,迪士尼就开启了游戏业务,但一直没有找准方向和定位,游戏业务一直以IP授权为主,并没有留下特别有影响力的作品。 迪士尼高层曾经连续开了多次碰头会议,就是为了弄清到底什么样的人能在游戏领域成为成功的制作人或导演。与史克威尔的深度合作,让他们意识到自己在电子游戏领域与一线大厂的差距。
《王国之心》开启“迪士尼宇宙”的创意比《迪士尼:无限》系列早了足足十几年 戴着镣铐跳舞《王国之心》项目就这样正式开始了,两家公司派出的项目组人员共计百人,阵仗很大。史克威尔方面将参与过《最终幻想》游戏开发的核心员工都派到了这个合作项目组,表现出极大的诚意。 虽然迪士尼提供了一个巨大的素材宝库,但是摆在史克威尔设计师面前的难题也随之而来:之前的游戏都是先做好人设和背景,在风格上自然能达到统一;而《王国之心》需要将野村哲也的日式“刺猬头”造型和迪士尼的美式甜美画风做风格上的融合,难度颇高。 不仅如此,迪士尼的动画人物各个独立成篇,彼此间风格也不尽相同,特别是类似《圣诞夜惊魂》这样独树一帜的作品,很难想像南瓜王杰克和小熊维尼如何存在于同一个宇宙。
最终,通过在色彩和光影等方面的调和,《王国之心》总算把各路人马互不违和地装进了一个游戏里。 迪士尼对旗下知识产权的保护极为严格、甚至可以用保守来形容,他们给出的指导方针是:不允许对迪士尼人物形象做任何的改动,动画里是什么样,游戏里就应该保持完全一致。 新的问题又随之诞生了:作为和主人公一路并肩作战的迪士尼伙伴,唐老鸭和高飞必须有武器才能制敌,于是设计师为唐老鸭配了一根魔杖,为高飞准备了一面盾牌,而这个设定被迪士尼一口否定:人猿泰山在游戏中的武器是长矛,这个在电影里出现过,所以没有问题;但是唐老鸭和高飞在游戏中的新武器在动画中从来没有出现过,这样的设计是不被允许的。
米老鼠手中的“钥刃”是整个系列中的关键道具 虽然史克威尔方面尽可能地在迪士尼限制的框架下工作,但是如果一味地迁就,很多事情就无法推进下去。经过大量的说服工作,唐老鸭和高飞的新武器总算被得以保留。同时,史克威尔还耐心地说服迪士尼允许他们为人物增加不同的服装,让人物和背景融合得更为紧密。
三位小伙伴在“圣诞惊魂夜”章节中的鬼魅造型 为了让史克威尔的员工思维更加“迪士尼化”,迪士尼还专门花了六个月时间组织他们开展学习,确保每一位游戏开发者了解相关基础知识,比如迪士尼电影是如何制作的,比如迪士尼人物的外形特征、动作特点甚至是行为动机等。 很多动画人物在迪士尼动画里都只停留在2D阶段,要让他们在游戏中成为3D人物而不跑样,需要付出更多的尝试和努力。 虽然迪士尼的“教条主义”如此刻板,史克威尔的员工仍然激情满满,他们认为:迪士尼是一家伟大的动画制作公司,能成为他们项目的一分子,是一种无上的荣耀。
日本殿堂级游戏音乐制作人下村阳子为《王国之心》配乐时,面对的最大挑战也是“如何将迪士尼原有的动画主题曲与新创造的游戏曲目和谐地结合在一起” 初试啼声像《王国之心》这样重量级、超深度的跨界合作的产物,在电子游戏史上还是前无古人的尝试,现在来看,也仍然后无来者。对于这样的创举,史克威尔和迪士尼双方虽然满怀期待,却也颇为忐忑,大家都不知道市场的最终反应会是如何。 2002年,《王国之心》在PS2平台正式发售。结果,全球市场以640万套的最终销量热情回应了两大公司通力合作的灵感结晶,日本和美国两大根据地的玩家反应尤为热烈。
《王国之心》美版封套 同年,三上真司的《生化危机0》发售,销量低迷,而那一边《王国之心》的大热令这位王牌制作人都忍不住吐槽:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题。”
今年《生化危机2重制版》和《王国之心3》又撞了发售档期,像是冥冥中自有安排 虽然初代《王国之心》在宣传上主打的是与迪士尼及“最终幻想”系列角色的同台出演,但玩家发现这款游戏的闪光点不止于此:作为一款ARPG游戏,《王国之心》在传统的RPG基础上增加了爽快的动作要素,更符合时代潮流,这也是史克威尔第一次制作自由视角的ARPG。 “不仅好看,而且好玩”,让游戏的口碑迅速发酵,积累了一批死忠粉,二代的开发自然而然地被提上了议事日程。 连战皆捷在史克威尔与艾尼克斯成功合并后,公司在二代发售前夕推出了GBA平台的衍生作品《王国之心:记忆之链》,将一代与二代之间的故事补完,当时FAMI通为其打出了在掌机平台罕见的36分的高分。 这像是一个好的预兆。2005年,《王国之心2》正式发售,收获了潮水般的好评,游戏首日销量达到了近50万份,是一代作品首日销量的4倍还要多。 最终,《王国之心2》一连斩获Fami通Awards 2005、日本游戏大奖2006优秀奖等多个重磅奖项,仅在日本本土就缔造了累积销量超过100万套的系列最高纪录。
《王国之心2》美版封套 烧脑剧情初代《王国之心》的剧情和想表达的东西都很简单:主人公索拉在不同的迪士尼世界中冒险,找寻和他失散的朋友利库和凯莉,并在过程中逐渐了解“心”和“友谊”这些词的真实意义。 如果说第一部作品像一部中规中矩的热血少年漫,那么后面的作品就越来越像是野村哲也深邃脑洞的大秀场。 当《王国之心》有条件展开续篇,野村哲也开始放胆在这个系列中注入更多自己的想法。虽然主题仍是有关于光明与黑暗的对抗,具体到剧情却已是格局复杂、人物众多,再也无法用寥寥几句话说清。 在《王国之心》二代和三代之间相隔的十几年时间里,这个系列主要在手机和掌机平台延续香火:2008年的手游《王国之心:编码》、2009年NDS平台的《王国之心:358/2天》、2010年的PSP平台的《王国之心:梦中降生》、2012年的《王国之心3D: 梦降深处》(又译作梦中陨落)以及2013年的页游《王国之心χ》,这些相对“轻量级”的游戏并未放慢在剧情拓展方面的步伐,每一部作品都有不容错过的重要剧情出现。 再加上各种漫画、小说、动画纷纷加入“填坑”和“挖坑”的行列,终究让一开始轻装出发的剧情膨大成一个盘根错节到难以消化的庞杂体系,其繁复程度连死忠粉都感到五迷三道。
人畜无害的甜美表皮下,实则包藏着一个孩子们早已无法理解、甚至连成人也未必参透的复杂世界 《王国之心》最初的诞生就有着强烈的实验性质,而野村哲也恣意放飞的想象力,则让游戏在剧情上也显示出浓烈的实验化倾向,以至于故事已经出现了一些逻辑不通或者自相矛盾之处。这个故事说到后来,到底能否自圆其说,或是会因失控而烂尾?全球玩家都在盯着《王国之心3》的诞生。 当然,野村哲也对此并非没有察觉,毕竟有时候连他自己都会将剧情搞混。如何让跟着《王国之心》系列一路走来的系列死忠和萌新玩家都能玩得进去,成了《王国之心3》自开发以来一直熟虑的问题。 多舛的开发之旅《王国之心2》如此成功,自然没有不做《王国之心3》的理由。按照野村哲也的说法,二代发售不久,开发三代就被提上了议事日程,可是玩家们望眼欲穿了一年又一年,丝毫没有等到三代的任何消息。 等待到焦心的玩家们开始迁怒于制作人,“野村拖延症”“野村画大饼”等说法不绝于耳,而每次媒体将采访话筒指向野村的时候,他都有一箩筐的理由。 二代游戏成功后,野村哲也向迪士尼提出要求,希望能将皮克斯的动画也纳入进“王国之心”系列。“地球人都喜欢《玩具总动员》,所以我一上来就跟迪士尼的人说:‘如果我们拿不到这个授权,我就不想继续制作了。”
根据先期试玩者的反映,玩具总动员部分是游戏的亮点之一 谈判的过程出乎意料地艰苦,野村花了很长时间才征得了迪士尼和皮克斯方面的同意。野村哲也精心撰写了一个故事大纲交给皮克斯,但皮克斯方面的反应让他不甚满意。 “我觉得皮克斯的态度就像是我们在给玩具申请授权一样漫不经心。”野村哲也认为皮克斯和SE之间应该来一场“创作者和创作者”之间的对话,他认为每一个动画角色都有自己的欲望和想法,新撰写的剧情不能脱离这些而存在。通过不断的交流和沟通,几年后,皮克斯才最终认可了这个故事。 如果只是将延期的锅甩到皮克斯身上,仍然不能解释为什么在2013年首次披露《王国之心3》相关消息之后,仍然拖延了这么久。对此,野村哲也还有别的理由—— 2014年,《冰雪奇缘》在日本引发票房狂潮,斩获十六周票房连冠以及2.49亿美元的票房收入,为全岛人民所喜闻乐见。追加《冰雪奇缘》的内容又成为新的目标。
《冰雪奇缘》的蓝光光碟在日本的首周销量破了《新世纪福音战士新剧场版》的记录,累计总销量破了《千与千寻》保持多年的记录 同年,虚幻4引擎已渐趋成熟,被SE所看好,在此之前,SE已与Epic Games签下一份虚幻引擎的长期授权协议。“王国之心”系列游戏一向使用的都是Luminous引擎,《王国之心3》起初也不例外,但SE认为Luminous已经过时,在开发的半途强制要求改用虚幻4引擎,“这导致开发团队需要花时间去学习和适应,更意味着很多工作都要重新开始。”
2017年的《王国之心HD 0.2:梦中降生》是《王国之心3》的序幕,也是开发团队使用虚幻4开发的试手作 人员配备不够充足也是原因之一。野村哲也曾多次向公司请求增援,但SE的开发优先级始终押在跳票更久的《最终幻想15》身上,因此虽然高层点头同意,但迟迟没有新成员加入。 甚至于在2013年之前,野村哲也自己还一直担任着《最终幻想15》的监制工作,为了让野村能够全力负责《王国之心3》,公司最终将制作人之职全权委托给了田畑端,这件事曾一时间激起过满城风雨。 当《最终幻想15》发售后,SE又将大批人马调拨去参与《最终幻想7重制版》项目,同样也包括野村本人,仍然没有多余的人力匀给王国之心开发组。再加上野村同时还参与了其他一些作品,比如为《异度之刃2》设计人物等等,他的工作量也真的难言轻松。 当然,野村在接受《镜报》采访的时候也说过这样的话:“他们越是说我拖延,我就越拖延给他们看!”当然这只是玩笑话,无论怎样拖延,数以百万计的粉丝终将圆梦,而那些困惑了玩家十几年的种种谜团,也终于得以解开。
《王国之心3》会是又一个不错的美梦吗? *本文部分访谈内容源自迪士尼制作的纪录短片《王国之心幕后故事》(Kingdom Hearts: Behind the Scenes)(2002)。 来源:爱玩网
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