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[转帖] 顶级显卡 2080Ti 大型游戏实测,硬件升级背后的探索

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发表于 2019-1-12 11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 ZEALER
TA,作为每一个游戏宅男的梦中情人,你是否曾对你深爱的那个她这样说过:“曾经有一份真挚的感情摆在我的面前,我没有珍惜,等到失去的时候才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此,如果上天再给我一次机会,我会对那个TA说我爱你,如果非要在这份爱上加个价钱的话,我只能说,买不起。”

大家好,今天我们要评测的就是这块可能我这辈子都买不起的,英伟达RTX 2080Ti高端煤气灶,不对,是高端显卡!
那我们废话少说进入正题,看一看这款价值一万块的显卡玩游戏究竟怎么样!
一、基本信息
我们从GPU-Z的截图可以看出RTX 2080 Ti相比之前的GTX 10系列变化最大的地方,就是架构升级。在Pascal(帕斯卡)架构服役了两年之后,我们终于等来了新一代的Turing(图灵)架构,尤其是在用上了12nm工艺之后,RTX 20系列中核心面积最大的GPU——TU102集成了189亿个晶体管,比GTX 10系列中的GP102面积大了60%,数量增加了55%。这还是有一部分划分给了光线追踪核心和张量核心的前提下,总面积754mm²也是迄今为止英伟达最大的游戏显卡核心了。

显存方面则新一代的GDDR6,容量于之前的1080Ti一样,还是11GB。但是GDDR6的带宽、频率、功耗相比之前的GDDR5都会好上不少。
核心频率方面,截图上的频率是1350-1635MHz,但是英伟达的加速技术已经发展到了GPU BOOST 4.0了,所以这些纸面上的数据参考价值不大。
接下来,我们来看看RTX 2080Ti在3DMark各个项目的表现,我们可以看到FS GPU分数为22463,FSE GPU 2K分数为14439分,FSU GPU 4K 分数为7812分,而TimeSpy E的分数为5273分。
和我们在网上查到的GTX 1080Ti 3DMark分数相比,胜过GTX 1080Ti肯定是意料之中的事,毕竟规格在那里摆着。不过提升最明显的是4K分辨率下的FireStrike Ultra和TimeSpy Extrme这两项测试,分数推升了50%左右。综合来看,分辨率越高,图灵架构的RTX 2080Ti优势更为明显。
从跑分上来看,RTX 2080Ti的实力毋庸置疑,甚至是全方位碾压之前的1080Ti,但是花一万多块买的这块显卡,玩游戏的时候是不是和它的跑分一样,能够无人能敌呢?接下来我们来看看它真正跑起来游戏是个什么样子。


来自群组: 帝國復興黨
[发帖际遇]: 含烟 乐于助人,奖励 9 威望. 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2019-1-12 11:43 | 显示全部楼层

二、性能表现
在游戏的选择上,我们选择了我司的游戏宅男推荐的三款游戏,《孤岛惊魂5》、《古剑奇谭3》和《剑网3:重制版》,无论国内还是国外、单机还是网游,我们都囊括在内,并且均为我们目前可以更新到的最新版本,全方位的展示这块RTX 2080Ti的真实性能。
我们用于实验的这台主机配置不算高,甚至是很一般的水平,基本上大家都能配得起,电源是爱国者的电竞500,CPU是i5-8400,16GB的DDR4内存条,加起来都没有这块RTX 2080 Ti显卡贵,他们这次真的是赚大了!



首先都将《孤岛惊魂5》和《古剑奇谭3》更新的玩家可以拿到的最新版本,而《剑网3:重置版》,我们也选择了目前最新的正式服版本进行测试,都将画质开到游戏预设的最高画质,不进行二次人为调整,以保证测试的公平严谨。
我们将从1080P、2K、4K这三个分辨率分别记录三款游戏的画面细节表现和高速移动、多人战斗、多爆炸或者多特效这三个维度的游戏帧率稳定程度。看看这块2080Ti的真实游戏性能。
首先是前作素来都有显卡杀手之称的《孤岛惊魂5》,毕竟是大厂大制作,画面细节表现都很不错,无论远处还是近处的景物都有着很好的表现,树木和岩石的处理都不错。但是游戏帧率的稳定程度就不是那么理想了,可以看到不论是哪种分辨率下哪种情况下,帧率都有比较明显的浮动。

而整整开发了五年的《古剑奇谭3》有又怎样的表现呢?在细节表现上,没有达到《孤岛惊魂5》那种级别,但是整体还算不错。近距离的岩石纹理有些模糊了,和远处的纹理清晰的岩石有一个很明显的对比。但帧率稳定程度要好上不少,无论是多人战斗还是多特效的帧率都比较稳定。

最后我们来看看《剑网3:重制版》,我们开启日月循环和体素全局光之后,整体画面提升了不少,而细节表现虽然没有到达《孤岛惊魂5》的程度,但表现也十分不错,无论是近处还是远处的都十分统一。考虑到《剑网3》在产品上做了锁帧策略,故而在帧率稳定程度上比《孤岛惊魂5》略优,和《古剑奇谭3》相差无几,无论是轻功还是战斗,帧率都没有明显的浮动。

极致性能的显卡有了,我们在玩游戏的时候真的就可以为所欲为了吗?如果真是这样,为什么还会有显卡杀手的存在?接下来,我们好好讲一讲在硬件的背后,游戏厂商们还做了什么我们不为人知的事情。


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 楼主| 发表于 2019-1-12 11:43 | 显示全部楼层

三、光效
想要追求更好的游戏体验,画质应该是绝大多数玩家的首选。而桌面显卡发展如此迅猛的原因之一,就是广大游戏玩家对画质日益增高的需求和显卡性能落后之间产生的主要矛盾。我们回过头来看一看这三款游戏中的光效表现。
三款游戏的光效表现其实都不差,无论是树荫还是从树叶的缝隙之间洒落的阳光,看起来都十分赏心悦目,但有着日月循环的《剑网3》和《孤岛惊魂5》却更有代入感。
其实在早期,游戏内的光效都采用光栅化渲染,并不真实,并且大部分都十分粗糙。

而光栅化渲染其实就是将一个3D图形的几何信息转变为一个个栅格组成的2D图像的过程,我们可以理解为在这个3D图形的每个点都包含有颜色、深度以及纹理数据,经过一系列计算变换后,将其转换为2D图像的像素,进而呈现在显示设备上。
这一过程构成了我们平时在游戏中看到的各种阴影效果和光线投射,所以我们在游戏中看到的光线、阴影,其实都是程序开发者们对于这个环境的判断,虽然英伟达的RTX 20系列支持光线追踪,即通过之前提到的光线追踪核心来辅助计算光线信息,虽然这样的结果肯定是最真实最极致的,但碍于技术和目前高昂的RXT 20系列显卡的价格,这个功能完全走进我们的游戏生活还有待发展。

除了光线追踪技术,英伟达其实还曾经推出过一项更加亲民或者说更加实用的光线技术——体素全局光。相较于和RTX 20系列绑定的光线追踪,全局环境光还支持现有的GTX 10系列,虽然比不上光线追踪,但同样能为我们带来优异的光影效果,碍于之前能效比不高,很多游戏并没有实装,但是在这一代升级优化之后,已经有游戏跟进了,比如我们测试的剑网3。相信在以后,也会看到全局环境光越来越多的实际应用。


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 楼主| 发表于 2019-1-12 11:44 | 显示全部楼层

四、穿模
我们在玩游戏时,尤其是第一人称游戏或MMORPG游戏时,追求的第一点就是真实性,但游戏中经常出现的穿模却极大的破坏了玩家的游戏代入感,那为什么会有游戏穿模呢?
首先我们要知道,目前游戏中检测碰撞的方法有两种,离散碰撞检测和连续碰撞检测。离散碰撞检测用来判断游戏画面的每一帧内是否有物体碰撞发生,而连续碰撞检测是在离散碰撞检测的基础上,预测下一帧内是否会发生碰撞,而随着游戏场景内物体面数的增加,对电脑的性能要求更是显著增加。


如果因为游戏内的物体高速运动,不能及时检测出这一帧内会发生碰撞,就会出现我们平时看到的游戏穿模。
而另一种穿模是人物模型与动作导致的穿模,比如衣服之间的穿模,尤其是可换皮肤组件的游戏中。这个情况下与其让程序猿掉头发,不如让美术规定好衣物部件的动作范围,从制作模型时就避免这一问题。


所以国外许多大作在主角服饰上多采用紧身服饰,以此来减少穿模情况的发生,避免破坏游戏代入感。与国外情况不同,国风的游戏产品,其古风服饰都是以繁复为美,设计上无法规避。那就必须通过硬核技术来解决穿模问题。那剑网3是怎么做到服饰不穿模的呢?
其实, 大部分游戏中一般都采用Nvidia的APEX技术来解决布料问题,虽然在单层布料上取得一定效果,但是性能和表现力都欠佳,甚至在激烈的打斗中容易出现布料揉成一团的问题。而剑网3业界首次将Nvidia最新的Flex技术进行了深度二次开发,实装应用于解决游戏内的布料问题。这种技术一般用于CG视频制作等大型渲染工程中,在游戏中这样实装应用实属第一次。虽然Flex技术大部分用于模拟液体流动,不过被用来在游戏中模拟布料也是一次非常大胆的尝试,这要归功于西山居这样的游戏厂商对sdk的深度定制开发。
Flex技术相比之前有以下的革新:
1.不同布料间的碰撞更加稳定,因此不会出现穿模的情况
2.布料的自我碰撞解决得比较优雅,减少了bug出现
3.碰撞检测更加简单化,对GPU的性能优化有所提升


因此,目前剑网3人物衣服上的布料相比之前更具质感。比如玩家在打坐时衣服可以自然地与地面进行碰撞,使得特效更上一层楼,并且这些对性能要求都不高,1080Ti甚至是1060也能在剑网三中获得不错的游戏体验。
看来好的游戏体验,不仅仅是靠着硬件厂商的推陈出新,也需要各个游戏厂商不断探索。像柔体布料类似的,真正能够惠及玩家和消费者的技术探索,相信很快会有更多的游戏厂商跟进。
五、总结
三款游戏都测试结束,相信观众朋友们心中都或多或少能考虑一下自己是不是需要花费这一万多块来购买这一款显卡,如果你对画质有极限的追求,非4K画质不玩,那你必须要更换一块RTX 2080 ti。如果你平常要求不是很高,只是希望能够流畅的玩耍,那么1080Ti足以
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