高中 进入高中那一刻我感觉自己内心的bgm都变得严肃了起来,为了一心学习我减少了和女同学们发展友谊的时间,但还是会偶尔会追寻自己想要的东西,如运动、写作、计算机、表演等等,也因此认识了小马哥、苏豪、老洛等人,从他们身上我也学会了很多,也拥有了丰富的知识面。 到了高中学习的中后期,我没日没夜的做着黄冈密卷能力有了飞速的提升。但我依然还在抽空进行各种业余活动的学习,依旧没有专精,却也因此导致部分科目没有完全做好准备。在进入考场到考试结束,我的内心都非常平静。 录取 结束?其实是新的开始 我高考成绩623分,父母为我填写志愿最后进入了吉林大学。而大学毕业后我成为了大文豪,这也是我当初的愿望。虽然学生时代和挺多女同学都关系不错,但到了适婚年龄和我还有联系的只有席梦来了,在对她进行不懈的追求后在某个春风沉醉的夜晚,我求婚成功了,而我突然回过神来:为啥她和我妈长得那么像? 在成家之后家族n代单传的传统依然得到了延续,我老婆为了生了个白白胖胖的儿子,我思考了下为他取了个“阿特柔斯”的名字,希望他以后能自由自在的追逐自己的梦想...... 属于我的故事主场结束了,我儿子的故事开始了......但总感觉有什么不对 ...... 以上就是奎托斯同学的一生(也是我的一次游戏体验)。 我们可以从中看出在体验《中国式家长》的过程中,它与我们的集体回忆和经历结合在了一起,让我们有着很多的认同和共鸣,而不知不觉的代入进入,似乎自己的经历和游戏交织在了一起。 制作者也在还原这种情怀上下了很多功夫。游戏本来是因为缺乏经费而采用了表情包的刻画手法,反而有了一种搞笑又真实的感觉;游戏中出现的大量事件、梗、人物,想必也是制作者花了大量事件会收集、考证、还原而得出的素材,可谓十分用心了。 虽说现实主义的模拟经营是游戏最大亮点,但这部分体验依然存在着不少问题: 事件太多时会显示不下 1.上面曾提到过的平衡问题。游戏养成中基本所有的玩法都有最优解。挖脑洞其实无脑选悟性就行,选班长抓住自己优势选就行,而黄冈密卷这种存在更是让一切都成为浮云,分分钟属性就刷起来了。这就导致了不是所有选择都是有意义的,为了效果好我就得固定选择某些选项。 2.爱好事件的展开方式十分突兀。基本上就是我学了啥就会有对应的人跳出来和我讲大道理,什么商业游戏是邪恶的之类甚至还有重复的。我学什么并不代表我要往那方面发展,而一股脑子出一堆事件让人容易把发生了什么搞混(如上图那种一堆事件你怕不怕) 3.虽说游戏重点在于对高考人生的还原,但可能受制于各种因素没有做到较好的还原(可能是技术、时间、成本等原因)。例如没有分科、学习各种特长会加分成为特招生等。但令我最难过的是游戏一切都好像是冷冰冰的,大家都只是利用关系一样,做了那么多事件也没有和父母间互动的事件感受亲情,可怜天下父母心啊。 4.撩妹模式的问题。选择对话十分蛋疼,出现的三个选项里很可能每个都是扣好感的而有省略号的选项似乎是随机好感。我辛辛苦苦花了行动力把妹却发现无论怎么选择都是错误选项,心都伤透了;除此之外还有互动显得较为简陋,也缺乏明确目标感。交互形式基本就是对话加事件触发,如果能加入其他元素会显得更好一些(这里不详细列举了,我知道是来不及做),而除此之外也缺乏目标感,我和妹子到多少好感度就够了?好感度高了有啥好处?在游戏中就算撩了很多妹子最后也只会出现一个(至少我撩了几个至少选项里多选择噻),好感度增加了除了每回合会有事件外也没有其他交互(其实把默认的图片当做好感度cg解锁都行。。。)最终展示的也只是个冷冰冰的成功率。 5.虎头蛇尾。游戏在高考结束后就一带而过了,虽然可以说是受制于成本等原因,但这既是一个正式版游戏也有多周目体验,这些地方还是希望后续可以补上。高考选择学校全靠随机,要知道等分数填志愿也是高考生涯的重要组成部分;大学生涯一蹴而过,希望可以根据高中特长发展来拓展相关内容;恋爱相亲选择播放几个表情包就完了,求婚成功与否游戏都会结束于此,让人一脸懵逼。 多周目体验:多代努力实现阶级跨越? 我们希望相信自己的生命有客观意义,希望自己的种种牺牲不只是为了脑子里的各种空想。但事实上,大多数人生活的意义,都只存在于彼此讲述的故事中。 家族天赋 随着科技与认知的发展,我们渐渐对世界和人本身有了更多的认识。人之所以为人可能是因为大家都有着虚构(讲故事)与相信虚构(相信故事)的能力,而不是因为啥上帝。而人的性格也是由先天因素(遗传和变异)和后天环境双双促成的。但我们三观却是由代代相传下来彼此间共同相信的故事所主导的——所以父母希望我们怎样怎样,他们觉得什么是对的这些都会影响我们对世界的看法。 在《中国式家长》中多周目玩法就是一个家族的延续,家族会传承父母的一些天赋,同时父亲的职业也影响了孩子以后的零用钱。但其实最影响子女发展的是“父母”的“价值观”: 虽然好像我们操纵的是孩子,但不知不觉中我们自己反而成为了“中国式家长”。 在首次游戏游玩之后我们会发现很多自己没做好的地方,很多游戏的一些设定:例如五维中最重要的是智力、情商、记忆力等,学习成绩与职业并没有任何联系等等。在总结之后玩家往往会带着自己对下次游戏的目标(价值观)开始一轮新的游戏,同时通过多周目的属性积累和职业带来更多的零花钱我们也能够更好的达成目标,从游戏的多周目过程中我们也会有很多收获与感触,下面例举几条(也可以叫歪道理): 1.做游戏策划真的不得行,你当了游戏制作人才和普通程序员一样的收入(60块) 2.学习好并没有卵用,职业和学习成绩也没有必然联系。你就算考了清华也可能是家里蹲 3.未来的职业要从小发展,这样才能在日后的竞争中拔得头筹 4.家庭条件好相当于站在了巨人的肩膀上,达到同样的目标你能显得毫不费力 5.娱乐也很重要,不仅能获得各种特长还能一不小心改变人生 6.再累在忙也要谈恋爱,你能收获妹子的另一面和美好的青春回忆,过了学生时代你可能就只有相亲了 7.选择很重要,运气也很重要,但你首先得够努力才谈得上运气 ...... “世代传承”的设计虽说是游戏宣传的重点之一,但不得不说其实做得十分不完美: 1.前文提到的各种玩法在多周目游戏中显得十分乏味和拖时间,这是因为这些小游戏可能是缺乏游戏性,缺乏难度与变化所导致。可以考虑增加玩法多周目多样性或引入新的玩法。 2.多周目整体体验缺乏变化,有的只是初始数值的变化。最让人吐槽的恐怕就是祖传老婆了,你玩几周目都是那些女同学,哪怕换个名字都好啊,我在二周目体验时本以为老婆会变成女同学模样,结果毫无改变。游戏不仅在玩法上缺乏变化,连那些随机事件都是一模一样的,在玩家摸清套路后就成了为了目标机械点点点的游戏了。 3.游戏多周目可以考虑改进的方向:多周目会根据之前选择开放更多职业、更多事件,依据父母职业还有特殊选择;选择更富有变化性,如特长可以加分和特选等;游戏会根据周目数不同发生时代的变化,这样会更有新鲜感;在学校和职业上给与玩家选择的权利、打工能够加属性(现在太没用了)、充实后期内容等;加入女孩子设定(我就随便一提,其实不是特别必要)等等 总结 《中国式家长》是一款只有国人才能做出来的游戏,承载着经历过高考人们的共同回忆,游玩过程中会有很深的认同感与共鸣,也能激发我们对于中国教育模式的思考;但另一方面它作为一个游戏也是不完美的,存在着游戏性、平衡性、完成度不足的问题,多周目体验也缺乏变化,希望后续更新可以改进。 总的说来作为一个36元的游戏,就凭他带给我们的这份回忆也已经值回票价了。 |