kong12 发表于 2025-1-27 06:58

EU 罗马II 游戏入门(望加精)

本帖最后由 kong12 于 2025-2-4 08:48 编辑

请别水回复贴。欢迎拍砖和提问、探讨、分享。

镇楼美眉


kong12 发表于 2025-1-27 07:17

第一节、游戏开局选择

本帖最后由 kong12 于 2025-2-19 06:58 编辑


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统治者:罗马公测2.0.5版本

//以该版本为准,写本攻略

游戏长度   277年

罗马历        450 AUC - 727 AUC   
公元               304 BCE - 27 BCE



Imperator: Rome is a grand strategy game developed and published by Paradox Interactive and the spiritual successor to Europa Universalis: Rome. It spans from 304 BC/BCE (450 AUC) to the establishment of the Roman Empire in 27 BC/BCE (AUC 727).
Imperator: Rome was announced at PDXCON 2018 on the 19th of May.



历史上,罗马建城是公元前753年4月21日,该日期就是罗马历纪元 AVC 元年。Ab urbe condita, which is Latin for "From the founding of the city" (Rome).

马其顿亚历山大大帝   356 BCE 出生 323 BCE 去世
Imperator: Rome drops you into the classical Mediterranean and South/Central Asia two decades after the death of Alexander the Great.

马略
Marius was elected consul in 100 BCE, the highest position of public office anyone could attain. Gaius Memmius, his political rival, was killed by assassins hired by Marius and his allies on December 10th that same year.

凯撒
Julius Caesar, one of Rome’s most celebrated rulers, ascended to the throne in 49 BCE and was famously assassinated in 44 BCE.


克利奥帕特拉七世
During this same period, another celebrity of the classical era, Cleopatra, was held in custody by Rome while it established Egypt as its own territory - she killed herself, likely by snake bite, in 30 BCE.

By the conclusion of Imperator Rome’s timeline, Rome controlled a huge area spanning all of Western Europe, the Mediterranean, the North African coast, Egypt, Turkey and the Middle East.


西罗马帝国覆灭时间是公元476年9月4日,即西罗马帝国皇帝罗慕路斯·奥古斯都被日耳曼将军奥多亚塞废黜之日,但被东罗马帝国承认的皇帝尼波斯政权在达尔马提亚苟延残喘到480年。

东罗马帝国覆灭时间是1453年5月29日。该日奥斯曼帝国攻陷了首都君士坦丁堡,末代皇帝君士坦丁十一世战死,历时一千余年的东罗马帝国就此灭亡,罗马帝国也正式终结。



推荐: 看看美剧 罗马一二季 、斯巴达克斯血与沙一二三季 、野蛮人崛起 会大大提高游戏乐趣。


推荐阅读书籍:《罗马人的故事》(修订版,全15册)//建议自行 去图书馆借阅,买了吃灰。
https://www.goodreads.com/book/show/55560275-15

百万级畅销佳作、值得收藏的罗马史经典《罗马人的故事》(修订版,全15册)2020年全面修订,重磅上市。在这平庸年代,人人渴望英雄,日本女作家盐野七生,决然出走日本,远赴罗马,寻找英雄。定居罗马50多年,15年写就15册巨著《罗马人的故事》,还原一个意大利半岛的小国成为世界帝国,持续1300年的辉煌历程,再现一个英雄辈出的时代……读懂了罗马,才能读懂过去的欧洲和今天的世界。

百万级畅销佳作 值得收藏的罗马史经典 日本传奇历史作家盐野七生代表作 全面修订,重磅上市 读懂古罗马 才能读懂过去的欧洲和今天的世界

1. 百万级畅销佳作、值得收藏的罗马史经典《罗马人的故事》全面修订,重磅上市 《罗马人的故事》(修订版,全15册)首版上市以来,掀起国民阅读罗马史的热潮,至今已畅销百万册,成为值得国民收藏的罗马史经典。本次再版,对全15册内容进行了全面而细致的修订;开本由16开改为更为合手也更方便携带的32开,内文选用进口芬兰轻型纸,轻巧护眼;特别设计的套装更值得收藏,防止磕碰受损,为新书保驾护航。

2. 日本传奇历史作家盐野七生代表作,历时15年,一笔写尽罗马人的光荣与梦想 盐野七生,被誉为倍受男人欢迎的女作家,有着女性罕有的理性概括能力,从复杂的历史表象中找出脉动的主线,透彻、清晰、具体。盐野七生定居罗马长达50多年,有着不同于以往西方作家的一手资料和东方视角。她用15年写就15册巨著《罗马人的故事》,还原一个意大利半岛的小国成为世界帝国,持续1300年的辉煌历程,再现一个英雄辈出的时代。

3. 读懂了古罗马,才能读懂过去的欧洲和今天的世界 罗马人,智力不如希腊人,体力不如高卢人,技术不如埃特鲁利亚人,经济不如迦太基人,但为何却能一一打败对手,建立并维持庞大的罗马帝国?古罗马帝国的国家与民族、中央与地方、自由与法制、君主与公民、宗教与人性、权力与秩序、科学与技术,每一项都值得我们深入了解,读懂了古罗马,才能读懂过去的欧洲和今天的世界。

4. 王石、俞敏洪、王巍、刘瑜、吴晓波等知名学者鼎力推荐,持续引发阅读热潮 《罗马人的故事》首版出版后得到了众多知名企业家、学者的鼎立推荐,万科集团前任董事长王石评价此书:“读后,逢人就推荐。”新东方教育集团董事长俞敏洪说:“我一如既往地喜欢读《罗马人的故事》,它没有意识形态性,这个真的很好。”知名学者刘瑜如此赞誉“《罗马人的故事》既是历史,又是政治,还有人性。我们终于有了一部不但有价值和深度,而且有趣好看的罗马史。”

5. 企业家、商业人士、白领精英人群更需要读的实操指南 古罗马被视为人类史上早期的大型跨国企业,有见识的企业领 袖和经营者必 读罗马史。罗马史被广泛应用在领导者论、组织论、国家论中,领导者和政府机关工作人员必 读罗马史。

盐野七生,1937年生于日本,16岁时读荷马的《伊利亚特》,从此被一个与日本社会截然不同的世界吸引。大学时主修哲学,26岁游学意大利两年,回到日本后不久毅然出走,再赴意大利,定居罗马至今。

盐野七生认为,每个人的心中都埋藏着一个英雄梦,而唯有昔日罗马能让人一圆夙梦。自1992年开始,盐野七生以古罗马帝国为题材,编织她的英雄梦,以每年一册的速度,历时十五年,于2006年完成这部时空纵深长达1000多年的罗马史。《罗马人的故事》系列图书出版后,相继在日本、韩国和中国各界引发广泛关注,成为具有持续影响力的畅销佳作。

盐野七生主要作品还有《希腊人的故事》《文艺复兴的故事》《十字军的故事》《地中海海战三部曲》等,她的作品聚焦欧洲16世纪以前的历史,贯穿古希腊罗马时期——中世纪——文艺复兴时期,讲述了西方文明从火种到熊熊烈火,再到火焰慢慢熄灭,最后从灰烬中勃发新生机的全过程,为我们打开了探索西方历史和文明的大门。

盐野七生曾获奖项:
1993年获第6届“新潮文艺奖”
1999年获第2届“司马辽太郎奖”
2001年获土木学会“出版文化奖”
2006年获第41届“书店新风奖”
2000年获颁意大利“国家勋章”
2001年被日本文部省评为“文化功勋人物”
2005年获日本“紫绶勋章”
2007年被日本文部科学省认定为“文化功劳者”
6407 pages, Kindle Edition

Published August 1, 2020
       

参见52PC论坛评价

下面都是好评价,坏的就不转了,恶评如潮

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=315137&extra=page%3D1
我倒是觉得这游戏不错,因为它引入了军队托管机制,希望欧陆风云4可以学学。

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=315137&extra=page%3D1&page=2
ir并不是凉透了,等它好起来的玩家依旧存在不少,它有着很好的基础---美观的地图和完善的军队托管,史诗般宏大的背景,细化的地块等等都是它崛起的最佳条件,相信假以时日IR也能名正言顺的称自己为P社第六萌.


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=478242&extra=page%3D1
种田体验最好的一款,相比群星、维多利亚系列,IR地块几乎没有发展上限。整一个迁徙帝国洗地、种田都很方便(大大延长游戏时间)

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=384774&extra=page%3D1
我反正觉得EU4采用IR的部分机制的话会比现在好玩很多

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=384774&extra=page%3D1
IR的POP系统大有可为,之后继续把宗教文化决议还有任务树弄精细一点应该会蛮不错的,



第一节、游戏开局选择


一、国家等级说明


名称                领土数                buff               

城邦                   1                         可加防盟不可保独立,要塞防御+20%,国家贸易收入+20%,文化整速+5%,佣兵数+1
当地小强        2-24                可加防盟不可保独立,国文幸福度+4,文化整速+10%,外距+10%,酋长数量+1,佣兵数+1
区域中强        25-99                可保独立不可加防盟、可威胁开战,国文幸福度+8,文化整速+15%,外距+50%,酋长数量+2,佣兵数+2.贸易路线+1       
大国                100-499                可保独立不可加防盟、可威胁开战,国文幸福度+12,文化整速+20%,外距+125%,酋长数量+3,佣兵数+3.贸易路线+2
世界列强    500个




一、难度选择

难度选困难即可,再以下就没有挑战性了。
难度别选极难,士气敌方加成+10%,我方-10%,试过我方部队数是对方2倍,都是征召兵,一样的兵种构成,都被打退了。根本没法打仗。



二、政体选择


1、使命树爱好者的选择

爱玩P社 游戏使命树 的 请选 罗马10颗树 , 迦太基 9 棵树, 其他国家都是3-4 棵 树
https://imperator.paradoxwikis.com/Missions


2、为什么选择迁徙部落制政体的国家


迁徙部落制小蛮的有趣之处就在于可以选择野蛮路线高士气劫掠破坏或者文明路线高科技建设,也可以定居下来转文明开化



1)、开化:首都文明度从0的蛮荒红地慢慢涨到70、80的富饶绿地,看着心里特别舒服。

一开始就选择罗马、希腊、迦太基、孔雀王朝那种亮的绿地,军队多领土多,就没有变化感和挑战感了。



2)、扩张:就是特有的迁居、抢点

迁居是迁徙部落制小蛮之最好玩最有特色的地方。再多人群的大城甚至罗马、迦太基都可以瞬间转宗教文化。
只有迁徙部落制小蛮才有的迁居,前提是出发地人口3且为主流文化为国家文化,每次迁居出发会消耗 8稳定度。集中度 -100时,消耗4稳定度。
迁居大队最多20人,100人的城市迁居起来就变成20人了,要提前分散。

打仗时,为了避免敌方领土占分太多和造成侵扩太多,预先准备好移民队,占领后,立刻定居就变为我方领土了。和谈时就不用谈这个领土了。
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/migratory-tribe-razing-cities.1381330/
building an advanced civilization out of a tribe is a long road. using the raze ability can be useful in the first 50-100 years if you manage to come in reach of a good target or if you use migratory units to get at targets very far away. its not something that will get you caught up on the long term but it can help unlock those first few tech levels significantly faster, as it takes significant time for most time to build up enough civiliztion level in their first cities to be able to start scaling up their size with aqueducts.
2 AE per use is a significant cost, but keep in mind that migratory tribes can forward-settle on enemies during war to instantly annex land without need for annexing it in a peace deal, thus they are able to do conquest while taking less AE.




3)、路线选择

可以选择野蛮路线,负集权拉满,永远不集权不定居,一直烧杀奸抢, 若是选了 维京开局,一开始就是 -50 集中度,建议选择这个,别放弃优势啊。
注意极北地的两个国家开局集权度 是0 ,别选。

也可以选择文明路线,集权 》 定居 》 建设


4)、殖民

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235408&extra=page%3D13

殖民的主要开销是不停移动人口,所以民政点数很关键。
尽量少点科技试试吧,只要开始第一步的殖民爱尔兰省份的人口就会越来越多殖民越来越方便。

理想的攻略法应该是选用不列颠南部高文明度高属性神君的部落开局,直接打下北爱尔兰开始殖民。科技侧只点必要的科技。


三、迁徙部落制国家就两个选项

选择国家时切换政体地图模式,然后拉远看,深绿色的才是迁徙部落制政体。



1)、选波罗的海沿岸的步兵弓兵的迁徙部落制小蛮开局


好处是用可以沿海选择自己的发展路线,想打哪个就打哪个,而且附近都是弱的小蛮,没有强敌。

想想维京传奇里面,比约恩是如何在欧洲靠着维京长船带着他的勇士在欧洲横冲直撞的。

维京长船(丹麦语:Langskib,挪威语:Langskip,冰岛语:Langskip)是斯堪的纳维亚和冰岛的维京人在维京时期使用的贸易、商务、探险、战斗和福利用船,活跃于793年至1066年。 长船的设计经历了很多年,从石器时代umiak的发明开始一直到9世纪的Nydam and Kvalsund长船。


坏处是都是附近文明度低的穷地,开局后差不多要打50-100年才能打到 北非迦太基、南欧罗马、希腊、南亚孔雀王朝等文明度肥地。科技树爬得太慢。


2)、选里海沿岸轻骑兵弓骑兵的迁徙部落制中蛮开局

弓骑兵太强了,不光征召兵是弓骑兵,附近的雇佣兵也默认是弓骑兵!

kong12 发表于 2025-1-27 12:16

第二节、游戏主界面信息栏说明

本帖最后由 kong12 于 2025-2-11 10:31 编辑



第二节、游戏主界面信息栏说明



当出事件有点数冲突时,算多少个月能积累对应的点数,选择权重如下

月数小就能积累的点数<月数大才能积累的点数

暴政度<厌战度<金币<政治影响力<人力<侵扩<稳定度<军事经验<集权度

政体转为 定居部落制后,稳定度的权重就大大降低了,因为没有地方用了。


一、游戏主界面左上方信息栏从左到右


注意,奴隶的产出与幸福度无关。


1、国库:就是金币,用于付军费、招募雇佣兵、造建筑物、移动人群、搞外交。

每个人物都有个人财富,在他的人物窗口,用于交朋友等。



2、人力:就是正规军的人力池,

1)、人力的基数

每年各人群,在100%幸福度的情况下,提供人力,主要由市民、自由民、部落民提供

贵族:0
市民:2
自由民:4
部落民:3
奴隶:0

2)、人力恢复速度

酋长 军略 10 点 时, 人力恢复速度 每月   +10 %

阁员中的护卫 军略 10 且其政治家才能 100%时,人力恢复速度 每月   + 15%
因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高军略的护卫哦。


3、政治影响力相当于欧陆风云的外交点和内政点,很多事情要用到这个 比如造宣称、迁都、省份投资、转国教等等


1)、政治影响力的作用

当政治影响力点数每到100后,去到自己要重点建设的省份特别是首都和重要的城市所在的省份,花80点省份投资,花6个月生效

在领土窗口的省份总督肖像右下方 的 从左到右四个图标

要塞化省份          全省所有领土的现有要塞设施容量+1,等于都可以建设到2级要塞的。之后要再点5次,才能建设3级要塞。

提升基础设施      全省所有领土的人口上限+2.5,

吸引商业投资      全省进口贸易路线+1,这个优先点,要是没有可以进口的贸易品,就点 提升基础设施

进行宗教捐赠      全省所有城市级别领土的建筑槽+1, 有很多钱铺建筑才点这个。


2)、获取政治影响力

8位内阁成员每月提供政治影响力0.10-0.20,具体多少取决于其忠诚度,不是他的四围军略(将军提督用)、智略(总督用)、魅力、热忱。

忠诚度每提高4点,该阁员每月多提供0.01政治影响力,

通过和阁员在人物窗口交朋友,55忠诚度提高到70忠诚度,每月提供的政治影响力从0.13变到0.17。

8个阁员都这样交了朋友后,每月多提供0.32政治影响力,很可观了。等于多出了2个65忠诚度的阁员来帮忙提供每月的政治影响力。



4、军事经验

1)、每一点军事经验提供如下东东

每 点 军事经验提供陆军士气恢复速度+0.05% ,最高 200点军事经验,陆军士气恢复速度+10 %

每80 点 军事经验 点亮一个军事传统。


2)、如何获取军事经验

阁员中的战争酋长军略 10 且其政治家才能 100%时,军事经验 每月 + 0.05
因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高军略的战争酋长哦。


正规军平均大队经验每1点,每月 提供 军事经验 0.006 给国家,
(最高 0.9,正规军所有单位平均经验值最高 150)

军团可以训练提供军事经验;

征召兵招募满了8个月后,全部解甲归田会平均大队经验每1点,归还0.015军事经验给国家。这对有单元初始经验加成的 大国非常有用。
但是注意 大队的经验会每月衰减的,默认每月 当前经验 衰减 4.50 %。 要有减 大队经验 衰减速度的 加成呢。

厌战度也每月提供军事经验。

10点厌战 时

全国人群幸福度 - 5
每月酋长人气度 -0.1
每月军事经验获得 +25%


雇佣兵每月不但不提供军事经验,反而减少 军事经验,所以尽可能别用雇佣兵,提高外交关系数量,多用盟军。



https://imperator.paradoxwikis.com/State#Military_Experience

Every point of Military experience stored gives a Land morale recovery +0.05% bonus to the country's cohorts,
with a maximum bonus of Land morale recovery.png +10% when the stored military experience reaches its cap at 200 points.
The bonus is reduced once the military experience is used on military traditions, mission requirements or in events.

Military Experience is a countrywide value that measures the degree of practical military knowledge and expertise the state has built up. This currency is primarily used to embrace Military tradition.png military traditions, at a cost of 80 military experience for each tradition.

Military Experience increases by a base of Military experience.png +0.30 per month, plus an additional Military experience.png +0.006 for every point of average Experience cohort experience across all armies (for a base maximum of Military experience.png +0.90).

Various other modifiers such as War exhaustion, being in a defensive war,

and certain deities, religions, andlaws give an additional positive modifier to military experience gain,

while Mercenaryreliance reduces the rate at which military experience is generated.

Other than training up cohorts by fighting battles in war, a country can also use theDrill Army legion ability during peacetime to build up cohort experience in exchange for increased legion maintenance cost andloyalty gain chance.

While levies cannot be drilled and so cannot reach particularly high military experience levels,
disbanding a levy that has been raised for at least 8 months will grant0.015 military experience for each point of Experience cohort experience,
which can be very substantial for larger countries that have a significant starting experience modifier.
That starting experience decreases fast, with each monthly tick giving a base decay of 4.50 % of current experience. In other words, the decay is not a flat sum. This can be reduced with various inventions, traditions, and other factors.


There are also a number of events and mission tasks that give military experience, as well as theapotheosis effect of certain deities when replaced with a deified ruler.





5、稳定度,0-100间,


1)、稳定度和50 每一点的差值的提供如下东东

稳定度 是迁徙部落制的 硬通货。靠这个迁移呢。

稳定度不要低于20,无法宣战和任免官员了。

A nation is considered disorganized if stability is below 20, which will prevent the country from reassigning Office.png government offices or declaring wars.


高于50点稳定度后的 每一点稳定度 有如下 良性 修正

100 点稳定度,全国人口增长 + 0.2% ,全国人群幸福度 + 20% , 科研点+ 50%

Every point of stability above 50 has the following effects:

+0.002% National Population Growth
+0.2% Population Happiness
+0.003 Monthly Legitimacy
+0.5% Research Points

Generally speaking higher stability is always better, though because decay increases as stability gets further away from 50, it is usually not worth it to intentionally try to keep stability very high.

低于50点稳定度后的 每一点稳定度 有如下 恶性 修正

0 点稳定度,全国人群幸福度 - 50% , 稳定度 恢复 -0.50%

Every point of stability below 50 has the following effects:

Happiness.png -1% Population Happiness
Legitimacy.png -0.01 Monthly Legitimacy
Stability.png -0.01% Monthly Stability Decay

Low stability should always be a cause for concern unless your nation is very well managed, as prolonged instability will lead to widespread unhappiness and Unrest.png unrest, and eventually Unrest.png rebellions.


Note that since stability decays towards 50, the stability decay reduction from low stability means that the base change of stability up towards 50 is more slow than the decay down towards 50 from high stability.


2)、稳定度如何加快提升

酋长热忱 10 ,每月稳定度 +0.10

左边栏>政府标签>法律, 左边路线 选择 本地家族每月稳定度 +0.15

左边栏>宗教标签>

万神殿的神 有每月加稳定度的,杀猪 用50点政治影响力 换9点稳定度,耗时5年。

左边栏>使命标签,完成征服使命树,有时终极目标是送稳定度




6、侵略扩张, P社老玩家都知道,就是BB啦,不要太高,建议不要超过 10

侵扩不用退到0 才再次开战。 10 以上可以开战了,因为还有行军和准备时间呢

1)、每一点侵扩提供如下东东

Each point of Aggressive Expansion has the following modifiers:

-0.02 Claim Fabrication Speed                        侵扩100 时, 伪造宣称速度 - 2
-0.25 Loyalty of Subject States                        侵扩100 时, 附庸国忠诚度 - 2.5
-0.0075 Monthly Stability Change                侵扩100 时, 每月稳定度 -0.75

Each point of Aggressive Expansion beyond 50 also has the following effects, in addition to the ones above:

-0.30% Integrated Culture Happiness          侵扩100 时, 国家文化和已接受文化的幸福度 - 15 !
-2% Aggressive Expansion Impact                        侵扩100 时, 侵扩影响 -25%好好好。
-0.10% Monthly Political Influence                侵扩100 时,每月政治影响力 -5%。
+1.5% Divine Sacrifice Cost


2)、侵扩的衰退

阁员中的财政总管 魅力 10 且其政治家才能 100%时,侵扩 每月 -0.15
因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高魅力的财政总管哦。


100点暴政时

侵扩每月               -0.4

降低侵扩主要靠这两个了,暴君 + 高魅力大管家。最高 每月 -0.55, 这种侵扩衰退速度,非常适合去打世界强权比如迦太基、罗马、孔雀王朝。

停战期 是 3 - 8年
After a peace has been signed, a truce will be in place for between 3 and 8 years, scaling linearly based on the warscore of the peace agreement

3年消侵扩          36 * 0.55      = 19.8 AE

6年消侵扩         72 * 0.55      = 39.6 AE

8年消侵扩      96*                        = 52.8 AE


7、厌战度

1)、每一点厌战度提供如下东东

厌战度不用退到0 才再次开战。保存长期 10 以上就好了。有助于 快点涨军事传统。


10点厌战 时

全国人群幸福度 - 5
每月酋长人气度 -0.1
每月军事经验获得 +25%


Each point of war exhaustion has the following effects:

-0.5% Population Happiness   
-0.01 Monthly Ruler Popularity Gain
+2.5% Monthly Military Experience



2)、厌战的衰退

酋长                  热忱 10时,          厌战 每月 -0.10
和平时期                                       厌战 每月 -0.08



8、暴政度

保持暴政度 50以上就好了, 要挑战下的就100吧。做暴君好处大大的。

1)、每一点暴政度提供如下东东

https://imperator.paradoxwikis.com/Civil_war#Character_loyalty
high Tyranny tyranny will significantly decrease loyalty across all characters.

100点暴政时

好的
侵扩每月                                 -0.4
全国奴隶产出                        + 50%
人物窗口监禁花费                -100%
人物窗口监禁花费                -100%

不好的
人物忠诚度                           -12
内战门槛                              -12%
忠诚的大队增加几率                +20% (只有非元首人物才有忠诚的大队,多了会增加其权力基础)


Each point of Tyranny gives the following modifiers:

Agressive expansion monthly change -0.004
National Slave Output +0.50%
Imprison Cost -1.00%
Execute Cost -1.00%

Character loyalty -0.12
Civil war threshold -0.12%
Cohort Loyaltygain chance +0.20%


2)、暴政度的衰退

酋长                  魅力 10时,          暴政度 每月 -0.10






9、集权度

1)、每一点集权度提供如下东东

只有迁徙部落制国家有这个,参见一、游戏开局国家选择 的对应说明

集权度 -100时

陆军士气 +25 %   !!!

征召兵规模系数   + 15 %

全国部落民产出   + 25 %

移民花费         - 50%只需要花 4稳定度即可 移民了 爽!




二、游戏主界面右上方信息栏从左到右

1、分数

玩家的得分

2、列表

打开后看到 很多有用信息,

1)、概况标签看 如下

按国家等级排序看现在有哪些 大国,

按对我们的好感排序 和 按外交立场排序 ,看哪些国家可能打我们。

按舰队数量排序,看自己要打的国家有多少船


2)、统治者标签看 看自己要打的国家的首脑的军事 为几,这样打他时就知道默认的将军的军事点了。


3)、省份标签里 看 自己所有的省份的情况,有利于省份规划,这里很重要的是看省份忠诚度。


4)、大队标签 看 自己的 陆军 海军 的对应修正系数。




3、消息日志,不打仗等时间过时,可以点开这个,看看世界各地发生了什么事情

4、游戏所属历史日期和调整游戏速度

5、菜单,可以存档读档重开退出。



三、游戏主界面右侧边信息栏,有概览和事件队列。


四、游戏主界面右下角地图信息窗口


1、搜索 领土

点击放大镜可以 输入 名称后 搜索 领土


2、迷你地图孔


点击 齿轮 把对应 地图图标 拖放到 迷你地图孔,便于随时快捷检查

把 区域                              地图图标 拖放到 迷你地图孔,一个区域就是一个总督领,也就是罗马的行省,这里就是使命树要干活的地方。

把 省份                              地图图标 拖放到 迷你地图孔,重点建设首都省份。首都省份一定要地块多,气候好,地形好,且出产好。

把 文明度等级                地图图标 拖放到 迷你地图孔,小蛮最喜欢这个了,这个就是小蛮移民队的粮草啊。

把 人口                              地图图标 拖放到 迷你地图孔,小蛮最喜欢这个了,赶快派军队去打下来抓不同宗同文奴隶去奴隶庄园干活。

把 防御工事地图模式 地图图标 拖放到 迷你地图孔,这样战时知道自己要打下敌国哪些要塞才能继续行军。

把 领土等级                        地图图标 拖放到 迷你地图孔,知道哪里有城市、哪里有大城市。一般城市都有要塞的。


把 不满值和忠诚度      地图图标 拖放到 迷你地图孔,这样便于随时检查,预防省份和总督叛乱。




kong12 发表于 2025-1-27 17:37

第三节、游戏主界面功能栏说明

本帖最后由 kong12 于 2025-2-11 10:31 编辑




第三节、游戏主界面功能栏说明


现在开始正式的操作了哈


一、游戏主界面左侧功能栏

按照 从上到下的 顺序来说明和操作


1、批量建造标签

前三个标签是批量建造功能标签,蓝灰色才能点击操作,灰色是无法操作的

第四个标签说明了各个贸易品在什么地方


2、国家概况

//这里要经常过来看看,特别是看行政体制标签下的省份忠诚度


1)、概况标签   


最上面 部分

第一行从左到右依次是 国家等级 、国名、领土数量、全国权力基础、国家传统提供的buff

第二行从左到右依次是政体、无偿省份投资、不忠权力基础占比、国家文明度等级、国家不满值


最下面 部分

都是决议,根据国家的tag、政体、宗教、文化会有不同的

下面两个决议分别是集权度到了 25 和 50 才能点了,点了后 就改政体了,不能迁徙了,定居下来了。




君主或者独裁制度转帝国政体,要拥有600个省份,统治者人气大于90才行

罗马共和国需要元老院支持率大于75%,在战争期间右键人物会出来选项授予执政官独裁权,然后在雄辩科技里点独裁向3个科技。


中间部分

靠左的方框是理念

这里先点上 2 个 军事理念 获得全国 加成 ,部落民产出+12%

点陆军的,海军那个减少造船花费的没必要,一开始造几艘船,后面的都靠海战捕获了。


右边的方框

左上角一行图标是 国家 buff,有永久的和临时的。

右上角的红旗图标 是 内战风险,点过去 这里面的百分比只要小于等于 不忠权利基础占比,就会2年后自动内战发起。

下面三个图标是 依次是各文化人群占比、各宗教人群占比、各阶层人群占比




国家文化、国教、总人群数、,点过去有详细的各个文化和宗教比例、各阶层人群数


看中间右边的红旗,提示有多少权力基础属于不忠的。

然后要时刻看 中间的元老图标右边的红色数字,只要红色数字达标,就会2年后内战



内战的方法是

先把暴政度搞到80以上,让内战门槛降低。

先看左边栏>国家概况>概况标签,中间右边红旗图标 是 内战风险,点过去 这里面的百分比只要小于等于 不忠权利基础占比,就会2年后自动内战发起。

再看左边栏>人物>显示家族,把自己要打压的家族的权力基础高的人物都找出来,然后对他们用各种方法降低忠诚度。


对某个你看不顺眼的氏族长用废除全权、审判、囚禁、卖做奴隶等方式降低该氏族长全族忠诚度

然后再把小船发给自己不要的人比如高腐败度低四围的,并对其制裁、视为仇敌、强制改信,每整蛊。一个就是 2不忠权力基础。

很快就会提示2年后内战。用这个方法,可以隔一段时间清洗高腐败的人物、自己看不顺眼的家族、看不顺眼的继承人,提高全国个身份忠诚度。

打完内战后,全国人物、省份忠诚度都暴增,趁着这个机会,省份就批量改宗改文化。官员就批量制裁腐败度。



主界面左边栏>国家概况>行政体制>省份,批量对各省份进行释放附庸国、总督政策、自动贸易开关。


主界面左边栏>人物>人物,勾选本国、被雇佣,按照腐败度排序,批量对各位腐败度高于20的官员进行制裁,降低其腐败度,减少报酬。


2)、行政体制标签



行省标签,看本国各个行省提供的人头税和贸易收入之和,各个行省的总人群,点过去会显示具体每个阶层的人群数

每一个行省都可以动员征召兵,以后转政体里可以动员军团。同一个行省打下的省份再多,也只有这么多征召兵。

这里注意总督的忠诚度、智略,总督尽可能派高智略的,也尽可能提高其忠诚度。尽量别让高腐败度且每月加腐败度的人物做总督。

总督智略10时,其下辖区域所有省份的忠诚度每月+0.30。
+0.03 per governor finesse, plus +0.03 base when using the Harsh Treatment governor policy.

总督忠诚度100时,其下辖区域所有省份的忠诚度每月+0.20
+0.004 for each point ofgovernor loyalty above 50 (to a maximum of +0.20 at100 loyalty)



省份标签,看本国各个省份的总人群、进口贸易路线、忠诚度、食物储备、文化统一度、宗教统一度


这里可以直接对各省份进行释放附庸国、总督政策、自动贸易开关。

这里是批量管理省份的放附庸、政策、贸易,类似于批量建造 标签的 批量管理领地的造建筑、造船的作用了。


这里也要经常过来看看,根据省份情况,花10点 政治影响力 调整省份政策


关于省份忠诚度


当全国的大量省份忠诚度过低时,打内战 是最好的办法,打完后,全国各省每月省份忠诚度 +0.30,不用一个个省份去用10点政治影响力调整忠诚度了 。


缓慢提高全国的省份忠诚度的办法,多造高级奇观,每月提高如下,三个顶级奇观就给全国所有省份忠诚度每月+0.30
+0.02/+0.04/+0.07/+0.10 for agreat wonder with theGovernment Traditions effect, based on the effect's tier

若非同宗同文的人群众多,请调整省份政策为 严酷镇压,每月省份忠诚度 +0.30,让该省人群自动流出到有移民吸引力的省份去。

若非同宗同文的人群较少,请调整省份政策为 当地自治,让该省所有阶层人群 幸福度+10


立刻提高全国的人群幸福度的办法, 左侧功能栏>经济标签把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%












3、政府标签

1)、政体标签


集权度下面是   当前集权度修正系数效果说明

互动 下面 有

战争议会,每十年开一次,获得临近他国的领土宣称。所有参会人员五年内忠诚度+10。以后记住每 10年的10月1日都来开会哦。
但是国家升级为区域中强后,再开会,就会一个人涨忠诚度,其他人都掉忠诚度,不好玩了。

组建劫掠部队去抓人不划算,因为 政治影响力点数太珍贵了,要用于省份投资

举办运动花半年国家净收入提高 酋长人气。 操作之前 必须 在左边栏>经济标签,把军费拉满,把人头税拉低。

鼓励部落移民,是搞笑用的,就是让自己的人民分家 离开,出去找空地新建一个和我们同文化同宗教的国家。


氏族酋长 下面 是当前的 主要氏族酋长,国家等级在不同的领土数量时,有不同数量的氏族酋长


城邦                   1个领土                        2         个氏族酋长
本地小强        2-24个领土                        3         个氏族酋长
区域中强        25-99个领土                        4         个氏族酋长
大国                100-499个领土                5        个氏族酋长
世界列强    500个领土以上


2)、官位标签

内阁成员在 主界面主功能左边栏从上到下第3个 政府标签>官位标签>看到,忠诚度就是该人物 肖像旁 的 手掌。


游戏刚一开始,先调整各个内政成员都为高适配的四围,尽量优先用三个大家族特别是酋长家族的,肖像右上角有个斜杠就是三大家族的成员。

被换下来的三个大家族的人物,若弹出提示不满了,就让对应家族的成员去当舰队提督。


因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高四围的阁员哦。


阁员中的财政总管         魅力 10 且其政治家才能 100%时,侵扩 每月 -0.15 //这个最重要了,侵扩好难减。

阁员中的大祭司           热忱 10 且其政治家才能 100%时,预兆威能+ 30 %

阁员中的长老                   魅力 10 且其政治家才能 100%时,全国部落民幸福度+ 12 %

阁员中的智者                   热忱 10 且其政治家才能 100%时,全国公民幸福度+ 12 %

阁员中的战争酋长        军略 10 且其政治家才能 100%时,全国军事经验 每月 + 0.05

阁员中的政务官        智略 10 且其政治家才能 100%时,全国税收 每月 + 17.5 %

阁员中的护卫                 军略 10 且其政治家才能 100%时,        全国人力恢复速度 每月+ 15%

阁员中的药剂师        智略 10 且其政治家才能 100%时,酋长健康 + 0.05//这个是干嘛的???



追求政治影响力月收入最大化的话。https://tieba.baidu.com/p/6459672967

可以贿赂。(+20忠诚维持4年,+5腐败;统治者-100私人金币,+1腐败。)

授予地产。(+20忠诚,每2点智略提供1个地产持有上限。)

授予全权。(+0.25忠诚每月,+0.2腐败每月)

尽可能、尽快将忠诚度堆满100。(不要乱给继承人授予全权,腐败度爆炸有严重减益)





3)、法律标签


本局我选择 右边的文明路线


选择国家路线


左边一列是野蛮路线每月减集权度,集权度-100时,士气+25,一路烧杀奸抢破坏文明大城。科技点全靠这样来。

选野蛮路线要选 离 高文明度但是弱的国家比较近的 迁徙部落制小蛮 开局,先打这些弱的文明小国发展实力。
不要一开始就去杠罗马、迦太基、埃及、塞琉古、北印度的孔雀王朝这几个大强。

选野蛮路线就不可以后面转政体了,一直用 迁徙部落制 玩下来。


右边一列是文明路线 每月加集权度,集权度+100时,

集权度25时就可以转政体为王国,就不能迁居了。可以转定居点为城市了,就有高级建筑可造,有很多贵族和公民人口可以提供科技点了


转政体 在 主界面左侧功能栏从上到下第2个 国家概况标签>概况标签, 点击决议就好了,要注意先决条件。


4、经济标签


游戏最开始主要是人头税,后面各个省份提高了贸易品的产出以及增加了贸易路线后,商业收入会大大增加成为主要收入来源。

支出主要是 每月的陆军维护费、海军维护费、要塞维护费、官员报酬(包括阁员、研究员、将领提督、总督)


平时把陆军维护费、海军维护费、要塞维护费拉到最低,省钱且加 国家文化和接受文化幸福度

战前三个月把把陆军维护费、海军维护费、要塞维护费拉到最高,加士气和要塞防御。减 国家文化和接受文化幸福度



一开始 把人头税拉到 最高 ,全国奴隶产出 + 12 % ,研究点 - 20 %

当商业收入成为主要收入来源后,把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%,,全国文化幸福度 +5 。

当收入远高于支出后,
把官员报酬拉到最高,官员每月腐败度 -0.1 %




先讲收入

收入是人头税、商业、属国的贡品,收入主要由部落民和 奴隶提供


每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供人头税如下,主要由部落民和奴隶提供

贵族:0
市民:0
自由民:0.005
部落民:0.008
奴隶:0.015



再讲 贸易,

国家商业收入的修正系数

外交标签中 设置 商贸立场 国家商业收入        + 25        %
酋长       智略 10                国家商业收入        + 20        %

还有 万神殿的 神祗 也加


出口贸易是电脑AI 自动选择的。

游戏初期 ,若本国附近都是沿海的部落制的国家,部落民幸福度+12的靛青 和 允许造船的木材 是最好出口的。

所以,若为了提高贸易收入,各个省份都尽可能多在 靛青、木材领土,加奴隶人口,造提高产出的建筑物。

进口贸易只能在 领土窗口操作。




5、宗教标签


1)、信仰

宗教窗口 左上角 的 ****信仰 + 16%。

这里是能看到自己 的 信仰国教 各个 人群的 数量 ,若全国统一了宗教,四个神祗给他们一共提供 16点幸福度。

右上角的杀猪图标 是 祭祀神灵, 花50 点政治影响力,稳定度 每月+0.15,维持60个月,就是 50点政治影响力买 9 稳定度哦。

右上角的人祭图标 是 祈求虔诚, 需要已经解锁了人祭,厌战度 每月 - 0.05,维持60个月,就是 牺牲一位本国人物减 3 稳定度哦。


右上角的箱子图标 是 圣物箱 Reliquary ,打开之,会看到我国全部的圣遗物,包括放到圣地的和在圣物库的。

Clicking on the reliquary icon in the religion screen will show a list of all the treasures owned by the country, including both those placed in all holy sites as well as those stored in the reliquary (identifiable as currently generically in the country as opposed to a specific territory).


万神殿供奉该神祗,该神祗圣地的祭坛放了圣物后,会带来一个省份效果,为所处省份内所有领地提供一个修正。
大都会祭坛可以放三个圣物,城市放二个圣物,定居点放一个圣物。

理论上首都省份 四个大都会领土都建立供奉的四位神祗圣地,可以共放 12 个圣遗物。给首都全省 加 12 个 buff 。


2)、万神殿诸神标签

点击一个自己需要修正系数效果的神来 祈福。

若对自己现在信仰的神祗不满意,可以花 15稳定度更换之。建议换成这四个


等稳定度到了 35 ,用掉 15 稳定度去 主界面左侧功能栏>宗教标签

更换主管战争的神为 被动时 陆军士气 +3 %, 祈求时无宣战理由战争花费-30。减少没有宣称时拿地的侵扩。

更换主管经济的神为 全国商业收入+15%, 祈求时奴隶产出 + 12%。

更换主管文化的神为 稳定度每月恢复+2%, 祈求时 腐败度 每月 -6 %。

更换主管生育的神为 全国部落民幸福度+5%,全国每月食物修正 +15&


3)、圣地标签

https://imperator.paradoxwikis.com/Treasure#Reliquary

在圣地标签下面 看看各个神祗的圣地都在哪个领土,

若自己领土有该圣地就显示为0,点击之会 看到 空祭坛,可以放圣遗物。

若自己领土没有该圣地就是该圣地所在领土的国旗。点击之会地图移动过去。提示有圣遗物的地方去打,占领了对方的供奉圣遗物的圣地,

若不要该地,和谈前让军队亵渎该圣地,会获得圣遗物,拿回到本国圣物箱

若要了该地,且我国万神殿供奉该圣遗物对应神祗,我国在该圣地所在的省份就获得圣遗物给的省份buff。//


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=295235&extra=page%3D8
只有当圣地所代表的神祇正被供奉在你的万神殿之中时,放置的圣物才能激活,也可以将圣物从某个圣地中移出(你可以通过宗教界面做到这点)。
不被万神殿供奉的神祇,祂们圣地里的圣物不会产生任何效果。


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=295235&extra=page%3D8

Can't we just stack these to crazy levels?
我们就不能把圣物的效果叠加到很高很高吗?

To an extent. We're addressing this in a couple of ways. Firstly, the various pop output bonuses for Capital, Capital Province and Capital Region are being cut down significantly. Secondly, by tying treasure slots to city status, you would need to have 4 metropolises in one province in order to stack the maximum number of treasure slots. This makes it theoretically possible, but a significant logistical challenge to feed and supply a fully decked out province.
这个效果是有一定程度限制的。我们会通过好几种方式来设定程度范围。

其一,针对首都、首都省份、首都宗教的各种人口产出增益都被大幅削弱了。
其二,因为圣物槽的数量是与城市地位相关的,要堆出一个省份的圣物槽的最大数量,你得在一个省份中拥有四个大都会对应万神殿供奉的四位神祗。
在理论上是可行的,但是要供养如此一个省份会对你的物流系统带来严峻的挑战。


圣物的设定还是挺有意思的,但看日志的说法好像未来要抢圣物扔首都堆buff?这点不太好吧,亚历山大征服了埃及也没敢动各大神殿的东西...................



6、文化标签

这里能看到自己 的 具体 各个 人群的 数量 及其文化

给 国家文化 把所有文化决议都点完, 但是建议先 别点放宽公民身份限制 ,降低贵族幸福度 增加 公民幸福度

非国家文化建议别点决议,转文化就好了。
若把非国家文化 的权利都从自由民升级为 公民,这样非主流文化人口也能提供科研点数。但是他们就不能被转文化到国家文化了。


https://tieba.baidu.com/p/9473665716
一个维稳小方法就是想办法把刚征服地盘上的异教异文化人口快速转化成奴隶,因为奴隶政治力量低,极低幸福度下也产生不了多少不满。
公民权,直接设置成奴隶会减产出和幸福所以不考虑。设置成部落民应该会一步到位直接从自由民变奴隶(因为非部落状态下部落民期望比例永远是0)
很成功,现在大于100人口的文化全都在往奴隶转化,税收猛涨,奴隶产出等于别的人口满幸福度下的产出,这比当自由民贡献大多了


7、贸易标签

这里要勾选 窗口 右上角的接受所有贸易和拦截盈余


8、军事标签

征召兵标签

游戏主界面地图信息窗口,点击区域地图,每一个行省就是一个区域,就是罗马帝国的行省。。

注意,一旦动员了该行省的征召兵,该行省的 贵族和公民就不提供科研点数了,因为都参军了。


军团标签

必须转政体才能用军团


军事传统标签

军事传统每满80点才能 开始点,一般要每隔 15-25年才能满 80点。游戏总时长为 277 年,就是 约 10 - 20 个军事传统


https://imperator.paradoxwikis.com/Land_units









9、雇佣兵标签

有钱就行,没钱有人力低厌战就用 征召兵,有钱没人力高厌战就用雇佣兵。

个人建议,非首都所在行省 动员征召兵,然后就用酋长的直属部队和雇佣兵去打仗。 别让别的氏族立战功获得权力基础

首都所在行省 就负责搞科研就好了。


10、外交标签

早期外交立场 就设为 中立立场就好了。外交关系 +1

后期贸易收入上来,改为 商贸立场 就好了,注意 属国不占用外交关系。


11、科技标签



研究员的安排只用考虑四围, 忠诚度不影响他提供的科研速度。




我的安排是

军事科技 以牵引投石机         为 终极目标,        多出 3 个攻城专家

民政科技 以贸易港                       为 终极目标,        首都 多出 5 个 进口贸易路线

外交科技 以以矛争土                为 终极目标,

宗教科技走陆军士气 路线到 终极目标


Each level researched in the four technology fields reduces invention costs by 5%, and they have the following individual bonuses.
4大领域中的每级科技进步可以降低发明成本5%,并带来下列加成。

Martial Advances :+10% Naval Morale, 10% Land Morale, -25% Military Tradition Cost
Civic Advances: +2% Commerce Income
Oratory Advances: +1% Civilization Level
Religious Advances: +2% Omen Power

军事进步:+10%陆海军士气,-25%军事传统成本
民政进步:+2%商业收入
雄辩进步:+1%文明等级
宗教进步:+2%预兆力量


12、人物和家族标签   //这里要经常过来看看,特别是看总督忠诚度

1)、人物标签

人物忠诚度

显示人物标签 看各个人物忠诚度。这里 筛选 本国 被雇佣,要把除了研究员外的 官员忠诚度维持在50以上,最好65以上。

当出事件有忠诚度冲突时,忠诚度不用考虑非官员和研究员的,其它官员忠诚度尽量别低于35,一定要保证氏族长的忠诚度高于60。

这里 筛选 本国 总督,凡是忠诚度低于60的 总督都要格外注意。


人气度

全国人群 幸福度 看酋长的人气度,高于50的每高1点,人群的幸福度+0.1,低于50的每低1点,人群的幸福度-0.1。

暴政度月衰减 看酋长的人气度,高于50的每高1点,暴政度 - 0.001


继承分

酋长去世时哪个继承分最高,就哪个继承。 继承分是看身份和四围的,氏族长 +100,军略每点*2,魅力每点 *1.5。

建议酋长快老死前,通过人物窗口降低忠诚度、诋毁声誉、审判让不满意的排名第一的继承人都叛变内战,留下军略点最高的氏族长为继承人。


腐败度

腐败度高的千万别做总督。

用 授予全权,加忠诚度应急用。

每点腐败度 该官员 月工资 +3%,33点腐败度 该官员就翻倍的 工资了。


2)、家族标签

职位数首先把本家族弄到 2倍,都给关键岗位比如总督啊、主力海军提督啊,

然后通过研究员岗位、造船给提督的方式让所有家族都有2倍职位数

该家族全族人物 得到 感激的家族 buff 忠诚度 +15


阁员一定要忠诚度高,才能提供足够的政治影响力点数加成;总督、将军提督也要忠诚度高,研究员可以不用管。


权力基础


主界面左侧功能栏>国家概况>概况标签 看到红色的权力基础过高时,立刻去 人物标签>显示家族标签 看各家族权力基础 (元老图标)

非酋长家族的大家族若权力基础超过25%,且该大家族长忠诚度低于 34%,就会发生内战。

这个比例是 该家族权力基础/所有大家族的权力基础 算出来的

权力基础来自于 战功、地产、军队舰队、总督官位。

和敌人打大陆战、大海战和打敌方首都时,只用 酋长、佣兵一起围城来破城。以后出了军团后,军团的将领用本家族和小家族的。

地产可以剥夺,不用直接在人物窗口剥夺,直接在领地窗口移动人口,让该地变成空地就好了,不掉忠诚度。

军队舰队可以随时换将领提督,不用直接在军队舰队窗口更换,两个军队舰队在一起重组时,把单元移动过去让其自然变成光杆司令就好了,不掉忠诚度。

别让非酋长家族的大家族成员当总督,获得很高的权力基础。

每个行省都用 本家族的或者 小家族但是被收养的 去做,总督的忠诚度比 智谋重要多了。本家族权力基础比重越高,总督忠诚度就越高。


https://imperator.paradoxwikis.com/Loyalty
Cohort loyalty, the personal loyalty of a cohort towards a particular character beyond their usual commander, which can have a significant impact on Power base power base


https://imperator.paradoxwikis.com/Civil_war#Character_loyalty
power base should generally be divided up such that no character becomes too powerful and becomes impossible to keep loyal, which for instance means being wary of granting too large and army or governorship to a character that already has a large Power base power base (especially heads of family) or splitting up armies that take up too much of the country's total military, so that its commander is not too powerful.

If a character's power base is mostly tied to the position they hold (e.g. for governors and commanders), it can sometimes be simpler just to replace them with a more loyal character. Disloyal characters that have a low power base do not pose much of a threat and can generally be ignored, though there is always a chance that they might eventually at some point inherit or come into a position of power.




13、使命

https://imperator.paradoxwikis.com/Generic_missions


完成使命会有丰厚的奖励


一般国家有三个使命树,



1)、        征服使命树

The Matter of ****行省的事务


征服主线会在一个行省重复激发,直到不满足如下先决条件。

先决条件
该行省有一个别国领土与本国领土直接相邻,
该领土所在省份至少有六个领土不属于本国
该领土不属于本国有特定国家或文化使命的行省或省份
该行省起码有2个以上的省份没有完全被我国拥有
本国没有内战

Prerequisites
Save as the conquer region target a random territory that:
Is owned by another country and Borders the current country
Belongs to a province with at least 6 territories not owned by the current country
Is not part of a region or province that the current country has a country or culture specific mission for (see above table)
Is not in acivil war




该使命树包括了征服主线、发展支线、殖民支线、要塞防御支线

征服主线 可以重复做,没有冷却时间,一路各个行省做过去。
As a repeatable mission directed towards the expansion of the realm with generally few prerequisites - it has no cooldown and can be repeatedly taken for the same region as long as there remain unowned provinces to conquer
- it is one of the most frequently taken missions in the game. Note that the generic conquest mission tree will not be available for a region that a country has a unique country or culture-specific mission for until the unique mission tree(s) for the region have been completed.


发展支线、殖民支线、要塞防御支线 都是冷却时间为10年,


征服主线的主任务过程中,包括了 把定居点升级为城市、稳定度+10
征服主线的支任务有把一个领土的最多15个非同宗同文人群转化为同宗同文的、非常给力。别的支任务都不要做。

征服主线快完成时,老大本人或者老大军队所在的领土若是定居点,征服主线终极任务会变成该领土升级为城市 。
若老大的军队在船上时,征服主线终极任务会变成稳定度+10。

这里就可以取巧了,每次打完征服主线,得到要的城市或者稳定度后,点击完成使命,再次刷就好了。


每次占领完全部行省领土,点击 完成使命 按钮 完成征服使命树前,
都迁都到符合下一个征服使命树先决条件的 领土,若对该领土不满意,可以通过 手动移动人口、迁居、卖领土等方式让出该地。

然后点击完成使命 按钮 完成征服使命树,下个月初就会启动新的征服使命树,有城市送了。

这样可以不断在游戏初期获得城市和帮忙转文化转宗教


完全完成一个行省的征服使命树全部占领该省份, 让他不再激活出来,加上转文化转宗教几乎没叛乱, 差不多需要 20 - 40年 时间 。


发展支线                先决条件本国在该省份有三个领土领土
The current country owns at least 3 territories with city status in the development branch area province

殖民支线                先决条件   该省份有空地可以殖民

要塞防御支线        先决条件   共和政体和独裁政体与部落政体相邻才可以做。


2)、发展使命树

先决条件
本国的有总督的行省之前没完成过该使命树
该行省若之前启动了该使命树但是中止了,冷却期20年
有至少四个省份,每个省份都至少有6个领土属于本国
没有内战


Prerequisites
There is a region in the current country that meets the following conditions:
This mission has not previously been completed with this region as a target (checked with the mission happened here variable)
This mission was not aborted after having been started with this region as a target in the last 20 years (checked with the mission governorship countdown variable)
Has a governor under the current country (including the ruler if the region is the capital province)
Has at least 4 provinces where more than 6 territories are controlled by the current country
Is not in acivil war

不在同一个地方重复刷只有一个原因,该区域已经被全部占领了。
As a repeatable mission directed towards the expansion of the realm with generally few prerequisites - it has no cooldown and can be repeatedly taken for the same region as long as there remain unowned provinces to conquer


有三个分支


该行省为首都行省   ***的明珠比如东方之珠
Name                                Description        Conditions
Pearl of         is our home as well as the center of our country. We must grow the economy of our home region and renovate the capital itself to make it the shining center of civilization that it deserves to be.       

该行省是其他行省但是首都领地的主流文化是国家文化    ***的发展
Name                                Description        Conditions
Growth of         is a region under our control with unrealized potential. We should send our administrators and procurators to this governorship to strengthen our hold over the area and grow the local economy.       

该行省是其他行省但是首都领地的主流文化非国家文化稳定和发展***
Name                                Description        Conditions
Stabilize and Grow         is a Governorship under our control but it is also far from the culture and traditions of our capital. We should develop this region and encourage migration of loyal citizens of our own culture into the region to create a core of loyal subjects here.       


2.3.1        Food branch                                                食物支线
2.3.2        Mining branch                                        采矿支线
2.3.3        Port/Naval branch                                港口/航海支线
2.3.4        Urban improvement branch                领土发展支线
2.3.5        Colony branch                                        殖民地支线
2.3.6        Capital branch                                        首都支线
2.3.7        Religious shrine branch                        宗教神庙支线



3)、部落改造使命树

需要60点文明度才能启动,首都需要50点文明度 ,要点击 了 调查 部落改革 决议才行

若中途中止,再次启动的冷却期为20年

The Tribal Reform mission allows a country to reform from a tribal form of government into either a monarchy or a republic. It consists of two mutually exclusive branches

- one for reforming into a monarchy,
- one for becoming a republic

each of which will be associated with one of the major families

- and both branches will involve promoting one at the expense of the other as well as more general tasks to reform the legal system and upgrade the capital.

As part of the generic missions, this mission tree is available to all player-controlled tribal countries once the Investigate Tribal Reform decision is taken



Notes

Only countries that fulfill these requirements will have targets blocked by certain mission trees.

All of these missions must be completed before these regions and provinces can be chosen as targets.

Territories in these regions and provinces cannot be chosen as the target as long as the missions are not completed

Unlike most other blocking missions, completing either of these mission trees will allow Magna Graecia as the target of the generic mission tree.








kong12 发表于 2025-1-29 09:11

本帖最后由 kong12 于 2025-3-9 19:29 编辑




第四节、外交、人物、部队窗口说明与操作


一、游戏主界面外交窗口


地图上右键点击一个领土,弹出外交窗口

1、外交窗口信息说明

1)、所点到的国家的

左上角是该国等级、稳定度,稳定度很低的国家多半在内乱,可以灭之。

右上角是 人群数量、领土数量、国家文化、国教,

最右上角那个夫妻图标点进去看 该国内人物,这个非常有用,开战前看看其 氏族长是不是 军事点高的。

同时可以交朋友挖高四围的敌方人才,特别是敌方军略高的非继承人的氏族长。





下面一行 是 元首肖像、国家理念、 军事科技等级 和舰船数量

中间的方框

左边是该国外交关系,这里注意看其盟友 和停战期,还要看看出口什么,知道什么贸易品好卖。

自己就可以在该贸易品产地堆奴隶建奴隶庄园。

2)、我国的

最下面的方框 是 我国的 信息 ,这里有六个图标

匕首插着地图加一个时钟图标,                我国每月侵扩 的衰减

蓝旗红旗相交图标                                        我国的外交关系上限,超过每一个,就会每月政治影响力点数收入 -10%

鸽子站在地图上图标                                        外交距离, 只有升级到100个领土的大国,才能大大提高外交距离,到处乱打。

匕首插着地图图标                                        我国获得侵扩的修正系数

金色鹰冠图标                                                和他国进行提要求互动时,有加分减分

两个手竖着大拇指和绿色加号图标                我国和他国加好感度的修正系数



这里点击 显示好感 看看他国对待我们的好感度。



2、外交窗口功能说明


只有在我国外交距离的国家 才能对其造宣称。

这里注意 秘密行动里面 造了宣称才能宣战哦,无理由宣战 掉很多东西。

影响行动里面有个出售领土,可以把不要的地卖钱给 其 同宗同文的 国家哦

以后本国 领土数超过了 100 ,升级为 大国                100-499       ,会解锁新的 外交选项。


二、游戏主界面人物窗口


1、人物窗口信息说明

点击人物肖像,进入 人物 窗口 看到 其各项属性值,家庭和关系,当前计谋。

关注重点人物,方法是点开其肖像会出现人物信息窗口,点击窗口右上角的 星星,即可收藏到游戏主界面右上方概览窗口。


1)、四围

元首的军略加 人力恢复速度、部队士气恢复速度, 直属征召兵的强攻能力、抓奴隶概率,

元首的智略加 建造花费、全国商业收入, 直辖的总督领下全部人群的产出效率(非直辖的总督领由总督的智略决定)

元首的魅力加 造宣称速度、 暴政衰退速度这个最没用

元首的热忱加稳定度恢复速度、厌战度衰退速度 回稳快好 但是 厌战度不要衰退啊,靠这个涨军事经验

我认为

军略>热忱> 智略>魅力、军略决定元首带兵打仗能力,热忱决定稳定度恢复速度,最重要的

军略 就是将军、 热忱就是主教、智略就是 政务官、魅力就是外交官。


军略 每一点

Attraction as Heir: +2
Monthly Populares Conviction: +0.01
Monthly Oligarchic Conviction: +0.01

若是元首
If the character is a Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of martial:

Manpower Recovery Speed: +1%
Army Morale Recovery Speed: +1%

若是将军

If the character is acommander, the following bonuses are also applied to the cohorts they command for every point ofmartial:

Assault Ability: +5%
Cohort Loyalty Gain Chance: +0.10
Enslavement Efficiency: +1%

若是提督

If the character is a Position admiral, the following bonuses are also applied to the ships they command for every point of Martial.png martial:

Ship Capture Chance: +0.5%
Enslavement Efficiency: +1%


智略每一点

Monthly Statesmanship: +0.025%
Attraction as Heir: +1
Monthly Boni Conviction: +0.01
Monthly Traditionalist Conviction: +0.01

If the character is a (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for each point of finesse:

Build Cost: -1%
National Commerce Income: +2%

If the character is agovernor, the following bonuses are also applied to their governorship region for each point of Finesse.png finesse:

Population Output: +1.5%


魅力每一点

Monthly Popularity: +0.025
Cohort Loyalty Gain Chance: +0.50
Attraction as Heir: +2
Monthly Populares Conviction: +0.01
Monthly Democratic Conviction: +0.02

If the character is aRuler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of charisma:

Claim Fabrication Speed: +0.20
Monthly Tyranny: -0.01

魅力点数的获得:
军事传统中的 波斯乡民传统+ 4点魅力。


热忱每一点

Attraction as Heir: +1
Monthly Boni Conviction: +0.01
Monthly Traditionalist Conviction: +0.02

If the character is a Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of zeal:

Monthly War Exhaustion: -0.01
Monthly Stability Change: +0.01



2)、忠诚度

EU罗马II,人物忠诚度太重要了,


加忠诚度有以下几招:

1、让所有大家族都有人和酋长家族联姻,酋长嫁女过去 有与 统治家族 联姻的家族+15, 酋长娶女进门有与统治家族联姻 +10

2、赋予全权吧,就是涨腐败。

3、尽量确保自己用的官,都是国家文化,忠诚度 + 10, 若不是国家文化 忠诚度 -3。

4、所有大家族人物,其家族官位数是 基数2 倍, 就有感激的家族 +15//这个比较难。

5、外国的猛人,将其挖来后,立刻就有授予公民权身份 忠诚度 +15 。然后收养。本国小家族猛人也收养。


下面是绝招 :主动打内战,打完后军队清洗,人物忠诚度和省份忠诚度都大大提高。
为了 各位阁员忠诚度 100 给政治影响力,以及给那些刚刚 灭亡其国家后录入我国的高四围人才提高忠诚度后录用,挑起内战



内战的方法是

先把暴政度搞到 80 以上,让内战门槛降低。

先看左边栏>国家概况>概况标签,中间右边红旗图标 是 内战风险,点过去 这里面的百分比只要小于等于 不忠权利基础占比,就会2年后自动内战发起。

再看左边栏>政府>政体,对你看不顺眼的1个氏族长用废除全权、制裁、视为仇敌、强制改信等方式降低该氏族长忠诚度到 35以下。
每个氏族长起码 3 点 权力基础。
//千万不要搞多个氏族长,也不要去搞总督的忠诚度,会导致 大片领土要我去打。

还不够的话 左边栏>政府>官位,把高腐败度低四围的 人物放到 官位上,制裁、视为仇敌、强制改信等方式降低该阁员忠诚度到 35以下。
一共8个阁员岗位,有16点权力基础。

还不够的话,把小船发给高腐败度低四围的 人物,制裁、视为仇敌、强制改信等方式降低该提督忠诚度到 35以下。
一条船就是 2点 权力基础。

很快就会提示2年后内战。用这个方法,可以隔一段时间清洗高腐败的人物、自己看不顺眼的继承人,提高全国省份和人物忠诚度。

打赢内战后,再军队清洗,所有人物忠诚度 十年内 +30,所有省份忠诚度五年内+20。


即使忠诚度为0的氏族长,只要这次站队我方,"效忠派"忠诚度+20,内战胜利 忠诚度+ 30 ,马上就 50 忠诚度

打完内战后,全国人物、省份忠诚度都暴增,趁着这个机会,省份就批量改宗改文化。官员就批量制裁腐败度。

主界面左边栏>国家概况>行政体制>省份,批量对各省份进行释放附庸国、总督政策、自动贸易开关。

主界面左边栏>人物>人物,勾选本国、被雇佣,按照腐败度排序,批量对各位腐败度高于50的官员进行制裁,降低其腐败度,减少报酬。

实例1、搞完后,每月报酬支出从 8.3金币 变成了 5.2 金币,爽翻了 !!

趁着打赢内战,把之前为了拉拢氏族长和 阁员、总督给的授予全权都撤消掉。



3)、财富

酋长 月入                                                 是         国家总月入 * 4%                1 人 占用国家月入 4%

氏族长 月入                                         是         国家总月入 * 3%                4人占用国家月入 12%

阁员、研究员、将军、提督 月入         是         国家总月入 * 1%           阁员8人加研究员4 人 占用国家月入 12%

//除了总督以外的全部官员,占用国家月入是 28 % 以上 。

行省总督月入                是国家总月入 * 0.20%       

//若要全部总督占用国家月入 72 %,就要有 72*5= 360 个 行省总督。


每一点人气度,让 官员们 月入 - 5%,         100点人气度,官员们月入 就-50%,

感激的家族,让该家族 全部官员 月入 - 20 %,注意必须要刚好2倍官位数目。

每一点腐败度,让 官员们 月入 + 3%,                 100点腐败度,官员们月入 就+300%。


民政革新左边树                 扩大金融权力、临时军官 月入 -15 % ; 有限督管 总督 月入   - 5 %





4)、人气度

所有官员都力争 100点人气度,降低每月工资

酋长人气度要 100, 酋长 人气度 100时,全国人群幸福度 +5 ;人气度 50 时 没变化人气度 0 时,全国人群幸福度 -5

人气度 每月 变化

基数                                                                - 0.50%

统治者                                                                + 0.20

魅力                                                                 +0.02每点10点魅力 +0.20

首都琥珀盈余                                                +0.05

希腊多神教文化神赫利俄斯 激活时,        +0.10


打大胜仗和占据首都和城市会狂加人气度,所以酋长一定要军事高。






5)、腐败度

所有官员都力争 0点 腐败度


腐败度高的总督 会降低总督领所有省份的忠诚度。

所有官员每1点腐败 工资 +3 %,30 点腐败就工资+90%。

降低腐败度的方法

工资拉满 每月腐败度 -0.10

Oratory Idea "Sanctioned Privileges"每月腐败度 -0.05

雄辩科技 右边树选择性豁免、行政庇护、军事庇护人 每月腐败度 -0.04
               
宗教科技        主树右支                 戏剧输出                每月腐败度 -0.03


对腐败度高于20的人物可以制裁








2、人物窗口功能说明

主界面左侧功能栏>政府标签>政体标签 ,在氏族酋长 下面看到 本国 的几大家族的 家族长。


1)、酋长人物窗口


下面的计谋 有很多有趣的,主要考虑下面几个

建议选计谋:吸收资金,每月个人财富+10金币,10年就是1200金币了,用于交朋友时和贿赂时给钱非常好用。

或者选计谋:影响, 每月国家的政治影响力点数+20%,非常客观。若个人财富满了,就选这个。


2)、氏族长人物窗口


加氏族长忠诚度

赋予全权,忠诚度 + 20 ,无限期。但是每月腐败度 + 0.20 . 别对继承人用。

允许氏族自治: 在一个征召动员兵大行省招兵,让该氏族长都有大队,然后把该氏族长所在军队移动到自己不要的领土,
把其忠诚度弄到33以下,就可以出现该选项。该氏族长会带领自己氏族所有成员离开我国,定居在该领土并立国成为我国朝贡国。
其他所有我国氏族长忠诚度+ 30 。


取悦氏族长,忠诚度+20,维持10年。其他氏族长忠诚度-10,维持5年。

授予奖金, 全族 忠诚度 + 20 ,维持 5 年
赋予奖金,将国家8个月的净收入给该人物所在家族所有官员(包括阁员、研究员、将领提督、总督),他们都忠诚度+20,维持5年。//应急用

授予地产,花40块钱封一块领土,涨忠诚度5点,维持5年,可以不停的封,只要有钱。

凯旋仪式,

实在不行就贿赂,但是会加腐败度,对继承人不要这么搞。

左边栏>经济,报酬拉满,

民政科技,有些发明是加忠诚的,记得没错的话发明点到一定程度后每月加的忠诚能抵消氏族长减的忠诚的,

增加集权度,集权度高,氏族长的军队规模越小,亲兵带来的忠诚损耗就越小。



3)、一般人物窗口

人物互动里有这些加忠诚度的选项


安排婚姻,和统治者家族联姻的氏族成员有忠诚度加成。
只能对统治者家族的未婚成年人安排,尽可能和其他氏族联姻。注意若该氏族长忠诚度低于60,会狮子大开口要价的。
由于游戏中,未婚男多未婚女少,灭国后,监狱里把能力差的男人都卖奴隶,女人全部释放、给公民身份、收养。
这样 统治者家族就有大量的未婚女人可以去和别的氏族拉关系。

交朋友,之后会有事件链,完成后成为朋友了,忠诚度+15。事件链往往会消耗 酋长的个人财富。


赋予全权, 忠诚度+20 ,每月腐败度 + 0.20, 这个等游戏有了每月减腐败度的 加成系数后再用比较好
赋予全权很好用,虽然会让这些酋长变得越来越腐败但是跟贿赂相比至少不会让你自己变得腐败。


贿赂, 酋长花个人财富100金币 国家花5政治影响力 贿赂之,忠诚度+15 维持4年,行贿人腐败度+1,受贿人腐败度+5 。//应急用

分配地产,加忠诚度,但是要花40金币,和加他的2腐败度。





人物互动里有这些提高家族威望的选项

举行凯旋式, 花 30点 政治影响力,为 军团长或者总督 举办,他会解职,忠诚度 + 20 维持十年,该家族 威望 + 30
举行凯旋式可以用少量军事和宗教点数加忠诚度。



人物互动里有这些降低其他家族威望的选项

进行审判    + 5 点 暴政度 ,可能囚禁,也可能内战爆发。

囚禁                + 5 点 暴政度 ,囚禁没官职的人物,

驱逐囚犯        + 1 点暴政度,驱逐囚犯去别国,该家族威望 -25

处决囚犯        + 3 点暴政度,杀之。

腐败制裁        + 1 点暴政度, 将腐败度 5 以上的人物 清空腐败度,该家族威望 - 10

剥夺领地        该人物 忠诚度 -5 ,用于降低其权力基础。


人物互动里有这些提高暴政的选项

诋毁声誉   + 2 暴政度 只要他有 人气度5以上就可以诋毁,很爽的。

审判                对权力基础低且不忠的官员进行审判 ,有可能发一笔小财哈。救急用。充实国库。

卖为奴隶        对囚犯可以这么操作,卖一个得到0.5暴政度 和 大概 10块钱。


人物互动里 有给外国人授予公民身份的选项
给了公民省份,他才能做官。




4)、本国官员四围低、年龄大、忠诚度低等等,去外国挖四围超过10的牛人

现在侵扩0 ,人力池也低于25%,这个时间点正好挖人。需要新血啦,去挖牛人吧

检查本国官员四围低、年龄大、忠诚度低,根据需要的四围和个性,去我想打的邻国国挖四围超过10的牛人,每挖一个要加 7点侵扩

点击该国领土打开外交窗口,右上角国家总人口数旁有个“显示人物”按钮。可以打开该国的人物页面。

寻找四围高、且忠诚度低于60、年龄小于30,有废寝忘食(蓝眼睛)、博学多才(羽毛笔和笔交叉)、聪慧(笔在书上)、博学(金色镊子) 等个性的更好。

先交朋友,交到后,教唆不忠,让其忠诚度低于40,即可招募到我国了。

招募到我国后,立刻收养到本家族,安排官位,安排其他大家族联姻。若是不能安排联姻的说明 其一家人都过来了 。


5)、让本国没有自己不要的人,比如四围低的继承人,忠诚度太低的人

①任命官职/将领后审判,成功则可囚禁,进而驱逐或处决;失败后可能内战,打赢后选择 军队清洗,就把他和所有跟随他造反的都杀死了。
②宣布仇敌,暗杀;



6)、关于领地的策略

当前的元首快死的时候

Strategy
Holdings are important in the balance of power between the great families of your empire. If left unchecked, the heads of great families could try to buy more and more holdings to snowball wealth and power base. Mark the heads of great families to keep track of their activities, and find opportunities to revoke holdings; befriend them for increased Loyalty.png loyalty.

You should be careful when you grant a holding to your ruler because of the Corruption.png corruption; if removing the corruption is critical, remember that setting wages to High (in the Economy tab) will remove the 5 Corruption.png corruption in 50 months (as well as remove the same amount from your officials and governors, provided they do not have traits which passively increase corruption gain).

Note that while every holding grants the same amount of power base, their income is highly variable according to the wealth of their territory. So if you play a monarchy, try to preempt big cities and highly productive territories, and consider giving your ruler holdings when their health status is "Near Death", as the increased corruption is not likely to last long. If you play a republic or a tribe, try to preserve equilibrium between the families since the ruling family will change at one point or another.

If a family becomes too powerful, you can revoke their holdings to try to contain them. If the situation becomes really serious, you can bring the head of family to a trial to imprison and proscribe him. But be aware that if you lose the trial, a civil war might occur.









四、游戏主界面舰队窗口

1、舰队窗口信息说明

左上角 肖像旁边的 军号图标是 舰队/部队平均士气,

右上角的图标说明如下

手掌士兵图标是军队私兵率,对提督不适用,对将军适用。

忠实的大队多且忠实的将军造反时,他的大队会全部起来,
比如有 20个忠实的大队的将领或提督即使解职了手下没地没兵了。他一造反,马上就出来一个 10000人的敌军。

镣铐图标是抓奴效率,对提督不适用,对将军适用。只有占敌方的地了、破城了才有奴隶抓。
军略点几点就加几点,还有法律、军事传统可以加,这个非常有用,抓不同宗同文奴隶去省份的奴隶庄园、农业定居点干活呢。

骷髅图标是损耗,舰队只要在海军距离内,就没有损耗。海军距离就是最近的领土的建筑物港口的指定范围,基础650。

钱袋图标是该舰队 每月维护费, 这个可以在 左边栏>经济标签 调整 ,平时低,临战前三个月拉高。

胳膊图标是该舰队的 船只数量


2、舰队窗口功能说明

1)、舰队委托 //这个是 统治者 罗马的游戏新特色

右上角的 感叹号图标,比较有用的是委托 剿匪, 和委托 追杀败退敌方舰队。 必须我们舰队是高移动速度的小船。
每次我追海盗和败退敌舰队 追不上,非常头疼,这个功能太好 了


2)、中间的区域

上面一排三个 从左到右依次是

两个箭头和加号图标,                 切换是否允许跟随,用于让多个舰队/军队 统一行军速度,统一时间到指定领地或海域


两船平行图标                                登船战术, 降低对敌船杀伤 -10 % ,提高抓船机会 +10 % 。适合大船俘虏小船。

一船船头对着另一船船边                撞船战术, 我方和敌方对彼此杀伤都 +10 % 。适合小船群狼战术 围攻大船。


下面 共 11 个图标,值得说的是

X图标,解散部队,这是将该舰队完全解散,注意和征召兵不一样,舰队解散是没有归回的池子的,以后要再造。

圆圈图标, 点击选择战术,选择 百分值最高的即可。

两个箭头图标,            跟随已经设置了允许跟随的舰队/军队。
但是注意跟随后,打仗时,指挥官自动切换为军略最高的提督或将军,若不想让他领导战斗或者围城,就别让该高军略人物跟随。

舰队弄4艘重船 + 1艘顶级船,可以用上 攻占未设防港口领土、炮击沿海要塞使之破墙、将沿海要塞等级-1 。


3)、下面的区域


侧翼规模可以调整

显示子部队,看各个单位的士气、经验、舰船耐久度/大队士兵数。








五、游戏主界面军队窗口

1、军队窗口信息说明

左上角 肖像旁边的 军号图标是 舰队/部队平均士气, 食物图标是食物数量

右上角的图标说明如下

手掌士兵图标是军队私兵率,对提督不适用,对将军适用。

忠实的大队多且忠实的将军造反时,他的大队会全部起来,
比如有 20个忠实的大队的将领或提督即使解职了手下没地没兵了。他一造反,马上就出来一个 10000人的敌军。

镣铐图标是抓奴效率,对提督不适用,对将军适用。只有占敌方的地了、破城了才有奴隶抓。
军略点几点就加几点,还有法律、军事传统可以加,这个非常有用,抓不同宗同文奴隶去省份的奴隶庄园、农业定居点干活呢。

骷髅图标是部队损耗,该部队的损耗权重不超过该领土补给上限就好了

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235456&extra=page%3D11
//关于损耗
重步加50%损耗,轻步减50%损耗。重骑、大象加200%损耗。
注意看地块补给上限适当更改军队编队不然人力几下就耗没了。
顺便说一下围城用轻步最好因为围城也是按这个数值计算损耗的。举例来说同样用6队轻步和6队重步围1级城轻步损耗就低于重步。

钱袋图标是该部队 每月维护费, 这个可以在 左边栏>经济标签 调整 ,平时低,临战前三个月拉高。
//征召兵和移民队维护费为0

胳膊图标是该舰队/军队的 船只/大队总兵力

//在人力接近满的情况下兵力损耗不能补充,因为兵种有额外补给需求,比如重步兵需要铁。







2、军队窗口功能说明

1)、部队委托 //这个是 统治者 罗马的游戏新特色

右上角的 感叹号图标,这里面的委托只适合给纯骑兵部队,速度快,地毯式占地,有保卫边境和攻城略地

本来侦察应该是有用的,开地图迷雾,但是P社游戏都是地图全开的。



2)、中间的区域

上面一排五个 从左到右依次是

两个箭头和加号图标,                 切换是否允许跟随,用于让多个舰队/军队 统一行军速度,统一时间到指定领地或海域

路的图标                                        修路,民政科技到了 4 ,就可以修路了.

箭靶图标                                        训练,军团才可以用,多花军费,训练提高 军事经验

扛矛走路图标                                强行军,适合快速追击敌溃退军或者看到敌方强军在附近要过来打我们,快速撤退

转圈圈图标                                        原地补员和恢复士气,前提是该地是我方占据的领土,且人力池充裕



下面 共 13 个图标,值得说的是

圆圈图标, 点击选择战术,选择 百分值最高的即可。

X图标,解散部队,这是将该舰队完全解散,注意和征召兵不一样,舰队解散是没有归回的池子的,以后要再造。

两个箭头图标,      跟随已经设置了允许跟随的舰队/军队。
但是注意跟随后,打仗时,指挥官自动切换为军略最高的提督或将军,若不想让他领导战斗或者围城,就别让该高军略人物跟随。


亵渎圣地                        将有圣地的我方已经占领敌方领土的圣地摧毁,把得到的圣物拿回我国万神殿圣物箱。

Migratory units, beyond settling, can perform two specific actions in non-owned colonized territories where they are standing:

人和房子图标                 移民队特有的,定居,可以在我方已有领土加人群,也可定居可以殖民的白地,更可以直接把战争期间我方占据的敌方领土直接变成我方的       
                                        //后两个要求我方移民队人群数大于该地原有人群数
       
       
两个鬼子进村图标        劫掠20以上文明度的敌方领土,花钱,劫掠该领土,我方得到政治影响力。
Pillage: Available only in territories with at least 20 civilization level.
The tribe gets an amount of Political influence.png political influence and Cost gold. The pillaged territory gets the Province Pillaged modifier (-0.25% local population growth, −25% commerce value) for five years.                                       
                                       
一把火图标                        将敌方领土夷为平地,花2点侵扩,将该城文明度减半,我方得到的四科的科研进度是差值/8
converting it to Technology speed research progress equal to 1/8 the civilization value destroyed for each research category where the territory's owner is more advanced than the army's owner.

Raze: at the cost of Aggressive expansion.png +2 aggressive expansion, civilization in the territory will be reduced by half and the tribe gains advancement in each technology field equal to the amount of civilization razed divided by 10
(e.g. razing a 40 civilization territory will reduce civilization to 20 and give +2.5 technology advance in every field). The razed territory gets the Razed! modifier (−0.01% monthly civilization change) for five years.

It gives you Tech on a percentage of how much the target nation is ahead of you.
If you are ahead or even in that tech to the target you get nothing.
If you’re 5 behind, you can get 2-5% progress on each one.





3)、下面的区域


侧翼规模可以调整

显示子部队,看各个单位的士气、经验、舰船耐久度/大队士兵数

注意 有初始大队加成的神祗、其他东东非常好,只要造出来8个月才解散,就有经验退回去。



六、游戏主界面移民队窗口

注意 移民队可以打仗哦,全是轻步兵。不过要是团灭,这些人群就消失了。



1、移民队窗口信息说明

左上角 肖像旁边的 军号图标是 舰队/部队平均士气,食物图标是食物数量

右上角的图标说明如下


骷髅图标是部队损耗,该部队的损耗权重不超过该领土补给上限就好了

钱袋图标是该部队 每月维护费, 这个可以在 左边栏>经济标签 调整 ,平时低,临战前三个月拉高。
//征召兵和移民队维护费为0



2、移民队窗口功能说明

1)、部队委托 //这个是 统治者 罗马的游戏新特色

右上角的 感叹号图标,这里面的委托只适合给纯骑兵部队,速度快,地毯式占地,有保卫边境和攻城略地

本来侦察应该是有用的,开地图迷雾,但是P社游戏都是地图全开的。



2)、中间的区域

上面一排五个 从左到右依次是

两个箭头和加号图标,                 切换是否允许跟随,用于让多个舰队/军队 统一行军速度,统一时间到指定领地或海域

路的图标                                        修路,民政科技到了 4 ,就可以修路了.

箭靶图标                                        训练,军团才可以用,多花军费,训练提高 军事经验

扛矛走路图标                                强行军,适合快速追击敌溃退军或者看到敌方强军在附近要过来打我们,快速撤退

转圈圈图标                                        原地补员和恢复士气,前提是该地是我方占据的领土,且人力池充裕



下面 共 13 个图标,值得说的是

圆圈图标, 点击选择战术,选择 百分值最高的即可。

X图标,解散部队,这是将该舰队完全解散,注意和征召兵不一样,舰队解散是没有归回的池子的,以后要再造。

两个箭头图标,      跟随已经设置了允许跟随的舰队/军队。
但是注意跟随后,打仗时,指挥官自动切换为军略最高的提督或将军,若不想让他领导战斗或者围城,就别让该高军略人物跟随。


亵渎圣地                        将有圣地的我方已经占领敌方领土的圣地摧毁,把得到的圣物拿回我国万神殿圣物箱。

Migratory units, beyond settling, can perform two specific actions in non-owned colonized territories where they are standing:

人和房子图标                 移民队特有的,定居,可以在我方已有领土加人群,也可定居可以殖民的白地,更可以直接把战争期间我方占据的敌方领土直接变成我方的       
                                        //后两个要求我方移民队人群数大于该地原有人群数
       
       
两个鬼子进村图标        劫掠非我国20以上文明度的领土,我方得到政治影响力和钱。
Pillage: Available only in territories with at least 20 civilization level.
The tribe gets an amount of Political influence.png political influence and Cost gold. The pillaged territory gets the Province Pillaged modifier (-0.25% local population growth, −25% commerce value) for five years.                                       
                                       
一把火图标                        花2点侵扩,将非我国领土夷为平地,将该地文明度减半,我方得到的四科的科研进度是差值/10
比如44文明度敌城,被夷为平地后,我方得到 每科科研进度 +2.22 。要烧到科研进度,该地文明度要20以上,才能得到科研进度。

Raze: at the cost of Aggressive expansion.png +2 aggressive expansion, civilization in the territory will be reduced by half and the tribe gains advancement in each technology field equal to the amount of civilization razed divided by 10
(e.g. razing a 44 civilization territory will reduce civilization to 22 and give +2.22 technology advance in every field). The razed territory gets the Razed! modifier (−0.01% monthly civilization change) for five years.





3)、下面的区域


侧翼规模可以调整

显示子部队,看各个单位的士气、经验、舰船耐久度/大队士兵数。


kong12 发表于 2025-1-31 00:07

本帖最后由 kong12 于 2025-3-23 18:12 编辑




第五节、领土窗口操作

地图上左键点击一个领土,弹出领土窗口


一、领土窗口信息说明




左上角是领土所在总督领的总督的肖像,若看不到请点击窗口 右上角的 上箭头

1、省份信息

总督肖像 左边 是 智略 省份政策更换总督,再往右 的 三个图标 分别是省份人群的 文化、宗教、人群数,点过去有详细的各个文化和宗教比例、各阶层人群数

两个横杠分别是省份食物、省份忠诚度


窗口右上角的几个贸易品图标 是当前省份出产的或者进口的产品,点过去有详细的加成说明,加成是全省生效,若有富余 加成是全国生效。

这些图标下面是 省份总人头税,点过去有详细的省份各领土提供的人头税

该领土名称所在信息条最右边 小房子图标 是,可看人群数与贸易品。

领土窗口>省份内领土列表是游戏里唯一直接看具体省份领土列表的地方

看总督领列表,左边栏>国家概况>行政体制标签>总督领标签

批量操作省份政策左边栏>国家概况>行政体制标签>省份标签

看省份详细信息列表,右上方信息栏>列表>省份标签,这里可以方便的看各个省份的各个阶层的人群数,各个省份提供的贸易收入和人头税



下面三个标签 分别是 人群标签、建筑标签、造船标签


人群标签

看 该领土是 我国哪个 的地产,

看 该领土的五个阶层的人群的幸福度, 人口大地都弄到需要的对应阶层高幸福度吧。记住 幸福度就是产出效率,

要科研点 就要提高贵族、公民幸福度到满, 这个最重要,因为只有国家文化和已接受文化才有贵族、公民

要人力点就要提高公民、自由民、部落民幸福度,人力产出的幸福度不用考虑,本文化的人群数够多就可以了,
注意不要所有领土都锁死奴隶不能升级

要人头税和贸易品产出就靠奴隶,不用考虑奴隶幸福度,因为和产出无关。



2、领土信息

下面一长条 地貌图标 是 该领土的 地形 和 领土级别


左下角的 概要下面是该领土的信息,不是全省的哦

每月的食物富余、人头税收入、人力提供、科研点数, 该领土不满值对省份忠诚度的影响、该领土不满值

贸易品图标是 该领土出产的贸易品 ,右边数字是每月产出,该领土每多15 个奴隶 ,就多生产一个
//定居点 变城市的时候会把农产品换成加工品   https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=282252&extra=page%3D8

右下角的 图标 依次是

补给上限该领土的人群数和 补给的数量,加上其他加成比如 文明度、是否拥有

蛮族力量

要塞守军、要塞等级、本地要塞防御加成、要塞设施容量

要塞设施容量每 3 点 可以 盖 1 级要塞。



二、领土窗口功能说明


1、更换领土所在行省总督


总督的肖像右下角的 绿色圆圈是更换

https://tieba.baidu.com/p/6301992902

在这个游戏里你甚至能体会到抽卡的快乐。不停更换总督可以刷新政策,直辖领反而没法刷必须花点数。

(主流文化总督几率出文化同化政策)
(国教信仰总督几率出宗教改信)
(异文化异教徒不会出以上两种政策,更高几率出自治、开化及其他)

以刷出大量宗教改信为主要目的,同化政策次之。同时确保有蛮族堡垒接壤省份是开化政策,将蛮族力量压光。


2、迁出与殖民

领土名 左下方 第一个 背包的人的图标 就是 迁出按钮 ,要求该领土 有 国家文化的人群 3 个以上

若该领土为可殖民的空地,领土名 左下方 第二个 人带驴子的图标 是 殖民图标,要求 殖民距离内 有 我方 人群8 以上的领土

总督肖像 最右边的 分数 ,分子是该省份已用进口贸易路线,分母是该省份进口贸易路线上限,点击 进口 按钮 选择进口的贸易品


3、进口贸易

点击首都领土,在领土窗口的区域总督肖像 右边 点击 进口, 给首都进口东东。


每个省份的进口贸易路线

首都 + 2
吸引商业投资每次花80点政治影响力 点击省份 + 1


每年各人群,提供进口贸易路线如下//与幸福度无关

贵族:+ 0.15
市民:+ 0.03
自由民:0
部落民:0
奴隶:        0


4、省份投资


当政治影响力点数每到100后,去到自己要重点建设的省份特别是首都和重要的领土所在的省份,花80点省份投资,花6个月生效

在领土窗口的省份总督肖像右下方 的 从左到右四个图标

要塞化省份        全省所有领土的现有要塞设施容量+1,等于都可以建设到2级要塞的。之后要再点5次,才能建设3级要塞。

提升基础设施        全省所有领土的人群上限+2.5,这个最好了。

吸引商业投资        首都所在全省进口贸易路线+1//不要求首都领土在沿海,在内陆也行的。

进行宗教捐赠        全省所有领土级别领土的建筑槽+1, 有很多钱铺建筑才点这个。




下面三个标签 分别是 人群标签、建筑标签、造船标签


5、奴隶升级安排

人群标签 这里才能看该领土的人群具体信息


所有省份都开通 总督政策 为 社会流动性

首都省份所有领土,都尽可能弄成同宗同文的人口大地,要科研点和 人力点
一定要在该 领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,勾选已允许奴隶升级,让该领土人群按比例分配在贵族、公民、自由民、部落民、奴隶


任何好卖的贸易品的领土 都要堆满同宗同文的奴隶人口,造奴隶庄园或者农业定居点,提供钱钱
一定要在该 领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,不勾选已允许奴隶升级,让该领土大部分是奴隶人群。

开局好卖赚钱的 的 是琥珀 。


6、建筑物选择

建筑标签

1)、人群多的城市建筑物选择

temple/theatre         新征服的领土转文化转宗教 提高该领土人群幸福度


2)、面对强敌的做法

https://tieba.baidu.com/p/9500996824

巴克特里亚如何抵御孔雀入侵

边境的首府都拉到山地,狠狠地修堡垒打防反,ai踩地踩到粮耗尽了就不行了

多修小要塞,然后集中优势兵力各个击破。推荐军团多造重骑兵轻骑兵克制阿三征召兵经常出现的弓兵和轻步兵


3)、堆建筑物花费减少


https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/ltp5m4/stacking_building_cost_discount_bonuses/

I stacked building cost discount bonuses, till I reached the -60 % cap .

元首智略    每一点               -1%
Ruler Finesse: -1% per ruler's finesse value.                                                         一般                最高 -10%

左边栏>国家概况>国家理念民政理念 标准化施工 -10%
Standardized Construction: National idea(Civic), yeah I forgo the government bonus. -10%

首都盈余石料        -5%       
Surplus of Stone in capital: Self explanatory.                                                                -5%

希腊多神教经济神 哈德斯                        -5%       
Hades: A god in Hellenic pantheon, there are some gods in other religion that grants build cost bonus too.        -5%

希腊文化的民政革新                        高等机械学        -10%
Advanced mechanics: Greek culture exclusive invention. You need to be a Greek primary culture or integrate one of Greek cultures. -10%

And there are 3 inventions that gives -2.5% or -5% build cost each in civic tree.                        -10%

民政科技右边树 建筑十书 解锁工程学奇观, 建好 4 级奇观 后 全国 建筑 花费- 10 %
The spire: Great work, currently at tier 2 bonus. At tier 4 I get -10%. De Architectura invention is needed for this bonus. -10%


4)、减建城花费


民政革新重要的是右边树的,"少数派请愿"减建城花费加省忠


7、造船

造船标签

初期点击造三层划桨战船 就好了。到了每月 净收入 10 块钱以上时,可以把港口升级到5级,造重船

去到游戏主界面左上方信息栏列表看 概况,按舰队数量排序,看自己要打的国家有多少船,造船数量是他的一倍半就好了。

在本国有港口的领土的 领土窗口>战术标签,点击造三层划桨战船 就好了。



三、领土提供资源


阶层比例、人群幸福度、科研点、人力、钱、食物



1、阶层比例

阶层最理想的状态,

非首都省份都是同宗教不同文化的20-30人左右,非省会领土2人,省会领土4-10人,
定居点级别领土都是奴隶和部落民均分人口比例,这样奴隶给钱,部落民给人力很好。

首都省份人口多多益善

有10块以上领土,起码4个城市建立4个圣地,分为 同宗同文贵族公民城市、同宗不同文奴隶城市、同宗不同文自由民城市、
有起码3个以上的定居点领土,谷物起码1个-2个,盐/蜂蜜/蔬菜起码1个,大象1个,橄榄/石料 1个



1)、阶层流动

省份政策开阶层流动,可以尽快把 抓到的奴隶或者移动过来的奴隶、部落民、自由民 升级为 高阶层的贵族、公民

关于社会流动性政策的说明

关于阶级流动政策的一些心得
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235623&fromuid=88337
(出处: 52PCGame)

阶级流动政策是自动将三个阶级平均化的一个省级政策,


以下就是我测试出来的一些心得警告! 这些都只是我的主观推测所以也有可能会出现错误


在执行政策的过程中发现有些省份开政策好几年就是不会平均,但有些省份就非常平均甚至出现了67 68 67这样的近乎完美平均

我帮每个领土手动移民确保所有阶级人群都至少有1,然后开启阶级流动结果之前打死都不平均的省份也终于平均了!!!

我得知了这个特性之后根本狂喜啊从此阶级流动不再看脸想怎么平均就怎么平均真的好爽啊

希望这些小心得可以帮到各位大家一起缩短平富差距



2)、提高该领土对应阶层比例

以下各个建筑物在该领土最多造3个

学院        贵族比例 + 5 %


随意造
磨坊         奴隶比例 + 10 %




2、人群幸福度

https://imperator.paradoxwikis.com/Great_wonder#Building_great_wonders

1)、只有迁徙部落制可以用的 迁徙大法 转文化转宗教,牛逼极了

只有迁徙部落制小蛮才有的迁居,前提是出发地人群3以上且为主流文化为国家文化,每次移民会消耗 8稳定度。

迁徙部落制小蛮的稳定度主要就用来干这个。稳定度总是保持在20-30左右比较好,稳定度低时容易出事件回稳定度,会5-10年涨到50,

一旦迁居出发了所有的迁居人群都自动变为国家文化,该领土变为空地,用这个方式转人群文化宗教非常快。速度比自己在省份开政策等转文化要好几年快多了。


这个非常好,打下一块新领土比如有其他文化很多人群,通过手动移动让该领土只有贵族、公民、自由民10人,然后让10人队的迁徙车队定居

把该城市建筑物全部拆掉,花5-10稳定度迁徙出来后就变成国家文化20人群的部落民了。这样给 9人群转了文化和宗教。


注意迁居车队人群数上限20人,即使 40人的城市迁居出来,也变成了20人的车队。


2)、全国所有人群幸福度


当商业收入成为主要收入来源后,经济标签把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%,,全国文化幸福度 +5 。

酋长 人气度 100时,全国人群幸福度 +5 ;人气度 50 时 没变化人气度 0 时,全国人群幸福度 -5


3)、国家文化和已接收文化人群幸福度


这个对于提高搞科研的贵族和公民的幸福度 特别有用。


部落制政体法律 >封闭的社会,国家文化和已接收文化人群幸福度 +10 。


雄辩科技 右边树 的 荣耀的化身 可以造 显耀领袖 奇观,给国家文化和已接收文化人群加如下 幸福度

+5% from         agreat wonder with a tier I        Honored Leader         effect
+10% from         agreat wonder with tier II        Honored Leader         effect
+15% from         agreat wonder with tier III        Honored Leader         effect
+20% from         agreat wonder with tier IV        Honored Leader         effect


4)、未接收文化人群 幸福度

部落制野蛮路线法律 鼓励宗教融合         未接收文化人群 幸福度 + 12 %

不列颠军事传统迁徙之民                       未接收文化人群 幸福度 + 6 %

摩索拉斯王陵墓                         奇观                未接收文化人群 幸福度 + 5 %         //在小亚细亚西岸

月亮夫人阿伊-哈努姆                奇观                未接收文化人群 幸福度 + 5 %                //在巴克特里亚


5)、国教幸福度
Incense                        National        State religion happiness +5%


6)、各人群幸福度

贵族
Dyes                        National        Noble happiness +8%

雄辩科技 右边树 的 名门望族 可以造 显耀贵族 奇观,给贵族人群加如下 幸福度

+5% from         agreat wonder with a tier I        Honored Nobles         effect
+10% from         agreat wonder with tier II        Honored Nobles         effect
+15% from         agreat wonder with tier III        Honored Nobles         effect
+20% from         agreat wonder with tier IV        Honored Nobles         effect


公民
Precious metals        National        Citizen happiness +8%

Fish                        National        Freeman happiness +8%

Woad                        National        Tribesman happiness +8%

Olives                        National        Slave happiness +8%



3、人力专题


人力:就是正规军的人力池,

每年各人群,在100%幸福度的情况下,提供人力,由市民、自由民、部落民提供

贵族:0
市民:2
自由民:4
部落民:3
奴隶:0





4、粮食和钱专题

https://tieba.baidu.com/p/9497019111

赚钱就靠君主本队踩敌国城市,会出劫掠事件给不少钱;灭国抓囚犯卖奴隶拿启动资金
割掉敌国城市后,把建筑物除了港口全部拆掉,每拆掉一个得钱 30-40 金币。


1)、奴隶提供粮食和人头税


奴隶都赶去人口上限10-17定居点或者首都,

首都因为不停抓奴隶,正好作为奴隶之都,多生产贸易品特别是大象,要铸造厂

造农业定居点10-12奴隶多生产一个产品,造奴隶庄园15-17奴隶多生产一个产品


在非城市的定居点领土,不是和敌方相邻的前线,若地形为平原或农田,或者有谷物或者容易出口的贸易品,把其人群弄到10以上后,

若贸易品为食物,建造一个农业定居点,定居点级别的领土有农业定居点后,每10个奴隶人群多生产一个贸易品。

农业定居点:本地食物修正产出+50%, 本地盈余所需奴隶-5

若贸易品为别的,建造一个奴隶庄园,定居点级别的领土有奴隶庄园后,每10个-12奴隶人群多生产一个贸易品。
长远看 奴隶庄园 比 矿提供的产出多,因为有食物加成,涨人群。

奴隶庄园:本地食物修正产出+50%,奴隶产出 +30%


参见英文论坛

https://steamcommunity.com/app/859580/discussions/0/3111395113762861110/
For cities, you'll want to unlock the foundry tech, which allows the building of the foundry in your Nation. This building can be built inside cities to reduce the number of slaves needed by 5. They are expensive buildings but can generate great wealth if used correctly. This brings me to another point, provincial population capacity.

https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/gmolk5/how_do_you_decide_what_to_build_in_a_settlement/

Fort if Nessesary/Choke > Farm > Slave Estate > Anything Else.
Eventually you're going to run out of import slots from other countries and a slave estate improves the total food output as well as income gained.
Over time the slave estate will return more money than the Mine. The reason why the farm pulls ahead is in food generated.

First Farms, second Slave estate, if you require a specific capital surplus build mines if needed.
Farm = more food = more pops
Estates = more tax = more gold




2)、获得粮食


https://tieba.baidu.com/p/8749652875


一,查看自己国内是否有粮食地块。(小麦,绵羊,鱼,蜂蜜,蔬菜,盐)

二,在小麦,绵羊,鱼,蔬菜贸易品的地块上修建农业定居点,增加该行省粮食储备与粮食增长,减少本地块的粮食消耗。
不要在小麦,绵羊,鱼,蔬菜贸易品地块上修建城市,这样会改变原有地块产出的贸易品。


三,在盐,蜂蜜贸易品的地块上升级城市,可以直接增加一个贸易品数量。
再修建磨坊,减少增加贸易品数量的奴隶人口;再修建锻造厂,提高奴隶产出。

四,将奴隶移动至产粮的城市和农业定居点上。再取消该定居点地块的奴隶人口升级,以最大化获取该地块的贸易品产出。
//移动奴隶需要金钱。取消奴隶人口升级,会降低奴隶的幸福度。


3)、如何最大化钱的作用


https://tieba.baidu.com/p/8342525995

钱不够用,需要造奇观滚雪球的,否则影响力、扩张和很多方面跟不上。

把钱留着造奇观更好!节省下自己的每一笔款项,花在该花的地方。

所有资源应该倾斜到首都,都市发展的资金达到2000以上。

在前期如果定居点人口容量盖过商品盈余所需人口,不修建矿井和奴隶农场而将这些奴隶迁移到定居点是最优解,

除首都外其余地区以最低成本修建城市,城市在低花销裸城状态回本周期最短。
按照出口物产价格1计算,裸城的回本周期16年,加成包括乡民传承以及科技的BUFF最少的回本周期在7.5年左右。



https://tieba.baidu.com/p/8345762923

发展使命给予的buff很强力,例如地区人口最多的城市N个建筑格,开矿可以出贵金属、铁等,宗教地区给予3的月度收入。

回本周期来看中规中矩,如宗教3收入的buff回本周期二十余年,但是建设农场和矿井太拖节奏,花费的金钱也格外的多,如喀里布尼亚地区竟需要建设10农场与5矿场,他会选择这个地区最多的矿省和农业省。

发展使命建议在后期使用,ai圈地之后会建设农场和矿井。






四、人群容量

1、文明度

1)、领土文明度上限

部落开局 只有本领土文明度30以上,才可以在本领土的城市造 渡槽,这时唯一可以给领土加 人群容量的 我们可以做的事情

开局默认 文明度上限 10 ,点了理念国教 +5, 首都领土是农田地形 + 2 这就有 17文明度了

小蛮文明路线集中度升到 80% +8 ,法律设定 天赋人权或生来高贵+5

小蛮野蛮路线学院 三个+ 9 ,大剧院或大神殿+5, 首都获得 宝石和玻璃 盈余 各 +5,


To boost your Civ level as tribes:

-taking the "state religion" idea for a whooping +5% too.
-Rise your Oratory tech: +0.5% each level. 外交科技 /雄辩科技
-Have gem/glass in capital: +5%with each suplus.

-Max your tribe centralization to 100%: +10%.
-Law Rights of Man(Tribal)/Rights of Birth (Tribal) +5 当tribe centralization> 80

-Use formable nation due to decision: mostly +5% more than standard nation.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/anyway-to-boost-max-civilization-level-besides-clicking-coordinate-urban-dev-again-and-again.1258329/


2)、文明度每月增加

Base                                                +0.01%        基数
At Peace                                        +0.02%                平时
State Religion (Religious)        +0.02%                左边栏>国家概况>概况 里面宗教理念 国教幸福度
Capital                                                +0.02%                首都领土
文明开化                                        +0.02%      省份政策
学院                                                +0.01%                三个学院建筑可以 +0.03%

Deities                                                +0.05%      万神殿供奉某些神祗,有圣地在 当地+ 0.0625%佛教、德鲁伊、希腊多神教、印度的耆那教
Great wonder                                +0.02%                 每个奇迹全世界 +0.02
Recording Tradition                 +0.01%                宗教科技的发明
Scribae                                         +0.02%                宗教科技的发明
Road Network                                +0.001%   领土隔壁每条路





2、计算领土的人群容量



一个领土,人群上限为

基础:+10

首都领土: +10

港口: +1

定居点/城市/大都市 : +5/+22

省份投资: 提升基础设施花费, 每次+2.5 %

渡槽 : 每个 +4 。要当地文明度等级满了30才能造

文明度 10 % : + 10%

农田 : + 10%// 平原无增减;沙漠和山地-20%;沼泽和丘陵、森林-10%。

高山气候: - 25 % // 寒冷气候: - 20 %

部落制 : -10 %


所以在开局,一个文明度 10 的部落制国家,开局首都设在 沿海平原定居点 时,

人群上限 为 10(基础)+ 10(首都)+ 1(港口)+5(定居点)= 26 ,然后乘以修正加成

26 * (1 + 10%文明度 - -10 % 部落制 ) =26


德鲁伊宗教 有 神祗 被动时每月 人口容量+ 10 %, 还有 圣物给本总督领 大队 初始经验 +15% 。


3、提高人口容量

https://imperator.paradoxwikis.com/Population#Population_Capacity

1)、领土级别以及身份、文明度

+5 for settlements
+22 forcities
+30 and +10% formetropolises
-10% fortribal countries

+10 in thecapital territory
+6 inprovince capitals


+0.25% per point of civilization value

2)、地貌和气候

+10% for Farmland
-10% for Forest
-10% for Marsh
-15% for Jungle
-20% for Mountains
-25% for Desert

+5% if there is a River nearby river
+10% if adjacent to a River major river
+5% for Coastal Sea coastal territories
+5% for territories with a Warm Climate
-15% for territories with a Arid Climate
+20% for territories with a Frigid Climate
-25% for territories with a Alpine Climate


3)、建筑物

+4 from Aqueduct aqueducts
+10% from Tribal Settlement tribal settlements
+1 per Port port
-10% from Earthworks earthwork


4)、奇观

民政科技 右边树 的 殖民地 可以造 沃土奇观,给本省提供效果如下

+5% from agreat wonder with a tier IFertile Nation effect
+7.5% from agreat wonder with tier IIFertile Nation effect
+10% from agreat wonder with tier IIIFertile Nation effect
+15% from agreat wonder with tier IVFertile Nation effect


5)、发明

雄辩科技右边树人口普查数据雄辩省份投资花费政治影响力- 10 %,全国人口容量 + 5 %。
+5% from theCataract Surgery Indian   Oratory invention //接受印度文化

+5% from theUrban Planning Civicinvention
+10% from thePedagoguery Civic   invention

+5% from theImperial Calendar Flag of Seleukid Empire Seleukid   Oratory invention


6)、神祗

+10% as a passive modifier of many deities (+12.5% if the holy site is held)


五、领土的人口增长

1、首都自动移民吸引力

有可能的话,把首都定在圣地、河边

+5 if the territory has a holy site
+1 for territories adjacent to a river

省份所有沿海领土都造港口、能修路的时候首都周围地块都修路

https://tieba.baidu.com/p/8580590272
我是建5级港口+拉满渡槽吸移民


+0.1 per Port port
+0.05 for each outgoing Ability road building.png road in a territory

提高首都领土文明度和人群上限

+0.05 per point of Civilization.png civilization value
+0.15 for each free slot of Population capacity population capacity

首都不要是定居点级别,尽快弄到大都会级别

-3 for Territory settlements
+2 for metropolises


可以省份政策下乡,把首都人群都自动移动到本省其他领土,首都人群很少时,再改为省份政策进城,大大提高移民吸引力。
+5 if the territory was depopulated

手动移动人群要花钱,而且是不能移动贵族、公民、自由民的,避免玩家用这个方式堆科技。


2、人口自然增长:

Population Growth

The main way that new pops appear in the game is through natural population growth.
Every colonizable territory in the game will have one randomly chosen pop growing at a time, gaining progress each month according to the territory's Population Growth Speed, determined by the sum of all Global population 、 local and national population growth modifiers.

Once the population growth progress reaches 100%, a new pop will be created in the territory with the same pop class, culture, and religion of the pop it originally grew from.

Note that a pop will continue to grow even if the pop it is growing from its killed, moved away, changed in any way, which might result in a newly grown pop no longer sharing the same characteristics of the original pop once it finishes if the original pop changed in the meantime.


Important sources of population growth are listed below:

以下是按月算的

基础                                        人口           +0.01%
平时                                        人口           +0.03%
本省存了120个月食物,        人口           +0.20% //人口增长和粮食产量无关,只和粮食库存量有关。只需要多建粮仓即可
稳定度 100 ,                        人口           +0.50%(稳定度50以上才有加成)
领土30点文明度 ,                人口        + 0.09%





+0.01% base value for all territories
+0.003% per point of Civilization.png civilization value
-0.03% for each Population.png pop over the Population capacity population capacity
+0.02% for every 12 months of the province's total food consumption that the province has stored, up to a maximum of 120 Months
-0.06% for blockaded territories
-0.01% for looted territories
-0.20% for raided territories
-0.25% for pillaged territories
+0.5% for depopulated territories
+0.03% when at peace
+0.01% for every point of Stability.png stability over 50
+0.025% for each tier of agreat wonder'sFertile Nation effect
+0.01% with theGrain Rations (ReligiousReligious Advances 1), +0.02% withObstetrics (ReligiousReligious Advances 10), and +0.02% withEncouragement of Migration (ReligiousReligious Advances 14)
+0.10% as a passive modifier of many deities (+0.125% if the Holy Site.png holy site is held)
+0.08% per Omen.png 100% omen power for many Omen.png omens (+0.10% per Omen.png 100% omen power if the Holy Site.png holy site is held)
+0.05% with the Enact law cost modifier.png Infrastructure Policy Monarchy law
+0.03% with Flag of Epidauros Epidauran Heritage (Epidauros), Flag of Halikarnassos Halicarnassan Heritage (Halikarnassos), Flag of Metapontum Metapontine Heritage (Metapontum), Flag of Kios Ciusan Heritage (Kios)
-0.01% with Euboean Heritage (cultural)
+0.02% from governors with Gluttonous Gluttonous trait
-0.02% from governors with :Self-controlled Self-controlled trait


If the population growth speed is negative - usually as a result of starvation, or sometimes significant overpopulation - pops in the territory will instead begin to die.

Any pop that is growing will instead begin to lose progress, and if it reaches 0 a randomly pop will be chosen to begin dying. The progress bar will be reset to 100% and gradually lose progress according to the current population growth speed, and once the growth progress reaches 0 the pop will be killed and another pop will begin to die.

Note that population growth in general does not scale according to the actual population of the territory, but instead remains constant as the population grows (within the Population capacity population capacity). This means that population growth tends to be linear over the course of the game, not exponential, and that population growth generally scales best to the Local.png number of owned territories rather than the Population.png population of a country.


3、多抓奴隶

全靠日常抢印度抓人


4、省份首都出现挨饿、人口下降提示

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=239786&extra=page%3D10
挨饿是由于当地人口太多,主要是奴隶,你可以把奴隶移到省份其他定居点领土去。然后就不存在挨饿了,一般是首都容易发生
一个省份只留一个城市,别的都是定居点放 不同文化奴隶, 奴隶满10-15个就造农业定居点、奴隶庄园。


六、省份忠诚度专题

1、总督

没安排总督会导致每月该行省所有省份-0.35,派个高智谋0腐败度高忠诚度总督开省份政策 残酷镇压/自治 就好了


省份派总督,要求腐败度0、忠诚度高、智略高


1)、总督腐败度要 0,腐败度高的总督 会降低总督领所有省份的忠诚度。

2)、总督忠诚度

本家族和本文化有利于提高总督忠诚度、本家族还提高我家族权力基础。

总督忠诚度建议别低于60,不然容易出各种恶心事件。

总督高于50 的每一点忠诚度,都让 他下辖省份的每月忠诚度提高 0.004(to a maximum of +0.20 at 100 loyalty)


*总督的忠诚度

总督的忠诚度非常的重要, 三部曲 同文化小家族 收养 > 任命>安排婚姻

我国总督都是我的家族成员、我任命了大官、我给找了老婆,怎么可能叛变呢。

人物的忠诚度出治理传统奇迹, 还有科技,理念都可以。应急时可贿赂,但治标不治本。



3)、总督智略
总督每一点智略 ,都让 他下辖省份的每月忠诚度提高 0.03,若有省份政策严酷镇压更是翻倍



2、最快办法

省份政策残酷镇压

若是部落制,马上移动同宗同文的部落民 进入该省份导致忠诚度猛掉的领土,部落制可以很快洗好城市的忠诚度。

主动打内战,打赢后狂加省份忠诚度


3、根治办法

科技、奇观、万神殿

科技速点宗教线。优先点加幸福度。幸福度堆上来忠诚很难降。
宗教右,很上面有一个地区忠诚度+0.02,建议早点出。

https://tieba.baidu.com/p/8879098630
科技速点激进伊壁鸠鲁主义,然后靠烧圣地维持高稳定度。稳定度高了就能加省份忠诚度。

科技线出 治理传统奇迹,要先点出人口普查才能出奇迹
造奇观提高全世界的我国省份忠诚度
+0.02/+0.04/+0.07/+0.10 for agreat wonder with the Gw effectGovernment Traditions effect, based on the effect's tier

有钱了盖三样东西,大剧院大神庙铸造厂。所有城市铺满这三样之后基本不会出现压不住的情况了
//这三样虽然加忠诚都不如奇观省心,我出完奇观都懒得造建筑了。。


希腊多神教文化神赫拉 激活时,        全国省份忠诚度每月         +        0.05



七、弄出同宗同文的仆从国专题

https://tieba.baidu.com/p/8661708178

举个例子,我在达尔马提亚省份灭亡了原来的国家,我不远万里迁移了了几个汪达尔奴隶到该省份,

通过手动移动人口到定居点和重新设立首府,然后在该省释放出仆从国,我获得了一个汪达尔文化的同宗同文的达尔马提亚仆从国。

接下来两条线路


1、打成朝贡国

我可以选择取消仆从资格,因为特殊原因我可以直接宣战这个释放出来的国家,如果这个国家的领土不多,并且文化相同,我可以选择打成不占外交关系的藩属国

2、让其洗文化洗宗教,然后外交吞并

不断给其喂领土,可以利用每个总督区固定给两千兵的特点,让附庸得到多个总督区形成战斗力

让其帮我们洗文化洗宗教。差不多了就外交吞并之。


https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/imperator-tips-and-tricks-thread.1462783/page-4
How to create a client state for feeding. I conquered a foothold. Then i created a town in London. Enslaved everybody and moved most pops away.
Waited for assimilation and conversion. Then I given the territories around the town to the British tribes back.
The client has roman culture of course. The tribes will not enjoj their new lands for long. The legions are on the way.
The whole operation was made in like 10 years.

wsgej 发表于 2025-1-31 15:13

感谢分享!!

kong12 发表于 2025-2-2 18:31

本帖最后由 kong12 于 2025-2-10 04:24 编辑


第六节、贸易品


一、好出口的贸易品

1、早期 所有国家最好出口的贸易品是



琥珀:本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度获得 +0.05   贸易价值 0.50

木材:启用建造四列桨座战船以上的舰船单位,本地人力 + 2 % , 首都盈余时全国船只建造速度+ 25% 。贸易价值 0.20



地图的政体模式看世界,若绿色就是部落制政体国家,若红色就是君主制政体国家,若蓝色就是共和制政体国家。


2、若附近都是绿色部落制国家,最好出口的贸易品还有也只有
靛青:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。                 贸易价值 0.35


3、若附近都是红色君主制、蓝色共和制国家,最好出口的贸易品还有如下几个(开局选希腊地区的马其顿可以看到)

基本都是加幸福度、启用兵种类型、加食物的


加粮食和修正的

谷物 : 本地每月食物 + 5 , 首都盈余时全国每月食物修正 + 5%。                                贸易价值 0.30

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                                贸易价值 0.30

鱼 :         本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                                贸易价值 0.20

蔬菜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。                贸易价值 0.20

盐:               本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

蜂蜜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时外交声誉 +3 。                                        贸易价值 0.40



加产出修正的

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

丝绸:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

陶器:         本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

椰枣         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

石料:         本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25


加幸福度

燃香: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 同宗教幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

染料: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 贵族幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.45

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

丝绸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

大理石: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时每月暴政度 -0.01 %                        贸易价值 0.35

贵金属: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 公民幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40

琥珀: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度 + 0.05 % 。         贸易价值 0.50

陶器: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                贸易价值 0.30

皮革 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

椰枣 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30


鱼 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                        贸易价值 0.20

靛青:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。                 贸易价值 0.35

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35

野味:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

橄榄: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 奴隶幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.25

石料: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25




阶层流动、人口移动的

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。        贸易价值 0.20




加文明等级的

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40


启用兵种类型、加训练度、加攻防的

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

骆驼:         启用招募骆驼骑兵,本省商业 + 3 % , 首都盈余时全国骆驼骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

野味:        本地部落民幸福度 +4 ,                         首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

皮革         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35



节约军费的

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

盐: 本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30






二、本国该弄哪些贸易品buff


看电脑AI喜欢给自己进口什么就知道 自己作为玩家要在首都进口哪些东东

下面这两个是必须给首都搞上的

琥珀:本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度获得 +0.05   贸易价值 0.50

木材:启用建造四列桨座战船以上的舰船单位,本地人力 + 2 % , 首都盈余时全国船只建造速度+ 25% 。贸易价值 0.20


部落制国家开局,贸易品还有这些优先重要

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。                贸易价值 0.20

kong12 发表于 2025-2-3 20:07

本帖最后由 kong12 于 2025-2-10 04:29 编辑



第七节、人群


一、人群类别说明

Nobles: Monthly food.png -0.5 food per pop
Citizens: Monthly food.png -0.3 food per pop
Freemen: Monthly food.png -0.2 food per pop
Tribesmen: Monthly food.png -0.1 food per pop
Slaves: Monthly food.png -0.1 food per pop



1、Nobles

Nobles icon
Nobles represent the elites in Rome, and nobility in monarchies. Typically, they would be owners of a Latifundium.

Each Noble Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:
Research points.png +0.5 Research Points
Global state trade routes.png +0.15 Trade Routes (not affected by happiness)


Nobles also have the following other properties:

3.00 Political Weight
Monthly food.png 0.5 Food Consumption
Happiness.png -20% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.40 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.40 Base Conversion
Local pop demotion speed.png +2 Base Demotion Speed
Migration speed +0.4 Base Migration Speed

Nobles only have a relevant desired Ratio in cities, metropolises, and the capital (even if it does not have city status).

Their happiness is heavily affected by Civilization.png civilisation level and is in general difficult but important to manage, with both the lowest base happiness and the highest political weight of all pop classes. Both their Noble ratio ratio and Noble happiness happiness can be increased via the Library library, while the Academy academy increases their Noble ratio ratio by half as much along with their (significant) Research points.png research output.

Nobles are generally the most powerful and productive pop type and it can be advantageous to maximize the number of nobles in the country, as long as their happiness can be kept under control - their high Monthly food.png food consumption is significant, particularly in the Country capital.png capital where they are concentrated in large numbers and will often outstrip the local food supply, and their low happiness and high political weight makes them dangerous if not properly appeased. Trade goods are an important source of happiness modifiers, and as they are applied-province wide it is usually best to focus most on noble ratio in cities in the capital province (which has the additional benefit of usually being primarily the primary culture).

Noble civic rights are rather exclusive, giving a combined Integrated culture happiness -4% Integrated Culture Happiness malus and Integrated culture happiness -5% Primary Culture Happiness for every non-primary culture, which means that granting these rights give a heavy penalty and generally only primary culture pops will have the civic right and be able to promote to nobles. However, conquered noble pops will in general remain in significant numbers and non-integrated culture noble pops can be a significant source of Unrest.png unrest when conquering the cities and especially capital provinces of other countries, and will additionally be slow to assimilate, convert, and demote, ensuring that they can be a persistent problem.

2、Citizens

Citizens icon
Citizens represent those with a privileged legal status in Rome.

Each Citizen Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:

Research points.png +0.2 Research Points
Global state trade routes.png +0.03 Trade Routes (not affected by happiness)
+2 Manpower (per year)

Citizens also have the following other properties:

1.50 Political Weight
Monthly food.png 0.3 Food Consumption
Happiness.png -10% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.60 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.60 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +6 Base Promotion Speed
Local pop demotion speed.png +4 Base Demotion Speed
Migration speed +0.6 Base Migration Speed

Citizens generally only have a significant desired ratio in cities, metropolises, and the capital (even if it does not have city status), though most larger settlements will usually have room for one or two citizen pops as well. Both their Citizen ratio ratio and Citizen happiness happiness can be increased by the Court of Law court of law. Citizen civic rights are associated with Integrated.png integrated cultures, and only integrated culture pops will be able to promote to citizens, which can prove to be an obstacle to gaining more citizens in cities with a high non-integrated culture population.

In general, citizens can be considered a weaker form of nobles - less production per pop, but easier to feed, please, and promote to, with a higher desired ratio and a less expensive civic right. In most cities they will still make up a significant form of the population, and can be useful to focus on in cities dominated by Integrated.png integrated cultures that have not been given the full noble civic right.

3、Freemen

Freemen icon
Freemen represent the plebeians of Rome. Artisans and small holders.

Each Freeman Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:

Tax income.png +0.005 Base Tax
+4 Manpower (per year)

Freemen also have the following other properties:

1.00 Political Weight
Monthly food.png 0.2 Food Consumption
Happiness.png 0% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.60 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.60 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +6 Base Promotion Speed
Local pop demotion speed.png +6 Base Demotion Speed
Migration speed +1 Base Migration Speed


Freemen are found primarily in cities, but also have a significant base optimal ratio (20%) in the Territory settlement.png settlements of monarchies and republics.

They are somewhat easier to maintain than citizens, but about equally affected by Civilization.png civilisation level. While freemen produce some Tax income.png tax their primary contribution is as main source ofmanpower, so their usefulness is highly situational depending on how much additional manpower is needed (mostly medium-size countries that have enough pops to make a significant difference, while not being so large that additional manpower is not really needed). Both their Freeman ratio ratio and Freeman happiness happiness can be increased via the Forum forum in Territory city.png cities and Territory metropolis.png metropolises, and Barracks barracks in Territory settlement.png settlements, and as the default civic right in non-integrated cultures they will tend to be disproportionate represented in those areas.

4、Tribesmen

Tribesmen icon
These represent uncivilized folks, barbarians.

Each Tribesmen Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:

Tax income.png +0.008 Base Tax
+3 Manpower

Tribesmen also have the following other properties:

0.75 Political Weight
Monthly food.png 0.1 Food Consumption
Happiness.png 16% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.40 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.40 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +4 Base Promotion Speed
Local pop demotion speed.png +2 Base Demotion Speed
Migration speed +2 Base Migration Speed

Tribesmen have a relatively high base happiness, but unlike all other pop classes receive a penalty for Civilization.png Civilisation level. Their production is comparable to Freemen freemen, with a focus onmanpower and some amount of Tax income.png tax income, though actually getting those outputs is generally easier with their higher base happiness. In Territory settlement.png settlements, tribesmen Tribesman output output and Tribesman happiness happiness can be increased by building Tribal Settlement Tribal Settlements.

For tribal nations, they make up 50% of the Settlement Population, limiting the space available for Slaves slaves and thus trade goods and tax production. In any cities, they are less common, but still have a noticeable ratio. Tribesmen will therefore usually make up a large proportion of a tribal country's population, increasing theirmanpower relative to what would be expected from their population but usually with less income.
Tribesmen also have a high base Migration speed migration speed which means that they will move around significantly more quickly than other pop types.

For non-tribal nations, while they are technically superior to Freemen freemen the significant happiness penalties from Civilization.png civilization value means that tribesmen are usually much better off be promoted or demoted to one of the other classes. For these nations, they have a desired ratio of 0% at any location unless a Tribal Settlement Tribal Settlement is built, though their slow promotion/demotion speed means that tribesman-heavy territories will usually take some time to become properly useful.



5、Slaves

Slaves icon
Slaves are mostly prisoners of war (POWs).

Each Slave Pop produces per month:

Tax income.png +0.015 Base Tax


Slaves also have the following other properties:

0.35 Political Weight
Happiness.png -30% Base Happiness
Monthly food.png 0.1 Food Consumption
Pop assimilation.png +0.60 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.60 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +10 Base Promotion Speed
Migration speed +0.05 Base Migration Speed

Slaves are the backbone of almost every economy during the time frame of the game and the primary source of income for many countries. There is no nation or territory that does not want, doesn't need or doesn't have slaves.

They are mostly found in Territory settlement.png settlements, where they have a base optimal ratio of 80% (monarchy/republic) or 50% (tribal) of the population, but are also found in significant proportions in cities.

Their Slave happiness happiness, Slave output output and Slave ratio desired ratio can all be increased by the Mill mill in territories with city status,
and Slave output output by the Slave Estate slave estate in Territory settlement.png settlements.

While slaves can appear through demotion and population growth like all other pop types, slaves can also uniquely be acquired through Enslavement efficiency.png the enslavement of pops when occupying enemy territories, as well as through Slave raid slave raiding for countries with the relevant military traditions.

For many war-fcused countries, enslavement can be the primary source of population growth in a nation's core territories, with slaves eventually assimilating/converting and promoting up to swell the ranks of the upper classes as well.

In addition to producing more Tax income.png tax income than any other pop type, slaves can also uniquely produce additional trade goods in a territory, based on the Goods from slaves.png slaves needed for local surplus value of the territory. This value is a base of 15 in Territory settlement.png settlements and 20 in Territory city.png cities and Territory metropolis.png metropolises, which can be lowered by the Mine mine and Farming Settlement farming settlement buildings in Territory settlement.png (as well as a large variety of other modifiers), and gives 1 extra trade good for every multiple (rounded down) of the Goods from slaves.png slaves needed for local surplus in slaves there are in that territory.

Their happiness can be difficult to keep high, as those captured in war tend to be of the wrong culture and religion. Importantly, however, the output of slaves does not depend on their happiness, which means that the primary concern of slave happiness is controlling the Unrest.png unrest they produce, which given their low political weight is typically not too high.


二、人群手动移动


https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/1cagdcp/pop_movement_guide/

-Moving slaves for more tradegoods is only worth it in your capital region if you are missing the surplus bonus

-Moving slaves to cities in newly conquered provinces is worth it if you build grand theaters and temples there for faster conversion

-Moving slaves to colonize without waiting for local conversion

Provincial legislation imo is only worth it if you are swimming in money and have no more great temples or theaters to build anywhere in your empire


https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/move-pops-between-provinces.1507629/

Currently playing as Rome, no mods. I understand that moving slaves around can be expensive. But how do you actually do it?
When it press the button "move pops" in a selected territory, I can only see other territories in the same province, and perhaps the neighboring territory in another province. Does this mean I have to move a single pop two time within a province to get it to a third?

Let's say I want to move one pop from Roma, Latium to Nola, Campania. Does this mean I have to move
Roma -> Fundi (border of Campania) -> Capua (border of Campania) -> Nola? Or can I make this less micro-intensive?


Manual Movement
While Slaves slaves cannot migrate on their own, they can still be moved manually by their owner country through the territory population interface to any owned territory that either neighbours or is in the same province as the territory of origin.


三、人群自动迁移

Pops can migrate between neighbouring territories (including those with a different owner, though not to or from uncolonized territories), territories in the same province, or between any two territories in the same country that both have a Port icon.png port.


Migration

1、Migration 吸引力

Free pops will migrate of their own volition to nearby territories in pursuit of economic opportunities, or to escape deteriorating circumstances in their current home.

A territory's general attractiveness is represented by its Migration attraction migration attraction, which is determined largely by available Population capacity population capacity and Civilization.png civilization value, but can also be decreased - sometimes significantly so - by disruptive actions and events such as Unrest.png unrest, Siege.png sieges and occupation, Food deficiency.png starvation, and overpopulation. Certain governor policies can also be used to some extent to adjust migration attraction.

Important modifiers to Migration attraction migration attraction include:

+1 base value for all territories

-3 for Territory settlements
+2 for metropolises
+1 if the territory is aprovince capital
+2 for the Country capital


+5 if the territory was depopulated
+5 if the territory has a holy site


+1 for territories adjacent to a river
+0.05 for each outgoing Ability road building.png road in a territory
+0.1 per Port port
+0.15 for each free slot of Population capacity population capacity
+0.05 per point of Civilization.png civilization value



-10 if the territory isstarving
-4 for eachpop over the population capacity
-1 for each point ofunrest

-30 if the territory is under siege
-10 if the territory is occupied
-2 if the territory was recently looted





和省份总督有关的
-0.6 per governor Finesse.png finesse plus a base of -6 with the Harsh treatment.png Harsh Treatment governor policy

+0.1 per governor Finesse.png finesse plus a base of +1 in the Province capital province capital with the Centralize pop.png Centralize Population governor policy
-0.5 per governor Finesse.png finesse plus a base of 5 in non-Province capital province capital territories with the Centralize pop.png Centralize Population governor policy

-0.5 per governor Finesse.png finesse plus a base of 5 in the Province capital province capital with the Decentralize pop.png Decentralize Population governor policy
+0.1 per governor Finesse.png finesse plus a base of +1 in non-Province capital province capital territories with the Decentralize pop.png Decentralize Population governor
policy

All pops other than Slaves slaves are eligible to migrate as long as they are not currently busy (assimilating, converting, promoting, or Local pop demotion speed.png demoting).

Every territory can then have 1 pop that is migrating away (chosen at random) to another territory with higher Migration attraction migration attraction, with pops generally preferring targets with higher attraction.

There is no limit, however, to the number of pops that can be immigrating to a territory at a given time, which generally results in territories with high Migration attraction migration attraction receiving a disproportionate share of migrants.

2、移民速度

As with all passively occurring pop activities, when a pop is emigrating it will gain a certain amount of progress each month, determined by the combined Migration speed migration speed modifiers of the pop, territory (that the pop is emigrating from), and the country, with the pop moving to its new home once the progress bar reaches 100%. Each pop class has a certain base migration speed, with Tribesmen tribesmen the fastest and Pop noble.png nobles and Citizens citizens the slowest, while migrating from Territory settlement.png settlements is also much slower than from Territory city.png cities and Territory metropolis.png metropolises. Geographical considerations such as being adjacent to a River river, being on the Coastal Sea coast, and especially having a Port icon.png port will increase migration speed, as do factors disrupting life in the territory of origin such as Unrest.png unrest, overpopulation, and starvation.

Migration speed can be further increased by certain Enact law cost modifier.png laws, Invention.png inventions, and governor policies, as well.

Important modifiers to Migration speed migration speed include:


+2 for Tribesmen tribesmen
+1 for Freemen freemen
+0.6 for Citizens citizens
+0.4 for Pop noble.png nobles
+0.05 for Slaves slaves


+10 if the territory isstarving
+3 for each pop over the Population capacity
+1.5 with the Military Settlement Policy Republic law
+1.5 with the Lex Servilia Glaucia Flag of Rome Roman Republic law


-75% for Territory settlement.png settlements
+75% from a Provincial Legation Provincial Legation


-25% from a Barracks
-25% from a Slave Estate
-25% from a Mine
-25% from a Farming Settlement


+10% for territories with a River
+25% for territories adjacent to a River
+25% if the territory is Coastal
+10% per Port port
+2.5% for each owned territoryin the province
+10% for eachroad
-25% for normal winters
-50% for severe winters


+25% for each point of Unrest.png unrest



+0.1 per governor Finesse.png finesse plus a base of +1 with the Harsh treatment.png Harsh Treatment governor policy
+0.2 per governor Finesse.png finesse plus a base of +2 with the Centralize pop.png Centralize Population governor policy
+0.2 per governor Finesse.png finesse plus a base of +2 with the Decentralize pop.png Decentralize Population governor policy
+0.05% for each point of ruler Corruption.png corruption

+10% with ColoniaeCivic invention
+20% with Land Tithe Civic invention


+10% if on the defending side in awar
+5% with Flag of Nabatea Nabatean Heritage (Nabatea)

3、移民总结


While seemingly quite slow, migration can be a powerful force over the course of the game, and generally gives a substantial contribution to the population growth of cities.

Migration betweenport provinces is particularly powerful given the much larger pool of territories that immigrants can be drawn from, which makes it particularly useful to place the Country capital.png capital and/or other major economic centres at ports beyond the base bonuses that they give.

On a smaller scale, immigration from settlements in the countryside to the local provincial capital or other nearby cities also contributes to urbanization over the course of the game, at least in settled nations; while the predominant Slaves slave population in territories cannot migrate, the local Freemen freemen can, which reduces the ratio of freemen in the settlement and, unless disabled, allows the remaining Slaves slaves to promote into their place, allowing for further migration.



kong12 发表于 2025-2-10 04:30

第八节、种田省份、奇观

本帖最后由 kong12 于 2025-2-17 10:03 编辑




一、种田需要什么条件

https://tieba.baidu.com/p/9197530989

看了吧里一位老哥给安提柯安家给的评价

我发ir美丽田,大伙来打打分 正好刚打完图长,在马其顿种田感受颇多,于是单独开个贴探讨一下大后期种田选址问题。
众所周知,ir是一个战争收益远远大于种田的游戏,前中期的钱和影响力都用在扩张上了,钱多的话建筑也就敲个剧院教堂铸造厂三件套就不管了。所以既然开始种田,那么玩家应该至少有个四五千人口和几个大区了。


这时候种田其实主要看的是


1、提高人口容量buff

https://tieba.baidu.com/p/6459672967?pn=5

渡槽建筑+4人口,每10人口提供一个建筑位。只需要至少+150%人口容量BUFF就可以靠渡槽无限扩充人口容量。

农田地形是+10%人口容量。温暖气候+5%。毗邻主要河流+10%。临近河流+5%。



2 大区总发展潜力。有总督的地区会没收25%收入,所以不仅要看首都省,还要看首都大区下的其他省份。


3.省份地块数量。产物buff都是按省结算,地块少了人口叠不起来,产物也叠不起来。这其实基本不用看,地块太少的省别的一般也都不行(除了西班牙的岛,农田黄金前期还是很香的)。

4.产物。产物决定后期上限。

一定要有粮食(谷物1,盐、蔬菜、蜂蜜选一个也要有1),
和加人口产出商品(大象,两种马比起大象差远了)。
最好有奴隶和贵族幸福度产物。奴隶的橄榄、贵族的染料

公民幸福度产物都没用,点名批评玻璃。马其顿后期上限不够高就是被四块玻璃陶器害得。

一个粮城支持两三个无限叠加的大都会还是没问题的。但是全省都是大都会就比较麻烦,一个港口粮城吸人速度还是不够快。后期图长了又不好抓人。


加粮食和修正的

谷物 : 本地每月食物 + 5 , 首都盈余时全国每月食物修正 + 5%。                                贸易价值 0.30

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                                贸易价值 0.30

鱼 :         本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                                贸易价值 0.20

蔬菜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。                贸易价值 0.20

盐:               本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

蜂蜜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时外交声誉 +3 。                                        贸易价值 0.40



加产出修正的

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

丝绸:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

陶器:         本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

椰枣         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

石料:         本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25


加幸福度

燃香: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 同宗教幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

染料: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 贵族幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.45

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

丝绸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

大理石: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时每月暴政度 -0.01 %                        贸易价值 0.35

贵金属: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 公民幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40

琥珀: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度 + 0.05 % 。         贸易价值 0.50

陶器: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                贸易价值 0.30

皮革 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

椰枣 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30


鱼 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                        贸易价值 0.20

靛青:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。                 贸易价值 0.35

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35

野味:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

橄榄: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 奴隶幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.25

石料: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25




阶层流动、人口移动的

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。        贸易价值 0.20




加文明等级的

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40


启用兵种类型、加训练度、加攻防的

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

骆驼:         启用招募骆驼骑兵,本省商业 + 3 % , 首都盈余时全国骆驼骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

野味:        本地部落民幸福度 +4 ,                         首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

皮革         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35



节约军费的

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

盐: 本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30






5.地形和buff。首都省最好有个农田,因为商品粮食收入是按照首都地块buff结算的。然后大区内其他省份因为省份投资不够用所以地形很重要。主要是不要有山地,森林,沼泽,沙漠。


谷物农田:

(印度略,鄙人从不用印度那边的国家,有个巨型孔雀,玩毛。孔雀太夸张,用孔雀是玩个毛,不用孔雀,也是玩个毛)

匈牙利地区南边空白地1块,邻近国家有1蛮族2希腊

【希腊】
+希腊地区,斯巴达,拉科尼亚地区2块
+马其顿地区,马其顿,帖撒利亚地区1块;马其顿1块
+奇里乞亚地区,弗里吉亚叙利亚北边的海湾处省份2块,邻近省份1块
+++下埃及地区,埃及尼罗河口 中央三角洲3块,东中央三角洲2块,西三角洲2块,孟菲斯2块,赫普塔诺米斯1块
++塞琉古,美索不达米亚平原地区 巴比伦西亚3块,西塔刻涅3块,苏美尔2块,迦勒底亚2块;北边靠里海地区1块。
大希腊地区 某城邦 卢卡尼亚1块
大希腊地区 (西西里岛)叙拉古西库利亚1块

【波斯】
+米底(塞琉古北边) 靠里海一块

【意大利】
克罗地亚达尔马提亚附近 阿瑟里亚1块
意大利地区 阿忒农1块
大希腊地区 阿普利亚1块
大希腊地区 他林敦1块

【蛮族】
(意大利北边)
山内高卢地区 费拉拉1块
山内高卢地区 刻诺曼尼亚1块
山内高卢地区 埃弥拉1块
山外高卢地区 沃孔提亚1块

【西班牙】
贝提卡地区 马拉基提亚1块
贝提卡地区 科尔杜巴贝提卡1块

【法国】
凯尔特卡地区 1块
阿耳摩里卡地区 两省份各1块

【不列颠】
不列颠尼亚地区 伦敦隔壁城市 1块

【北非】
阿非利加地区 小国恩波里亚 彼萨提斯1块
阿非利加地区 迦太基 宙吉塔纳1块
阿非利加地区 迦太基 迦太基省2块


然后还有几个中期关注的:

6.初始人口和城市数。大后期倒是无所谓,ir游戏结束时间太早导致大后期太短了。

7.搬家容易程度。非主流宗教文化没法搬家。等洗干净地游戏都快结束了也不太好。

8. 中期也比较关注产物价格,贵金属香料这种只要卖的出去都是好东西,这里默认大伙都会用变马其顿方式来批量制造谷物城。


二、讨论一下主要热门的几块地

地中海太bug了,其他地方都不如地中海沿海

1.美索不达米亚行省的西塔刻涅省份的大赛琉刻西亚。
这里讨论比较少,但其实比马其顿和埃及好很多。有大象有粮,初始建成度高,缺点在于需要进口橄榄维持奴隶幸福度、没有盐和太远了。


2. 阿非利加的彼萨提斯省的玛科姆哈达什。
这里是我个人认为最优秀的后期种田点。阿非利加作为迦太基的老巢,黄金种田点却不在迦太基而在下面四个单城附庸的彼萨提斯省。两个平地大象,两个谷物一个盐还有橄榄和染料(最好手动建城sl一下鱼城产物)。沿海地块还多。实乃后期最佳首都省。

3. 西三角洲的亚历山大。
强在初始人口多,事件迁都,猴一个亚帝棺材给不少buff,开始基本都发展好了不需要多少投入也能很强。可以说是顺手种田的最佳选择。缺点就在于没有大象。
如果开档想干别的只是顺路种田,那推荐定都亚历山大。

图省事直接亚历山大港。初始建成度都很高,整合一下埃及人直接秒拉大军
西三角洲主要就是图个省事,不仅有亚历山大棺,也可以直接给首都加世界级港口buff,如果椰枣换橄榄或者马/大象就是绝杀可惜换不得


4、尼罗河中央三角洲的勒翁托波利斯,要人口buff 这种才是首选。
农田地形是+10%人口容量。温暖气候+5%。毗邻主要河流+10%。临近河流+5%。特产莎草纸。同省份5块产粮地。



5. 马其顿墨托涅。

和一般想的不一样。马其顿其实并不真正适合改结束时间的大后期种田,而只是游戏结束时间内的最优解之一。主要方便在事件迁都和墨托涅谷物都会不需要自己造奇观。
以及首都大区全是同化好的马其顿人。

马其顿的主要弱点是首都没盐没蜂蜜,只有谷物城支撑后期人口。然后没有大象只有一个马城。因此后期上限其实没有其他几个选项那么高。
总之游戏结束时间内选马其顿绝对不亏。但是玩大后期最好还是换个地方种田。

公民幸福度产物都没用,点名批评玻璃陶器。马其顿后期上限不够高就是被四块玻璃陶器害得。



6.罗马。
罗马老家其实中规中矩。缺点在于非罗马国家不好迁都,没有大象没有橄榄。同地区国家有更好平替。



其他地块和这上面比起来都差点。马赛、叙利亚和印度的内骚其实也都意外的有一定潜力,但还是粮食不够多。
印度大象多但都在深山老林不靠海。



三、造四级奇观

1、帖子


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=414686&extra=page%3D2

这几天都在折腾这个成就——《始料未及的翻盘》。

要用北欧蛮子造出四级奇观。

本视频可可以当做种田教学。

麻中麻,翻车了两次。

第一次没意识到要用大象。

第二次没意识到要早建奇观,时间不够涨威望。

第三次稳扎稳打终于成功,本来还想顺便做一下《大毁灭者》。

但这个成就要求奇观是“其他文明”建造的。


2.03版本的德鲁伊教和北欧教都没法神化白嫖投资了。

最近最好入手的经济神位是伊比利亚多神教的。要开局派移民队雇海盗运到到科西嘉空地上殖民。之后再伪造伊比利亚半岛上的宣称。

这样玩要转国教为伊比利亚多神教,才能祭祀神化后的伊比利亚经济神白拿投资。最大的问题就是接壤迦太基,后期会疯狂入侵你。



2、堆建筑物花费减少


https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/ltp5m4/stacking_building_cost_discount_bonuses/

I stacked building cost discount bonuses, till I reached the -60 % cap .


Standardized Construction: National idea(Civic), yeah I forgo the government bonus. -10%

Ruler Finesse: -1% per ruler's finesse value.                                                         一般                最高 -10%

Surplus of Stone in capital: Self explanatory.                                                                -5%

Hades: A god in Hellenic pantheon, there are some gods in other religion that grants build cost bonus too.        -5%


Advanced mechanics: Greek culture exclusive invention. You need to be a Greek primary culture or integrate one of Greek cultures. -10%

And there are 3 inventions that gives -2.5% or -5% build cost each in civic tree.                        -10%


The spire: Great work, currently at tier 2 bonus. At tier 4 I get -10%. De Architectura invention is needed for this bonus. -10%
民政科技右边树 建筑十书 解锁工程学奇观, 建好 4 级奇观 后 全国 建筑 花费- 10 %




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kong12 发表于 2025-2-10 04:32

第九节、圣遗物、神化

本帖最后由 kong12 于 2025-2-26 12:11 编辑




第九节、圣遗物、神化

一、圣遗物

1、必备知识
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/anthologia-philosophike-and-panoply-of-alexander-location-of-treasures.1458532/
https://imperator.paradoxwikis.com/Treasure#Reliquary


Sacred treasures are artifacts of particular cultural, religious, or historical importance that can be placed in Holy Site.png holy sites to provide a small bonus to every territory in the province.
Each treasure is unique - there are only a finite number of possible treasures in the game, with most being placed at certain locations at the start of the game and a few created through special missions, decisions, or events


在圣遗物所在领土亵渎圣地或者军事征服其所在圣物库的国家,即可拿到圣遗物。

Treasures in another country's reliquary can only be taken by annexation, unless its owner decides to take it out of the reliquary and place it in a Holy Site.png holy site. If a country is annexed by conquest, the conqueror will seize most of the treasures in the reliquary, although if the annexed country has more than 2 treasures in the reliquary some will be spirited away to another country in Diplomatic range.png diplomatic range (if the reliquary has 3 treasures, 1 will escape; if there are 4 or more, 2 will escape, with all the rest taken by the conqueror). Note that treasures in Holy Site.png holy sites do not count towards the number of treasures in the reliquary, and will always be transferred along with their territories. Diplomatic annexation will instead transfer all reliquary treasures to the overlord, regardless of how many treasures there are in the reliquary, and is a more reliable (if slower) way to take another country's reliquary.


军事征服时,若该国圣物库有三个及以上的圣遗物,会有1个及以上的圣遗物转交给其外交距离的国家。
If a country is annexed by conquest, the conqueror will seize most of the treasures in the reliquary, although if the annexed country has more than 2 treasures in the reliquary,
some will be spirited away to another country in Diplomatic range.png diplomatic range (if the reliquary has 3 treasures, 1 will escape; if there are 4 or more, 2 will escape, with all the rest taken by the conqueror).

外交吞并能全部拿到手。
Diplomatic annexation will instead transfer all reliquary treasures to the overlord, regardless of how many treasures there are in the reliquary, and is a more reliable (if slower) way to take another country's reliquary.




- but treasures can be collected and taken from other countries by desecrating their holy sites or seizing their reliquaries in order to relocate them your own cities and altars.

放在圣地所在领土的祭坛的圣物给全省加buff,圣物没有宗教要求。


激活圣地必须要万神殿供奉其对应的神祗,激活后才能把任何圣遗物放到该圣地的祭坛。右击之可以收回到圣物库。

A treasure can only be placed in an altar if its holy site's deity is in the country's current Change pantheon cost modifier.png pantheon, though treasures that have already been placed will continue to give their bonuses to its province.


在首都省份的四个领土造四个国教的圣地(前提是把他们都摧毁了),然后就可以把自己从全世界搜集的圣遗物放里面了,最多放12个。
it is therefore useful to build many holy sites and bring as many sacred treasures as possible to the capital province in order to maximize the effects of their bonuses

宗教地图模式上会显示出 有圣遗物的圣地,有圣遗物的领土窗口右上角会显示圣遗物图标,
Any treasures located in a holy site will be highlight in the holy site's banner in the Religion & Holy Site mapmode, and additionally appear near the top right of the territory panel;

主界面左边栏>宗教标签里,也会显示该宗教对应的圣地和圣遗物。
all owned holy sites and their treasures, as well as those of deities in the pantheon (even if unowned), can also be viewed in the religion screen.



2、国教是希腊多神教的如下决议

I didn't see this information anywhere on the forum or the wiki and, since it took me way too much time to find them, I'm posting this here.

Anthologia Philosophike

- Enquiry into Plants : reliquary, Eretria
- Partition of Triparadeisos : Heliopolitana, Antigonid Kingdom
- History of Animals : reliquary, Eretria
- Indike : Leuke Akte, Antigonid Kingdom
- Athenian Tragedies : reliquary, Athens
- Book of the Dead : Leontopolis, Egypt
- Epic of Gilgamesh : Nippur, Seleukid Empire
- Babylonian Chronicles : Nippur, Seleukid Empire
- History of Alexander : Alexandreia, Egypt

Panoply of Alexander the Great
- Helmet of Alexander : Alexandreia, Egypt                                        +15% Local Manpower
- Armor of Alexander : Tyros, Antigonid Kingdom                                +25% Local Fort Defense
- Arms of Alexander : Baktra, Bactria                                                +10% Local Population Happiness

//要早点去打 Bactria,不然孔雀王朝抢走后,要灭掉孔雀王朝才能拿到了 。



Some additional thing I noticed : treasures located in reliquaries don't seem to transfer over to the overlord upon diplomatic integration. I'm not sure if it is WAD but, for now, you're better off conquering them.


Well, they do not transfer to your inventory, they stay in their places. Just integrated Bactria and they had Alexander artifact for my decision.


3、一些值得抢的圣遗物


首都所在行省 加 大队初始经验的最先搞起来,一共有4个,+15% Cohort Starting Experience

分别在希腊行省的雅典的希腊多神教圣地、陶里卡行省的斯基泰的七神教圣地、喀里多尼亚行省的沃塔迪尼亚的德鲁伊教圣地

意大利行省的 伊特鲁里亚 国家的 圣物库。




首都所在 省份 加文明度的、加幸福度的 也搞起来


1)、希腊多神教

       
圣遗物名称                                                给的加成                                                                圣地所在领土                         圣物库所在国家

Manalis Stones                                        +7.5% Population Capacity                                                                                Flag of Antigonid Kingdom Antigonid Kingdom

Statue of Nike                                        +15% Local Civilization Level                        Epidauros (441),                 Flag of Epidauros Epidauros 希腊

Tomb of Patreus                                        +15% Local Civilization Level                                                                        Flag of Patrai Patrai        希腊

Statue of Asklepios                                +15% Local Civilization Level                                                                        Flag of Elatea Elatea

Enquiry into Plants                                +15% Local Research Points                                                                                Flag of Eretria Eretria        希腊

History of Animals                                +15% Local Research Points                                                                                Flag of Eretria Eretria        希腊

Pillar of Oenomaus                                +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Elis Elis                                       

Kouros of Delos                                        +10% State Religion Happiness                        Delos (1835),                         Flag of Nesiotic League Nesiotic League

Lady of Ephesos                                        +10% State Religion Happiness                        Ephesos (290),                         Flag of Ionia Ionia

Gilted Athena                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Megara Megara

Omphalos of Delphi                                +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Delphi Delphi

Winnowing Oar                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Aeolia Aeolia

Tomb of Minos                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Knossos (358), Flag of Knossos Knossos

Kouros of Delos                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Delos (1835), Flag of Nesiotic League Nesiotic League

Didyman Apollo                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Ashes of Hephaiston                                +15% Integrated Culture Happiness                Borsippa (919),                 Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Stasander's Xyston                                +10% Integrated Culture Happiness                Aris (6562),                         Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Bones of Pelops                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Elis Elis

Sybilline Books                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Rome Rome

Statue of Nemesis                                +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Athens Athens
               
Statue of Eros                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Boeotia Boeotia       

Splinter of the Argo                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Nesiotic League Nesiotic League

Brazen Bull of Phalaris                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Acragas Acragas

Larnax of Philip II                                +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Macedon Macedon

Cup of Odysseus                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Aetolia Aetolia

Statue of Athena Promachos                +15% Cohort Starting Experience                        Athenai (416),                        Flag of Athens Athens

Bronze Laran                                        +15% Cohort Starting Experience                                                                        Flag of Etruria Etruria

Warrior Image                                        +15% Cohort Starting Experience                        Timus (4545),                         Flag of Scythia Scythia


Sphinx of the Naxians                        +15% Local Freeman Happiness                        Delphi (424),                         Flag of Delphi Delphi

Hermes of Olympia                                +15% Local Freeman Happiness                        Olympia (439),                         Flag of Elis Elis

Bronze Milo                                                +15% Local Freeman Happiness                                                                        Flag of Croton Croton

Chimera of Arritim                                +15% Local Freeman Happiness                        Arritim (131),                         Flag of Etruria Etruria

Shield of the Argyraspides                +20% Local Manpower                                                Baktra (6678),                        Flag of Bactria Bactria

Sarcophagus of Theseus                        +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Athens Athens

Panoply of Achilles                                +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Epirus Epirus

Warrior Frieze                                        +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Samnium Samnium

Shield of Diomedes                                +15% Local Manpower                                                                                                Argos (440), Flag of Argos Argos

Statue of Bucephalus                        +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Bactria Bactria




2)、其他教的比较强的

圣遗物名称                                                给的加成                                                                圣地所在领土                                 圣物库所在国家

Statue of the Seated Matriarch        +0.07% Monthly Civilization Change                Salaria (1287),                         Flag of Oretania Oretania


Brigantias Spear                                +15% Cohort Starting Experience                        Bremenium (2090),                         Flag of Votadinia Votadinia


Book of the Dead                                +7.5% Population Capacity                                Leontopolis (504),                         Flag of Egypt Egypt

Map of the World                                +7.5% Population Capacity                                Sippar (910),                                 Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Benben Stone                                        +6 Population Capacity                                        Helioupolis (501),                         Flag of Egypt Egypt

Crocodile of Krokodilopolis                +2 City Building Slots                                        Ptolemais Euergetis (539),         Flag of Egypt Egypt

Necklace of Adgilis Deda                +15% Local Civilization Level                        Kurus (5435),                                 Flag of Albania Albania

Silver Idol of Ga                                +10% Local Research Points                                Kamachia (1654),                        Flag of Albania Albania






二、2.0版神化统治者相关

https://imperator.paradoxwikis.com/Hellenic#Non-Italic_deities


https://tieba.baidu.com/p/7252239208?


当别的宗教在你的国内占有很大比例时,这个宗教的神祗会出现在你的神位备选里,典型代表开局塞琉古,拜火教在国内有压倒性比例,所以拜火教神祗可以拿来用,这是第一种情况。要注意的是,假如塞琉古扩张吃了一大堆希腊多神教的地,拜火教在国内低于了某个比例值(信拜火教pop占总pop百分比),那一些没有圣地的拜火教神祗就没法进万神殿了。这个比例我没细测,大概在25%-40%之间吧

接ls第二种情况,某些神跟文化绑定,如克里特文化的独有神祗,非克里特国家且没圣地的神没法进万神殿。还有一些比如,宙斯柏罗斯和阿波罗纳布要求整合巴比伦文化;卡忒革蒙需要主流或整合埃俄利亚文化;拉丁希腊神不互通,伊特鲁里亚孤儿等等。
此外还有第三种,就是被锁tag的神,只有玩特定国家才能用,非特定国家即使有圣地了也搬不进万神殿,如洛克里的珀耳塞福涅,伊庇鲁斯,斯巴达的神等等…很坑

关于统治者四围: 民政科技和雄辩科技各有给对应属性加2 点的
关于药剂师的智略:宗教科技和军事科技有给之加7的。




1、战神神化效果7种:

感觉希腊军事神不考虑神化的话,阿喀琉斯和卡山德的专属神,还有罗马的玛尔斯最好。基础加训练,启动加士气。配合赫耳墨斯用



首都送自由民和送军事经验,见仁见智。剩下的效果不用多说,都是fw

这层细说战神神化效果:

送人力:当人力不足上限80%时送人力1000*军略点,神化者军事大于10则再送一点;当人力上限多于80%时送军事经验2
希腊多神教 阿瑞斯

加要塞防御:首都省和随机一个省加5年15%要塞防御和补给上限,这个太fw了应该没人会点吧

首都加自由民:神化者智略大于8送4个,大于5送2个,保底送1个
德鲁伊的欧格米欧斯,

送军验:保底送2最高送5
埃及的多神教、佛教、德鲁伊教的图塔蒂斯,布里甘提亚和安德拉丝忒(这两个要求主流文化组不列颠)
希腊多神教的赫拉克勒斯,提喀,雅典娜波利乌科斯(斯巴达限定),雅典娜普洛马科斯(雅典限定)
一个10军事的和20军事的统治者送的军验是一样的,都是 5


送军科进度:送的军科进度为神化者的军事×2.5,最低5%最高25%,也就是说一个10军事的和20军事的统治者送的军科进度是一样的,都是25%
德鲁伊的基霍尔 加军科进度我个人觉得是最强的,毕竟科技就是第一生产力,发明早点好处多多。

送海军:两艘八桨。。。。。。

引发海洋风暴:就是地图里的海洋风暴,加船只损耗的,点了视觉效果拉满


2、生育神 神化效果3种:

首都省给个5年人口增长0.15%buff;
德鲁伊安卡娜,希腊多神教 阿弗洛狄忒

送奴隶(跟上面送自由民一样,统治者有智略要求,9以上送4个,9送2个,保底一个);
德鲁伊:科尔努诺斯
希腊:潘,海伦(斯巴达王后,能生奴隶)

国家每个省送食物(最低50最高500)
德鲁伊伊科维劳娜,希腊多神教德墨忒尔


给人口增长不如直接送人口,直接送人口不如打仗抓奴,所以有些神,只适合早期看海种田小国,后期放在万神殿里吃被动



3、经济神神化效果:

统治者智略大于等于9给一个免费投资,小于9则木大,给的是给一个加文化幸福度和奴隶产出5年的buff,
https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/icgz72/deify_rulers_and_free_investment_in_15/
They changed that he only gives a free investment if he has 9+ finesse, otherwise you get happiness+slave output.

https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/1crc0su/which_hellenic_deities_to_use_in_pantheon_as_rome/
Best is Hades with deified ruler with 9 finesse > each omen = 1 free region improvement like +1 building slot everywhere OR 1 Trade Route

//神化后的希腊多神教、伊比利亚多神教经济神可以。北欧神、德鲁伊神不行。犹太教可以,先知里面有一个给无偿省份投资

Provide strong apotheosis benefits = +1 free province investment per omen, as it's an absolute game changer regardless of what the underlying effects are

希腊 多神教的可以送省份投资的神化后的经济神
Hades/Hephaistos if Hellenic                 通用的       
Mercury if Rome,                                         罗马的
Uni if Etruria,                                         伊特鲁里亚的
Apollo Karneios if Sparta,                         斯巴达的
Apollo Didymaios if Syracuse,                 叙拉古的

其它的
Melqart if Caananite;                                 迦南多神教
Dercetius if Iberic                                        伊比利亚多神教


https://tieba.baidu.com/p/9498249712
快速神化智略神,拿5年一次的投资,投资全选人口容量,这个对渡槽有效的


P社官坛 有人做到了一个渡槽可以加20个人口容量的
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/imperator-tips-and-tricks-thread.1462783/page-4
Yes. You use a combination of aqueducts and prome capacity. Normaly a aqueduct is giving you only pos. But with enough investments in the province every aquaduct starts to give you 10 pops.
When you reached a breaking point it starts to increase and increase. After 1000 pops you get mayb 20 pops per aquaduct.


首都给公民,规则同上;

给一笔钱;

升贵族






4、文化神神化效果

加民政科技进度;
//德鲁伊的马波诺斯,希腊多神教的雅典娜、赫克忒 10点智略即可

加雄辩科技进度;
//德鲁伊的贝莉莎玛

同化文化(注意了,这个同化是同化为神化统治者的文化,不是主流文化);
//德鲁伊的戈巴努斯,,加文化同化

传教(同上,转为神化统治者的宗教,而非主流宗教,举例开局的琐罗亚斯德);

加宗教科技进度
//希腊多神教的宙斯,10点热忱即可

首都送公民        (跟上面送自由民一样,统治者有智略要求,9以上送4个,9送2个,保底一个)
//希腊多神教的 赫拉、勒托

首都加自由民:神化者智略大于8送4个,大于5送2个,保底送1个
//希腊多神教的赫利俄斯


送军验:保底送2最高送5
希腊多神教的提喀,雅典娜波利乌科斯(斯巴达限定),雅典娜普洛马科斯(雅典限定)
一个10军事的和20军事的统治者送的军验是一样的,都是 5



三、血脉



阿吉德血脉给稳定度加成还是牛逼的 ,

塞琉古给省份忠诚度,

安提帕特给5建造花费一点正统

我翻亚历山大家谱(16.6.16.12超人)兄弟儿子还是儿媳妇 有一个既有安提帕特又有阿吉德血脉的男的,这种双血脉就很强)

kong12 发表于 2025-2-17 09:47

第十节、军事传统

本帖最后由 kong12 于 2025-3-2 11:04 编辑




第十节、军事传统


刷军事经验的方法,首都行省放上 4 个大队初始经验+ 15% 的 圣遗物,每隔 10 个月就招募解散、招募解散。 保证刷得快。

打仗的时候,不要出首都行省的兵,战争结束前 10 个月,招募之,然后 等够了10个月,和谈和解散之。



一、最重要的军事传统是什么: 降低军队损耗


降低军队损耗的军事传统、科技发明、万神殿神祗效果是最重要的。

军队损耗低了,同一个领土才能无人力损耗的放更多的我方部队,把战场宽度填满,这样就可以用侧面的重骑兵对敌人进行包抄打击士气。


每个领土的战场宽度是 16-40,我要确保起码有40个 500人大队填满最大的一线战场宽度,还尽可能做到这些大队都是精兵强将。


https://imperator.paradoxwikis.c ... #Battle_chess_board
The width of the rows depends on the territory's Local combat width modifier.png combat width, with a base value ranging from 16 to 40 depending on the territory's terrain type that can be reduced by permanent, pre-placed gate and mountain pass territory modifiers as well as Earthworksbuildings that can be built incities.


低损耗部队 就是 轻步兵、弓兵、骆驼,雇佣兵不耗人力哦



https://tieba.baidu.com/p/9297048407
军队的宽度和战场也有问题,找战场宽度宽的,然后找机动性高的部队胜率更大。不然的话你就是天游战术,他只要有重步兵堵住战场宽度,你后面都是送的。



二、陆军兵种说明、军团配置


1、陆军大队类型特点说明

强攻要塞: 弓兵 和轻步兵 重步兵 才可以

大地图移动速度: 所有骑兵 3.5以上 ,别的都是 2.5 ,战车也是 2.5

战场侧翼攻击距离 : 轻骑兵、弓骑兵、骆驼骑兵都是3 以上,弓兵、重骑兵2,别的是1, 注意战象 是 0,只能打正面一个格子
How many squares away this unit type can target an enemy on the Battle chess board. Units with 1 maneuver can target one of the 3 squares in front of them, while elephants with 0 maneuver can only attack one, directly ahead of them.


士气受杀伤修正:

这个最好是负数,越低越好。

重步兵、轻步兵都是负数。补给车和工程兵是 +100%。


Modifiers to unit types
There are many modifiers to the available unit types. Most of them are unlocked from Military Traditions and Technology.

Discipline: Increases damage caused.
Terrain bonus: Increases damage caused when fighting in a specific terrain type.
Offense: Increases damage caused.
Defense: Reduces damage received.
Morale: Increases morale damage caused and makes the unit stay longer in combat.
Maintenance: Reduces upkeep costs, for legions and mercenaries.
Starting experience: Increases initial experience when recruiting or raising this unit.


2、兵种相克 :十个陆战兵种中,下面的克指 攻击伤害 + 20%以上,特克指 攻击伤害 + 30%以上,打不动指攻击伤害 -50% 以上。


轻步被所有克,不克所有,打不动弓骑         士气受杀伤修正- 30 %      ,损耗权重修正         - 50 %,
Light Infantry
- Usually in the Primary Cohort
- Very cheap & extremely light
- Fantastic morale, with enough morale buffs they will stay in the fight until the last man is dead.
- Use to fill out your combat width so the rest of your army can deal the real damage//用于早期填满战场宽度的,后期降低损耗修正的buff多了就不用了
- Terrible damage
- Counter with almost anything, but cavalry and elephants work best


弓兵被战象、全骑、战车克,克轻步                      士气受杀伤修正+ 30 %      ,损耗权重修正         - 10 %      ,
Archers
- Usually in the primary cohort
- Very cheap & light weight
- Weak morale, will disengage before taking too much damage
- Useful to weaken enemy infantry before the secondary cohort comes in
- Counter with any cavalry, but especially Heavy Cavalry


战车被战象、全骑、重步克,克弓兵, 特克轻步,打不动重骑、弓骑   士气受杀伤修正 +0 %      ,损耗权重修正         0 %                , 
Chariots
- Usually in the secondary cohort
- Good against Light Infantry and Archers
- Cheap
- If you grab all the buffs for barbarians in the left tree, can be used against Heavy Infantry//加满了buff后可以抗重步兵、轻骑兵、骆驼等
- Counter with Heavy Infantry, Heavy Cavalry, Horse Archers or War Elephants


骆驼没有被克和克的。优点是低损耗,缺点是杀伤力低               士气受杀伤修正 +0 %      ,损耗权重修正         0 %                ,
Camels
- Usually in the flank
- Expensive, but low weight for a cavalry unit, making it good in low supply areas
- Fast by itself
- Great at flanking when you have a numerical advantage//用于早期低损耗,满战场宽度大批量侧翼攻击的,后期降低损耗修正的buff多了就不用了
- Useful if enemy is using Heavy Infantry in the secondary cohort
- Counter with Heavy Cavalry


轻骑被重骑克,克弓兵、战车、弓骑、轻步 ,打不动 重步兵         士气受杀伤修正 +0 %      ,损耗权重修正         + 50 %                ,
Light Cavalry
- Usually in the flank
- Cheap & heavy
- Very fast by itself
- Good at flanking when you have a numerical advantage
- Amazing against Archers, Light Infantry, Horse Archers, and Chariots
- Counter with Heavy Cavalry


弓骑被轻骑克,克弓兵、全步、战车                           士气受杀伤修正 +25 %      ,损耗权重修正         + 50 %                ,
Horse Archers
- Usually in the flank
- Expensive & heavy
- Very fast by itself
- Weak morale, will disengage before taking too much damage
- Amazing at flanking when you have a numerical advantage//侧翼攻击的终极部队,正面打战象也很好。
- Counter with any cavalry


重骑被重步克,克轻步、战车、轻骑,特克弓兵               士气受杀伤修正 +0 %      ,损耗权重修正         + 100 %                ,
Heavy Cavalry
- Usually in the flank
- Expensive & very heavy
- Weak to attrition
- Fast by itself
- Great against Archers, Light Infantry and other Cavalry
- Okay at flanking when you have a numerical advantage
- Counter with Heavy Infantry or War Elephants                     


重步被战象、弓骑克,克轻步、 战车、重骑。                              士气受杀伤修正 - 10 %      ,损耗权重修正         + 50 %                ,
Heavy Infantry
- Usually in the secondary cohort
- Expensive & heavy
- Strong morale, can stay in fights for a long time
- Counter with war elephants, horse archers, or your own heavy infantry


战象不被任何克,特克轻步、弓兵、战车、重步                              士气受杀伤修正 + 20 %      ,损耗权重修正         + 200 %                , 人力损失修正 - 50 %
War Elephants
- Can be found in almost any cohort
- Rare, only four civs use them.
- Extremely expensive & extremely heavy
- Very weak to attrition
- Takes HALF strength damage (still full morale damage)
- Fantastic against heavy infantry, archers, chariots, and light infantry                //正面攻击的终极部队      
- Takes half damage from most cavalry
- Counter with better morale

补给队、工程兵被任何克,不克任何                                                士气受杀伤修正+ 100 %      ,损耗权重修正         0 %      ,


主动打战象只有用大批量的弓骑兵吧,还没有就用更多的轻步兵围着。

https://tieba.baidu.com/p/9500053621
补给队并不是必须和主力时刻在一起的。通过合并拆解,甚至能玩出,主力围城,分出征粮队来回运输补粮的历史沉浸感。这个粮食系统可以是非常优秀的了


3、兵种建议


早期没有马时,用战车替代骑兵干弓兵和轻步兵吧,量大管饱。战车在大地图跑得不快哦。
Old technology from the Bronze Age, they are largely outdated by the time of the game and accordingly only used by few:
Only available to barbarians and a few other military traditions.
The poor man's heavy infantry. If you lack the resources or the supply for those but have them available, they are a viable alternative.
Strong versus archers and light infantry, extra countered by heavy infantry and heavy cavalry. Cannot assault in a siege.
Can deal a lot of damage, but also take a lot.As cheap as light infantry and archers.


早期AI还没有出高级兵种战象、重骑兵时,尽可能早点拿到马资源,造轻骑,克制弓兵、轻步、 战车、弓骑。

https://tieba.baidu.com/p/6474267709
轻骑对轻步、弓兵的优势是压倒性的。对轻步、弓兵+25%伤害,能够迅速打崩轻步、弓的士气。所以在前期用不起重骑,大量配置轻骑是一个不错的选择。

骆驼骑兵就是北非西亚沙漠国家的轻骑兵,一样的作用,威力低很多,但是骆驼骑兵不怕重骑兵。

若在里海沿岸迁徙部落制国家开局用弓骑兵好,非常厉害,而且附近的雇佣兵也是弓骑兵。

后期主力进攻部队里要以重步兵为主干,别指望他们打敌方弓骑和战象,对别的表现不错,可以围城强攻。

战象虽然好就是跑得太慢,大地图也慢,战场移动格子也慢。


https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 475&extra=page%3D10
战象单兵是厉害……但是算上补给损耗和维护费、战术宽度等问题。。。如果忽略人口兵力损耗,实际战力其实还比不上同补给的辣鸡轻步。
1战象对轻步加攻50%,就是1.5倍攻击。轻步对战象减攻25%,6个轻步也能凑出4.5倍攻击来。一个一个上都能轮爆战象。
实际使用后感觉战象是战车之后第二鸡肋的兵种了,维护费高昂补给也高……
当然,印度文化国家用战象例外,毕竟加成可观,一只能当一只半来使,感觉就没那么亏。

战象比较适合钱多得没地方使但是兵源相对来说不太足的国家,比如迦太基,孔雀这种钱多到爆的大国。又或者兵源非常吃紧又需要以小杠大的小国。
还有就是直面兵员成份以重骑为主的国家。对同补给或同花费的战象和重骑战力都做过对比,战象完克重骑。



4、军团构成和军阵

https://tieba.baidu.com/p/9503829289

雇佣兵时全是:正面弓兵/补位重步/侧面轻骑的配置

所以我们要

正面要放克制弓兵和重步兵的比如战象/弓骑兵,

补位放轻步兵填满一线战场宽度,

侧面放克制轻骑兵的重骑兵 或者轻骑兵打不动的重步兵


个人建议军团配兵是,每个配到10队,正好能刷三个荣誉,


1)、战象/弓骑兵 放正面一线

军团荣誉,伙友骑兵、铁壁军团、大象之主都需要对应兵种在军团里超过10队才能刷出来,所以最好大象配到10队刷buff,剩下名额给重步重骑

大象军团buff加军略挺强的,最好首都军团把它刷出来,

战象因为军团可以自己多配骡子,后勤压力并没有那么大,战象最大优势还是-50%人力损失,能有效降低战损,对前期惨不忍睹的人力池很有用(当然人力不够也可以直接买佣兵)


2)、轻步兵补位填满战场宽度



3)、重骑兵 放 侧翼 克制轻骑兵 ,或者重步兵/轻骑兵放侧翼挡住 轻骑兵。

军团的侧翼能出就出重骑兵,克制轻骑兵,侧翼战能尽快击垮ai侧翼,前期就有很强的科技加成,像铸造厂线的斯基泰鞍能直接加10%训练度,

马匹也很好找,凑出首都盈余能叠出可观的加成,后期看重骑的buff也是骑兵里最强的。重骑都玩不起,那不太建议玩军团了





4)、工程兵

工程兵,这个兵种对战斗几乎无用,但是对攻城很有用,对1级要塞两队兵加一个围城点。

个人的建议,前期最多拉6队,6队不论对123级要塞都能吃到加成,因此刚刚好,修路也够用了,

后期直接拉32队,因为这样可以秒杀初级要塞,避免你的精锐军团被小要塞浪费时间。








三、军事传统升级路线


我的安排是

不用骆驼骑兵、战车为部队主力,都是只有一两个文化组有buff给,很弱。

为了低损耗和尽快填满战场宽度,用弓兵远远不如用轻步兵。


那么能作为主力来强化的兵种有六个 轻步兵、重步兵、战象、轻骑兵、重骑兵。

正面 战象、弓骑                                         打雇佣兵正面弓兵、补位重步兵

补位 轻步兵                                                        填满战场宽度

侧面 重骑兵、轻骑兵、重步兵                        打雇佣兵侧翼轻骑兵 。



1、若是地中海东岸、阿拉伯半岛黎凡特文化组国家开局


陆军走降低损耗路线,强化降低损耗、轻步兵

陆军还可以强化 重骑兵、弓骑兵。

正面弓骑、补位轻步,侧面重骑 非常牛掰。

海军线非常强悍 是最强的海军组合


1)、陆军低损耗路线陆军损耗 - 65 %                用五个文化组传统

黎凡特海洋传统 转 希腊王国传统 转 波斯乡民传统 和 波斯 传统 陆军损耗 - 35 %

黎凡特王国传统 转 努米底亚传统 陆军损耗 - 15 %转 罗马传统 转 不列颠传统 - 15 %


2)、陆军强化轻步兵士气+ 40 % 、进攻 + 40 % 、防御 + 55 % 、训练度 + 30 %用六个文化组传统,最高 气 防 训

黎凡特海洋传统 气 +10% 攻 +15% 防 +15% 训 +10% 转 希腊城邦传统 气 +10%转
转 希腊王国传统 气 +10% 攻 +15% 防 +15% 训 +10%转 波斯王国传统 攻 +10% 防 +10%

黎凡特王国传统 转 努米底亚传统 转 罗马传统 转 凯尔特传统气 +10%防 +15% 训 +10%



3)、重骑兵 强化路线 :士气+ 10 % 进攻 +40% 防御 + 45 % 训练度 + 15 %、 用五个文化组传统

黎凡特海洋传统 转希腊王国传统 气 + 10 % 攻 + 15 %转波斯乡民传统攻 + 25 % 防 + 25 %训 +15 %
希腊城邦传统 防 + 10 %

黎凡特王国传统 转 努米底亚传统 转 意大利部落传统                防 + 10 %


4)、弓骑兵 强化路线 :士气+ 10 % 进攻 + 10 % 防御 + 20 % 训练度 + 10 %、 用二个文化组传统

黎凡特海洋传统 转波斯乡民传统气+ 10 % 攻 + 10 % 防 + 20 % 训 + 10 %



5)、海军强化路线: 近海作战 + 20 % 、远海作战 + 15%、 河流作战 + 10% 、 伤 + 25 % 、承伤 -30 % ,二层三层桨船 进攻 +15%

黎凡特海洋传统 近 +15% 远 +5% 河 +10% 伤 + 15% 承伤 -10%

黎凡特王国传统 转 布匿传统 近 +5 % 远 +10% 伤 + 10% 承伤 -20% 小 攻 +15%




2、若是西欧北欧蛮族文化组国家开局,走陆军线 轻骑兵 或 重步兵


1)、轻骑兵 强化路线 : 士气+20% 、进攻 + 55 % 、防御 + 35 % 、训练度 +15%用四个文化组传统

不列颠传统 气 +10% 攻 +15% 防 +5%转 努米底亚传统 气 +10% 攻 +15% 防 +10% 训 +15%转意大利部落传统 攻 +10% 防 +10%

转罗马传统转希腊城邦传统   攻 +15% 防 +10%

转希腊王国传统         气 +10 %        



2)、重步兵 强化路线      :士气+ 30 % 、进攻 + 65 % 、防御 + 45 % 、训练度 + 25 %        用六个文化组传统 最高攻

凯尔特部落传统 攻 +10% 防 +10% 转 罗马传统 气 +10% 攻 +15% 防 +15% 训 +10%转 希腊王国传统 气 +10% 攻 +15% 转 波斯王国传统 攻 +15% 防 +10%
转印度王国传统 气 + 10 % 防 + 10 %

转希腊城邦传统转 黎凡特海洋传统攻 + 10 %训 +10%




3、若是印度文化组国家开局走陆军 战象线、战车线 ,其实用战车不划算,遇到骑兵就玩完


1)、战象 强化路线 : 士气+ 10 % 、进攻 + 10 % 、防御 + 19 % 、训练度 + 10 %用四个文化组传统

印度部落传统气 + 10 % 防 + 10 % 训 + 10 %转 波斯乡民传统 转 黎凡特王国传统 转 布匿传统 攻+ 10 %


*2)、战车 强化路线 : 士气+ 10 % 、进攻 + 20 % 、防御 + 35 % 、训练度 + 25 %用五个文化组传统

印度王国传统防 + 15 % 训 + 15 %

印度部落传统转 波斯乡民传统 转 黎凡特王国传统 转 努米底亚传统 转 罗马传统 转 不列颠传统 气 +10 % 攻 + 20 % 防 + 20 % 训 +10 %










Glossary

Cohort = Any sort of military unit you can move around the map in armies

Army = Collection of cohorts. Every cohort belongs to an army, and every army has at least one cohort.

Morale = How long a cohort will fight before retreating. Cohorts with damaged morale will deal proportionately less damage.

Strength = How many men are fighting fit in a cohort. Full strength is always 1000 men. Cohorts with less strength will deal proportionately less damage.

Damage = When a cohort attacks, it reduces the enemies morale and strength until the enemy cohort either retreats or is destroyed.

Discipline = A country modifier that increases how much damage a cohort deals, while reducing how much damage they take.

Offense = A country modifier that increases how much damage a cohort deals. Stacks with discipline.

Defense = A country modifier that decreases how much damage a cohort receives. Stacks with discipline and cohort experience.

Cohort Experience = A modifier that decreases how much damage a cohort receives. Stacks with discipline and defense ability. The amount of experience a cohort has is determined by how much combat they've seen or how much drilling they've done.

Jungle/Forest/Desert/Hills/Etc = A modifier that gives bonus damage depending on where the battle takes place.

Fort Defense = Increases the amount of time between siege phases, increasing how long it takes to siege.

Siege Ability = Decreases the amount of time between siege phases, decreasing how long it takes to siege.

Siege Dice = Gives you better odds to roll a favourable outcome during a siege, decreasing how long it takes to siege.

Maintenance = A modifier that changes the maintenance of a cohort. Stacks withcost.

Recruitment cost = A modifier that changes how much it costs to make a new cohort of that type. Stacks withcost.

Cost = A modifier that changes both the maintenance and recruitment cost of a cohort. Stacks withmaintenance andrecruitment cost.

Attrition = A modifier to how much attrition your army takes. Most territories have a base attrition of 5% of your armies strength a month if you exceed the territories weight. So a -15% attrition modifier will reduce that 5% base to 4.25%

Manpower = A country modifier that changes how much manpower you can have stored, and how quickly it recovers.

Manpower Recovery = A modifier that affects how quickly you regain manpower.

kong12 发表于 2025-2-17 10:25

第十一节、各文化组国家征召兵应对

本帖最后由 kong12 于 2025-2-26 12:12 编辑






四、P社官方论坛帖子

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=swedish&id=1749985337

Army Composition Guide for 2.0 (Partially Updated)
Av Sadaurkar


This guide shows the unit composition that each Tradition group uses and how to counter it. Each culture group uses a unique unit composition to reflect their historical roots.


0、简介
Introduction
In Imperator Rome, each military tradition group comes with a predefined unit composition that the AI will always try to stick to. You may have noticed this during gameplay, but mercenaries do the same thing based on the culture of the province they're from. Typically, this is made up of 3 different types of units to fill the Primary, Secondary and Flanking cohorts. If you follow the recommended counter, you should be able to crush whatever culture group you're facing.

If you want to mod any of these values, you can find them stored in "\ImperatorRome\game\common\military_traditions".

Levies, Legions or Mercenaries
Before we begin, we need to cover a few basics. Your three main sources of troops are Levies, Legions and Mercenaries. Here I'll answer what they are and when to use them.

Levies
These are troops that are conscripted directly from your core population. They are incredibly cheap money wise, as their true cost comes in the form of reduced output of your population. A conscripted citizen cant do any research, nor can a conscripted freeman provide any additional manpower. The amount conscripted from a region is the number of non-slave pops with an accepted culture, multiplied by the levy size multiplier. So a region with 100 pops and a levy size of 10% will provide 10 levy troops, and likewise have the provinces output reduced by 10% when those levies are raised.

In the early game, these will likely make up your main force. Especially if you're playing a poorer nation. It's not good to rely on these forever as they do give you war exhaustion every time they are raised, and it increases if they're raised for longer than a year. However they are great for quickly responding to threats, as you can raise them instantly in a province and they'll have full combat morale.

The actual composition of the levy is determined by two things: the culture of the population and their class. If you have a lot of nobles & citizens, your levies will contain a lot more advanced units such as heavy infantry. Otherwise, if you have a lot of freeman or tribesman, you may find your levy ranks filled with cheap units such as light infantry or archers. Each culture has a different composition as well.

The leaders for levies will be the region's governor, or if you're a tribe: the clan chiefs. Their military skills can be questionable at times, so you may find yourselves with low level generals.

You can conscript these from the military screen or by using the levy mapmode and clicking on a light red region.

Mercenaries
These are troops that are hired via the map or the military screen. They are expensive, but they have two great advantages. Firstly, they don't use any of your manpower so you can run them for as long as you have money. Secondly, they can have really skilled generals. Having high skilled generals makes sieges go way quicker and gives you a huge dice roll advantage during combat.

If you have the money for them, then use them! Chances are you'll be relying on mercenaries for a large part of the early and mid game.

As for composition, that's determined by the culture of their home province, so a Gaulish mercenary will be bringing chariots and a Greek mercenary will be packing heavy infantry. The price of each unit affects the mercenary hire cost as well, so you may have to cheap out and higher a merc stack with suboptimal units.

One catch is that mercenaries are uniquely vulnerable to being outbidded by your enemy. While I'm not sure the AI does this, if your opponent has a lot of money it's possible they'll hire your mercenaries and leave you empty handed! Luckily, you can do the same to them, so if you're fighting a weaker enemy that's spamming mercenaries, you can just pay them off.

Legions
These are professional troops raised from your population. Like levies, they can only have as many troops as their home region supports. Also, you can only create legions when you have the correct Laws and potentially even require the Cohorts invention from the military tree.

Monarchies can change their law to raise legions straight away, but Republics need to go through an event chain that randomly pops up during gameplay.

Legions are the strongest and fanciest troops in the game. Since you can hand tailor their composition, you can stack them with the most powerful troops in the game, provided you can afford it. Additionally, their armies have a plethora of legion traits that give moral & discipline buffs. You can also hand pick their generals.

Once you have access to these, I'd recommend building a stack with heavy cavalry and heavy infantry. It should be your ultra reliable hammer to any threat.



1、罗马-意大利文化组国家以及应对

准备弓骑兵、战象破罗马-意大利文化组国家的重步兵

Romano-Italic Traditions


Levy Composition

Roman:
55% Light Infantry
30% Heavy Infantry
15% Light Cavalry

Italic:
60% Light Infantry
25% Heavy Infantry
10% Light Cavalry
5% Chariots

Best Tactics
Bottleneck
Shock Action
Triplex Acies

Overview

Their standard levy template tends to hold out for a very long time, winning usually on morale more so than casualties, as both their core units have morale bonuses. This translates to winning fights that usually shouldn't be won.

They also have reasonably powerful bonuses for their Light Infantry and their Light Cavalry, so it's possible to use exclusively Roman levies for a long time.

Starting out, they can grab trade goods to have access to really powerful levies right at the start of the game. Those goods being Leather, Base Metals, and Iron.

Later in the game, their Heavy Infantry are some of the best in the game. Legions made up of Roman heavy infantry are something to be feared.

When fighting Romans

Since the Romans bring a tonne of high morale levies to the fight, beating them will largely come down to picking your engagements correctly, as they will win out on morale on an even fight. Heavy Cavalry should make quick work of the light infantry, but they'll struggle once they come up against the Roman heavy infantry, so be sure to make your secondary line filled with your own Heavy Infantry. If possible at all, Horse Archers and War Elephants are a good way to beat them.


Trees

Carpet Siege Tree
Heavy Infantry + Strong army tree
Cavalry + Barbarian Traditions Tree
Light Infantry + Hill bonus tree
Navy tree



2、希腊文化组国家以及应对

准备弓骑兵破希腊文化组国家的重步兵,准备重骑兵、战象对付其重骑兵

Greek Traditions


Levy Composition

Greek Minor:
50% Light Infantry
10% Archers
40% Heavy Infantry

Cretan: (Crete)
75% Archers
25% Heavy Infantry

Macedonian: (All the major Greek states are Macedonian)
50% Light Infantry
35% Heavy Infantry
15% Heavy Cavalry

Epirote: (West Greece)
40% Light Infantry
40% Heavy Infantry
20% Light Cavalry

Thessalian: (Central Greece)
50% Light Infantry
25% Light Cavalry
25% Heavy Cavalry

Spartan/Argolian (Southern Greece)
50% Light Infantry
50% Heavy Infantry

Bosporan: (Crimean)
60% Light Infantry
30% Light Cavalry
10% Heavy Cavalry

Cyrene: (West Egyptian)
40% Light Infantry
20% Heavy Infantry
40% Camels

Magna Graecian: (South Italian)
50% Light Infantry
35% Heavy Infantry
15% Light Cavalry

Dacian:
55% Light Infantry
15% Archers
20% Heavy Infantry
10% Light/Heavy Cavalry

Best Tactics
Bottleneck
Shock Action
Phalanx


Overview

Greeks levies are similar to Roman levies, except they get access to Heavy Cavalry which IMO are a lot more fun!
Heavy Cavalry will make mince meat of many of the cheaper units you come across, and they're only really countered by heavy infantry.

You can get access to some of the best heavy cavalry in the game by mixing the Cavalry tree with the Persian Rural Tradition heavy cavalry tree.
+40% offence and +25% discipline is not to be scoffed at!

When fighting Greeks

The best stack to use when fighting Greeks is usually your own Heavy Infantry + Heavy Cavalry/Horse Archer stacks.
If you're running Legions with only those two units you should be able to blast your way through most Greek levy armies.

If you have access to War Elephants, consider placing a few in your primary or secondary rank.

If you're playing as a Persian nation, especially consider bringing a pure heavy cav + horse archer stack.

Trees

Cavalry + Light Infantry tree (Gives you access to Persian traditions which can stack to give you extremely powerful heavy cavalry!)
Fortress + Cavalry tree
Heavy Infantry tree
Hill fighting tree
Slave raid navy + levantine tree
Heavy ship tree



3、蛮族文化组国家以及应对

重骑兵打他们。

Barbarian Traditions


Levy Composition

Iberic: (Spain)
20% Light Infantry
40% Archers
20% Heavy Infantry
20% Light cavalry

Celt-Iberic: (Spain)
25% Light Infantry
30% Archers
20% Heavy Infantry
5% Heavy Cavalry
15% Light Cavalry

Gallic: (France / North Italy)
40% Archers
35% Heavy Infantry
10% Chariots
10% Light Cavalry
5% Heavy Cavalry

Belgae: (Northern France)
35% Light Infantry
40% Heavy Infantry
15% Chariots
10% Light Cavalry

Britannic: (Britain)
55% Light Infantry
20% Heavy Infantry
25% Chariots

Pannonian: (Central Europe)
40% Light Infantry
40% Heavy Infantry
15% Light Cavalry
5% Chariots

Illyrian: (Balkans)
60% Light Infantry
25% Heavy Infantry
15% Light Cavalry

Germanic:
50% Light Infantry
25% Heavy Infantry
25% Light Cavalry


Overview

Barbarian levy stacks are very decent in that they'll bring archers lined with heavy infantry with the occasional heavy cavalry.
However that's only in the larger nations, the smaller ones will usually only have light infantry & light cavalry.

Barbarians get access to a very powerful +25% combat bonus in forests very early in their tradition tree, as well as +25% combat bonus in plains/farmland at the end.

You can get access to some extremely powerful Heavy Infantry if you instantly go down the Heavy Infantry/Roman tradition tree.

Barbarians are also one of the few cultures to field chariots. Chariots are very much a poor man's heavy infantry. If you go down the Brittonic tree, they should steam roll any light infantry/archers you come across.

Playing as a Barbarian

When you start out as a Barbarian, you'll find yourself significantly behind in research compared to the rest of the world. This is because your tribal government starts out with a 50% research penalty, and almost zero research production to boot.

This means to be competitive, you have two options in front of you: rush to becoming settled & civilised, or embrace the pain!

Centralised

It's possible to become civilised in less than 30 years game time. If you head down the route of centralisation, I'd recommend picking Monarchy during the reform mission tree, as this will allow you to raise a legion fairly quickly. Make sure to max out your research points so that you can catch up.
Once you have access to a legion, fill it exclusively with heavy cavalry! This will let you steam roll over the other tribes!

Gallic, Belgae and Pannonian cultures get access to a very powerful unique military innovation tree as well.
Contrary to appearances, the Celts had very advanced ironworking.

Decentralised

If you choose to embrace the pain and go full decentralisation, you'll have an interesting journey ahead.

At full decentralisation, you'll have a massive +15% levy size and +25% morale of armies.

It's fine to use levies as I'd recommend razing any cities you come across as well (army action) as this will be your main source of technology.
Once you've conquered them, destroy the cities entirely! Tribesmen & slaves are all you'll need in your empire. Only if the city is filled with your culture might I'd recommend keeping the city, as that will increase the quality of your levy, otherwise the city will just act as a constant source of unrest.

Becoming a migratory tribe will also allow you to spawn huge stacks of light infantry in exchange for stability, via the migration feature.
These stacks are free forever, and can even be used to convert & assimilate up to 9 pops instantly at a time.
These stacks dont respect borders either, you can send them into any country.
They can raze any unfortified city for technology or pillage it for money.
You can even use these stacks to offensively colonise any territory you've occupied in a war.
If you pillage or raze a nation three times this will automatically start a war with them.
If you don't own any provinces, you can peace out instantly at any time.


How clan stacks work

As a tribe, you'll be using a lot of levies. Tribes tend to divide the levies you raise between each clan chief, meaning you could potentially have 4 stacks with only 2 units each out of a single region. Make a note of your clan chief with the highest military skill, as his stacks will determine the tactic used in battle.

Also important to note, when sending multiple stacks into battle only the topmost stack will engage first and every other stack will be treated as reinforcements. The order of the stacks in a province is decided by when they arrived, so if you want to change out the order, you'll need to move stacks into a province in the order you want them to engage.

When fighting Barbarians

Most Barbarian stacks tend to be trash units, so you should be able to get away with using cheaper unit stacks against them. Otherwise just bringing heavy cavalry will steam roll over them, however it does usually come down to a war of attrition. They'll often have enough money stacked up to bring in multiple mercenary stacks as well, so if you up against a group of them you might find their army is a lot larger than you were expecting. If they have a city, they might be bringing more advanced units so beware! Especially against the Gauls.

Trees
Heavy Infantry + Roman tradition tree
Light Infantry + Archers + Terrain combat tree
Chariot Tree
Light Cavalry + North African Tree
Manpower Tree



4、北非文化组国家以及应对

重骑兵、重步兵、海战 打之。

North African Traditions


Levy Composition

Punic:
30% Light Infantry
10% Archers
20% Heavy Infantry
25% Light Cavalry
15% War Elephants

Numidian:
45% Light Infantry
10% Heavy Infantry
40% Light Cavalry
5% War Elephants

Overview

The main contender for this Tradition tree is Carthage, and it has some pretty good bonuses that compliment Carthage's play style. Good navy buffs, cheaper mercenary stacks, several war elephant, heavy infantry and light cavalry combat buffs. All in all a pretty good tree.

They have access to one of the most powerful naval trees in the game. With already pretty amazing buffs, their tree lets them jump straight over to Levantine traditions which also has a navy tree. And then that tree lets them jump over to Greek traditions, which also has a great navy tree.
They can effectively spend the entire game picking nothing but naval trees.

You also get access to a +15% plains combat bonus very early, which is great considering how common plains battles are.

North Africans are unique in that they get plenty of easy access to War Elephants and a 10% discipline buff for them. War elephants are the heaviest unit in the game and as such they tend to steam roll over anything they come across. (Only archers & heavy infantry are really capable of damaging them.) Avoid bringing them to sieges though, as they only bring enough food for 3 months and will quickly start attritioning the whole stack.


Playing as a North African

Carthage
When playing as Carthage, the game really points you into relying on mercenary stacks for the early game. From the start of the game, Carthage can hire 4 mercenary stacks! This is important because your starting levy multiplier is one of the smallest in the game. Their mercenary stacks aren't to be scoffed at either, bringing archers & heavy infantry to battle.

Their mercenary tree leads into getting heavy infantry, elephant, and levy multiplier buffs. So it looks like you should transition into levies in the mid game, especially once you've culturally assimilated most of north africa, as that will let you bring lots of cheap war elephants to battle.

North African Tribes
Your levies will be 40% light cavalry, so it'd be worth investing into the plains bonus then light cavalry tree instead of the Carthaginian mercenary tree. Keep in mind they'll struggle against Heavy Infantry though, so the best strategy to win would be to always engage with a larger stack so the light cavalry can use their manuever bonus.

When fighting North Africans

The classic counter is once again Heavy Infantry and Heavy Cavalry. However the key counter to Carthage is less so the land battles and more so winning on the seas, as the AI will struggle to pour it's full weight anywhere other than Spain or North Africa.
When fighting them in their own turf though, it will largely come down to picking your engagements correctly, which means not getting caught out with the wrong tactics.

Trees
Heavy Infantry + Elephant + Mercenary tree
Naval + Levantine traditions tree
Diplomacy + Latin traditions tree
Light Cavalry tree


5、波斯文化组国家以及应对

一线重骑兵,补位重步兵,侧翼轻骑兵 打之。

Heavy Cavalry in the primary row, Heavy Infantry in the secondary row, Light Cavalry in the Flank.

Persian Traditions


Culture Groups

Iran:
Archers: 50%
Light Infantry: 10%
Light Cavalry: 10%
Horse Archers: 10%
Heavy Cavalry: 15%

Parthian:
Archers: 50%
Light Cavalry: 15%
Horse Archers: 20%
Heavy Cavalry: 15%

Cadusian:
Archers: 30%
Light Infantry: 30%
Horse Archers: 10%
Heavy Cavalry: 10%

Carmanian:
Archers: 40%
Light Infantry: 40%
Horse Archers: 10%
Chariots: 10%

Persian:
Archers: 30%
Light Infantry: 30%
Light Cavalry: 15%
Heavy Infantry: 10%
Heavy Cavalry: 15%

Caucasian: #Iberia, Kartli & Colchis
Light Infantry: 50%
Archers: 10%
Light Cavalry: 15%
Horse Archers: 5%
Heavy Cavalry: 10%

Albanian:
Light Infantry: 30%
Archers: 30%
Light Cavalry: 15%
Horse Archers: 10%
Heavy Cavalry: 5%

Steppes:
Archers: 40%
Light Infantry: 20%
Light Cavalry: 15%
Horse Archers: 15%
Heavy Cavalry: 10%

Sarmatians: *****最高的骑兵比例
Archers: 35%
Light Cavalry: 15%
Horse Archers: 35%
Heavy Cavalry: 15%

Scythians
Archers: 45%
Light Cavalry: 15%
Horse Archers: 30%
Heavy Cavalry: 10%

Dahae:                *****最高的骑兵比例
Archers: 25%
Light Infantry: 10%
Light Cavalry: 20%
Horse Archers: 35%
Heavy Cavalry: 20%


Overview

The Persian group has a tendency to bring lots of Heavy Cavalry into the field with Horse Archers on the flanks, as a result their tradition tree has a tonne of buffs in store for them. This means they get some of the strongest heavy cavalry in the game!

To get the most value out of your levies, be sure to have enough citizens and nobles in every region in order to supply more heavy cavalry.

How to counter
Heavy Cavalry in the primary row, Heavy Infantry in the secondary row, Light Cavalry in the Flank.

Military Traditions


6、黎凡特和阿拉伯文化组国家以及应对

重骑兵加重步兵、大量轻步兵打之。移动奴隶给部队提供给养。

Levantine and Arabian Traditions

Levy Composition

General Arabian:
Light Infantry: 50%
Camels: 20%
Light Cavalry: 20%
Horse Archers: 5%
Heavy Cavalry: 5%

Yemeni:
Light Infantry: 45%
Light Cavalry: 15%
Camels: 15%
Heavy Infantry: 10%
Heavy Cavalry: 10%

Hadramut:
Light Infantry: 45%
Light Cavalry: 15%
Camels: 25%
Heavy Cavalry: 10%

Phoenician
Light Infantry: 30%
Archers: 30%
Light Cavalry: 25%
Heavy Infantry: 15%

Egyptian:
Light Infantry: 50%
Light Cavalry: 20%
Camels: 10%
Heavy Infantry: 20%

Nubian:
Archers: 45%
Light Infantry: 20%
Light Cavalry: 10%
Camels: 10%
Heavy Infantry: 15%

Blemmyan:
Light Infantry: 50%
Camels: 40%
Heavy Infantry: 10%

Axumite:
Light Infantry: 45%
Archers: 20%
Light Cavalry: 20%
Heavy Infantry: 15%


General Overview

Since arid areas have a -40% food malus, Levantine levies tend to be largely be made up of light weight units, including the special Camel Cavalry type.
In general, only 10-20% of the levy will be composed of advanced, heavier units. This means Levantine levies tend to be rather fragile.

You can get up to +25% desert combat bonus pretty quickly, giving you a massive bonus if you manage to bait or catch an enemy stack in the desert.

Camel cavalry are decent units and their light weight means they're greatly suited to the desert environments this tree favours. They only take half attrition and pack six more months of food compared to other cavalry. Also they outperform almost all trash units and have easy to access to a 10% discipline buff from both trade goods and the tradition tree. However, they are weak to heavy cavalry, which the Greek successor states will be bringing.


How to counter

Levantine nations are easily countered by the classic Heavy Cavalry + Heavy Infantry combo.
However, the real question is getting your troops to them without having your armies turn to dust.
The desert attrition is brutal, so pay close attention to your armies food supply. It might even be better to stoop to their level and have a core of strong, powerful units and then fill the ranks with Light Infantry.
If your army cant find supply no matter what, one strategy I've found is to move slaves as you go, as each slave provides 0.5 supply.


Kingdom Traditions (Egypt has access to this despite being in the Greek group)

Camel Combat tree
-Gives +10% discipline and +15% offense & defence for Camels
-Also gives access to North African tree if you've integrated Carthaginian culture

Civic tree
-Gives several national bonuses such as city construction cost, fort defense, city building slots, civilisation level, etc
-Also gives +15% desert combat bonus right at the start

Maritime Traditions

Naval Tree
-Gives several ship buffs
-Unlocks mega-polyremes

Greek Tree
-Gives +10% discipline, +10% moral, +15% offense & defence for Light Infantry
-Also gives +10% discipline, +10% offense and -15% cost for Heavy Infantry
-Gives access to Greek traditions if you've integrated a Greek culture



7、印度文化组国家及应对

2WE-6HI-2HC                   一线2战象6重步,侧翼 2重骑
8HI-2HC                                一线8重步,                侧翼 2重骑
4HI-4HA-2HC                        一线4重步4弓骑,侧翼 2重骑


Indian Traditions


Culture Groups
Aryan
Indian
Tibetan

Default AI Unit Compositions
Primary: War Elephants
Second: Heavy Infantry
Flank: Light Cavalry

Favourite Tactics
Shock Action
Padma Vyuha

How to counter
"India is my favourite place to fight" - said nobody

Playing as the Seleucids, these boys will come knocking on your door every so often and it's up to you to tell them to GTFO.

Strategy is much more important here than unit compositions, because the indian ai should win most straight up fights.

Use terrain and tactics to win. Often I won't bother engaging these guys in direct battle and instead run around them with stacks of cavalry sieging down their provinces. But if you do want to go into a straight up fight, see below.


Heavy Infantry or War Elephants in the Primary Cohort. Buff these units as much as possible.

Heavy Infantry, War Elephants, or Horse Archers in the Secondary Cohort.

Heavy Cavalry on the flank.

Recommended stacks:
2WE-6HI-2HC
8HI-2HC
4HI-4HA-2HC

Military Traditions

Cultural Tradition: Can build Chariots

Left Tree (Tribal Indian Tree)
Archers Offense + 10%
War Elephant Defense + 10%
Light Infantry Morale + 10%
War Elephant Jungle + 15%
War Elephant Forest + 15%
Archers Discipline + 10%
Heavy Infantry Jungle + 15%
Heavy Infantry Forest + 15%
Light Infantry Jungle + 15%
Light Infantry Forest + 15%
Monthly War Exhaustion - 0.01


This tree is great for fighting in India, most of the time. Not so great every where else. Archers in this tree do a lot of damage so probably intended for you to attack and retreat, but I've never really seen that work.

Centre Tree (Diverse Unit & Ship Tree)
Archers Morale + 10%
Morale + 10%
Fort Defense + 10%
Archers Cost - 10%
Chariot Cost - 10%
This tree has multiple ship buffs. The morale buff is also nice as it lets you field a variety of different armies.

Right Tree (Chariots and Mercenaries Tree)
Chariot Defense + 15%
War Elephant Discipline + 10%
Archers Defense + 10%
Padma Vyuha Tactic
Chariot Discipline + 15%
War Elephant Cost - 15%
Mercenary Maintenance - 15%
War Elephant Morale + 10%
This tree clearly expects you to buy lots of mercs and back them up with your own personal chariots. Otherwise it'd be a war elephant, chariot, and archer mix.





Additional Notes

Most of this guide was written while playing on Very Hard, where the AI will send monstrous hordes of units at you. So as a result most of the compositions here are based on constant and intense fights.

The compositions start to struggle on the strategic level if you don't have the resources to pour into them. If you're fighting deep into low supply territory, swap most of the compositions out for light infantry and you should be fine.

Light infantry are great for stalling fights so your main force can arrive and deal damage.

If you have any questions, please feel free to leave them below or message me directly. Thanks for reading my guide.

20/10/2019 - updated for 1.2
26/10/2019 - updated counters

kong12 发表于 2025-2-20 12:22

第十二节、科技/革新、发明

本帖最后由 kong12 于 2025-3-23 18:14 编辑



第十二节、科技/革新 、发明

一、研究员和军事传统得到送的革新

研究员的安排只用考虑四围、特性, 忠诚度不影响他提供的科研速度。


特别杀器

https://tieba.baidu.com/p/8352263199

29%贵族比例100文明度的的首都领地,加上贵族产出和研究点加成,供给的研究点是350人口左右(250%研究效率),
到了650年科技还是有很多没点,到游戏结束估计也点不完,所以科技一定要带博学等特质的,多拿突破事件。


用有以下四个特性的研究员

废寝忘食 obsessive(蓝眼睛), 聪慧 intelligent聪慧(笔在书上), 博学多才polymath(羽毛笔和笔交叉), or博学scholar(金色镊子),


研究人员创新

每位至少具备一种以上个性的研究人员都有机会每月产生一项额外创新(同时获得5 点政治才能)。

每位研究人员的基本机会约为0.2%,角色每具备一种特质,机会乘以1.25左右。由于研究人员需要具备至少一种特质才有资格产生额外创新,因此对于具有一种特质的研究人员,有效基本机会约为0.25%,而对于具有所有四种特质的研究人员,最大机会约为每月0.49%。
此机会针对所有符合条件的研究人员进行轮换,因此,如果多名研究人员至少具备其中一种特质,则会大大增加获得额外创新​​的机会。

一旦研究人员发现一项额外的创新,该国需要2年的冷却时间才能获得另一项免费创新,该人员需要5年的冷却时间才能产生另一项免费创新
(但是,在这 3 年期间,其他研究人员仍然可以产生免费创新)。


https://imperator.paradoxwikis.com/Invention#Innovations

Researcher innovations
Every researcher that has at least one of the Obsessive obsessive, Intelligent intelligent, Polymath polymath, or Scholar scholar traits has a chance generating an extra innovation each month (as well as gaining Statesmanship 5 statesmanship). The base chance for each researcher is around 0.2%, multiplied by around 1.25 for each trait that the character has. Since a researcher needs at least one of the traits to be eligible for generating extra innovations at all, the effective base chance is around 0.25% for a researcher that has one trait, going up to a maximum chance of around 0.49% per month for a researcher that has all 4 traits.
This chance is rolled for all researchers that are eligible, so having multiple researchers that have at least one of these traits significantly increases the chances of getting an extra innovation.

Once a researcher discovers an extra innovation, there is a cooldown of 2 years before the country can get another free innovation, and a cooldown of 5 years before that particular researcher can generate another free innovation (however, during the intervening 3 years other researchers can still generate free innovations).


军事传统送革新:罗马7,黎凡特4,波斯4,印度4



二、领土的人群、建筑物、文明度提供科研点

科研点

每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供科研点,由贵族、市民提供,

贵族:0.5
市民:0.2
自由民:0
部落民:0
奴隶:0

科研点加成

造铸造厂 +25%科研点

稳定度 100时 ,        研究点+25%; 稳定度50 时, 没变化。稳定度低于50时,会掉幸福度,也会影响贵族、公民提供的科研点

集中度 100时,        研究点+50%; 集中度低于0时,没变化。



所有国家都有的科技发明给的加成
The following inventions give percentage increases to the amount of research points produced:

+10% from Scientific Patronage         ( Oratory inventions, requires regional power status)
+10% from Sponsored Research         受资助的研究 (Oratory inventions, requires major power status)

特定国家的加成
希腊 +5% from斯多葛主义 Stoicism (Civic faction Civic inventions, requiresHellenistic primary or integrated culture)
印度 +5% from        Hindu Number System (Oratory inventions, requiresAryan, Dravidan or Pracyan primary or integrated culture)
印度 +5% from         Trigonometry                        (Oratory inventions, requires Aryan, Dravidan or Pracyanprimary or integrated culture)


其次是产物/奇观的加成


https://tieba.baidu.com/p/8352263199

首都的文明提供了很高的人口产出,但是其他城市很难把文明度堆起来,所以不建议在首都区域内建第二座都市。每一个大区都市只造一座。

发展使命给予人口最多的城市超强的buff,其中就包含了10文明和4建筑槽/2建筑槽,这对于都市来说是极为重要的,
还有科技中的建筑+2,但点这个科技浪费科技点,




大国发展科技de秘密
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=321260&fromuid=88337

科技效率很难提升,比如我玩的叙拉古,开局科技只有70 % 的效率,吞点国家很快就下降到30甚至更低。

不过我找到了提高科技效率的办法,即使最后100年,领土占大半个地图,AE100,也能有130%左右的研究效率。

首都省份,选地块多且谷物多的。

首都省份只有首都领土一座城市且最好放在农田地块,首都省的其它领土都是所有定居点,建筑只造奴隶庄园或农场,提供粮食

首都领土建筑盖一个铸造厂,本地研究点+25%,这一个相当于5个图书馆提供的研究点加成

若是永远不定居的小蛮,国家文明度上限是15,需要先然后造三个学院、三个法院把该地文明度上限提高到30以上,
若是该领土文明度30以上的,就直接造渡槽。然后别的槽位都造渡槽,提高该地人群数上限

再用政治影响力来省份投资换该省人口容量。


三、科技树早点把研究效率拉满

1、研究效率上限


https://tieba.baidu.com/p/8730671781

研究效率初始上限 125%,最高 上限 250 %
The baseline research efficiency cap of 125% initially caps monthly research at 0.65%, with the maximum possible research efficiency of 250% giving a highest possible base monthly research of 1.30%.


核心是最大研究效率,非希腊是225:宗教右线25,左线25,民政左的右线25,雄辩左的右线25。融了希腊在民政右线还有25可以叠到250

以下发明各提高科研效率上限 +25,到最高250%

Embracing Philosophy ( Civic inventions)
Book Binding (Oratory inventions)
Theological Colleges ( Religious inventions)
Scribae (Religious Invention)
Stoicism (Civic Invention, requiresHellenistic Iprimary or integrated culture)//需要希腊文化被接受



2、研究效率//最重要的东东,影响科技升级速度

研究效率125%,就是每月科技升级速度 0.65%,最高 250 %,就是每月科技升级速度 1.300%

研究效率 = 每年的获得的科研点research points /全国国家文化和已整合文化人群之和
Research efficiency is the ratio of research points produced per year tointegrated culture population and the main component of the actual research progress each month,

游戏的很重要的关键,提高研究效率 一般提高到至少80% 比较好,
Generally, it is desirable to keep research efficiency at at least 80% in order to research advances at a reasonable pace.



简言之,

所有国家文化和已整合文化的人群都要集中在 科研城市里,做贵族、公民并提升其阶层比例、阶层幸福度。
该省份政策开阶层流动性,快点出贵族、公民。自己集中了 贵族和市民多的总督领 ,打仗时不要动员该总督领,不然他们都出来打仗了,就不搞科研了。

非国家文化和已整合文化的人群 打下来 所在领土和省份,每一个非同文化的贵族、公民都是大宝贝,提供分子,但是不做分母。
不要占地时屠城。

especially useful is conquering foreign areas with significant numbers of nobles andcitizens, as they will produceresearch points but not count against the denominator for research efficiency.

However, the lower happiness of unintegrated culture pops, and particularly those of the higher classes that produce research, generally means that more care has to be taken to ensure their happiness and keepunrest under control compared to integrating them.



四、发明规划



Each level researched in the four technology fields reduces invention costs by 5%, and they have the following individual bonuses.
4大领域中的每级科技进步可以降低发明成本5%,并带来下列加成。

Martial Advances :+10% Naval Morale, 10% Land Morale, -25% Military Tradition Cost
Civic Advances: +2% Commerce Income
Oratory Advances: +1% Civilization Level
Religious Advances: +2% Omen Power

军事进步:+10%陆海军士气,-25%军事传统成本
民政进步:+2%商业收入
雄辩进步:+1%文明等级
宗教进步:+2%预兆力量


https://tieba.baidu.com/p/7685451879
首先宗教革新直冲"激进伊壁鸠鲁主义",之后全力冲军事革新"步兵队"和雄辩革新"以矛争土",
拿到随意建军团和挑战帝权科技后就可以大杀四方了。

个人优先级排序是"谍报">"逐步经济整合">"开放的宗教">"渐变公民权">"少数派请愿">"铁匠学徒">"宗教同化"="文化管理">步兵队,个人倾向于洗地


https://tieba.baidu.com/p/9001898581

军事革新重要的是中线的"铁匠学徒"解锁铸造厂,"专业训练"(出军团)右线的"齐步行军"解锁强行军,以及左线的"步兵队"解锁军团制改革,大后期有用。
军事革新的第二栏全点(提高所有部队的攻城能力)

民政革新重要的是右边树的"渐变公民权","少数派请愿"减建城花费加省忠,"宗教同化"和"文化管理"洗地用,"佣兵利益"没吊用ai不会贿赂你的雇佣兵。
其他的科技都不怎么重要,专门种地的时候需要。

雄辩革新左边树的"逐步经济整合"解锁大剧院,左边树的最后一级"以矛争土"解锁挑战帝权理由,对大国以上动态吃地。
雄辩革新左边树左边支线的点出"朝贡的妥协",就可以自己放附属国为 朝贡国, 朝贡的妥协可是神技,放出一个省份做不占外交关系的朝贡并且 -5 侵扩。
左边支线点完 宣战理由 可以 造 外交传统 外交学说 两个奇观,大大提高外交声誉呢。

雄辩革新右边树的"谍报"解锁花钱把不忠者送走的行动,国内的不稳定因素直接流放国外。以及下面的"选择性豁免",腐败处罚不降忠诚。
一路点雄辩右,共8科研点出"军事庇护人"。再加2点出 受资助的研究,提高科研点
君主制和帝制国家还要点雄辩革新的谍报线,点到最下面两个加科研比例的科技(解锁法律君主的权威,皇帝死亡后新帝登基用来增加正统性)


宗教革新重要的是"开放的宗教"解锁大神殿,接着"激进伊壁鸠鲁主义"战狂用,"主要宗教融合"容忍流用,其他的革新没什么性价比。
还有一个"教规禁令"(解锁法律文化同化和宗教同化)
宗教革新,"削减督管",每月省份忠诚度+0.02,建议早点出。


kong12 发表于 2025-3-23 18:14

第十三节、猴戏、猴戏




一、拿血脉

https://tieba.baidu.com/p/8343279620

君主制血脉可以提供额外的属性,即使是非希腊国家,三血脉也可以稳定获取,继承法最好处于男性长子继承法,君主尽量少生育。

https://tieba.baidu.com/p/9524753236

阿吉德亚历山大亲族                                (军略1、正统+0.05、侵略扩张影响-10%、稳定度+0.05、继承人吸引力5%、名望20)

安提帕特        马其顿                                        (魅力1、建造花费-5%、正统+0.10、名望20、忠诚度-5)

吕西马科斯        色雷斯                                        (军略1 、外交声誉1、处决花费-25%、名望20)

安提柯                安提柯王朝                                (智略1、要塞防御10%、侵略性扩张变化-0.01、名望20)

埃阿科斯        伊庇鲁斯                                (军略1、士气5%、统治者人气0.20、名望10)

塞琉古                塞琉古                                        (智略1        省份忠诚度0.05        改变总督政策-25%、名望20)

拉吉德                托勒密                                        (热忱1、不同文化组幸福6%、研究5%、名望20)

开局时的五个继业者和伊庇鲁斯都可以拿到继业者使命树最后任务



吕西马科斯,安提柯,安提帕特血脉都可以触发各自的继业者任务树,而塞琉古血脉和拉吉德血脉则是锁tag的所以不行。
但是 各个继业者的专属任务树只有安提柯的后两个任务不检查初始tag,不检查国家文化,只要是君主制且有安提柯血脉就能触发。

继业者最终任务树奖励:每20年10革新,粮城和buff
希腊化帝国使命右线,一共送14个革新,拿完革新后放弃使命,20年后又可以开启了。

所有任务树都是一样,所以迦太基伊比利亚投资使命树的问题(也即汉尼拔任务树)可以每隔20年送 巴卡父子四人。






1、继业者收集血脉

需要君主制政体找到有这些血脉的人

方法1、大多只能灭继业者国家后选择收特殊家族的人,把有血脉的收养+指定继承人

方法2、通过和敌国贵族交友,然后降低他的忠诚,撬走他。然后让他和你的直系血脉结婚。
安提柯血脉、埃及拉吉德血脉、塞琉古血脉是好拿的。只要找第二第三继承人交朋友招募收养就能直接获取。


阿吉德血脉是特例,可以用事件批发刷。
我玩埃及有一次出事件说某某史官发现我们国内一群人祖上能追溯到亚历山大……然后十几个次要人物全有阿吉德血了(可惜限制男性)
还有“提高正统性”选项有极小概率出阿吉德血,不知道触发条件,我只遇到过一次


2、获得三血脉

https://tieba.baidu.com/p/8343279620
获得三血脉

不列颠的国家定都伦敦且成为大国后,外交距离刚好可以够到皮洛士大王的国家,皮洛士的堂弟同时拥有一条父系和母系血脉,
将该角色的儿子交朋友拉到自己的国家,该角色没有儿子拉该角色,如果死亡或被罗马吞并请读档。
角色只要拥有职位就可能自己结婚,玩家也可以控制自己的子女嫁对方,收养后在自己家族内留种。
从所有能够的着的希腊国家再拉一个男性高属性角色,收养后给予职位,册封为继承人,使用该继承人证明血统,不断的通过收养希腊角色来继承王位,直到刷出希腊血脉,
一旦刷出血脉所有己方家族角色都可以获得这条血脉,这样之前留的种就成为了三血脉角色,将一位三血脉男性角色做为继承人继承王位。

其实就是因为拥有埃阿基德血脉且没有继业者血脉的统治者可以通过证明正统性计谋获取一条继业者血脉,再配合母系可遗传的阿吉德血脉达成三血脉



只要你的国家在对方的外交范围内(如首都在西班牙东边可以够着马其顿,北边不行...),就可以选中对方国家内,勾选上统治者家族,
寻找拥有血统,忠诚度不高于60的人物交朋友
成为好友后,对其教唆不忠,降到40以下就可以直接将对方拉到自己国内,然后让自己的女儿主动和对方结婚就可以了。

伊庇鲁斯早期就会被罗马甚至蛮族灭国,埃及因为继承法的缘故中期概率丢血脉,安提柯王朝同样,色雷斯和马其顿更容易笑到最后被罗马打爆。

最推荐的血脉是塞琉古和阿吉德的血脉它们一个父系一个母系,可以共存。

另外,只要你是君主国,就可以激活安提帕特血脉的特殊使命,王室联姻中女性会出嫁,如果你是女皇,可以体验到光速换帝.



https://tieba.baidu.com/p/9548299685

双父系血脉只有皮大王通过正统性可以获取继业者血脉,反过来是不行的。双父系再配合母系的阿吉德,最多三条血脉。

而且非伊庇鲁斯那边的你得sl埃阿科斯血脉,这样才能再刷另一条,然后阿吉德得想办法娶皮大王堂姐才行,马其顿那个太老了时间太赶



3、遗传

只有阿吉德血脉可以父系母系遗传,其他的都只能父系遗传。

血脉继承和继承法无关,女王身上的除阿吉德血统的血统也继承不了


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皮大王血脉好像因为不算继业者血脉(不能开场帝权) 点加强正统还能再出个继业者血脉。
那如果我已经有一条继业者血脉,可以通过正统性获得皮大王血脉和另外一条继业者血脉吗,这样加上亚帝血脉,就4血脉了


4、继承人保留血脉

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最好是血亲圣婚(避免国内大势力惦记)尽快开出神格法令,然后就能随意指定继承人,只要不是脸黑到一个儿子没有血脉不会断



二、不同血脉玩法

1、安提柯血脉成立马其顿拿到继业者最终任务树

利用安提柯血脉成立马其顿甚至能解锁一代人的亚帝宣称和cb。

安提柯可以附庸全图希腊国家,无脑爆神殿+剧院

各个继业者的专属任务只有安提柯的后两个任务不检查初始tag,不检查国家文化,只要是君主制且有安提柯血脉就能触发。
而第一个任务只需要佩拉两块地和马其顿不存在就能重建马其顿将文化转为马其顿。依次完成两个任务树即可拿到继业者最终任务树的海量buff。
任务树自己更是提供希腊周边宣称和一堆限时buff。性价比还是不错的。

继业者横向对比来看,安提柯其实本身血统效果一般,任务树也乏善可陈,强度都在开局位置和体量里。但安提柯血脉提供的稀有的转国家文化和解锁任务树却拯救了所有非继业者国家,大大提高了这些国家的上限,尤其点名各路孤儿文化,蛮子,游牧,没内容的模板小国。重要的是这一套做起来其实很快,只需要血脉,两块地和马其顿不存在。

流程走完了也完全可以传位女儿把血脉切成托勒密啥的。


我犹太成就档502年就变身马其顿,还主要是因为被变身前置的联姻小任务要求不满30岁女近亲结果老是不生女儿卡住了。而且和日常开局光速消失的阿吉德血脉不一样,安提柯血脉不容易断,哪怕蛮子在老家磨蹭一两百年也来得及收集。除了极小概率的马其顿反杀安提柯,基本什么时候想做都很方便。






2、托勒密血脉任务树

https://tieba.baidu.com/p/9134430778

智慧之城任务可以SL给你6个学院,提前可以在亚历山大里亚修三个,一共拿到九个学院。

在西三角洲定都放好棺材,迁都出去然后放西三角州出去再打下来把棺材迁走,然后重复一下把棺材迁回亚历山大里亚会给亚历山大城50%公民产出。

马其顿侍妾会直接给亚历山大血脉,但我玩到现在只看到电脑刷出来过。

sl的话那个任务是连续六个时间点的判定,科研点/学院/图书馆三选一,判一个保存一次接着SL就行。

马其顿侍妾那个事件托勒密专属,给自己和子女亚历山大的血脉,我从来没刷到过。。。但见到AI刷出来过



3、安提帕特家族的没落——马其顿重回阿吉德家族统治 --仅供娱乐

https://tieba.baidu.com/p/9563242935

Felix0158
自由邦民4
如题,一个简单教程,无伤将马其顿统治家族变回阿吉德,因为想让亚帝的妹妹塞萨洛尼卡登基就试了下发现确实可以,仅供娱乐

1)、游戏开始前要选性别平等,开局直接开启, 改为选举继承法

2)、让塞萨洛尼卡做军团长,等一年到了把安提帕特家族那个人撤下来,并且买兵,可以塞到17k左右,然后稍等一会,不出意料的话第一继承人就会变成她

3)、在卡山德死前收养几个次要家族的人,刷低安提帕特家族威望。

卡山德死后,巴西丽莎登基!(p1)

与此同时阿吉德成为主要家族导致家族数超上限(p2)

安提帕特家族威望最低,没落(p3)

到此为止第一步就完成了,统治家族已经变成了阿吉德,那么如何让阿吉德血脉稳定传下去呢

4)、由于安提帕特家族没落,原来的三个有阿吉德血脉的儿子都变成次要家族人物了,这下就可以收养重回王族了。本来打算收养三儿子,结果发现他竟然有傲慢特质不能收养(而且是开局自带的)(p4)

但是,由于开局改了继承法导致长子不再是第一继承人,原本得痢疾的事件没有触发,长子应该是不会英年早逝了,于是收养长子

5)、本以为改回男性长子继承法就可以结束了,没想到改完继承法后,这个既是实际上的长子也是名义上的长子,居然不算长子,继承人吸引力只有个位数只能故技重施,让他也当军团长(就是数值不太行)这样就在继承第一顺位了(p5)不过这样继位之后正统性可能会很差,不清楚


至此,我们就获得了一个阿吉德家族统治的马其顿,并且保有阿吉德血脉。与此同时,兄弟相残的事件似乎也不会触发了
这个没有什么实际的用途,不过玩的时候倒是有很多意外的机制。

比如我除了改这些一直在看海,统治者就会出来这个单调乏味的特质(p6)


4、安提帕特血脉拿到继业者最终任务树

另外,如果安提柯血脉真的死完了(概率极小),那么收集马其顿-安提帕特血脉然后决议建马其顿也是解锁继业者任务树方案之一。

主要问题是马其顿会事件杀所以一般活不到收集血脉的时候


其他国家只能要么马其顿-安提帕特血脉要么安提柯血脉。

马其顿自己的任务只限制tag,但问题是第一个任务要结束必须君主是马其顿-安提帕特血脉,而马其顿十把里有八把开局不到20年就寄了。


4、不拿血脉直接猴戏马其顿

众所周知,p社每个游戏最后几个dlc相关tag的强度都会比其他tag强一大截。继业者就是如此。

非继业者开局能使用的继业者内容只有血脉和奇观两个。

算是游戏里极其罕见的不限制国家文化也不限制开局tag的转国家文化方式了。孤儿文化拯救者(笑)。


即使安提柯血脉断了,如果只是想转文化的话也可以吃光马其顿然后定都马其顿,只要当前tag等级低于二级就能决议变马其顿一样能转国家文化。
(指的变身tag等级不是地区强权那个等级,像阿尔比昂这种就是三级tag,但是大部分国家不点其他变身决议就都是一级,可以变马其顿)


虽然这么折腾不能解锁继业者任务树,但是希腊文化好处还是不少的,可以节省一个融合文化位(反正大部分tag都要接纳马其顿的),
对于非希腊文化开局国家也能解锁亚历山大帝国决议获得永久幸福度buff和海量宣称。


更新一个吧里貌似也很少人提过的图长技巧,也是切希腊文化的重要原因之一:

希腊通用黑海任务树和本土任务树点开都有20年buff,包括10ae减免,取消任务这个buff还会挂着。而这两个任务是没必要做完的(做完会变身给个没啥用的永久buff)。
只要每隔20年点出任务再取消就能变相拿永久ae减免和一些杂牌buff。





三、猴戏细节


记录一些吧里讨论比较少的后期猴戏细节 https://tieba.baidu.com/p/9188144612

ir停更之后讨论度和四萌比起来差远了,其他游戏里讨论很多的变身猴戏在这里几乎看不到帖子。于是这里简单发下自己翻文件确认然后用在铁人档的原版猴戏。


1、任何国家可用的变马其顿国家文化的办法。

\Steam\steamapps\common\ImperatorRome\game\decisions\tier_2_formables\form_macedon.txt

变身为马其顿可以先把珀拉拆毁为定居点,这样立国后立刻迁都到珀拉并且建立城市。

潜在要求

领土数目起码 1

有马其顿文化

不是共和国

首都在 马其顿行省/希腊行省,或者 主流文化是马其顿

马其顿不存在

不是AI或者 是 AI 但是领土数大于20

不是第二级或者第三级的 变身国家。

允许要求

本国还能再变身

拥有以下领土所在省份全省之一: Pella (379)        Aigeai (428)        Amphipolis (365)        Pharsalos (394)        Eratyra (3175)

本国有国家文化或者已接受文化为马其顿。


# Form Macedon
        form_macedon = {
               
                potential = {
                        num_of_cities >= 1
                        OR = {
                                primary_culture = macedonian
                                AND = { # Non DLC Epirus trigger
                                        NOT = { has_dlc = "Epirus Flavor Pack" }
                                        has_variable = me_epirus_start_flag
                                }
                        }
                        is_republic = no
                        capital_scope = {
                                OR = {
                                        is_in_region = macedonia_region
                                        is_in_region = greece_region
                                        ROOT = { primary_culture = macedonian }
                                }
                        }
                        NOT = {
                                tag = MAC
                        }
                        NOT = {
                                tag = MCD
                        }
                        OR = {
                                is_ai = no
                                num_of_cities >= 20
                        }
                        NOT = {
                                is_endgame_tag_trigger = yes
                                is_tier_2_formable_trigger = yes
                        }
                        NAND = {
                                tag = PRY
                                has_global_variable = antigonus_the_failure
                                NOT = { has_completed_mission = antigonid_02_aspiration }
                        }
                }
               
                highlight = {
                        scope:province = {
                                OR = {
                                        province_id = 379 #Pella
                                        province_id = 428 #Aegae
                                        province_id = 365 #Amphipolis
                                        province_id = 394 #Pharsalos
                                        province_id = 3175 #Eratyra
                                }
                        }
                }
               
                allow = {
                        custom_tooltip = {
                                text = macedon_not_existing
                                NOT = {
                                        any_country = {
                                                tag = MAC
                                        }
                                }
                                NOT = {
                                        any_country = {
                                                tag = MCD
                                        }
                                }
                        }
                        can_form_nation_trigger = yes
                        owns = 379 #Pella
                        owns = 428 #Aegae
                        owns = 365 #Amphipolis
                        owns = 394 #Pharsalos
                        owns = 3175 #Eratyra
                        trigger_if = {
                                limit = {
                                        is_ai = no #AI won't know to integrate this culture just for the decision
                                        NOT = { primary_culture = macedonian }
                                        any_country_culture = {
                                                is_culture = macedonian
                                        }
                                }
                                any_country_culture = {
                                        is_integrated = yes
                                        is_culture = macedonian
                                }
                        }
                }
               





andOwns the following territories:

Pella (379)                厄马提亚省份
Aigeai (428)
Amphipolis (365)
Pharsalos (394)
Eratyra (3175)













四、一些有趣的


1、分数计算。吧里没看到有人讨论这个

(毕竟也确实不重要。分数计算公式是公民人口*幸福度/(开局人口数*0.45+50)*1000


那么可以想见,这个公式里最重要的就是开局人口数,毕竟这游戏吃地精算一下不同开局后期人口数量和幸福度相差并不大,分子变动不大,而分母就天差地别。

现版本开局人口最少的是黑海王国和他的小弟中间夹着的两地部落,只有两个人口。算下来分母和开局人口最多的孔雀差了整整十倍。

而这个国家是大益文化组可以事件一战吃光塞琉古然后变帕提亚自动改革,军事是高贵的波斯传统,还有上边一片野区和开局100块钱,其实发育速度并不慢。

前期拿个安提柯血脉然后吃成立大益地就行。







kong12 发表于 2025-3-23 18:14

第十四节、热键、攻略、改派









一、 热键

https://imperator.paradoxwikis.com/Keyboard_controls


Keyboard controls

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The following keyboard controls exist in imperator.

General

Space bar – Play / Pause
Plus key – Speeds up time
Minus key – Slows down time
F – Find a Location
Home – Zoom to Capital

é or Tilde (The key above TAB) – Open Console
F11 – Normal screenshot
F12 – Steam screenshot

Reports
F1 – Nation Overview
F2 – Goverment
F3 – Military
F4 – Technology
F5 – Religion
F6 – Economy
F7 – Diplomacy
F8 – Decisions
F9 – Trade Overview
F10 – Characters


Map modes
Q – Terrain Mapmode
E – Simple Terrain Mapmode
R – Political Mapmode
T – Culture Mapmode
Y – Religion Mapmode
U – Provinces Mapmode
I – Trade Goods Mapmode
O – Population Mapmode
P – Diplomacy Mapmode

Ctrl + Q – Barbarian Power Mapmode
Ctrl + E – Trade Route Mapmode
Ctrl + R – Player Mapmode
Ctrl + T – Fortifications Mapmode
Ctrl + Y – Region Mapmode
Ctrl + U – Supply Mapmode
Ctrl + I – Civilization Mapmode
Ctrl + O – Opinion Mapmode
Ctrl + P – Unrest and Loyalty Mapmode




二、种田流战报合集【可当教程参考】
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=291436&fromuid=88337
(出处: 52PCGame)



罗马已经发售了快一年了。现在热度还是不高,B站基本没有大UP主做相关内容。
而P社游戏上手门槛极高,缺乏引导的新手只能靠自己摸索。
那结果可想而知——“一脸懵逼→被AI暴打→垃圾游戏”
为了让新手玩家有个指引。
在长假期间挑战成就时特地做了详细的记录。
整理成了超详细的流程战报,懒得自备图床,发在了帖吧里。



个人风格是“大力出奇迹”“力大砖飞”。
所以会在战报里看到利用现有的游戏机制疯狂种田。



【内政建设向】
通过投资贸易赚个盆满钵满。
通过协调人口,集中建设首都将科研堆到300%。
【1.32】一地小国极难战报——《彼布罗斯之梦》
https://tieba.baidu.com/p/6459672967


【军事扩张向】
通过不断的战争扩张领土。
通过合理的兵种搭配以弱胜强,以强碾弱。
通过任命职位,操纵人气,更改法律等手段尽快完成共和国独裁化。
【1.32】一地小国极难战报——《摩叙隆幻想》
https://tieba.baidu.com/p/6468841646

【外交殖民向】
通过外交“恃强凌弱”打破局面。
通过巨额的财政收入殖民大草原。
通过集中人口建设首都,形成力大砖飞效果。
【1.32】极难成就战报《波斯的赫拉克利亚》
https://tieba.baidu.com/p/6474267709

【番外·战狂玩法达成图长成就】
【1.2】塞琉古极难图长流程种田战报
https://tieba.baidu.com/p/6301992902


三、改派

1、改派

设定游戏结束年份日期
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=238201&extra=page%3D10
00_defines
END_DATE = "727.2.17"


Imperator Rome控制台代码
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=274675



手把手教你如何打开罗马的控制台
https://tieba.baidu.com/p/6201026348

在Imperator Rome文件夹里有个binaries文件夹打开里面就有imperator.exe启动项。右键这个启动项创建快捷方式到桌面得到imperator.exe-快捷方式。
右键这个快捷方式点属性。接着有个目标。在目标最后面里面输入空格-debug_mode。



发几个有用的指令后面空格加数额


cash(空格加数额)金钱
manpower (空格加数额)人力
political_influence (空格加数额)政治影响力
war_exhaustion(空格加数额)厌战度
tyranny(空格加数额)暴政度
stab(空格加数额)稳定度
military_experience(空格加数额)军事经验

dhe_bactria. 6蹄声震镇
event yuezhi.1月氏人定居
rel_flavor_judaism. 1修建圣殿
rel_flavor_northern. 1先祖的智慧

the_body. 5 国家修正
ip_republic.         8三稳定二十忠诚
centralization         集权
pirate_events.         2士气
tribal_pol. 15        该信+25%
city. 4.
pirate_events. 1特性
dhe_slave.11不偏不倚的审判
friend_rival. 13 明智
marry 安排婚礼在两个人物之间
make_child 产生一个孩子
legitimaEcy [<数额>] 修改当前统治者正统性。sses
ip_monarchy.13去除一个负面特质网页链接 health.7
civil_war [<国家tag>]开始一场内战在指定的国家。
monarchy_events.3 哲人王(添加一个特质)


2、bug

https://tieba.baidu.com/p/8333501000

发展通用任务里勘测矿产的事件txt里面mountain全部写成了mountains,导致山地无法挖矿
文件位置为Imperator-Rome(2.0.3)\game\events\mission_events\1.3 - Livy

战象的军团buff,p把warelephant加了个s,导致这个buff永远刷不出来







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