kong12 发表于 2025-1-27 06:58

EU 罗马II 游戏入门(望加精)

本帖最后由 kong12 于 2025-2-4 08:48 编辑

请别水回复贴。欢迎拍砖和提问、探讨、分享。

镇楼美眉


kong12 发表于 2025-1-27 07:17

第一节、游戏开局选择

本帖最后由 kong12 于 2025-2-19 06:58 编辑


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统治者:罗马公测2.0.5版本

//以该版本为准,写本攻略

游戏长度   277年

罗马历        450 AUC - 727 AUC   
公元               304 BCE - 27 BCE



Imperator: Rome is a grand strategy game developed and published by Paradox Interactive and the spiritual successor to Europa Universalis: Rome. It spans from 304 BC/BCE (450 AUC) to the establishment of the Roman Empire in 27 BC/BCE (AUC 727).
Imperator: Rome was announced at PDXCON 2018 on the 19th of May.



历史上,罗马建城是公元前753年4月21日,该日期就是罗马历纪元 AVC 元年。Ab urbe condita, which is Latin for "From the founding of the city" (Rome).

马其顿亚历山大大帝   356 BCE 出生 323 BCE 去世
Imperator: Rome drops you into the classical Mediterranean and South/Central Asia two decades after the death of Alexander the Great.

马略
Marius was elected consul in 100 BCE, the highest position of public office anyone could attain. Gaius Memmius, his political rival, was killed by assassins hired by Marius and his allies on December 10th that same year.

凯撒
Julius Caesar, one of Rome’s most celebrated rulers, ascended to the throne in 49 BCE and was famously assassinated in 44 BCE.


克利奥帕特拉七世
During this same period, another celebrity of the classical era, Cleopatra, was held in custody by Rome while it established Egypt as its own territory - she killed herself, likely by snake bite, in 30 BCE.

By the conclusion of Imperator Rome’s timeline, Rome controlled a huge area spanning all of Western Europe, the Mediterranean, the North African coast, Egypt, Turkey and the Middle East.


西罗马帝国覆灭时间是公元476年9月4日,即西罗马帝国皇帝罗慕路斯·奥古斯都被日耳曼将军奥多亚塞废黜之日,但被东罗马帝国承认的皇帝尼波斯政权在达尔马提亚苟延残喘到480年。

东罗马帝国覆灭时间是1453年5月29日。该日奥斯曼帝国攻陷了首都君士坦丁堡,末代皇帝君士坦丁十一世战死,历时一千余年的东罗马帝国就此灭亡,罗马帝国也正式终结。



推荐: 看看美剧 罗马一二季 、斯巴达克斯血与沙一二三季 、野蛮人崛起 会大大提高游戏乐趣。


推荐阅读书籍:《罗马人的故事》(修订版,全15册)//建议自行 去图书馆借阅,买了吃灰。
https://www.goodreads.com/book/show/55560275-15

百万级畅销佳作、值得收藏的罗马史经典《罗马人的故事》(修订版,全15册)2020年全面修订,重磅上市。在这平庸年代,人人渴望英雄,日本女作家盐野七生,决然出走日本,远赴罗马,寻找英雄。定居罗马50多年,15年写就15册巨著《罗马人的故事》,还原一个意大利半岛的小国成为世界帝国,持续1300年的辉煌历程,再现一个英雄辈出的时代……读懂了罗马,才能读懂过去的欧洲和今天的世界。

百万级畅销佳作 值得收藏的罗马史经典 日本传奇历史作家盐野七生代表作 全面修订,重磅上市 读懂古罗马 才能读懂过去的欧洲和今天的世界

1. 百万级畅销佳作、值得收藏的罗马史经典《罗马人的故事》全面修订,重磅上市 《罗马人的故事》(修订版,全15册)首版上市以来,掀起国民阅读罗马史的热潮,至今已畅销百万册,成为值得国民收藏的罗马史经典。本次再版,对全15册内容进行了全面而细致的修订;开本由16开改为更为合手也更方便携带的32开,内文选用进口芬兰轻型纸,轻巧护眼;特别设计的套装更值得收藏,防止磕碰受损,为新书保驾护航。

2. 日本传奇历史作家盐野七生代表作,历时15年,一笔写尽罗马人的光荣与梦想 盐野七生,被誉为倍受男人欢迎的女作家,有着女性罕有的理性概括能力,从复杂的历史表象中找出脉动的主线,透彻、清晰、具体。盐野七生定居罗马长达50多年,有着不同于以往西方作家的一手资料和东方视角。她用15年写就15册巨著《罗马人的故事》,还原一个意大利半岛的小国成为世界帝国,持续1300年的辉煌历程,再现一个英雄辈出的时代。

3. 读懂了古罗马,才能读懂过去的欧洲和今天的世界 罗马人,智力不如希腊人,体力不如高卢人,技术不如埃特鲁利亚人,经济不如迦太基人,但为何却能一一打败对手,建立并维持庞大的罗马帝国?古罗马帝国的国家与民族、中央与地方、自由与法制、君主与公民、宗教与人性、权力与秩序、科学与技术,每一项都值得我们深入了解,读懂了古罗马,才能读懂过去的欧洲和今天的世界。

4. 王石、俞敏洪、王巍、刘瑜、吴晓波等知名学者鼎力推荐,持续引发阅读热潮 《罗马人的故事》首版出版后得到了众多知名企业家、学者的鼎立推荐,万科集团前任董事长王石评价此书:“读后,逢人就推荐。”新东方教育集团董事长俞敏洪说:“我一如既往地喜欢读《罗马人的故事》,它没有意识形态性,这个真的很好。”知名学者刘瑜如此赞誉“《罗马人的故事》既是历史,又是政治,还有人性。我们终于有了一部不但有价值和深度,而且有趣好看的罗马史。”

5. 企业家、商业人士、白领精英人群更需要读的实操指南 古罗马被视为人类史上早期的大型跨国企业,有见识的企业领 袖和经营者必 读罗马史。罗马史被广泛应用在领导者论、组织论、国家论中,领导者和政府机关工作人员必 读罗马史。

盐野七生,1937年生于日本,16岁时读荷马的《伊利亚特》,从此被一个与日本社会截然不同的世界吸引。大学时主修哲学,26岁游学意大利两年,回到日本后不久毅然出走,再赴意大利,定居罗马至今。

盐野七生认为,每个人的心中都埋藏着一个英雄梦,而唯有昔日罗马能让人一圆夙梦。自1992年开始,盐野七生以古罗马帝国为题材,编织她的英雄梦,以每年一册的速度,历时十五年,于2006年完成这部时空纵深长达1000多年的罗马史。《罗马人的故事》系列图书出版后,相继在日本、韩国和中国各界引发广泛关注,成为具有持续影响力的畅销佳作。

盐野七生主要作品还有《希腊人的故事》《文艺复兴的故事》《十字军的故事》《地中海海战三部曲》等,她的作品聚焦欧洲16世纪以前的历史,贯穿古希腊罗马时期——中世纪——文艺复兴时期,讲述了西方文明从火种到熊熊烈火,再到火焰慢慢熄灭,最后从灰烬中勃发新生机的全过程,为我们打开了探索西方历史和文明的大门。

盐野七生曾获奖项:
1993年获第6届“新潮文艺奖”
1999年获第2届“司马辽太郎奖”
2001年获土木学会“出版文化奖”
2006年获第41届“书店新风奖”
2000年获颁意大利“国家勋章”
2001年被日本文部省评为“文化功勋人物”
2005年获日本“紫绶勋章”
2007年被日本文部科学省认定为“文化功劳者”
6407 pages, Kindle Edition

Published August 1, 2020
       

参见52PC论坛评价

下面都是好评价,坏的就不转了,恶评如潮

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=315137&extra=page%3D1
我倒是觉得这游戏不错,因为它引入了军队托管机制,希望欧陆风云4可以学学。

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=315137&extra=page%3D1&page=2
ir并不是凉透了,等它好起来的玩家依旧存在不少,它有着很好的基础---美观的地图和完善的军队托管,史诗般宏大的背景,细化的地块等等都是它崛起的最佳条件,相信假以时日IR也能名正言顺的称自己为P社第六萌.


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=478242&extra=page%3D1
种田体验最好的一款,相比群星、维多利亚系列,IR地块几乎没有发展上限。整一个迁徙帝国洗地、种田都很方便(大大延长游戏时间)

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=384774&extra=page%3D1
我反正觉得EU4采用IR的部分机制的话会比现在好玩很多

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=384774&extra=page%3D1
IR的POP系统大有可为,之后继续把宗教文化决议还有任务树弄精细一点应该会蛮不错的,



第一节、游戏开局选择


一、国家等级说明


名称                领土数                buff               

城邦                   1                         可加防盟不可保独立,要塞防御+20%,国家贸易收入+20%,文化整速+5%,佣兵数+1
当地小强        2-24                可加防盟不可保独立,国文幸福度+4,文化整速+10%,外距+10%,酋长数量+1,佣兵数+1
区域中强        25-99                可保独立不可加防盟、可威胁开战,国文幸福度+8,文化整速+15%,外距+50%,酋长数量+2,佣兵数+2.贸易路线+1       
大国                100-499                可保独立不可加防盟、可威胁开战,国文幸福度+12,文化整速+20%,外距+125%,酋长数量+3,佣兵数+3.贸易路线+2
世界列强    500个




一、难度选择

难度选困难即可,再以下就没有挑战性了。
难度别选极难,士气敌方加成+10%,我方-10%,试过我方部队数是对方2倍,都是征召兵,一样的兵种构成,都被打退了。根本没法打仗。



二、政体选择


1、使命树爱好者的选择

爱玩P社 游戏使命树 的 请选 罗马10颗树 , 迦太基 9 棵树, 其他国家都是3-4 棵 树
https://imperator.paradoxwikis.com/Missions


2、为什么选择迁徙部落制政体的国家


迁徙部落制小蛮的有趣之处就在于可以选择野蛮路线高士气劫掠破坏或者文明路线高科技建设,也可以定居下来转文明开化



1)、开化:首都文明度从0的蛮荒红地慢慢涨到70、80的富饶绿地,看着心里特别舒服。

一开始就选择罗马、希腊、迦太基、孔雀王朝那种亮的绿地,军队多领土多,就没有变化感和挑战感了。



2)、扩张:就是特有的迁居、抢点

迁居是迁徙部落制小蛮之最好玩最有特色的地方。再多人群的大城甚至罗马、迦太基都可以瞬间转宗教文化。
只有迁徙部落制小蛮才有的迁居,前提是出发地人口3且为主流文化为国家文化,每次迁居出发会消耗 8稳定度。集中度 -100时,消耗4稳定度。
迁居大队最多20人,100人的城市迁居起来就变成20人了,要提前分散。

打仗时,为了避免敌方领土占分太多和造成侵扩太多,预先准备好移民队,占领后,立刻定居就变为我方领土了。和谈时就不用谈这个领土了。
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/migratory-tribe-razing-cities.1381330/
building an advanced civilization out of a tribe is a long road. using the raze ability can be useful in the first 50-100 years if you manage to come in reach of a good target or if you use migratory units to get at targets very far away. its not something that will get you caught up on the long term but it can help unlock those first few tech levels significantly faster, as it takes significant time for most time to build up enough civiliztion level in their first cities to be able to start scaling up their size with aqueducts.
2 AE per use is a significant cost, but keep in mind that migratory tribes can forward-settle on enemies during war to instantly annex land without need for annexing it in a peace deal, thus they are able to do conquest while taking less AE.




3)、路线选择

可以选择野蛮路线,负集权拉满,永远不集权不定居,一直烧杀奸抢, 若是选了 维京开局,一开始就是 -50 集中度,建议选择这个,别放弃优势啊。
注意极北地的两个国家开局集权度 是0 ,别选。

也可以选择文明路线,集权 》 定居 》 建设


4)、殖民

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235408&extra=page%3D13

殖民的主要开销是不停移动人口,所以民政点数很关键。
尽量少点科技试试吧,只要开始第一步的殖民爱尔兰省份的人口就会越来越多殖民越来越方便。

理想的攻略法应该是选用不列颠南部高文明度高属性神君的部落开局,直接打下北爱尔兰开始殖民。科技侧只点必要的科技。


三、迁徙部落制国家就两个选项

选择国家时切换政体地图模式,然后拉远看,深绿色的才是迁徙部落制政体。



1)、选波罗的海沿岸的步兵弓兵的迁徙部落制小蛮开局


好处是用可以沿海选择自己的发展路线,想打哪个就打哪个,而且附近都是弱的小蛮,没有强敌。

想想维京传奇里面,比约恩是如何在欧洲靠着维京长船带着他的勇士在欧洲横冲直撞的。

维京长船(丹麦语:Langskib,挪威语:Langskip,冰岛语:Langskip)是斯堪的纳维亚和冰岛的维京人在维京时期使用的贸易、商务、探险、战斗和福利用船,活跃于793年至1066年。 长船的设计经历了很多年,从石器时代umiak的发明开始一直到9世纪的Nydam and Kvalsund长船。


坏处是都是附近文明度低的穷地,开局后差不多要打50-100年才能打到 北非迦太基、南欧罗马、希腊、南亚孔雀王朝等文明度肥地。科技树爬得太慢。


2)、选里海沿岸轻骑兵弓骑兵的迁徙部落制中蛮开局

弓骑兵太强了,不光征召兵是弓骑兵,附近的雇佣兵也默认是弓骑兵!

kong12 发表于 2025-1-27 12:16

第二节、游戏主界面信息栏说明

本帖最后由 kong12 于 2025-2-11 10:31 编辑



第二节、游戏主界面信息栏说明



当出事件有点数冲突时,算多少个月能积累对应的点数,选择权重如下

月数小就能积累的点数<月数大才能积累的点数

暴政度<厌战度<金币<政治影响力<人力<侵扩<稳定度<军事经验<集权度

政体转为 定居部落制后,稳定度的权重就大大降低了,因为没有地方用了。


一、游戏主界面左上方信息栏从左到右


注意,奴隶的产出与幸福度无关。


1、国库:就是金币,用于付军费、招募雇佣兵、造建筑物、移动人群、搞外交。

每个人物都有个人财富,在他的人物窗口,用于交朋友等。



2、人力:就是正规军的人力池,

1)、人力的基数

每年各人群,在100%幸福度的情况下,提供人力,主要由市民、自由民、部落民提供

贵族:0
市民:2
自由民:4
部落民:3
奴隶:0

2)、人力恢复速度

酋长 军略 10 点 时, 人力恢复速度 每月   +10 %

阁员中的护卫 军略 10 且其政治家才能 100%时,人力恢复速度 每月   + 15%
因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高军略的护卫哦。


3、政治影响力相当于欧陆风云的外交点和内政点,很多事情要用到这个 比如造宣称、迁都、省份投资、转国教等等


1)、政治影响力的作用

当政治影响力点数每到100后,去到自己要重点建设的省份特别是首都和重要的城市所在的省份,花80点省份投资,花6个月生效

在领土窗口的省份总督肖像右下方 的 从左到右四个图标

要塞化省份          全省所有领土的现有要塞设施容量+1,等于都可以建设到2级要塞的。之后要再点5次,才能建设3级要塞。

提升基础设施      全省所有领土的人口上限+2.5,

吸引商业投资      全省进口贸易路线+1,这个优先点,要是没有可以进口的贸易品,就点 提升基础设施

进行宗教捐赠      全省所有城市级别领土的建筑槽+1, 有很多钱铺建筑才点这个。


2)、获取政治影响力

8位内阁成员每月提供政治影响力0.10-0.20,具体多少取决于其忠诚度,不是他的四围军略(将军提督用)、智略(总督用)、魅力、热忱。

忠诚度每提高4点,该阁员每月多提供0.01政治影响力,

通过和阁员在人物窗口交朋友,55忠诚度提高到70忠诚度,每月提供的政治影响力从0.13变到0.17。

8个阁员都这样交了朋友后,每月多提供0.32政治影响力,很可观了。等于多出了2个65忠诚度的阁员来帮忙提供每月的政治影响力。



4、军事经验

1)、每一点军事经验提供如下东东

每 点 军事经验提供陆军士气恢复速度+0.05% ,最高 200点军事经验,陆军士气恢复速度+10 %

每80 点 军事经验 点亮一个军事传统。


2)、如何获取军事经验

阁员中的战争酋长军略 10 且其政治家才能 100%时,军事经验 每月 + 0.05
因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高军略的战争酋长哦。


正规军平均大队经验每1点,每月 提供 军事经验 0.006 给国家,
(最高 0.9,正规军所有单位平均经验值最高 150)

军团可以训练提供军事经验;

征召兵招募满了8个月后,全部解甲归田会平均大队经验每1点,归还0.015军事经验给国家。这对有单元初始经验加成的 大国非常有用。
但是注意 大队的经验会每月衰减的,默认每月 当前经验 衰减 4.50 %。 要有减 大队经验 衰减速度的 加成呢。

厌战度也每月提供军事经验。

10点厌战 时

全国人群幸福度 - 5
每月酋长人气度 -0.1
每月军事经验获得 +25%


雇佣兵每月不但不提供军事经验,反而减少 军事经验,所以尽可能别用雇佣兵,提高外交关系数量,多用盟军。



https://imperator.paradoxwikis.com/State#Military_Experience

Every point of Military experience stored gives a Land morale recovery +0.05% bonus to the country's cohorts,
with a maximum bonus of Land morale recovery.png +10% when the stored military experience reaches its cap at 200 points.
The bonus is reduced once the military experience is used on military traditions, mission requirements or in events.

Military Experience is a countrywide value that measures the degree of practical military knowledge and expertise the state has built up. This currency is primarily used to embrace Military tradition.png military traditions, at a cost of 80 military experience for each tradition.

Military Experience increases by a base of Military experience.png +0.30 per month, plus an additional Military experience.png +0.006 for every point of average Experience cohort experience across all armies (for a base maximum of Military experience.png +0.90).

Various other modifiers such as War exhaustion, being in a defensive war,

and certain deities, religions, andlaws give an additional positive modifier to military experience gain,

while Mercenaryreliance reduces the rate at which military experience is generated.

Other than training up cohorts by fighting battles in war, a country can also use theDrill Army legion ability during peacetime to build up cohort experience in exchange for increased legion maintenance cost andloyalty gain chance.

While levies cannot be drilled and so cannot reach particularly high military experience levels,
disbanding a levy that has been raised for at least 8 months will grant0.015 military experience for each point of Experience cohort experience,
which can be very substantial for larger countries that have a significant starting experience modifier.
That starting experience decreases fast, with each monthly tick giving a base decay of 4.50 % of current experience. In other words, the decay is not a flat sum. This can be reduced with various inventions, traditions, and other factors.


There are also a number of events and mission tasks that give military experience, as well as theapotheosis effect of certain deities when replaced with a deified ruler.





5、稳定度,0-100间,


1)、稳定度和50 每一点的差值的提供如下东东

稳定度 是迁徙部落制的 硬通货。靠这个迁移呢。

稳定度不要低于20,无法宣战和任免官员了。

A nation is considered disorganized if stability is below 20, which will prevent the country from reassigning Office.png government offices or declaring wars.


高于50点稳定度后的 每一点稳定度 有如下 良性 修正

100 点稳定度,全国人口增长 + 0.2% ,全国人群幸福度 + 20% , 科研点+ 50%

Every point of stability above 50 has the following effects:

+0.002% National Population Growth
+0.2% Population Happiness
+0.003 Monthly Legitimacy
+0.5% Research Points

Generally speaking higher stability is always better, though because decay increases as stability gets further away from 50, it is usually not worth it to intentionally try to keep stability very high.

低于50点稳定度后的 每一点稳定度 有如下 恶性 修正

0 点稳定度,全国人群幸福度 - 50% , 稳定度 恢复 -0.50%

Every point of stability below 50 has the following effects:

Happiness.png -1% Population Happiness
Legitimacy.png -0.01 Monthly Legitimacy
Stability.png -0.01% Monthly Stability Decay

Low stability should always be a cause for concern unless your nation is very well managed, as prolonged instability will lead to widespread unhappiness and Unrest.png unrest, and eventually Unrest.png rebellions.


Note that since stability decays towards 50, the stability decay reduction from low stability means that the base change of stability up towards 50 is more slow than the decay down towards 50 from high stability.


2)、稳定度如何加快提升

酋长热忱 10 ,每月稳定度 +0.10

左边栏>政府标签>法律, 左边路线 选择 本地家族每月稳定度 +0.15

左边栏>宗教标签>

万神殿的神 有每月加稳定度的,杀猪 用50点政治影响力 换9点稳定度,耗时5年。

左边栏>使命标签,完成征服使命树,有时终极目标是送稳定度




6、侵略扩张, P社老玩家都知道,就是BB啦,不要太高,建议不要超过 10

侵扩不用退到0 才再次开战。 10 以上可以开战了,因为还有行军和准备时间呢

1)、每一点侵扩提供如下东东

Each point of Aggressive Expansion has the following modifiers:

-0.02 Claim Fabrication Speed                        侵扩100 时, 伪造宣称速度 - 2
-0.25 Loyalty of Subject States                        侵扩100 时, 附庸国忠诚度 - 2.5
-0.0075 Monthly Stability Change                侵扩100 时, 每月稳定度 -0.75

Each point of Aggressive Expansion beyond 50 also has the following effects, in addition to the ones above:

-0.30% Integrated Culture Happiness          侵扩100 时, 国家文化和已接受文化的幸福度 - 15 !
-2% Aggressive Expansion Impact                        侵扩100 时, 侵扩影响 -25%好好好。
-0.10% Monthly Political Influence                侵扩100 时,每月政治影响力 -5%。
+1.5% Divine Sacrifice Cost


2)、侵扩的衰退

阁员中的财政总管 魅力 10 且其政治家才能 100%时,侵扩 每月 -0.15
因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高魅力的财政总管哦。


100点暴政时

侵扩每月               -0.4

降低侵扩主要靠这两个了,暴君 + 高魅力大管家。最高 每月 -0.55, 这种侵扩衰退速度,非常适合去打世界强权比如迦太基、罗马、孔雀王朝。

停战期 是 3 - 8年
After a peace has been signed, a truce will be in place for between 3 and 8 years, scaling linearly based on the warscore of the peace agreement

3年消侵扩          36 * 0.55      = 19.8 AE

6年消侵扩         72 * 0.55      = 39.6 AE

8年消侵扩      96*                        = 52.8 AE


7、厌战度

1)、每一点厌战度提供如下东东

厌战度不用退到0 才再次开战。保存长期 10 以上就好了。有助于 快点涨军事传统。


10点厌战 时

全国人群幸福度 - 5
每月酋长人气度 -0.1
每月军事经验获得 +25%


Each point of war exhaustion has the following effects:

-0.5% Population Happiness   
-0.01 Monthly Ruler Popularity Gain
+2.5% Monthly Military Experience



2)、厌战的衰退

酋长                  热忱 10时,          厌战 每月 -0.10
和平时期                                       厌战 每月 -0.08



8、暴政度

保持暴政度 50以上就好了, 要挑战下的就100吧。做暴君好处大大的。

1)、每一点暴政度提供如下东东

https://imperator.paradoxwikis.com/Civil_war#Character_loyalty
high Tyranny tyranny will significantly decrease loyalty across all characters.

100点暴政时

好的
侵扩每月                                 -0.4
全国奴隶产出                        + 50%
人物窗口监禁花费                -100%
人物窗口监禁花费                -100%

不好的
人物忠诚度                           -12
内战门槛                              -12%
忠诚的大队增加几率                +20% (只有非元首人物才有忠诚的大队,多了会增加其权力基础)


Each point of Tyranny gives the following modifiers:

Agressive expansion monthly change -0.004
National Slave Output +0.50%
Imprison Cost -1.00%
Execute Cost -1.00%

Character loyalty -0.12
Civil war threshold -0.12%
Cohort Loyaltygain chance +0.20%


2)、暴政度的衰退

酋长                  魅力 10时,          暴政度 每月 -0.10






9、集权度

1)、每一点集权度提供如下东东

只有迁徙部落制国家有这个,参见一、游戏开局国家选择 的对应说明

集权度 -100时

陆军士气 +25 %   !!!

征召兵规模系数   + 15 %

全国部落民产出   + 25 %

移民花费         - 50%只需要花 4稳定度即可 移民了 爽!




二、游戏主界面右上方信息栏从左到右

1、分数

玩家的得分

2、列表

打开后看到 很多有用信息,

1)、概况标签看 如下

按国家等级排序看现在有哪些 大国,

按对我们的好感排序 和 按外交立场排序 ,看哪些国家可能打我们。

按舰队数量排序,看自己要打的国家有多少船


2)、统治者标签看 看自己要打的国家的首脑的军事 为几,这样打他时就知道默认的将军的军事点了。


3)、省份标签里 看 自己所有的省份的情况,有利于省份规划,这里很重要的是看省份忠诚度。


4)、大队标签 看 自己的 陆军 海军 的对应修正系数。




3、消息日志,不打仗等时间过时,可以点开这个,看看世界各地发生了什么事情

4、游戏所属历史日期和调整游戏速度

5、菜单,可以存档读档重开退出。



三、游戏主界面右侧边信息栏,有概览和事件队列。


四、游戏主界面右下角地图信息窗口


1、搜索 领土

点击放大镜可以 输入 名称后 搜索 领土


2、迷你地图孔


点击 齿轮 把对应 地图图标 拖放到 迷你地图孔,便于随时快捷检查

把 区域                              地图图标 拖放到 迷你地图孔,一个区域就是一个总督领,也就是罗马的行省,这里就是使命树要干活的地方。

把 省份                              地图图标 拖放到 迷你地图孔,重点建设首都省份。首都省份一定要地块多,气候好,地形好,且出产好。

把 文明度等级                地图图标 拖放到 迷你地图孔,小蛮最喜欢这个了,这个就是小蛮移民队的粮草啊。

把 人口                              地图图标 拖放到 迷你地图孔,小蛮最喜欢这个了,赶快派军队去打下来抓不同宗同文奴隶去奴隶庄园干活。

把 防御工事地图模式 地图图标 拖放到 迷你地图孔,这样战时知道自己要打下敌国哪些要塞才能继续行军。

把 领土等级                        地图图标 拖放到 迷你地图孔,知道哪里有城市、哪里有大城市。一般城市都有要塞的。


把 不满值和忠诚度      地图图标 拖放到 迷你地图孔,这样便于随时检查,预防省份和总督叛乱。




kong12 发表于 2025-1-27 17:37

第三节、游戏主界面功能栏说明

本帖最后由 kong12 于 2025-2-11 10:31 编辑




第三节、游戏主界面功能栏说明


现在开始正式的操作了哈


一、游戏主界面左侧功能栏

按照 从上到下的 顺序来说明和操作


1、批量建造标签

前三个标签是批量建造功能标签,蓝灰色才能点击操作,灰色是无法操作的

第四个标签说明了各个贸易品在什么地方


2、国家概况

//这里要经常过来看看,特别是看行政体制标签下的省份忠诚度


1)、概况标签   


最上面 部分

第一行从左到右依次是 国家等级 、国名、领土数量、全国权力基础、国家传统提供的buff

第二行从左到右依次是政体、无偿省份投资、不忠权力基础占比、国家文明度等级、国家不满值


最下面 部分

都是决议,根据国家的tag、政体、宗教、文化会有不同的

下面两个决议分别是集权度到了 25 和 50 才能点了,点了后 就改政体了,不能迁徙了,定居下来了。




君主或者独裁制度转帝国政体,要拥有600个省份,统治者人气大于90才行

罗马共和国需要元老院支持率大于75%,在战争期间右键人物会出来选项授予执政官独裁权,然后在雄辩科技里点独裁向3个科技。


中间部分

靠左的方框是理念

这里先点上 2 个 军事理念 获得全国 加成 ,部落民产出+12%

点陆军的,海军那个减少造船花费的没必要,一开始造几艘船,后面的都靠海战捕获了。


右边的方框

左上角一行图标是 国家 buff,有永久的和临时的。

右上角的红旗图标 是 内战风险,点过去 这里面的百分比只要小于等于 不忠权利基础占比,就会2年后自动内战发起。

下面三个图标是 依次是各文化人群占比、各宗教人群占比、各阶层人群占比




国家文化、国教、总人群数、,点过去有详细的各个文化和宗教比例、各阶层人群数


看中间右边的红旗,提示有多少权力基础属于不忠的。

然后要时刻看 中间的元老图标右边的红色数字,只要红色数字达标,就会2年后内战



内战的方法是

先把暴政度搞到80以上,让内战门槛降低。

先看左边栏>国家概况>概况标签,中间右边红旗图标 是 内战风险,点过去 这里面的百分比只要小于等于 不忠权利基础占比,就会2年后自动内战发起。

再看左边栏>人物>显示家族,把自己要打压的家族的权力基础高的人物都找出来,然后对他们用各种方法降低忠诚度。


对某个你看不顺眼的氏族长用废除全权、审判、囚禁、卖做奴隶等方式降低该氏族长全族忠诚度

然后再把小船发给自己不要的人比如高腐败度低四围的,并对其制裁、视为仇敌、强制改信,每整蛊。一个就是 2不忠权力基础。

很快就会提示2年后内战。用这个方法,可以隔一段时间清洗高腐败的人物、自己看不顺眼的家族、看不顺眼的继承人,提高全国个身份忠诚度。

打完内战后,全国人物、省份忠诚度都暴增,趁着这个机会,省份就批量改宗改文化。官员就批量制裁腐败度。



主界面左边栏>国家概况>行政体制>省份,批量对各省份进行释放附庸国、总督政策、自动贸易开关。


主界面左边栏>人物>人物,勾选本国、被雇佣,按照腐败度排序,批量对各位腐败度高于20的官员进行制裁,降低其腐败度,减少报酬。


2)、行政体制标签



行省标签,看本国各个行省提供的人头税和贸易收入之和,各个行省的总人群,点过去会显示具体每个阶层的人群数

每一个行省都可以动员征召兵,以后转政体里可以动员军团。同一个行省打下的省份再多,也只有这么多征召兵。

这里注意总督的忠诚度、智略,总督尽可能派高智略的,也尽可能提高其忠诚度。尽量别让高腐败度且每月加腐败度的人物做总督。

总督智略10时,其下辖区域所有省份的忠诚度每月+0.30。
+0.03 per governor finesse, plus +0.03 base when using the Harsh Treatment governor policy.

总督忠诚度100时,其下辖区域所有省份的忠诚度每月+0.20
+0.004 for each point ofgovernor loyalty above 50 (to a maximum of +0.20 at100 loyalty)



省份标签,看本国各个省份的总人群、进口贸易路线、忠诚度、食物储备、文化统一度、宗教统一度


这里可以直接对各省份进行释放附庸国、总督政策、自动贸易开关。

这里是批量管理省份的放附庸、政策、贸易,类似于批量建造 标签的 批量管理领地的造建筑、造船的作用了。


这里也要经常过来看看,根据省份情况,花10点 政治影响力 调整省份政策


关于省份忠诚度


当全国的大量省份忠诚度过低时,打内战 是最好的办法,打完后,全国各省每月省份忠诚度 +0.30,不用一个个省份去用10点政治影响力调整忠诚度了 。


缓慢提高全国的省份忠诚度的办法,多造高级奇观,每月提高如下,三个顶级奇观就给全国所有省份忠诚度每月+0.30
+0.02/+0.04/+0.07/+0.10 for agreat wonder with theGovernment Traditions effect, based on the effect's tier

若非同宗同文的人群众多,请调整省份政策为 严酷镇压,每月省份忠诚度 +0.30,让该省人群自动流出到有移民吸引力的省份去。

若非同宗同文的人群较少,请调整省份政策为 当地自治,让该省所有阶层人群 幸福度+10


立刻提高全国的人群幸福度的办法, 左侧功能栏>经济标签把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%












3、政府标签

1)、政体标签


集权度下面是   当前集权度修正系数效果说明

互动 下面 有

战争议会,每十年开一次,获得临近他国的领土宣称。所有参会人员五年内忠诚度+10。以后记住每 10年的10月1日都来开会哦。
但是国家升级为区域中强后,再开会,就会一个人涨忠诚度,其他人都掉忠诚度,不好玩了。

组建劫掠部队去抓人不划算,因为 政治影响力点数太珍贵了,要用于省份投资

举办运动花半年国家净收入提高 酋长人气。 操作之前 必须 在左边栏>经济标签,把军费拉满,把人头税拉低。

鼓励部落移民,是搞笑用的,就是让自己的人民分家 离开,出去找空地新建一个和我们同文化同宗教的国家。


氏族酋长 下面 是当前的 主要氏族酋长,国家等级在不同的领土数量时,有不同数量的氏族酋长


城邦                   1个领土                        2         个氏族酋长
本地小强        2-24个领土                        3         个氏族酋长
区域中强        25-99个领土                        4         个氏族酋长
大国                100-499个领土                5        个氏族酋长
世界列强    500个领土以上


2)、官位标签

内阁成员在 主界面主功能左边栏从上到下第3个 政府标签>官位标签>看到,忠诚度就是该人物 肖像旁 的 手掌。


游戏刚一开始,先调整各个内政成员都为高适配的四围,尽量优先用三个大家族特别是酋长家族的,肖像右上角有个斜杠就是三大家族的成员。

被换下来的三个大家族的人物,若弹出提示不满了,就让对应家族的成员去当舰队提督。


因为政治家才能 要任官职时间长才可累积的,所以不要轻易换高四围的阁员哦。


阁员中的财政总管         魅力 10 且其政治家才能 100%时,侵扩 每月 -0.15 //这个最重要了,侵扩好难减。

阁员中的大祭司           热忱 10 且其政治家才能 100%时,预兆威能+ 30 %

阁员中的长老                   魅力 10 且其政治家才能 100%时,全国部落民幸福度+ 12 %

阁员中的智者                   热忱 10 且其政治家才能 100%时,全国公民幸福度+ 12 %

阁员中的战争酋长        军略 10 且其政治家才能 100%时,全国军事经验 每月 + 0.05

阁员中的政务官        智略 10 且其政治家才能 100%时,全国税收 每月 + 17.5 %

阁员中的护卫                 军略 10 且其政治家才能 100%时,        全国人力恢复速度 每月+ 15%

阁员中的药剂师        智略 10 且其政治家才能 100%时,酋长健康 + 0.05//这个是干嘛的???



追求政治影响力月收入最大化的话。https://tieba.baidu.com/p/6459672967

可以贿赂。(+20忠诚维持4年,+5腐败;统治者-100私人金币,+1腐败。)

授予地产。(+20忠诚,每2点智略提供1个地产持有上限。)

授予全权。(+0.25忠诚每月,+0.2腐败每月)

尽可能、尽快将忠诚度堆满100。(不要乱给继承人授予全权,腐败度爆炸有严重减益)





3)、法律标签


本局我选择 右边的文明路线


选择国家路线


左边一列是野蛮路线每月减集权度,集权度-100时,士气+25,一路烧杀奸抢破坏文明大城。科技点全靠这样来。

选野蛮路线要选 离 高文明度但是弱的国家比较近的 迁徙部落制小蛮 开局,先打这些弱的文明小国发展实力。
不要一开始就去杠罗马、迦太基、埃及、塞琉古、北印度的孔雀王朝这几个大强。

选野蛮路线就不可以后面转政体了,一直用 迁徙部落制 玩下来。


右边一列是文明路线 每月加集权度,集权度+100时,

集权度25时就可以转政体为王国,就不能迁居了。可以转定居点为城市了,就有高级建筑可造,有很多贵族和公民人口可以提供科技点了


转政体 在 主界面左侧功能栏从上到下第2个 国家概况标签>概况标签, 点击决议就好了,要注意先决条件。


4、经济标签


游戏最开始主要是人头税,后面各个省份提高了贸易品的产出以及增加了贸易路线后,商业收入会大大增加成为主要收入来源。

支出主要是 每月的陆军维护费、海军维护费、要塞维护费、官员报酬(包括阁员、研究员、将领提督、总督)


平时把陆军维护费、海军维护费、要塞维护费拉到最低,省钱且加 国家文化和接受文化幸福度

战前三个月把把陆军维护费、海军维护费、要塞维护费拉到最高,加士气和要塞防御。减 国家文化和接受文化幸福度



一开始 把人头税拉到 最高 ,全国奴隶产出 + 12 % ,研究点 - 20 %

当商业收入成为主要收入来源后,把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%,,全国文化幸福度 +5 。

当收入远高于支出后,
把官员报酬拉到最高,官员每月腐败度 -0.1 %




先讲收入

收入是人头税、商业、属国的贡品,收入主要由部落民和 奴隶提供


每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供人头税如下,主要由部落民和奴隶提供

贵族:0
市民:0
自由民:0.005
部落民:0.008
奴隶:0.015



再讲 贸易,

国家商业收入的修正系数

外交标签中 设置 商贸立场 国家商业收入        + 25        %
酋长       智略 10                国家商业收入        + 20        %

还有 万神殿的 神祗 也加


出口贸易是电脑AI 自动选择的。

游戏初期 ,若本国附近都是沿海的部落制的国家,部落民幸福度+12的靛青 和 允许造船的木材 是最好出口的。

所以,若为了提高贸易收入,各个省份都尽可能多在 靛青、木材领土,加奴隶人口,造提高产出的建筑物。

进口贸易只能在 领土窗口操作。




5、宗教标签


1)、信仰

宗教窗口 左上角 的 ****信仰 + 16%。

这里是能看到自己 的 信仰国教 各个 人群的 数量 ,若全国统一了宗教,四个神祗给他们一共提供 16点幸福度。

右上角的杀猪图标 是 祭祀神灵, 花50 点政治影响力,稳定度 每月+0.15,维持60个月,就是 50点政治影响力买 9 稳定度哦。

右上角的人祭图标 是 祈求虔诚, 需要已经解锁了人祭,厌战度 每月 - 0.05,维持60个月,就是 牺牲一位本国人物减 3 稳定度哦。


右上角的箱子图标 是 圣物箱 Reliquary ,打开之,会看到我国全部的圣遗物,包括放到圣地的和在圣物库的。

Clicking on the reliquary icon in the religion screen will show a list of all the treasures owned by the country, including both those placed in all holy sites as well as those stored in the reliquary (identifiable as currently generically in the country as opposed to a specific territory).


万神殿供奉该神祗,该神祗圣地的祭坛放了圣物后,会带来一个省份效果,为所处省份内所有领地提供一个修正。
大都会祭坛可以放三个圣物,城市放二个圣物,定居点放一个圣物。

理论上首都省份 四个大都会领土都建立供奉的四位神祗圣地,可以共放 12 个圣遗物。给首都全省 加 12 个 buff 。


2)、万神殿诸神标签

点击一个自己需要修正系数效果的神来 祈福。

若对自己现在信仰的神祗不满意,可以花 15稳定度更换之。建议换成这四个


等稳定度到了 35 ,用掉 15 稳定度去 主界面左侧功能栏>宗教标签

更换主管战争的神为 被动时 陆军士气 +3 %, 祈求时无宣战理由战争花费-30。减少没有宣称时拿地的侵扩。

更换主管经济的神为 全国商业收入+15%, 祈求时奴隶产出 + 12%。

更换主管文化的神为 稳定度每月恢复+2%, 祈求时 腐败度 每月 -6 %。

更换主管生育的神为 全国部落民幸福度+5%,全国每月食物修正 +15&


3)、圣地标签

https://imperator.paradoxwikis.com/Treasure#Reliquary

在圣地标签下面 看看各个神祗的圣地都在哪个领土,

若自己领土有该圣地就显示为0,点击之会 看到 空祭坛,可以放圣遗物。

若自己领土没有该圣地就是该圣地所在领土的国旗。点击之会地图移动过去。提示有圣遗物的地方去打,占领了对方的供奉圣遗物的圣地,

若不要该地,和谈前让军队亵渎该圣地,会获得圣遗物,拿回到本国圣物箱

若要了该地,且我国万神殿供奉该圣遗物对应神祗,我国在该圣地所在的省份就获得圣遗物给的省份buff。//


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=295235&extra=page%3D8
只有当圣地所代表的神祇正被供奉在你的万神殿之中时,放置的圣物才能激活,也可以将圣物从某个圣地中移出(你可以通过宗教界面做到这点)。
不被万神殿供奉的神祇,祂们圣地里的圣物不会产生任何效果。


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=295235&extra=page%3D8

Can't we just stack these to crazy levels?
我们就不能把圣物的效果叠加到很高很高吗?

To an extent. We're addressing this in a couple of ways. Firstly, the various pop output bonuses for Capital, Capital Province and Capital Region are being cut down significantly. Secondly, by tying treasure slots to city status, you would need to have 4 metropolises in one province in order to stack the maximum number of treasure slots. This makes it theoretically possible, but a significant logistical challenge to feed and supply a fully decked out province.
这个效果是有一定程度限制的。我们会通过好几种方式来设定程度范围。

其一,针对首都、首都省份、首都宗教的各种人口产出增益都被大幅削弱了。
其二,因为圣物槽的数量是与城市地位相关的,要堆出一个省份的圣物槽的最大数量,你得在一个省份中拥有四个大都会对应万神殿供奉的四位神祗。
在理论上是可行的,但是要供养如此一个省份会对你的物流系统带来严峻的挑战。


圣物的设定还是挺有意思的,但看日志的说法好像未来要抢圣物扔首都堆buff?这点不太好吧,亚历山大征服了埃及也没敢动各大神殿的东西...................



6、文化标签

这里能看到自己 的 具体 各个 人群的 数量 及其文化

给 国家文化 把所有文化决议都点完, 但是建议先 别点放宽公民身份限制 ,降低贵族幸福度 增加 公民幸福度

非国家文化建议别点决议,转文化就好了。
若把非国家文化 的权利都从自由民升级为 公民,这样非主流文化人口也能提供科研点数。但是他们就不能被转文化到国家文化了。


https://tieba.baidu.com/p/9473665716
一个维稳小方法就是想办法把刚征服地盘上的异教异文化人口快速转化成奴隶,因为奴隶政治力量低,极低幸福度下也产生不了多少不满。
公民权,直接设置成奴隶会减产出和幸福所以不考虑。设置成部落民应该会一步到位直接从自由民变奴隶(因为非部落状态下部落民期望比例永远是0)
很成功,现在大于100人口的文化全都在往奴隶转化,税收猛涨,奴隶产出等于别的人口满幸福度下的产出,这比当自由民贡献大多了


7、贸易标签

这里要勾选 窗口 右上角的接受所有贸易和拦截盈余


8、军事标签

征召兵标签

游戏主界面地图信息窗口,点击区域地图,每一个行省就是一个区域,就是罗马帝国的行省。。

注意,一旦动员了该行省的征召兵,该行省的 贵族和公民就不提供科研点数了,因为都参军了。


军团标签

必须转政体才能用军团


军事传统标签

军事传统每满80点才能 开始点,一般要每隔 15-25年才能满 80点。游戏总时长为 277 年,就是 约 10 - 20 个军事传统


https://imperator.paradoxwikis.com/Land_units









9、雇佣兵标签

有钱就行,没钱有人力低厌战就用 征召兵,有钱没人力高厌战就用雇佣兵。

个人建议,非首都所在行省 动员征召兵,然后就用酋长的直属部队和雇佣兵去打仗。 别让别的氏族立战功获得权力基础

首都所在行省 就负责搞科研就好了。


10、外交标签

早期外交立场 就设为 中立立场就好了。外交关系 +1

后期贸易收入上来,改为 商贸立场 就好了,注意 属国不占用外交关系。


11、科技标签



研究员的安排只用考虑四围, 忠诚度不影响他提供的科研速度。




我的安排是

军事科技 以牵引投石机         为 终极目标,        多出 3 个攻城专家

民政科技 以贸易港                       为 终极目标,        首都 多出 5 个 进口贸易路线

外交科技 以以矛争土                为 终极目标,

宗教科技走陆军士气 路线到 终极目标


Each level researched in the four technology fields reduces invention costs by 5%, and they have the following individual bonuses.
4大领域中的每级科技进步可以降低发明成本5%,并带来下列加成。

Martial Advances :+10% Naval Morale, 10% Land Morale, -25% Military Tradition Cost
Civic Advances: +2% Commerce Income
Oratory Advances: +1% Civilization Level
Religious Advances: +2% Omen Power

军事进步:+10%陆海军士气,-25%军事传统成本
民政进步:+2%商业收入
雄辩进步:+1%文明等级
宗教进步:+2%预兆力量


12、人物和家族标签   //这里要经常过来看看,特别是看总督忠诚度

1)、人物标签

人物忠诚度

显示人物标签 看各个人物忠诚度。这里 筛选 本国 被雇佣,要把除了研究员外的 官员忠诚度维持在50以上,最好65以上。

当出事件有忠诚度冲突时,忠诚度不用考虑非官员和研究员的,其它官员忠诚度尽量别低于35,一定要保证氏族长的忠诚度高于60。

这里 筛选 本国 总督,凡是忠诚度低于60的 总督都要格外注意。


人气度

全国人群 幸福度 看酋长的人气度,高于50的每高1点,人群的幸福度+0.1,低于50的每低1点,人群的幸福度-0.1。

暴政度月衰减 看酋长的人气度,高于50的每高1点,暴政度 - 0.001


继承分

酋长去世时哪个继承分最高,就哪个继承。 继承分是看身份和四围的,氏族长 +100,军略每点*2,魅力每点 *1.5。

建议酋长快老死前,通过人物窗口降低忠诚度、诋毁声誉、审判让不满意的排名第一的继承人都叛变内战,留下军略点最高的氏族长为继承人。


腐败度

腐败度高的千万别做总督。

用 授予全权,加忠诚度应急用。

每点腐败度 该官员 月工资 +3%,33点腐败度 该官员就翻倍的 工资了。


2)、家族标签

职位数首先把本家族弄到 2倍,都给关键岗位比如总督啊、主力海军提督啊,

然后通过研究员岗位、造船给提督的方式让所有家族都有2倍职位数

该家族全族人物 得到 感激的家族 buff 忠诚度 +15


阁员一定要忠诚度高,才能提供足够的政治影响力点数加成;总督、将军提督也要忠诚度高,研究员可以不用管。


权力基础


主界面左侧功能栏>国家概况>概况标签 看到红色的权力基础过高时,立刻去 人物标签>显示家族标签 看各家族权力基础 (元老图标)

非酋长家族的大家族若权力基础超过25%,且该大家族长忠诚度低于 34%,就会发生内战。

这个比例是 该家族权力基础/所有大家族的权力基础 算出来的

权力基础来自于 战功、地产、军队舰队、总督官位。

和敌人打大陆战、大海战和打敌方首都时,只用 酋长、佣兵一起围城来破城。以后出了军团后,军团的将领用本家族和小家族的。

地产可以剥夺,不用直接在人物窗口剥夺,直接在领地窗口移动人口,让该地变成空地就好了,不掉忠诚度。

军队舰队可以随时换将领提督,不用直接在军队舰队窗口更换,两个军队舰队在一起重组时,把单元移动过去让其自然变成光杆司令就好了,不掉忠诚度。

别让非酋长家族的大家族成员当总督,获得很高的权力基础。

每个行省都用 本家族的或者 小家族但是被收养的 去做,总督的忠诚度比 智谋重要多了。本家族权力基础比重越高,总督忠诚度就越高。


https://imperator.paradoxwikis.com/Loyalty
Cohort loyalty, the personal loyalty of a cohort towards a particular character beyond their usual commander, which can have a significant impact on Power base power base


https://imperator.paradoxwikis.com/Civil_war#Character_loyalty
power base should generally be divided up such that no character becomes too powerful and becomes impossible to keep loyal, which for instance means being wary of granting too large and army or governorship to a character that already has a large Power base power base (especially heads of family) or splitting up armies that take up too much of the country's total military, so that its commander is not too powerful.

If a character's power base is mostly tied to the position they hold (e.g. for governors and commanders), it can sometimes be simpler just to replace them with a more loyal character. Disloyal characters that have a low power base do not pose much of a threat and can generally be ignored, though there is always a chance that they might eventually at some point inherit or come into a position of power.




13、使命

https://imperator.paradoxwikis.com/Generic_missions


完成使命会有丰厚的奖励


一般国家有三个使命树,



1)、        征服使命树

The Matter of ****行省的事务


征服主线会在一个行省重复激发,直到不满足如下先决条件。

先决条件
该行省有一个别国领土与本国领土直接相邻,
该领土所在省份至少有六个领土不属于本国
该领土不属于本国有特定国家或文化使命的行省或省份
该行省起码有2个以上的省份没有完全被我国拥有
本国没有内战

Prerequisites
Save as the conquer region target a random territory that:
Is owned by another country and Borders the current country
Belongs to a province with at least 6 territories not owned by the current country
Is not part of a region or province that the current country has a country or culture specific mission for (see above table)
Is not in acivil war




该使命树包括了征服主线、发展支线、殖民支线、要塞防御支线

征服主线 可以重复做,没有冷却时间,一路各个行省做过去。
As a repeatable mission directed towards the expansion of the realm with generally few prerequisites - it has no cooldown and can be repeatedly taken for the same region as long as there remain unowned provinces to conquer
- it is one of the most frequently taken missions in the game. Note that the generic conquest mission tree will not be available for a region that a country has a unique country or culture-specific mission for until the unique mission tree(s) for the region have been completed.


发展支线、殖民支线、要塞防御支线 都是冷却时间为10年,


征服主线的主任务过程中,包括了 把定居点升级为城市、稳定度+10
征服主线的支任务有把一个领土的最多15个非同宗同文人群转化为同宗同文的、非常给力。别的支任务都不要做。

征服主线快完成时,老大本人或者老大军队所在的领土若是定居点,征服主线终极任务会变成该领土升级为城市 。
若老大的军队在船上时,征服主线终极任务会变成稳定度+10。

这里就可以取巧了,每次打完征服主线,得到要的城市或者稳定度后,点击完成使命,再次刷就好了。


每次占领完全部行省领土,点击 完成使命 按钮 完成征服使命树前,
都迁都到符合下一个征服使命树先决条件的 领土,若对该领土不满意,可以通过 手动移动人口、迁居、卖领土等方式让出该地。

然后点击完成使命 按钮 完成征服使命树,下个月初就会启动新的征服使命树,有城市送了。

这样可以不断在游戏初期获得城市和帮忙转文化转宗教


完全完成一个行省的征服使命树全部占领该省份, 让他不再激活出来,加上转文化转宗教几乎没叛乱, 差不多需要 20 - 40年 时间 。


发展支线                先决条件本国在该省份有三个领土领土
The current country owns at least 3 territories with city status in the development branch area province

殖民支线                先决条件   该省份有空地可以殖民

要塞防御支线        先决条件   共和政体和独裁政体与部落政体相邻才可以做。


2)、发展使命树

先决条件
本国的有总督的行省之前没完成过该使命树
该行省若之前启动了该使命树但是中止了,冷却期20年
有至少四个省份,每个省份都至少有6个领土属于本国
没有内战


Prerequisites
There is a region in the current country that meets the following conditions:
This mission has not previously been completed with this region as a target (checked with the mission happened here variable)
This mission was not aborted after having been started with this region as a target in the last 20 years (checked with the mission governorship countdown variable)
Has a governor under the current country (including the ruler if the region is the capital province)
Has at least 4 provinces where more than 6 territories are controlled by the current country
Is not in acivil war

不在同一个地方重复刷只有一个原因,该区域已经被全部占领了。
As a repeatable mission directed towards the expansion of the realm with generally few prerequisites - it has no cooldown and can be repeatedly taken for the same region as long as there remain unowned provinces to conquer


有三个分支


该行省为首都行省   ***的明珠比如东方之珠
Name                                Description        Conditions
Pearl of         is our home as well as the center of our country. We must grow the economy of our home region and renovate the capital itself to make it the shining center of civilization that it deserves to be.       

该行省是其他行省但是首都领地的主流文化是国家文化    ***的发展
Name                                Description        Conditions
Growth of         is a region under our control with unrealized potential. We should send our administrators and procurators to this governorship to strengthen our hold over the area and grow the local economy.       

该行省是其他行省但是首都领地的主流文化非国家文化稳定和发展***
Name                                Description        Conditions
Stabilize and Grow         is a Governorship under our control but it is also far from the culture and traditions of our capital. We should develop this region and encourage migration of loyal citizens of our own culture into the region to create a core of loyal subjects here.       


2.3.1        Food branch                                                食物支线
2.3.2        Mining branch                                        采矿支线
2.3.3        Port/Naval branch                                港口/航海支线
2.3.4        Urban improvement branch                领土发展支线
2.3.5        Colony branch                                        殖民地支线
2.3.6        Capital branch                                        首都支线
2.3.7        Religious shrine branch                        宗教神庙支线



3)、部落改造使命树

需要60点文明度才能启动,首都需要50点文明度 ,要点击 了 调查 部落改革 决议才行

若中途中止,再次启动的冷却期为20年

The Tribal Reform mission allows a country to reform from a tribal form of government into either a monarchy or a republic. It consists of two mutually exclusive branches

- one for reforming into a monarchy,
- one for becoming a republic

each of which will be associated with one of the major families

- and both branches will involve promoting one at the expense of the other as well as more general tasks to reform the legal system and upgrade the capital.

As part of the generic missions, this mission tree is available to all player-controlled tribal countries once the Investigate Tribal Reform decision is taken



Notes

Only countries that fulfill these requirements will have targets blocked by certain mission trees.

All of these missions must be completed before these regions and provinces can be chosen as targets.

Territories in these regions and provinces cannot be chosen as the target as long as the missions are not completed

Unlike most other blocking missions, completing either of these mission trees will allow Magna Graecia as the target of the generic mission tree.








kong12 发表于 2025-1-29 09:11

本帖最后由 kong12 于 2025-2-10 04:03 编辑




第四节、外交、人物、部队窗口说明与操作


一、游戏主界面外交窗口


地图上右键点击一个领土,弹出外交窗口

1、外交窗口信息说明

1)、所点到的国家的

左上角是该国等级、稳定度,稳定度很低的国家多半在内乱,可以灭之。

右上角是 人群数量、领土数量、国家文化、国教,

最右上角那个夫妻图标点进去看 该国内人物,这个非常有用,开战前看看其 氏族长是不是 军事点高的。

同时可以交朋友挖高四围的敌方人才,特别是敌方军略高的非继承人的氏族长。





下面一行 是 元首肖像、国家理念、 军事科技等级 和舰船数量

中间的方框

左边是该国外交关系,这里注意看其盟友 和停战期,还要看看出口什么,知道什么贸易品好卖。

自己就可以在该贸易品产地堆奴隶建奴隶庄园。

2)、我国的

最下面的方框 是 我国的 信息 ,这里有六个图标

匕首插着地图加一个时钟图标,                我国每月侵扩 的衰减

蓝旗红旗相交图标                                        我国的外交关系上限,超过每一个,就会每月政治影响力点数收入 -10%

鸽子站在地图上图标                                        外交距离, 只有升级到100个领土的大国,才能大大提高外交距离,到处乱打。

匕首插着地图图标                                        我国获得侵扩的修正系数

金色鹰冠图标                                                和他国进行提要求互动时,有加分减分

两个手竖着大拇指和绿色加号图标                我国和他国加好感度的修正系数






这里点击 显示好感 看看他国对待我们的好感度。





2、外交窗口功能说明


只有在我国外交距离的国家 才能对其造宣称。

这里注意 秘密行动里面 造了宣称才能宣战哦,无理由宣战 掉很多东西。

影响行动里面有个出售领土,可以把不要的地卖钱给 其 同宗同文的 国家哦

以后本国 领土数超过了 100 ,升级为 大国                100-499       ,会解锁新的 外交选项。


二、游戏主界面人物窗口


1、人物窗口信息说明

点击人物肖像,进入 人物 窗口 看到 其各项属性值,家庭和关系,当前计谋。

关注重点人物,方法是点开其肖像会出现人物信息窗口,点击窗口右上角的 星星,即可收藏到游戏主界面右上方概览窗口。


1)、四围

元首的军略加 人力恢复速度、部队士气恢复速度, 直属征召兵的强攻能力、抓奴隶概率,

元首的智略加 建造花费、全国商业收入, 直辖的总督领下全部人群的产出效率(非直辖的总督领由总督的智略决定)

元首的魅力加 造宣称速度、 暴政衰退速度这个最没用

元首的热忱加稳定度恢复速度、厌战度衰退速度 回稳快好 但是 厌战度不要衰退啊,靠这个涨军事经验

我认为

军略>热忱> 智略>魅力、军略决定元首带兵打仗能力,热忱决定稳定度恢复速度,最重要的

军略 就是将军、 热忱就是主教、智略就是 政务官、魅力就是外交官。


军略 每一点

Attraction as Heir: +2
Monthly Populares Conviction: +0.01
Monthly Oligarchic Conviction: +0.01

若是元首
If the character is a Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of martial:

Manpower Recovery Speed: +1%
Army Morale Recovery Speed: +1%

若是将军

If the character is acommander, the following bonuses are also applied to the cohorts they command for every point ofmartial:

Assault Ability: +5%
Cohort Loyalty Gain Chance: +0.10
Enslavement Efficiency: +1%

若是提督

If the character is a Position admiral, the following bonuses are also applied to the ships they command for every point of Martial.png martial:

Ship Capture Chance: +0.5%
Enslavement Efficiency: +1%


智略每一点

Monthly Statesmanship: +0.025%
Attraction as Heir: +1
Monthly Boni Conviction: +0.01
Monthly Traditionalist Conviction: +0.01

If the character is a (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for each point of finesse:

Build Cost: -1%
National Commerce Income: +2%

If the character is agovernor, the following bonuses are also applied to their governorship region for each point of Finesse.png finesse:

Population Output: +1.5%


魅力每一点

Monthly Popularity: +0.025
Cohort Loyalty Gain Chance: +0.50
Attraction as Heir: +2
Monthly Populares Conviction: +0.01
Monthly Democratic Conviction: +0.02

If the character is aRuler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of charisma:

Claim Fabrication Speed: +0.20
Monthly Tyranny: -0.01

热忱每一点

Attraction as Heir: +1
Monthly Boni Conviction: +0.01
Monthly Traditionalist Conviction: +0.02

If the character is a Ruler (or co-ruler/consort with a higher attribute), the following bonuses are also applied to the country for every point of zeal:

Monthly War Exhaustion: -0.01
Monthly Stability Change: +0.01



2)、忠诚度

EU罗马II,人物忠诚度太重要了,


加忠诚度有以下几招:

1、让所有大家族都有人和酋长家族联姻,酋长嫁女过去 有与 统治家族 联姻的家族+15, 酋长娶女进门有与统治家族联姻 +10

2、赋予全权吧,就是涨腐败。

3、尽量确保自己用的官,都是国家文化,忠诚度 + 10, 若不是国家文化 忠诚度 -3。

4、所有大家族人物,其家族官位数是 基数2 倍, 就有感激的家族 +15//这个比较难。

5、外国的猛人,将其挖来后,立刻就有授予公民权身份 忠诚度 +15 。然后收养。本国小家族猛人也收养。





3)、人气度

酋长人气度要 100, 酋长 人气度 100时,全国人群幸福度 +5 ;人气度 50 时 没变化人气度 0 时,全国人群幸福度 -5

人气度 每月 变化

基数                        - 0.50%

统治者                        + 0.20

魅力                         +0.02每点10点魅力 +0.20

首都琥珀盈余        +0.05


打大胜仗和占据首都和大城市会狂加人气度,所以酋长一定要军事高。



4)、腐败度

总督腐败度要 0,腐败度高的总督 会降低总督领所有省份的忠诚度。

所有官员每1点腐败 工资 +3 %。

降低腐败度的方法


工资拉满 每月腐败度 -0.10%

对腐败度高于10的人物可以制裁

据说剥夺领地可以

Oratory Idea "Sanctioned Privileges"







2、人物窗口功能说明

主界面左侧功能栏>政府标签>政体标签 ,在氏族酋长 下面看到 本国 的几大家族的 家族长。


1)、酋长人物窗口


下面的计谋 有很多有趣的,主要考虑下面几个

建议选计谋:吸收资金,每月个人财富+10金币,10年就是1200金币了,用于交朋友时和贿赂时给钱非常好用。

或者选计谋:影响, 每月国家的政治影响力点数+20%,非常客观。若个人财富满了,就选这个。


2)、氏族长人物窗口

取悦氏族长,忠诚度+20,维持10年。其他氏族长忠诚度-10,维持5年。

加氏族长忠诚度

凯旋仪式,实在不行就贿赂,

报酬拉满,

全公民铺科技,有些发明是加忠诚的,

记得没错的话发明点到一定程度后每月加的忠诚能抵消氏族长减的忠诚的,

增加集权度,集权度高,氏族长的军队规模越小,因为亲兵带来的忠诚损耗就越小


3)、一般人物窗口

人物互动里有这些加忠诚度的选项

交朋友,之后会有事件链,完成后成为朋友了,忠诚度+15。事件链往往会消耗 酋长的个人财富。
和总督、战功卓越的小家族人物成为朋友后再收养是游戏套路,提高本家族的权力基础。
交朋友是个回报完全抵不上付出的选项。

赋予全权, 忠诚度+20 ,每月腐败度 + 0.20, 这个等游戏有了每月减腐败度的 加成系数后再用比较好
赋予全权很好用,虽然会让这些酋长变得越来越腐败但是跟贿赂相比至少不会让你自己变得腐败。


贿赂他, 酋长花个人财富100金币 国家花5政治影响力 贿赂之,忠诚度+15 维持4年,行贿人腐败度+1,受贿人腐败度+5 。//应急用

分配地产,加忠诚度,但是要花40金币,和加他的2腐败度。

赋予奖金,将国家8个月的净收入给该人物所在家族所有官员(包括阁员、研究员、将领提督、总督),他们都忠诚度+20,维持5年。//应急用



人物互动里有这些提高家族威望的选项

举行凯旋式, 花 30点 政治影响力,为 军团长或者总督 举办,他会解职,忠诚度 + 20 维持十年,该家族 威望 + 30
举行凯旋式可以用少量军事和宗教点数加忠诚度。



人物互动里有这些降低其他家族威望的选项

进行审判    + 5 点 暴政度 ,可能囚禁,也可能内战爆发。

囚禁                + 5 点 暴政度 ,囚禁没官职的人物,

驱逐囚犯        + 1 点暴政度,驱逐囚犯去别国,该家族威望 -25

处决囚犯        + 3 点暴政度,杀之。

腐败制裁        + 1 点暴政度, 将腐败度 5以上的人物 -5 腐败度,该家族威望 - 10

剥夺领地        该人物 忠诚度 -5 ,用于降低其权力基础。


人物互动里有这些提高暴政的选项

诋毁声誉   + 2 暴政度 只要他有 人气度 就可以诋毁,很爽的。

审判                对权力基础低且不忠的官员进行审判 ,有可能发一笔小财哈。救急用。充实国库。


人物互动里 有给外国人授予公民身份的选项
给了公民省份,他才能做官。




4)、本国官员四围低、年龄大、忠诚度低等等,去外国挖四围超过10的牛人

过程中要加 7点侵扩

点击该国领土打开外交窗口,右上角国家总人口数旁有个“显示人物”按钮。可以打开该国的人物页面。
寻找四围高,且忠诚度低于60的,先交朋友,交到后,教唆不忠,让其忠诚度低于40,即可招募到我国了。

招募到我国后,立刻收养到本家族,安排联姻,最好和其他大家族联姻,然后安排官位。


5)、让本国没有自己不要的人,比如四围低的继承人,忠诚度太低的人

①任命官职/将领后审判,成功则可囚禁,进而驱逐或处决;失败后可能内战,打赢后选择 军队清洗,就把他和所有跟随他造反的都杀死了。
②宣布仇敌,暗杀;



6)、关于领地的策略

当前的元首快死的时候

Strategy
Holdings are important in the balance of power between the great families of your empire. If left unchecked, the heads of great families could try to buy more and more holdings to snowball wealth and power base. Mark the heads of great families to keep track of their activities, and find opportunities to revoke holdings; befriend them for increased Loyalty.png loyalty.

You should be careful when you grant a holding to your ruler because of the Corruption.png corruption; if removing the corruption is critical, remember that setting wages to High (in the Economy tab) will remove the 5 Corruption.png corruption in 50 months (as well as remove the same amount from your officials and governors, provided they do not have traits which passively increase corruption gain).

Note that while every holding grants the same amount of power base, their income is highly variable according to the wealth of their territory. So if you play a monarchy, try to preempt big cities and highly productive territories, and consider giving your ruler holdings when their health status is "Near Death", as the increased corruption is not likely to last long. If you play a republic or a tribe, try to preserve equilibrium between the families since the ruling family will change at one point or another.

If a family becomes too powerful, you can revoke their holdings to try to contain them. If the situation becomes really serious, you can bring the head of family to a trial to imprison and proscribe him. But be aware that if you lose the trial, a civil war might occur.









四、游戏主界面舰队窗口

1、舰队窗口信息说明

左上角 肖像旁边的 军号图标是 舰队/部队平均士气,

右上角的图标说明如下

手掌士兵图标是军队私兵率,对提督不适用,对将军适用。

忠实的大队多且忠实的将军造反时,他的大队会全部起来,
比如有 20个忠实的大队的将领或提督即使解职了手下没地没兵了。他一造反,马上就出来一个 10000人的敌军。

镣铐图标是抓奴效率,对提督不适用,对将军适用。只有占敌方的地了、破城了才有奴隶抓。
军略点几点就加几点,还有法律、军事传统可以加,这个非常有用,抓不同宗同文奴隶去省份的奴隶庄园、农业定居点干活呢。

骷髅图标是损耗,舰队只要在海军距离内,就没有损耗。海军距离就是最近的领土的建筑物港口的指定范围,基础650。

钱袋图标是该舰队 每月维护费, 这个可以在 左边栏>经济标签 调整 ,平时低,临战前三个月拉高。

胳膊图标是该舰队的 船只数量


2、舰队窗口功能说明

1)、舰队委托 //这个是 统治者 罗马的游戏新特色

右上角的 感叹号图标,比较有用的是委托 剿匪, 和委托 追杀败退敌方舰队。 必须我们舰队是高移动速度的小船。
每次我追海盗和败退敌舰队 追不上,非常头疼,这个功能太好 了


2)、中间的区域

上面一排三个 从左到右依次是

两个箭头和加号图标,                 切换是否允许跟随,用于让多个舰队/军队 统一行军速度,统一时间到指定领地或海域


两船平行图标                                登船战术, 降低对敌船杀伤 -10 % ,提高抓船机会 +10 % 。适合大船俘虏小船。

一船船头对着另一船船边                撞船战术, 我方和敌方对彼此杀伤都 +10 % 。适合小船群狼战术 围攻大船。


下面 共 11 个图标,值得说的是

X图标,解散部队,这是将该舰队完全解散,注意和征召兵不一样,舰队解散是没有归回的池子的,以后要再造。

圆圈图标, 点击选择战术,选择 百分值最高的即可。

两个箭头图标,            跟随已经设置了允许跟随的舰队/军队。
但是注意跟随后,打仗时,指挥官自动切换为军略最高的提督或将军,若不想让他领导战斗或者围城,就别让该高军略人物跟随。

舰队弄4艘重船 + 1艘顶级船,可以用上 攻占未设防港口领土、炮击沿海要塞使之破墙、将沿海要塞等级-1 。


3)、下面的区域


侧翼规模可以调整

显示子部队,看各个单位的士气、经验、舰船耐久度/大队士兵数。








五、游戏主界面军队窗口

1、军队窗口信息说明

左上角 肖像旁边的 军号图标是 舰队/部队平均士气, 食物图标是食物数量

右上角的图标说明如下

手掌士兵图标是军队私兵率,对提督不适用,对将军适用。

忠实的大队多且忠实的将军造反时,他的大队会全部起来,
比如有 20个忠实的大队的将领或提督即使解职了手下没地没兵了。他一造反,马上就出来一个 10000人的敌军。

镣铐图标是抓奴效率,对提督不适用,对将军适用。只有占敌方的地了、破城了才有奴隶抓。
军略点几点就加几点,还有法律、军事传统可以加,这个非常有用,抓不同宗同文奴隶去省份的奴隶庄园、农业定居点干活呢。

骷髅图标是部队损耗,该部队的损耗权重不超过该领土补给上限就好了

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235456&extra=page%3D11
//关于损耗
重步加50%损耗,轻步减50%损耗。重骑、大象加200%损耗。
注意看地块补给上限适当更改军队编队不然人力几下就耗没了。
顺便说一下围城用轻步最好因为围城也是按这个数值计算损耗的。举例来说同样用6队轻步和6队重步围1级城轻步损耗就低于重步。

钱袋图标是该部队 每月维护费, 这个可以在 左边栏>经济标签 调整 ,平时低,临战前三个月拉高。
//征召兵和移民队维护费为0

胳膊图标是该舰队/军队的 船只/大队总兵力

//在人力接近满的情况下兵力损耗不能补充,因为兵种有额外补给需求,比如重步兵需要铁。







2、军队窗口功能说明

1)、部队委托 //这个是 统治者 罗马的游戏新特色

右上角的 感叹号图标,这里面的委托只适合给纯骑兵部队,速度快,地毯式占地,有保卫边境和攻城略地

本来侦察应该是有用的,开地图迷雾,但是P社游戏都是地图全开的。



2)、中间的区域

上面一排五个 从左到右依次是

两个箭头和加号图标,                 切换是否允许跟随,用于让多个舰队/军队 统一行军速度,统一时间到指定领地或海域

路的图标                                        修路,民政科技到了 4 ,就可以修路了.

箭靶图标                                        训练,军团才可以用,多花军费,训练提高 军事经验

扛矛走路图标                                强行军,适合快速追击敌溃退军或者看到敌方强军在附近要过来打我们,快速撤退

转圈圈图标                                        原地补员和恢复士气,前提是该地是我方占据的领土,且人力池充裕



下面 共 13 个图标,值得说的是

圆圈图标, 点击选择战术,选择 百分值最高的即可。

X图标,解散部队,这是将该舰队完全解散,注意和征召兵不一样,舰队解散是没有归回的池子的,以后要再造。

两个箭头图标,      跟随已经设置了允许跟随的舰队/军队。
但是注意跟随后,打仗时,指挥官自动切换为军略最高的提督或将军,若不想让他领导战斗或者围城,就别让该高军略人物跟随。


亵渎圣地                        将有圣地的我方已经占领敌方领土的圣地摧毁,把得到的圣物拿回我国万神殿圣物箱。

Migratory units, beyond settling, can perform two specific actions in non-owned colonized territories where they are standing:

人和房子图标                 移民队特有的,定居,可以在我方已有领土加人群,也可定居可以殖民的白地,更可以直接把战争期间我方占据的敌方领土直接变成我方的       
                                        //后两个要求我方移民队人群数大于该地原有人群数
       
       
两个鬼子进村图标        劫掠20以上文明度的敌方领土,花钱,劫掠该领土,我方得到政治影响力。
Pillage: Available only in territories with at least 20 civilization level.
The tribe gets an amount of Political influence.png political influence and Cost gold. The pillaged territory gets the Province Pillaged modifier (-0.25% local population growth, −25% commerce value) for five years.                                       
                                       
一把火图标                        将敌方领土夷为平地,花2点侵扩,将该城文明度减半,我方得到的四科的科研进度是差值/8
converting it to Technology speed research progress equal to 1/8 the civilization value destroyed for each research category where the territory's owner is more advanced than the army's owner.

Raze: at the cost of Aggressive expansion.png +2 aggressive expansion, civilization in the territory will be reduced by half and the tribe gains advancement in each technology field equal to the amount of civilization razed divided by 10
(e.g. razing a 40 civilization territory will reduce civilization to 20 and give +2.5 technology advance in every field). The razed territory gets the Razed! modifier (−0.01% monthly civilization change) for five years.

It gives you Tech on a percentage of how much the target nation is ahead of you.
If you are ahead or even in that tech to the target you get nothing.
If you’re 5 behind, you can get 2-5% progress on each one.





3)、下面的区域


侧翼规模可以调整

显示子部队,看各个单位的士气、经验、舰船耐久度/大队士兵数

注意 有初始大队加成的神祗、其他东东非常好,只要造出来8个月才解散,就有经验退回去。



六、游戏主界面移民队窗口

注意 移民队可以打仗哦,全是轻步兵。不过要是团灭,这些人群就消失了。



1、移民队窗口信息说明

左上角 肖像旁边的 军号图标是 舰队/部队平均士气,食物图标是食物数量

右上角的图标说明如下


骷髅图标是部队损耗,该部队的损耗权重不超过该领土补给上限就好了

钱袋图标是该部队 每月维护费, 这个可以在 左边栏>经济标签 调整 ,平时低,临战前三个月拉高。
//征召兵和移民队维护费为0



2、移民队窗口功能说明

1)、部队委托 //这个是 统治者 罗马的游戏新特色

右上角的 感叹号图标,这里面的委托只适合给纯骑兵部队,速度快,地毯式占地,有保卫边境和攻城略地

本来侦察应该是有用的,开地图迷雾,但是P社游戏都是地图全开的。



2)、中间的区域

上面一排五个 从左到右依次是

两个箭头和加号图标,                 切换是否允许跟随,用于让多个舰队/军队 统一行军速度,统一时间到指定领地或海域

路的图标                                        修路,民政科技到了 4 ,就可以修路了.

箭靶图标                                        训练,军团才可以用,多花军费,训练提高 军事经验

扛矛走路图标                                强行军,适合快速追击敌溃退军或者看到敌方强军在附近要过来打我们,快速撤退

转圈圈图标                                        原地补员和恢复士气,前提是该地是我方占据的领土,且人力池充裕



下面 共 13 个图标,值得说的是

圆圈图标, 点击选择战术,选择 百分值最高的即可。

X图标,解散部队,这是将该舰队完全解散,注意和征召兵不一样,舰队解散是没有归回的池子的,以后要再造。

两个箭头图标,      跟随已经设置了允许跟随的舰队/军队。
但是注意跟随后,打仗时,指挥官自动切换为军略最高的提督或将军,若不想让他领导战斗或者围城,就别让该高军略人物跟随。


亵渎圣地                        将有圣地的我方已经占领敌方领土的圣地摧毁,把得到的圣物拿回我国万神殿圣物箱。

Migratory units, beyond settling, can perform two specific actions in non-owned colonized territories where they are standing:

人和房子图标                 移民队特有的,定居,可以在我方已有领土加人群,也可定居可以殖民的白地,更可以直接把战争期间我方占据的敌方领土直接变成我方的       
                                        //后两个要求我方移民队人群数大于该地原有人群数
       
       
两个鬼子进村图标        劫掠非我国20以上文明度的领土,我方得到政治影响力和钱。
Pillage: Available only in territories with at least 20 civilization level.
The tribe gets an amount of Political influence.png political influence and Cost gold. The pillaged territory gets the Province Pillaged modifier (-0.25% local population growth, −25% commerce value) for five years.                                       
                                       
一把火图标                        花2点侵扩,将非我国领土夷为平地,将该地文明度减半,我方得到的四科的科研进度是差值/10
比如44文明度敌城,被夷为平地后,我方得到 每科科研进度 +2.22 。要烧到科研进度,该地文明度要20以上,才能得到科研进度。

Raze: at the cost of Aggressive expansion.png +2 aggressive expansion, civilization in the territory will be reduced by half and the tribe gains advancement in each technology field equal to the amount of civilization razed divided by 10
(e.g. razing a 44 civilization territory will reduce civilization to 22 and give +2.22 technology advance in every field). The razed territory gets the Razed! modifier (−0.01% monthly civilization change) for five years.





3)、下面的区域


侧翼规模可以调整

显示子部队,看各个单位的士气、经验、舰船耐久度/大队士兵数。


kong12 发表于 2025-1-31 00:07

本帖最后由 kong12 于 2025-2-10 04:21 编辑




第五节、领土窗口操作

地图上左键点击一个领土,弹出领土窗口


一、领土窗口信息说明




左上角是领土所在总督领的总督的肖像,若看不到请点击窗口 右上角的 上箭头

1、省份信息

总督肖像 左边 是 智略 省份政策更换总督,再往右 的 三个图标 分别是省份人群的 文化、宗教、人群数,点过去有详细的各个文化和宗教比例、各阶层人群数

两个横杠分别是省份食物、省份忠诚度


窗口右上角的几个贸易品图标 是当前省份出产的或者进口的产品,点过去有详细的加成说明,加成是全省生效,若有富余 加成是全国生效。

这些图标下面是 省份总人头税,点过去有详细的省份各领土提供的人头税

该领土名称所在信息条最右边 小房子图标 是,可看人群数与贸易品。

领土窗口>省份内领土列表是游戏里唯一直接看具体省份领土列表的地方

看总督领列表,左边栏>国家概况>行政体制标签>总督领标签

批量操作省份政策左边栏>国家概况>行政体制标签>省份标签

看省份详细信息列表,右上方信息栏>列表>省份标签,这里可以方便的看各个省份的各个阶层的人群数,各个省份提供的贸易收入和人头税



下面三个标签 分别是 人群标签、建筑标签、造船标签


人群标签

看 该领土是 我国哪个 的地产,

看 该领土的五个阶层的人群的幸福度, 人口大地都弄到需要的对应阶层高幸福度吧。记住 幸福度就是产出效率,

要科研点 就要提高贵族、公民幸福度到满, 这个最重要,因为只有国家文化和已接受文化才有贵族、公民

要人力点就要提高公民、自由民、部落民幸福度,人力产出的幸福度不用考虑,本文化的人群数够多就可以了,
注意不要所有领土都锁死奴隶不能升级

要人头税和贸易品产出就靠奴隶,不用考虑奴隶幸福度,因为和产出无关。



2、领土信息

下面一长条 地貌图标 是 该领土的 地形 和 领土级别


左下角的 概要下面是该领土的信息,不是全省的哦

每月的食物富余、人头税收入、人力提供、科研点数, 该领土不满值对省份忠诚度的影响、该领土不满值

贸易品图标是 该领土出产的贸易品 ,右边数字是每月产出,该领土每多15 个奴隶 ,就多生产一个
//定居点 变城市的时候会把农产品换成加工品   https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=282252&extra=page%3D8

右下角的 图标 依次是

补给上限该领土的人群数和 补给的数量,加上其他加成比如 文明度、是否拥有

蛮族力量

要塞守军、要塞等级、本地要塞防御加成、要塞设施容量

要塞设施容量每 3 点 可以 盖 1 级要塞。



二、领土窗口功能说明

1、迁出与殖民

领土名 左下方 第一个 背包的人的图标 就是 迁出按钮 ,要求该领土 有 国家文化的人群 3 个以上

若该领土为可殖民的空地,领土名 左下方 第二个 人带驴子的图标 是 殖民图标,要求 殖民距离内 有 我方 人群8 以上的领土

总督肖像 最右边的 分数 ,分子是该省份已用进口贸易路线,分母是该省份进口贸易路线上限,点击 进口 按钮 选择进口的贸易品


2、进口贸易

点击首都领土,在领土窗口的区域总督肖像 右边 点击 进口, 给首都进口东东。


每个省份的进口贸易路线

首都 + 2
吸引商业投资每次花80点政治影响力 点击省份 + 1


每年各人群,提供进口贸易路线如下//与幸福度无关

贵族:+ 0.15
市民:+ 0.03
自由民:0
部落民:0
奴隶:        0


3、省份投资


当政治影响力点数每到100后,去到自己要重点建设的省份特别是首都和重要的领土所在的省份,花80点省份投资,花6个月生效

在领土窗口的省份总督肖像右下方 的 从左到右四个图标

要塞化省份        全省所有领土的现有要塞设施容量+1,等于都可以建设到2级要塞的。之后要再点5次,才能建设3级要塞。

提升基础设施        全省所有领土的人群上限+2.5,

吸引商业投资        首都所在全省进口贸易路线+1,这个优先点,要是没有可以进口的贸易品,就点 提升基础设施
//不要求首都领土在沿海,在内陆也行的。

进行宗教捐赠        全省所有领土级别领土的建筑槽+1, 有很多钱铺建筑才点这个。




下面三个标签 分别是 人群标签、建筑标签、造船标签


4、奴隶升级安排

人群标签 这里才能看该领土的人群具体信息


所有省份都开通 总督政策 为 社会流动性

首都省份所有领土,都尽可能弄成同宗同文的人口大地,要科研点和 人力点
一定要在该 领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,勾选已允许奴隶升级,让该领土人群按比例分配在贵族、公民、自由民、部落民、奴隶


任何好卖的贸易品的领土 都要堆满同宗同文的奴隶人口,造奴隶庄园或者农业定居点,提供钱钱
一定要在该 领土窗口>人口标签>查看人口信息标签,不勾选已允许奴隶升级,让该领土大部分是奴隶人群。

开局好卖赚钱的 的 是琥珀 。


5、建筑物选择

建筑标签


1)、人群多的定居点建筑物选择

参见最下面的

2)、人群多的城市建筑物选择

temple/theatre         新征服的领土转文化转宗教 提高该领土人群幸福度



6、造船

造船标签

初期点击造三层划桨战船 就好了。到了每月 净收入 10 块钱以上时,可以把港口升级到5级,造重船

去到游戏主界面左上方信息栏列表看 概况,按舰队数量排序,看自己要打的国家有多少船,造船数量是他的一倍半就好了。

在本国有港口的领土的 领土窗口>战术标签,点击造三层划桨战船 就好了。



三、领土提供资源


阶层比例、人群幸福度、科研点、人力、钱



1、阶层比例

1)、阶层流动

省份政策开阶层流动,可以尽快把 抓到的奴隶或者移动过来的奴隶、部落民、自由民 升级为 高阶层的贵族、公民

关于社会流动性政策的说明

关于阶级流动政策的一些心得
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235623&fromuid=88337
(出处: 52PCGame)

阶级流动政策是自动将三个阶级平均化的一个省级政策,


以下就是我测试出来的一些心得警告! 这些都只是我的主观推测所以也有可能会出现错误


在执行政策的过程中发现有些省份开政策好几年就是不会平均,但有些省份就非常平均甚至出现了67 68 67这样的近乎完美平均

我帮每个领土手动移民确保所有阶级人群都至少有1,然后开启阶级流动结果之前打死都不平均的省份也终于平均了!!!

我得知了这个特性之后根本狂喜啊从此阶级流动不再看脸想怎么平均就怎么平均真的好爽啊

希望这些小心得可以帮到各位大家一起缩短平富差距



2)、提高该领土对应阶层比例

以下各个建筑物在该领土最多造3个

学院        贵族比例 + 5 %

法院        公民比例 + 10 %

广场        自由民比例 + 10 %


随意造
磨坊         奴隶比例 + 10 %




2、人群幸福度

1)、只有迁徙部落制可以用的 迁徙大法 转文化转宗教,牛逼极了

只有迁徙部落制小蛮才有的迁居,前提是出发地人群3且为主流文化为国家文化,每次移民会消耗 8稳定度。

迁徙部落制小蛮的稳定度主要就用来干这个。稳定度总是保持在20-30左右比较好,稳定度低时容易出事件回稳定度,会5-10年涨到50,

一旦迁居出发了所有的迁居人群都自动变为国家文化,该领土变为空地,用这个方式转人群文化宗教非常快。速度比自己在省份开政策等转文化要好几年快多了。

这个非常好,打下一块新领土比如有其他文化5人群,通过不同省份接壤的领土或者同省内的领土花30金币手动移动国家文化人群6个过来,弄成 国家文化6人群、其他文化5人群,

这样再花5-10稳定度迁居到其他文化9人群(可能需要花钱移动)的领土,就变成国家文化11人群、其他文化9人群,
再花5-10稳定度迁居后马上定居,就变成国家文化20人群了

花了30-75 金币和 10-20稳定度, 给 14人群转了文化和宗教。

等8-15年稳定度涨回来,又可以这样迁居了。

注意迁居车队人群数上限20人,即使 40人的城市迁居出来,也变成了20人的车队,


2)、全国所有人群幸福度


当商业收入成为主要收入来源后,经济标签把人头税拉到最低,全国人群幸福度+10%,,全国文化幸福度 +5 。

酋长 人气度 100时,全国人群幸福度 +5 ;人气度 50 时 没变化人气度 0 时,全国人群幸福度 -5


3)、国家文化和已接收文化人群幸福度

集权度-50 时,征服标签点击法律 >封闭的社会,国家文化和已接收文化人群幸福度 +10 。

这个对于提高搞科研的贵族和公民的幸福度 特别有用。


4)、未接收文化 幸福度

军事传统 里面 有可以点的,要很久哦

5)、国教幸福度
Incense                        National        State religion happiness +5%


6)、各人群幸福度
Dyes                        National        Noble happiness +8%
Precious metals        National        Citizen happiness +8%
Fish                        National        Freeman happiness +8%
Woad        National        Tribesman happiness +8%
Olives        National        Slave happiness +8%





3、科研专题

1)、科研点

每月各人群,在100%幸福度的情况下,提供科研点,由贵族、市民提供,要铸造厂

贵族:0.5
市民:0.2
自由民:0
部落民:0
奴隶:0

科研点加成

所有国家都有的科技发明给的加成
The following inventions give percentage increases to the amount of research points produced:

+10% from Scientific Patronage         ( Oratory inventions, requires regional power status)
+10% from Sponsored Research         (Oratory inventions, requires major power status)

特定国家的加成
希腊 +5% from Invention.png Stoicism (Civic faction Civic inventions, requires Policy cultural assimilation.png Hellenistic Integrated.png primary or integrated culture)
印度 +5% from Invention.png Hindu Number System (Oratory power.png Oratory inventions, requires Policy cultural assimilation.png Aryan, Dravidan or Pracyan Integrated.png primary or integrated culture)
印度 +5% from Invention.png Trigonometry (Oratory power.png Oratory inventions, requires Policy cultural assimilation.png Aryan, Dravidan or Pracyan Integrated.png primary or integrated culture)

2)、每月研究

Monthly research 最高 1.30,

Monthly research is the base value of research progress for all four fields and is obtained by dividing research efficiency by 192, corresponding to a base time of 192 months (16 years) for each advance.



2)、研究效率

研究效率初始上限 125%,获得指定科技后

The baseline research efficiency cap of 125% initially caps monthly research at 0.65%, with the maximum possible research efficiency of 250% giving a highest possible base monthly research of 1.30%.

游戏的很重要的关键,提高研究效率 一般提高到至少80% 比较好,
Generally, it is desirable to keep research efficiency at at least 80% in order to research advances at a reasonable pace.

研究效率 = 每年的获得的科研点research points /全国国家文化和已整合文化人群之和
Research efficiency is the ratio of research points produced per year tointegrated culture population and the main component of the actual research progress each month,

简言之,


所有国家文化和已整合文化的人群都要集中在 科研城市里,做贵族、公民并提升其阶层比例、阶层幸福度。
该省份政策开阶层流动性,快点出贵族、公民。
自己集中了 贵族和市民多的总督领 ,打仗时不要动员该总督领,不然他们都出来打仗了,就不搞科研了。

非国家文化和已整合文化的人群 打下来 所在领土和省份,每一个非同文化的贵族、公民都是大宝贝,提供分子,但是不做分母。
不要占地时屠城。

especially useful is conquering foreign areas with significant numbers of nobles andcitizens, as they will produce Research points.png research points but not count against the denominator for research efficiency.
However, the lower happiness of unintegrated culture pops, and particularly those of the higher classes that produce research, generally means that more care has to be taken to ensure their happiness and keepunrest under control compared to integrating them.

以下发明各提高科研效率上限 +25,到最高250%

Embracing Philosophy (Civic faction Civic inventions)
Stoicism (Civic faction Civic Invention, requires Policy cultural assimilation.png Hellenistic Integrated.png primary or integrated culture)
Book Binding (Oratory power.png Oratory inventions)
Theological Colleges (Religious faction Religious inventions)
Scribae (Religious faction Religious Invention)


3)、搞科技的首都建筑物


大国发展科技de秘密
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=321260&fromuid=88337

科技效率很难提升,比如我玩的叙拉古,开局科技只有70的效率,吞点国家很快就下降到30甚至更低。

不过我找到了提高科技效率的办法,即使最后100年,领土占大半个地图,AE100,也能有130左右的研究效率。

首都省份,选地块多且谷物贸易品多的,没有的话就鱼和家畜也行。

首都省份只有首都领土一座城市且最好放在农田地块,

首都省的其它领土都是所有定居点,建筑只造奴隶庄园或农场,提供粮食

首都领土建筑盖一个铸造厂,本地研究点+25%,这一个相当于5个图书馆提供的研究点加成

若是永远不定居的小蛮,国家文明度上限是15,需要先然后造三个学院、三个法院把该地文明度上限提高到30以上
若是国家文明度30以上的,就直接造渡槽。

然后别的槽位都造渡槽,提高该地人群数上限

再用政治影响力来省份投资换谷物进口路线,除了谷物还可以进口一些莎草纸,把本省贵族幸福度拉满和加民政科技加成


若首都省份有领土贸易品是莎草纸/布料,该领土也要升级为城市堆奴隶人群比例和奴隶产出,
盖一个铸造厂减本地盈余所需奴隶,然后全盖磨坊堆奴隶人群比例和奴隶产出,
该领土多用奴隶多生产莎草纸/布料数量把本省贵族幸福度拉满和加科技投资比转化为贵族、公民对科研更有效。


2)打下敌人首都后,不要屠城,因为会杀死贵族和公民,留下他们,他们有可能自己移居到我方首都的,真是爽歪歪。

3)稳定度 100时 ,研究点+25%; 稳定度50 时, 没变化。


4、人力专题


人力:就是正规军的人力池,

每年各人群,在100%幸福度的情况下,提供人力,由市民、自由民、部落民提供

贵族:0
市民:2
自由民:4
部落民:3
奴隶:0


非国家文化和已整合文化的人群要集中在人力城市里,做自由民并提升其阶层比例、阶层幸福度,提供人力


参见
论IR的中长期人群迁移策略和集聚效应的加成关系
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=244681&fromuid=88337



经过漫长的探索,鄙人发现利用人口集聚效应,可以最大化人口的生产力。

在原版游戏里,每兵营+10%兵源。

于是我试着在有空余点数的时候,尽量把人口全填在一个地块上:首都的积聚效应最突出,毕竟有2个5%的加成(首都城市,首都地区,首都区域),其次较好的集聚目标地为首都所在省份的其他城市,有1个5%加成(首都地区,首都区域)。

简单滴说,首府的集聚效应是最大的,一个人口在首都的加成,相当于非直辖区域的1.10,因而对于一个统治多区域但人口还不算太多的国家而言,将冗余的民政点数花在迁移人口到首都或首都区域,是个不错的选择。就算首都满人,首府区域也有1.5倍加成,这每迁入一个非直辖区域的人口,就相当于比原来多了半个人头。而要知道,本作的人口增长率前期十分的感人……所以必须想办法压榨出每一个人口的利用价值,尤其是玩家使用的是小国开局的时候。

对比一下忽略“首都加成”的训练场集聚情况。

同样110人,分11个城市放,一种是100人集中一个城市,然后10个城市各一人,首都11训练场,10城市各1训练场;另一种是11城市全各分10人,每城市2兵营:
前者:100*(100+11*10)%=210,10*(100+10)%=11,总221
后者:11*10*(100+2*10)=132
其中,方法一建筑训练场11+10=21个,方法二建筑训练场22个。
孰优孰劣,一眼就看出来了。

但因为首都的人口容量有限,,鄙人建议首都主放奴隶全建磨坊,首都省份城市里,选几个专门全放自由民全建广场训练场,选几个全放贵族公民全建学院法院。

综上,若有点数盈余,首选将人口集中到首都所在区域,将公民集中到首都,然后专地专用,设立专门发展市场、专门发展兵营的城市。这样便可以用最低的人口得到最大的生产效益。
用小国照样能锤爆大国。




5、粮食和钱专题


1)、奴隶提供粮食和人头税



奴隶都赶去人口上限10-17定居点或者首都,

首都因为不停抓奴隶,正好作为奴隶之都,多生产贸易品特别是大象,要铸造厂

造农业定居点10-12奴隶多生产一个产品,造奴隶庄园15-17奴隶多生产一个产品



在非城市的定居点领土,不是和敌方相邻的前线,若地形为平原或农田,或者有谷物或者容易出口的贸易品,把其人群弄到10以上后,

若贸易品为食物,建造一个农业定居点,定居点级别的领土有农业定居点后,每10个奴隶人群多生产一个贸易品。

农业定居点:本地食物修正产出+50%, 本地盈余所需奴隶-5

若贸易品为别的,建造一个奴隶庄园,定居点级别的领土有奴隶庄园后,每10个-12奴隶人群多生产一个贸易品。
长远看 奴隶庄园 比 矿提供的产出多,因为有食物加成,涨人群。

奴隶庄园:本地食物修正产出+50%,奴隶产出 +30%


参见英文论坛

https://steamcommunity.com/app/859580/discussions/0/3111395113762861110/
For cities, you'll want to unlock the foundry tech, which allows the building of the foundry in your Nation. This building can be built inside cities to reduce the number of slaves needed by 5. They are expensive buildings but can generate great wealth if used correctly. This brings me to another point, provincial population capacity.

https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/gmolk5/how_do_you_decide_what_to_build_in_a_settlement/

Fort if Nessesary/Choke > Farm > Slave Estate > Anything Else.
Eventually you're going to run out of import slots from other countries and a slave estate improves the total food output as well as income gained.
Over time the slave estate will return more money than the Mine. The reason why the farm pulls ahead is in food generated.

First Farms, second Slave estate, if you require a specific capital surplus build mines if needed.
Farm = more food = more pops
Estates = more tax = more gold










四、人群容量与数量

1、文明度

1)、领土文明度上限

部落开局 只有本领土文明度30以上,才可以在本领土的城市造 渡槽,这时唯一可以给领土加 人群容量的 我们可以做的事情

开局默认 文明度上限 10 ,点了理念国教 +5, 首都领土是农田地形 + 2 这就有 17文明度了

小蛮文明路线集中度升到 80% +8 ,法律设定 天赋人权或生来高贵+5

小蛮野蛮路线学院 三个+ 9 ,大剧院或大神殿+5, 首都获得 宝石和玻璃 盈余 各 +5,


To boost your Civ level as tribes:

-taking the "state religion" idea for a whooping +5% too.
-Rise your Oratory tech: +0.5% each level. 外交科技 /雄辩科技
-Have gem/glass in capital: +5%with each suplus.

-Max your tribe centralization to 100%: +10%.
-Law Rights of Man(Tribal)/Rights of Birth (Tribal) +5 当tribe centralization> 80

-Use formable nation due to decision: mostly +5% more than standard nation.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/anyway-to-boost-max-civilization-level-besides-clicking-coordinate-urban-dev-again-and-again.1258329/


2)、文明度每月增加

Base                                                +0.01%        基数
At Peace                                        +0.02%                平时
State Religion (Religious)        +0.02%                左边栏>国家概况>概况 里面宗教理念 国教幸福度
Capital                                                +0.02%                首都领土

Deities                                                +0.05%      万神殿供奉某些神祗,有圣地在 当地+ 0.0625%佛教、德鲁伊、希腊多神教、印度的耆那教
Great wonder                                +0.02%                 每个奇迹全世界 +0.02
Recording Tradition                 +0.01%                宗教科技的发明
Scribae                                         +0.02%                宗教科技的发明
Road Network                                +0.001%   领土隔壁每条路





2、计算领土的人群容量



一个领土,人群上限为

基础:+10

首都领土: +10

港口: +1

定居点/城市/大都市 : +5/+22

省份投资: 提升基础设施花费, 每次+2.5 %

渡槽 : 每个 +4 。要当地文明度等级满了30才能造

文明度 10 % : + 10%

农田 : + 10%// 平原无增减;沙漠和山地-20%;沼泽和丘陵、森林-10%。

高山气候: - 25 % // 寒冷气候: - 20 %

部落制 : -10 %


所以在开局,一个文明度 10 的部落制国家,开局首都设在 沿海平原定居点 时,

人群上限 为 10(基础)+ 10(首都)+ 1(港口)+5(定居点)= 26 ,然后乘以修正加成

26 * (1 + 10%文明度 - -10 % 部落制 ) =26


德鲁伊宗教 有 神祗 被动时每月 人口容量+ 10 %, 还有 圣物给本总督领 大队 初始经验 +15% 。




3、领土的人口增长

1)、首都自动移民吸引力

有可能的话,把首都定在圣地、河边

+5 if the territory has a holy site
+1 for territories adjacent to a river

省份所有沿海领土都造港口、能修路的时候首都周围地块都修路

+0.1 per Port port
+0.05 for each outgoing Ability road building.png road in a territory

提高首都领土文明度和人群上限

+0.05 per point of Civilization.png civilization value
+0.15 for each free slot of Population capacity population capacity

首都不要是定居点级别,尽快弄到大都会级别

-3 for Territory settlements
+2 for metropolises


可以省份政策下乡,把首都人群都自动移动到本省其他领土,首都人群很少时,再改为省份政策进城,大大提高移民吸引力。
+5 if the territory was depopulated

手动移动人群要花钱,而且是不能移动贵族、公民、自由民的,避免玩家用这个方式堆科技。


2)、人口自然增长:

Population Growth

The main way that new pops appear in the game is through natural population growth.
Every colonizable territory in the game will have one randomly chosen pop growing at a time, gaining progress each month according to the territory's Population Growth Speed, determined by the sum of all Global population 、 local and national population growth modifiers.

Once the population growth progress reaches 100%, a new pop will be created in the territory with the same pop class, culture, and religion of the pop it originally grew from.

Note that a pop will continue to grow even if the pop it is growing from its killed, moved away, changed in any way, which might result in a newly grown pop no longer sharing the same characteristics of the original pop once it finishes if the original pop changed in the meantime.


Important sources of population growth are listed below:

以下是按月算的

基础                                        人口           +0.01%
平时                                        人口           +0.03%
本省存了120个月食物,        人口           +0.20%
稳定度 100 ,                        人口           +0.50%(稳定度50以上才有加成)
领土30点文明度 ,                人口        + 0.09%


+0.01% base value for all territories
+0.003% per point of Civilization.png civilization value
-0.03% for each Population.png pop over the Population capacity population capacity
+0.02% for every 12 months of the province's total food consumption that the province has stored, up to a maximum of 120 Months
-0.06% for blockaded territories
-0.01% for looted territories
-0.20% for raided territories
-0.25% for pillaged territories
+0.5% for depopulated territories
+0.03% when at peace
+0.01% for every point of Stability.png stability over 50
+0.025% for each tier of a Gw map icon.png great wonder's Gw effect expanding population.png Fertile Nation effect
+0.01% with the Invention.png Grain Rations (Religious power.png Religious Advances 1), +0.02% with Invention.png Obstetrics (Religious power.png Religious Advances 10), and +0.02% with Invention.png Encouragement of Migration (Religious power.png Religious Advances 14)
+0.10% as a passive modifier of many deities (+0.125% if the Holy Site.png holy site is held)
+0.08% per Omen.png 100% omen power for many Omen.png omens (+0.10% per Omen.png 100% omen power if the Holy Site.png holy site is held)
+0.05% with the Enact law cost modifier.png Infrastructure Policy Monarchy law
+0.03% with Flag of Epidauros Epidauran Heritage (Epidauros), Flag of Halikarnassos Halicarnassan Heritage (Halikarnassos), Flag of Metapontum Metapontine Heritage (Metapontum), Flag of Kios Ciusan Heritage (Kios)
-0.01% with Euboean Heritage (cultural)
+0.02% from governors with Gluttonous Gluttonous trait
-0.02% from governors with :Self-controlled Self-controlled trait


If the population growth speed is negative - usually as a result of starvation, or sometimes significant overpopulation - pops in the territory will instead begin to die.

Any pop that is growing will instead begin to lose progress, and if it reaches 0 a randomly pop will be chosen to begin dying. The progress bar will be reset to 100% and gradually lose progress according to the current population growth speed, and once the growth progress reaches 0 the pop will be killed and another pop will begin to die.

Note that population growth in general does not scale according to the actual population of the territory, but instead remains constant as the population grows (within the Population capacity population capacity). This means that population growth tends to be linear over the course of the game, not exponential, and that population growth generally scales best to the Local.png number of owned territories rather than the Population.png population of a country.



4、省份首都出现挨饿、人口下降提示

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=239786&extra=page%3D10
挨饿是由于当地人口太多,主要是奴隶,你可以把奴隶移到省份其他定居点领土去。然后就不存在挨饿了,一般是首都容易发生
一个省份只留一个城市,别的都是定居点放 不同文化奴隶, 奴隶满10-15个就造农业定居点、奴隶庄园。


五、省份忠诚度专题

1)、总督

省份派总督,要求腐败度0、忠诚度高、智略高

总督腐败度要 0,腐败度高的总督 会降低总督领所有省份的忠诚度。

总督忠诚度

本家族和本文化有利于提高总督忠诚度、本家族还提高我家族权力基础。

总督忠诚度建议别低于60,不然容易出各种恶心事件。

总督高于50 的每一点忠诚度,都让 他下辖省份的每月忠诚度提高 0.004(to a maximum of +0.20 at 100 loyalty)


*总督的忠诚度

总督的忠诚度非常的重要, 三部曲 同文化小家族交朋友 > 收养 > 任命>安排婚姻

我国总督都是我的朋友、家族成员、我任命了大官、我给找了老婆,怎么可能叛变呢。

朋友槽不够的要新总督的时候,可以移除朋友 ,给未上任总督来这个套路。

出治理传统奇迹, 还有科技,理念都可以。应急时可贿赂,但治标不治本。



总督智略
总督每一点智略 ,都让 他下辖省份的每月忠诚度提高 0.03,若有省份政策严酷镇压更是翻倍


造奇观提高全世界的我国省份忠诚度
+0.02/+0.04/+0.07/+0.10 for agreat wonder with the Gw effectGovernment Traditions effect, based on the effect's tier


2)、省份忠诚度猛掉时,

多半是因为没安排总督导致每月-0.35,

派个高智谋0腐败度高忠诚度总督开省份政策 残酷镇压/自治 就好了

或者主动打内战



https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=393052&extra=page%3D3

出治理传统奇迹,要先点出人口普查才能出奇迹

神殿大剧院法院虽然加忠诚都不如奇迹省心,我出完奇迹都懒得造建筑了。。。
忠诚度实在太低就造图书馆和磨坊



https://tieba.baidu.com/p/8856071646

首先前期幸福度不高的时候吃地掉忠诚很正常。掉到很低的时候换个总督,自动换严酷镇压可以压一下。

第二,科技速点宗教线。优先点加幸福度和洗地的。幸福度堆上来忠诚很难降。

第三,有钱了盖三样东西,大剧院大神庙铸造厂。所有城市铺满这三样之后基本不会出现压不住的情况了




五、堆建筑物

https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/ltp5m4/stacking_building_cost_discount_bonuses/

I stacked building cost discount bonuses, till I reached the -60 % cap .


Standardized Construction: National idea(Civic), yeah I forgo the government bonus. -10%

Ruler Finesse: -1% per ruler's finesse value.                                                         一般                最高 -10%

Surplus of Stone in capital: Self explanatory.                                                                -5%

Hades: A god in Hellenic pantheon, there are some gods in other religion that grants build cost bonus too.        -5%



The spire: Great work, currently at tier 2 bonus. At tier 4 I get -10%. De Architectura invention is needed for this bonus. -10%

Advanced mechanics: Greek culture exclusive invention. You need to be a Greek primary culture or integrate one of Greek cultures. -10%

And there are 3 inventions that gives -5% build cost each in civic tree.                        -10%


wsgej 发表于 2025-1-31 15:13

感谢分享!!

kong12 发表于 2025-2-2 18:31

本帖最后由 kong12 于 2025-2-10 04:24 编辑


第六节、贸易品


一、好出口的贸易品

1、早期 所有国家最好出口的贸易品是



琥珀:本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度获得 +0.05   贸易价值 0.50

木材:启用建造四列桨座战船以上的舰船单位,本地人力 + 2 % , 首都盈余时全国船只建造速度+ 25% 。贸易价值 0.20



地图的政体模式看世界,若绿色就是部落制政体国家,若红色就是君主制政体国家,若蓝色就是共和制政体国家。


2、若附近都是绿色部落制国家,最好出口的贸易品还有也只有
靛青:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。                 贸易价值 0.35


3、若附近都是红色君主制、蓝色共和制国家,最好出口的贸易品还有如下几个(开局选希腊地区的马其顿可以看到)

基本都是加幸福度、启用兵种类型、加食物的


加粮食和修正的

谷物 : 本地每月食物 + 5 , 首都盈余时全国每月食物修正 + 5%。                                贸易价值 0.30

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                                贸易价值 0.30

鱼 :         本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                                贸易价值 0.20

蔬菜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。                贸易价值 0.20

盐:               本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

蜂蜜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时外交声誉 +3 。                                        贸易价值 0.40



加产出修正的

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

丝绸:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

陶器:         本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

椰枣         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

石料:         本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25


加幸福度

燃香: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 同宗教幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

染料: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 贵族幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.45

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

丝绸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

大理石: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时每月暴政度 -0.01 %                        贸易价值 0.35

贵金属: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 公民幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40

琥珀: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度 + 0.05 % 。         贸易价值 0.50

陶器: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                贸易价值 0.30

皮革 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

椰枣 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30


鱼 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                        贸易价值 0.20

靛青:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。                 贸易价值 0.35

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35

野味:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

橄榄: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 奴隶幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.25

石料: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25




阶层流动、人口移动的

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。        贸易价值 0.20




加文明等级的

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40


启用兵种类型、加训练度、加攻防的

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

骆驼:         启用招募骆驼骑兵,本省商业 + 3 % , 首都盈余时全国骆驼骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

野味:        本地部落民幸福度 +4 ,                         首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

皮革         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35



节约军费的

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

盐: 本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30






二、本国该弄哪些贸易品buff


看电脑AI喜欢给自己进口什么就知道 自己作为玩家要在首都进口哪些东东

下面这两个是必须给首都搞上的

琥珀:本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度获得 +0.05   贸易价值 0.50

木材:启用建造四列桨座战船以上的舰船单位,本地人力 + 2 % , 首都盈余时全国船只建造速度+ 25% 。贸易价值 0.20


部落制国家开局,贸易品还有这些优先重要

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。                贸易价值 0.20

kong12 发表于 2025-2-3 20:07

本帖最后由 kong12 于 2025-2-10 04:29 编辑



第七节、人群


一、人群类别说明

Nobles: Monthly food.png -0.5 food per pop
Citizens: Monthly food.png -0.3 food per pop
Freemen: Monthly food.png -0.2 food per pop
Tribesmen: Monthly food.png -0.1 food per pop
Slaves: Monthly food.png -0.1 food per pop



1、Nobles

Nobles icon
Nobles represent the elites in Rome, and nobility in monarchies. Typically, they would be owners of a Latifundium.

Each Noble Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:
Research points.png +0.5 Research Points
Global state trade routes.png +0.15 Trade Routes (not affected by happiness)


Nobles also have the following other properties:

3.00 Political Weight
Monthly food.png 0.5 Food Consumption
Happiness.png -20% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.40 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.40 Base Conversion
Local pop demotion speed.png +2 Base Demotion Speed
Migration speed +0.4 Base Migration Speed

Nobles only have a relevant desired Ratio in cities, metropolises, and the capital (even if it does not have city status).

Their happiness is heavily affected by Civilization.png civilisation level and is in general difficult but important to manage, with both the lowest base happiness and the highest political weight of all pop classes. Both their Noble ratio ratio and Noble happiness happiness can be increased via the Library library, while the Academy academy increases their Noble ratio ratio by half as much along with their (significant) Research points.png research output.

Nobles are generally the most powerful and productive pop type and it can be advantageous to maximize the number of nobles in the country, as long as their happiness can be kept under control - their high Monthly food.png food consumption is significant, particularly in the Country capital.png capital where they are concentrated in large numbers and will often outstrip the local food supply, and their low happiness and high political weight makes them dangerous if not properly appeased. Trade goods are an important source of happiness modifiers, and as they are applied-province wide it is usually best to focus most on noble ratio in cities in the capital province (which has the additional benefit of usually being primarily the primary culture).

Noble civic rights are rather exclusive, giving a combined Integrated culture happiness -4% Integrated Culture Happiness malus and Integrated culture happiness -5% Primary Culture Happiness for every non-primary culture, which means that granting these rights give a heavy penalty and generally only primary culture pops will have the civic right and be able to promote to nobles. However, conquered noble pops will in general remain in significant numbers and non-integrated culture noble pops can be a significant source of Unrest.png unrest when conquering the cities and especially capital provinces of other countries, and will additionally be slow to assimilate, convert, and demote, ensuring that they can be a persistent problem.

2、Citizens

Citizens icon
Citizens represent those with a privileged legal status in Rome.

Each Citizen Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:

Research points.png +0.2 Research Points
Global state trade routes.png +0.03 Trade Routes (not affected by happiness)
+2 Manpower (per year)

Citizens also have the following other properties:

1.50 Political Weight
Monthly food.png 0.3 Food Consumption
Happiness.png -10% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.60 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.60 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +6 Base Promotion Speed
Local pop demotion speed.png +4 Base Demotion Speed
Migration speed +0.6 Base Migration Speed

Citizens generally only have a significant desired ratio in cities, metropolises, and the capital (even if it does not have city status), though most larger settlements will usually have room for one or two citizen pops as well. Both their Citizen ratio ratio and Citizen happiness happiness can be increased by the Court of Law court of law. Citizen civic rights are associated with Integrated.png integrated cultures, and only integrated culture pops will be able to promote to citizens, which can prove to be an obstacle to gaining more citizens in cities with a high non-integrated culture population.

In general, citizens can be considered a weaker form of nobles - less production per pop, but easier to feed, please, and promote to, with a higher desired ratio and a less expensive civic right. In most cities they will still make up a significant form of the population, and can be useful to focus on in cities dominated by Integrated.png integrated cultures that have not been given the full noble civic right.

3、Freemen

Freemen icon
Freemen represent the plebeians of Rome. Artisans and small holders.

Each Freeman Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:

Tax income.png +0.005 Base Tax
+4 Manpower (per year)

Freemen also have the following other properties:

1.00 Political Weight
Monthly food.png 0.2 Food Consumption
Happiness.png 0% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.60 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.60 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +6 Base Promotion Speed
Local pop demotion speed.png +6 Base Demotion Speed
Migration speed +1 Base Migration Speed


Freemen are found primarily in cities, but also have a significant base optimal ratio (20%) in the Territory settlement.png settlements of monarchies and republics.

They are somewhat easier to maintain than citizens, but about equally affected by Civilization.png civilisation level. While freemen produce some Tax income.png tax their primary contribution is as main source ofmanpower, so their usefulness is highly situational depending on how much additional manpower is needed (mostly medium-size countries that have enough pops to make a significant difference, while not being so large that additional manpower is not really needed). Both their Freeman ratio ratio and Freeman happiness happiness can be increased via the Forum forum in Territory city.png cities and Territory metropolis.png metropolises, and Barracks barracks in Territory settlement.png settlements, and as the default civic right in non-integrated cultures they will tend to be disproportionate represented in those areas.

4、Tribesmen

Tribesmen icon
These represent uncivilized folks, barbarians.

Each Tribesmen Pop at Happiness.png 100% Happiness produces per month:

Tax income.png +0.008 Base Tax
+3 Manpower

Tribesmen also have the following other properties:

0.75 Political Weight
Monthly food.png 0.1 Food Consumption
Happiness.png 16% Base Happiness
Pop assimilation.png +0.40 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.40 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +4 Base Promotion Speed
Local pop demotion speed.png +2 Base Demotion Speed
Migration speed +2 Base Migration Speed

Tribesmen have a relatively high base happiness, but unlike all other pop classes receive a penalty for Civilization.png Civilisation level. Their production is comparable to Freemen freemen, with a focus onmanpower and some amount of Tax income.png tax income, though actually getting those outputs is generally easier with their higher base happiness. In Territory settlement.png settlements, tribesmen Tribesman output output and Tribesman happiness happiness can be increased by building Tribal Settlement Tribal Settlements.

For tribal nations, they make up 50% of the Settlement Population, limiting the space available for Slaves slaves and thus trade goods and tax production. In any cities, they are less common, but still have a noticeable ratio. Tribesmen will therefore usually make up a large proportion of a tribal country's population, increasing theirmanpower relative to what would be expected from their population but usually with less income.
Tribesmen also have a high base Migration speed migration speed which means that they will move around significantly more quickly than other pop types.

For non-tribal nations, while they are technically superior to Freemen freemen the significant happiness penalties from Civilization.png civilization value means that tribesmen are usually much better off be promoted or demoted to one of the other classes. For these nations, they have a desired ratio of 0% at any location unless a Tribal Settlement Tribal Settlement is built, though their slow promotion/demotion speed means that tribesman-heavy territories will usually take some time to become properly useful.



5、Slaves

Slaves icon
Slaves are mostly prisoners of war (POWs).

Each Slave Pop produces per month:

Tax income.png +0.015 Base Tax


Slaves also have the following other properties:

0.35 Political Weight
Happiness.png -30% Base Happiness
Monthly food.png 0.1 Food Consumption
Pop assimilation.png +0.60 Base Assimilation
Policy religious conversion.png +0.60 Base Conversion
Local pop promotion speed.png +10 Base Promotion Speed
Migration speed +0.05 Base Migration Speed

Slaves are the backbone of almost every economy during the time frame of the game and the primary source of income for many countries. There is no nation or territory that does not want, doesn't need or doesn't have slaves.

They are mostly found in Territory settlement.png settlements, where they have a base optimal ratio of 80% (monarchy/republic) or 50% (tribal) of the population, but are also found in significant proportions in cities.

Their Slave happiness happiness, Slave output output and Slave ratio desired ratio can all be increased by the Mill mill in territories with city status,
and Slave output output by the Slave Estate slave estate in Territory settlement.png settlements.

While slaves can appear through demotion and population growth like all other pop types, slaves can also uniquely be acquired through Enslavement efficiency.png the enslavement of pops when occupying enemy territories, as well as through Slave raid slave raiding for countries with the relevant military traditions.

For many war-fcused countries, enslavement can be the primary source of population growth in a nation's core territories, with slaves eventually assimilating/converting and promoting up to swell the ranks of the upper classes as well.

In addition to producing more Tax income.png tax income than any other pop type, slaves can also uniquely produce additional trade goods in a territory, based on the Goods from slaves.png slaves needed for local surplus value of the territory. This value is a base of 15 in Territory settlement.png settlements and 20 in Territory city.png cities and Territory metropolis.png metropolises, which can be lowered by the Mine mine and Farming Settlement farming settlement buildings in Territory settlement.png (as well as a large variety of other modifiers), and gives 1 extra trade good for every multiple (rounded down) of the Goods from slaves.png slaves needed for local surplus in slaves there are in that territory.

Their happiness can be difficult to keep high, as those captured in war tend to be of the wrong culture and religion. Importantly, however, the output of slaves does not depend on their happiness, which means that the primary concern of slave happiness is controlling the Unrest.png unrest they produce, which given their low political weight is typically not too high.


二、人群手动移动


https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/1cagdcp/pop_movement_guide/

-Moving slaves for more tradegoods is only worth it in your capital region if you are missing the surplus bonus

-Moving slaves to cities in newly conquered provinces is worth it if you build grand theaters and temples there for faster conversion

-Moving slaves to colonize without waiting for local conversion

Provincial legislation imo is only worth it if you are swimming in money and have no more great temples or theaters to build anywhere in your empire


https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/move-pops-between-provinces.1507629/

Currently playing as Rome, no mods. I understand that moving slaves around can be expensive. But how do you actually do it?
When it press the button "move pops" in a selected territory, I can only see other territories in the same province, and perhaps the neighboring territory in another province. Does this mean I have to move a single pop two time within a province to get it to a third?

Let's say I want to move one pop from Roma, Latium to Nola, Campania. Does this mean I have to move
Roma -> Fundi (border of Campania) -> Capua (border of Campania) -> Nola? Or can I make this less micro-intensive?


Manual Movement
While Slaves slaves cannot migrate on their own, they can still be moved manually by their owner country through the territory population interface to any owned territory that either neighbours or is in the same province as the territory of origin.


三、人群自动迁移

Pops can migrate between neighbouring territories (including those with a different owner, though not to or from uncolonized territories), territories in the same province, or between any two territories in the same country that both have a Port icon.png port.


Migration

1、Migration 吸引力

Free pops will migrate of their own volition to nearby territories in pursuit of economic opportunities, or to escape deteriorating circumstances in their current home.

A territory's general attractiveness is represented by its Migration attraction migration attraction, which is determined largely by available Population capacity population capacity and Civilization.png civilization value, but can also be decreased - sometimes significantly so - by disruptive actions and events such as Unrest.png unrest, Siege.png sieges and occupation, Food deficiency.png starvation, and overpopulation. Certain governor policies can also be used to some extent to adjust migration attraction.

Important modifiers to Migration attraction migration attraction include:

+1 base value for all territories

-3 for Territory settlements
+2 for metropolises
+1 if the territory is aprovince capital
+2 for the Country capital


+5 if the territory was depopulated
+5 if the territory has a holy site


+1 for territories adjacent to a river
+0.05 for each outgoing Ability road building.png road in a territory
+0.1 per Port port
+0.15 for each free slot of Population capacity population capacity
+0.05 per point of Civilization.png civilization value



-10 if the territory isstarving
-4 for eachpop over the population capacity
-1 for each point ofunrest

-30 if the territory is under siege
-10 if the territory is occupied
-2 if the territory was recently looted





和省份总督有关的
-0.6 per governor Finesse.png finesse plus a base of -6 with the Harsh treatment.png Harsh Treatment governor policy

+0.1 per governor Finesse.png finesse plus a base of +1 in the Province capital province capital with the Centralize pop.png Centralize Population governor policy
-0.5 per governor Finesse.png finesse plus a base of 5 in non-Province capital province capital territories with the Centralize pop.png Centralize Population governor policy

-0.5 per governor Finesse.png finesse plus a base of 5 in the Province capital province capital with the Decentralize pop.png Decentralize Population governor policy
+0.1 per governor Finesse.png finesse plus a base of +1 in non-Province capital province capital territories with the Decentralize pop.png Decentralize Population governor
policy

All pops other than Slaves slaves are eligible to migrate as long as they are not currently busy (assimilating, converting, promoting, or Local pop demotion speed.png demoting).

Every territory can then have 1 pop that is migrating away (chosen at random) to another territory with higher Migration attraction migration attraction, with pops generally preferring targets with higher attraction.

There is no limit, however, to the number of pops that can be immigrating to a territory at a given time, which generally results in territories with high Migration attraction migration attraction receiving a disproportionate share of migrants.

2、移民速度

As with all passively occurring pop activities, when a pop is emigrating it will gain a certain amount of progress each month, determined by the combined Migration speed migration speed modifiers of the pop, territory (that the pop is emigrating from), and the country, with the pop moving to its new home once the progress bar reaches 100%. Each pop class has a certain base migration speed, with Tribesmen tribesmen the fastest and Pop noble.png nobles and Citizens citizens the slowest, while migrating from Territory settlement.png settlements is also much slower than from Territory city.png cities and Territory metropolis.png metropolises. Geographical considerations such as being adjacent to a River river, being on the Coastal Sea coast, and especially having a Port icon.png port will increase migration speed, as do factors disrupting life in the territory of origin such as Unrest.png unrest, overpopulation, and starvation.

Migration speed can be further increased by certain Enact law cost modifier.png laws, Invention.png inventions, and governor policies, as well.

Important modifiers to Migration speed migration speed include:


+2 for Tribesmen tribesmen
+1 for Freemen freemen
+0.6 for Citizens citizens
+0.4 for Pop noble.png nobles
+0.05 for Slaves slaves


+10 if the territory isstarving
+3 for each pop over the Population capacity
+1.5 with the Military Settlement Policy Republic law
+1.5 with the Lex Servilia Glaucia Flag of Rome Roman Republic law


-75% for Territory settlement.png settlements
+75% from a Provincial Legation Provincial Legation


-25% from a Barracks
-25% from a Slave Estate
-25% from a Mine
-25% from a Farming Settlement


+10% for territories with a River
+25% for territories adjacent to a River
+25% if the territory is Coastal
+10% per Port port
+2.5% for each owned territoryin the province
+10% for eachroad
-25% for normal winters
-50% for severe winters


+25% for each point of Unrest.png unrest



+0.1 per governor Finesse.png finesse plus a base of +1 with the Harsh treatment.png Harsh Treatment governor policy
+0.2 per governor Finesse.png finesse plus a base of +2 with the Centralize pop.png Centralize Population governor policy
+0.2 per governor Finesse.png finesse plus a base of +2 with the Decentralize pop.png Decentralize Population governor policy
+0.05% for each point of ruler Corruption.png corruption

+10% with ColoniaeCivic invention
+20% with Land Tithe Civic invention


+10% if on the defending side in awar
+5% with Flag of Nabatea Nabatean Heritage (Nabatea)

3、移民总结


While seemingly quite slow, migration can be a powerful force over the course of the game, and generally gives a substantial contribution to the population growth of cities.

Migration betweenport provinces is particularly powerful given the much larger pool of territories that immigrants can be drawn from, which makes it particularly useful to place the Country capital.png capital and/or other major economic centres at ports beyond the base bonuses that they give.

On a smaller scale, immigration from settlements in the countryside to the local provincial capital or other nearby cities also contributes to urbanization over the course of the game, at least in settled nations; while the predominant Slaves slave population in territories cannot migrate, the local Freemen freemen can, which reduces the ratio of freemen in the settlement and, unless disabled, allows the remaining Slaves slaves to promote into their place, allowing for further migration.



kong12 发表于 2025-2-10 04:30

第八节、种田省份、奇观

本帖最后由 kong12 于 2025-2-17 10:03 编辑




一、种田需要什么条件

https://tieba.baidu.com/p/9197530989

看了吧里一位老哥给安提柯安家给的评价

我发ir美丽田,大伙来打打分 正好刚打完图长,在马其顿种田感受颇多,于是单独开个贴探讨一下大后期种田选址问题。
众所周知,ir是一个战争收益远远大于种田的游戏,前中期的钱和影响力都用在扩张上了,钱多的话建筑也就敲个剧院教堂铸造厂三件套就不管了。所以既然开始种田,那么玩家应该至少有个四五千人口和几个大区了。


这时候种田其实主要看的是


1、提高人口容量buff

https://tieba.baidu.com/p/6459672967?pn=5

渡槽建筑+4人口,每10人口提供一个建筑位。只需要至少+150%人口容量BUFF就可以靠渡槽无限扩充人口容量。

农田地形是+10%人口容量。温暖气候+5%。毗邻主要河流+10%。临近河流+5%。



2 大区总发展潜力。有总督的地区会没收25%收入,所以不仅要看首都省,还要看首都大区下的其他省份。


3.省份地块数量。产物buff都是按省结算,地块少了人口叠不起来,产物也叠不起来。这其实基本不用看,地块太少的省别的一般也都不行(除了西班牙的岛,农田黄金前期还是很香的)。

4.产物。产物决定后期上限。

一定要有粮食(谷物1,盐、蔬菜、蜂蜜选一个也要有1),
和加人口产出商品(大象,两种马比起大象差远了)。
最好有奴隶和贵族幸福度产物。奴隶的橄榄、贵族的染料

公民幸福度产物都没用,点名批评玻璃。马其顿后期上限不够高就是被四块玻璃陶器害得。

一个粮城支持两三个无限叠加的大都会还是没问题的。但是全省都是大都会就比较麻烦,一个港口粮城吸人速度还是不够快。后期图长了又不好抓人。


加粮食和修正的

谷物 : 本地每月食物 + 5 , 首都盈余时全国每月食物修正 + 5%。                                贸易价值 0.30

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                                贸易价值 0.30

鱼 :         本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                                贸易价值 0.20

蔬菜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。                贸易价值 0.20

盐:               本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

蜂蜜:        本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时外交声誉 +3 。                                        贸易价值 0.40



加产出修正的

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

丝绸:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

陶器:         本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

椰枣         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

石料:         本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25


加幸福度

燃香: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 同宗教幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

染料: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国 贵族幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.45

莎草纸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时民政科技投资 + 5% 。                 贸易价值 0.45

布料:         本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时雄辩科技投资 + 5%                        贸易价值 0.35

丝绸: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时全国贵族 产出 +3%                        贸易价值 0.40

大理石: 本地贵族幸福度 +4 , 首都盈余时每月暴政度 -0.01 %                        贸易价值 0.35

贵金属: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 公民幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.50

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40

琥珀: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时每月统治者人气度 + 0.05 % 。         贸易价值 0.50

陶器: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时全国自由民 产出 +3%。                 贸易价值 0.35

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                贸易价值 0.30

皮革 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

椰枣 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国商业收入+ 5 % 。                贸易价值 0.30


鱼 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国 自由民幸福度 + 8 。                        贸易价值 0.20

靛青:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国 部落民幸福度 +8。                 贸易价值 0.35

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35

野味:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

橄榄: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 奴隶幸福度 + 8 。                 贸易价值 0.25

石料: 本地奴隶幸福度 +4 , 首都盈余时全国 建筑花费 -5 % 。                         贸易价值 0.25




阶层流动、人口移动的

家畜 : 本地每月食物 + 3 , 首都盈余时全国阶层流动速度 + 25% 。                贸易价值 0.30

蔬菜:本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国移动奴隶花费- 25% 。        贸易价值 0.20




加文明等级的

宝石: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.50

玻璃: 本地公民幸福度 +4 , 首都盈余时国家文明度等级 + 5 。                         贸易价值 0.40


启用兵种类型、加训练度、加攻防的

大象:         启用招募战象,本省人口产出 + 3 % , 首都盈余时全国战象 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

草原马: 启用招募弓骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国弓骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

马:         启用招募轻骑兵、重骑兵,本省人口产出 + 1 % , 首都盈余时全国重骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

骆驼:         启用招募骆驼骑兵,本省商业 + 3 % , 首都盈余时全国骆驼骑兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.25

野味:        本地部落民幸福度 +4 ,                         首都盈余时全国弓兵 训练度 + 10%。                 贸易价值 0.20

皮革         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵防御+ 10% 。                        贸易价值 0.20

基本金属 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时轻步兵进攻+ 10% 。                贸易价值 0.35

铁:        启用招募重步兵,本省税收 + 2 % , 首都盈余时全国重步兵 训练度 + 10% 。        贸易价值 0.30

麻         本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时船只造成伤害+ 10% 。                        贸易价值 0.25

木:         启用造高级船,本省人力 + 2% , 首都盈余时全国造船速度+25 %                        贸易价值 0.20

毛皮:本地部落民幸福度 +4 , 首都盈余时大队经验衰减 -5 %。                         贸易价值 0.35



节约军费的

酒: 本地自由民幸福度 +4 , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30

盐: 本地每月食物修正 + 3% , 首都盈余时全国军团维护费- 5% 。                        贸易价值 0.30






5.地形和buff。首都省最好有个农田,因为商品粮食收入是按照首都地块buff结算的。然后大区内其他省份因为省份投资不够用所以地形很重要。主要是不要有山地,森林,沼泽,沙漠。


谷物农田:

(印度略,鄙人从不用印度那边的国家,有个巨型孔雀,玩毛。孔雀太夸张,用孔雀是玩个毛,不用孔雀,也是玩个毛)

匈牙利地区南边空白地1块,邻近国家有1蛮族2希腊

【希腊】
+希腊地区,斯巴达,拉科尼亚地区2块
+马其顿地区,马其顿,帖撒利亚地区1块;马其顿1块
+奇里乞亚地区,弗里吉亚叙利亚北边的海湾处省份2块,邻近省份1块
+++下埃及地区,埃及尼罗河口 中央三角洲3块,东中央三角洲2块,西三角洲2块,孟菲斯2块,赫普塔诺米斯1块
++塞琉古,美索不达米亚平原地区 巴比伦西亚3块,西塔刻涅3块,苏美尔2块,迦勒底亚2块;北边靠里海地区1块。
大希腊地区 某城邦 卢卡尼亚1块
大希腊地区 (西西里岛)叙拉古西库利亚1块

【波斯】
+米底(塞琉古北边) 靠里海一块

【意大利】
克罗地亚达尔马提亚附近 阿瑟里亚1块
意大利地区 阿忒农1块
大希腊地区 阿普利亚1块
大希腊地区 他林敦1块

【蛮族】
(意大利北边)
山内高卢地区 费拉拉1块
山内高卢地区 刻诺曼尼亚1块
山内高卢地区 埃弥拉1块
山外高卢地区 沃孔提亚1块

【西班牙】
贝提卡地区 马拉基提亚1块
贝提卡地区 科尔杜巴贝提卡1块

【法国】
凯尔特卡地区 1块
阿耳摩里卡地区 两省份各1块

【不列颠】
不列颠尼亚地区 伦敦隔壁城市 1块

【北非】
阿非利加地区 小国恩波里亚 彼萨提斯1块
阿非利加地区 迦太基 宙吉塔纳1块
阿非利加地区 迦太基 迦太基省2块


然后还有几个中期关注的:

6.初始人口和城市数。大后期倒是无所谓,ir游戏结束时间太早导致大后期太短了。

7.搬家容易程度。非主流宗教文化没法搬家。等洗干净地游戏都快结束了也不太好。

8. 中期也比较关注产物价格,贵金属香料这种只要卖的出去都是好东西,这里默认大伙都会用变马其顿方式来批量制造谷物城。


二、讨论一下主要热门的几块地

地中海太bug了,其他地方都不如地中海沿海

1.美索不达米亚行省的西塔刻涅省份的大赛琉刻西亚。
这里讨论比较少,但其实比马其顿和埃及好很多。有大象有粮,初始建成度高,缺点在于需要进口橄榄维持奴隶幸福度、没有盐和太远了。


2. 阿非利加的彼萨提斯省的玛科姆哈达什。
这里是我个人认为最优秀的后期种田点。阿非利加作为迦太基的老巢,黄金种田点却不在迦太基而在下面四个单城附庸的彼萨提斯省。两个平地大象,两个谷物一个盐还有橄榄和染料(最好手动建城sl一下鱼城产物)。沿海地块还多。实乃后期最佳首都省。

3. 西三角洲的亚历山大。
强在初始人口多,事件迁都,猴一个亚帝棺材给不少buff,开始基本都发展好了不需要多少投入也能很强。可以说是顺手种田的最佳选择。缺点就在于没有大象。
如果开档想干别的只是顺路种田,那推荐定都亚历山大。

图省事直接亚历山大港。初始建成度都很高,整合一下埃及人直接秒拉大军
西三角洲主要就是图个省事,不仅有亚历山大棺,也可以直接给首都加世界级港口buff,如果椰枣换橄榄或者马/大象就是绝杀可惜换不得


4、尼罗河中央三角洲的勒翁托波利斯,要人口buff 这种才是首选。
农田地形是+10%人口容量。温暖气候+5%。毗邻主要河流+10%。临近河流+5%。特产莎草纸。同省份5块产粮地。



5. 马其顿墨托涅。

和一般想的不一样。马其顿其实并不真正适合改结束时间的大后期种田,而只是游戏结束时间内的最优解之一。主要方便在事件迁都和墨托涅谷物都会不需要自己造奇观。
以及首都大区全是同化好的马其顿人。

马其顿的主要弱点是首都没盐没蜂蜜,只有谷物城支撑后期人口。然后没有大象只有一个马城。因此后期上限其实没有其他几个选项那么高。
总之游戏结束时间内选马其顿绝对不亏。但是玩大后期最好还是换个地方种田。

公民幸福度产物都没用,点名批评玻璃陶器。马其顿后期上限不够高就是被四块玻璃陶器害得。



6.罗马。
罗马老家其实中规中矩。缺点在于非罗马国家不好迁都,没有大象没有橄榄。同地区国家有更好平替。



其他地块和这上面比起来都差点。马赛、叙利亚和印度的内骚其实也都意外的有一定潜力,但还是粮食不够多。
印度大象多但都在深山老林不靠海。



三、造四级奇观

1、帖子


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=414686&extra=page%3D2

这几天都在折腾这个成就——《始料未及的翻盘》。

要用北欧蛮子造出四级奇观。

本视频可可以当做种田教学。

麻中麻,翻车了两次。

第一次没意识到要用大象。

第二次没意识到要早建奇观,时间不够涨威望。

第三次稳扎稳打终于成功,本来还想顺便做一下《大毁灭者》。

但这个成就要求奇观是“其他文明”建造的。


2.03版本的德鲁伊教和北欧教都没法神化白嫖投资了。

最近最好入手的经济神位是伊比利亚多神教的。要开局派移民队雇海盗运到到科西嘉空地上殖民。之后再伪造伊比利亚半岛上的宣称。

这样玩要转国教为伊比利亚多神教,才能祭祀神化后的伊比利亚经济神白拿投资。最大的问题就是接壤迦太基,后期会疯狂入侵你。



2、堆建筑物花费减少


https://www.reddit.com/r/Imperator/comments/ltp5m4/stacking_building_cost_discount_bonuses/

I stacked building cost discount bonuses, till I reached the -60 % cap .


Standardized Construction: National idea(Civic), yeah I forgo the government bonus. -10%

Ruler Finesse: -1% per ruler's finesse value.                                                         一般                最高 -10%

Surplus of Stone in capital: Self explanatory.                                                                -5%

Hades: A god in Hellenic pantheon, there are some gods in other religion that grants build cost bonus too.        -5%


Advanced mechanics: Greek culture exclusive invention. You need to be a Greek primary culture or integrate one of Greek cultures. -10%

And there are 3 inventions that gives -2.5% or -5% build cost each in civic tree.                        -10%


The spire: Great work, currently at tier 2 bonus. At tier 4 I get -10%. De Architectura invention is needed for this bonus. -10%
民政科技右边树 建筑十书 解锁工程学奇观, 建好 4 级奇观 后 全国 建筑 花费- 10 %




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kong12 发表于 2025-2-10 04:32

第九节、圣遗物、神化

本帖最后由 kong12 于 2025-2-17 10:04 编辑




一、圣遗物

1、必备知识
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/anthologia-philosophike-and-panoply-of-alexander-location-of-treasures.1458532/
https://imperator.paradoxwikis.com/Treasure#Reliquary


Sacred treasures are artifacts of particular cultural, religious, or historical importance that can be placed in Holy Site.png holy sites to provide a small bonus to every territory in the province.
Each treasure is unique - there are only a finite number of possible treasures in the game, with most being placed at certain locations at the start of the game and a few created through special missions, decisions, or events


在圣遗物所在领土亵渎圣地或者军事征服其所在圣物库的国家,即可拿到圣遗物。

Treasures in another country's reliquary can only be taken by annexation, unless its owner decides to take it out of the reliquary and place it in a Holy Site.png holy site. If a country is annexed by conquest, the conqueror will seize most of the treasures in the reliquary, although if the annexed country has more than 2 treasures in the reliquary some will be spirited away to another country in Diplomatic range.png diplomatic range (if the reliquary has 3 treasures, 1 will escape; if there are 4 or more, 2 will escape, with all the rest taken by the conqueror). Note that treasures in Holy Site.png holy sites do not count towards the number of treasures in the reliquary, and will always be transferred along with their territories. Diplomatic annexation will instead transfer all reliquary treasures to the overlord, regardless of how many treasures there are in the reliquary, and is a more reliable (if slower) way to take another country's reliquary.


军事征服时,若该国圣物库有三个及以上的圣遗物,会有1个及以上的圣遗物转交给其外交距离的国家。
If a country is annexed by conquest, the conqueror will seize most of the treasures in the reliquary, although if the annexed country has more than 2 treasures in the reliquary,
some will be spirited away to another country in Diplomatic range.png diplomatic range (if the reliquary has 3 treasures, 1 will escape; if there are 4 or more, 2 will escape, with all the rest taken by the conqueror).

外交吞并能全部拿到手。
Diplomatic annexation will instead transfer all reliquary treasures to the overlord, regardless of how many treasures there are in the reliquary, and is a more reliable (if slower) way to take another country's reliquary.




- but treasures can be collected and taken from other countries by desecrating their holy sites or seizing their reliquaries in order to relocate them your own cities and altars.

放在圣地所在领土的祭坛的圣物给全省加buff,圣物没有宗教要求。


激活圣地必须要万神殿供奉其对应的神祗,激活后才能把任何圣遗物放到该圣地的祭坛。右击之可以收回到圣物库。

A treasure can only be placed in an altar if its holy site's deity is in the country's current Change pantheon cost modifier.png pantheon, though treasures that have already been placed will continue to give their bonuses to its province.


在首都省份的四个领土造四个国教的圣地(前提是把他们都摧毁了),然后就可以把自己从全世界搜集的圣遗物放里面了,最多放12个。
it is therefore useful to build many holy sites and bring as many sacred treasures as possible to the capital province in order to maximize the effects of their bonuses

宗教地图模式上会显示出 有圣遗物的圣地,有圣遗物的领土窗口右上角会显示圣遗物图标,
Any treasures located in a holy site will be highlight in the holy site's banner in the Religion & Holy Site mapmode, and additionally appear near the top right of the territory panel;

主界面左边栏>宗教标签里,也会显示该宗教对应的圣地和圣遗物。
all owned holy sites and their treasures, as well as those of deities in the pantheon (even if unowned), can also be viewed in the religion screen.



2、国教是希腊多神教的如下决议

I didn't see this information anywhere on the forum or the wiki and, since it took me way too much time to find them, I'm posting this here.

Anthologia Philosophike

- Enquiry into Plants : reliquary, Eretria
- Partition of Triparadeisos : Heliopolitana, Antigonid Kingdom
- History of Animals : reliquary, Eretria
- Indike : Leuke Akte, Antigonid Kingdom
- Athenian Tragedies : reliquary, Athens
- Book of the Dead : Leontopolis, Egypt
- Epic of Gilgamesh : Nippur, Seleukid Empire
- Babylonian Chronicles : Nippur, Seleukid Empire
- History of Alexander : Alexandreia, Egypt

Panoply of Alexander the Great
- Helmet of Alexander : Alexandreia, Egypt                                        +15% Local Manpower
- Armor of Alexander : Tyros, Antigonid Kingdom                                +25% Local Fort Defense
- Arms of Alexander : Baktra, Bactria                                                +10% Local Population Happiness

//要早点去打 Bactria,不然孔雀王朝抢走后,要灭掉孔雀王朝才能拿到了 。



Some additional thing I noticed : treasures located in reliquaries don't seem to transfer over to the overlord upon diplomatic integration. I'm not sure if it is WAD but, for now, you're better off conquering them.


Well, they do not transfer to your inventory, they stay in their places. Just integrated Bactria and they had Alexander artifact for my decision.


3、一些值得抢的圣遗物


首都所在行省 加 大队初始经验的最先搞起来,一共有4个,+15% Cohort Starting Experience

分别在希腊行省的雅典的希腊多神教圣地、陶里卡行省的斯基泰的七神教圣地、喀里多尼亚行省的沃塔迪尼亚的德鲁伊教圣地

意大利行省的 伊特鲁里亚 国家的 圣物库。




首都所在 省份 加文明度的、加幸福度的 也搞起来


1)、希腊多神教

       
圣遗物名称                                                给的加成                                                                圣地所在领土                         圣物库所在国家

Manalis Stones                                        +7.5% Population Capacity                                                                                Flag of Antigonid Kingdom Antigonid Kingdom

Statue of Nike                                        +15% Local Civilization Level                        Epidauros (441),                 Flag of Epidauros Epidauros 希腊

Tomb of Patreus                                        +15% Local Civilization Level                                                                        Flag of Patrai Patrai        希腊

Statue of Asklepios                                +15% Local Civilization Level                                                                        Flag of Elatea Elatea

Enquiry into Plants                                +15% Local Research Points                                                                                Flag of Eretria Eretria        希腊

History of Animals                                +15% Local Research Points                                                                                Flag of Eretria Eretria        希腊

Pillar of Oenomaus                                +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Elis Elis                                       

Kouros of Delos                                        +10% State Religion Happiness                        Delos (1835),                         Flag of Nesiotic League Nesiotic League

Lady of Ephesos                                        +10% State Religion Happiness                        Ephesos (290),                         Flag of Ionia Ionia

Gilted Athena                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Megara Megara

Omphalos of Delphi                                +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Delphi Delphi

Winnowing Oar                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Aeolia Aeolia

Tomb of Minos                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Knossos (358), Flag of Knossos Knossos

Kouros of Delos                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Delos (1835), Flag of Nesiotic League Nesiotic League

Didyman Apollo                                        +10% State Religion Happiness                                                                        Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Ashes of Hephaiston                                +15% Integrated Culture Happiness                Borsippa (919),                 Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Stasander's Xyston                                +10% Integrated Culture Happiness                Aris (6562),                         Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Bones of Pelops                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Elis Elis

Sybilline Books                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Rome Rome

Statue of Nemesis                                +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Athens Athens
               
Statue of Eros                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Boeotia Boeotia       

Splinter of the Argo                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Nesiotic League Nesiotic League

Brazen Bull of Phalaris                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Acragas Acragas

Larnax of Philip II                                +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Macedon Macedon

Cup of Odysseus                                        +10% Integrated Culture Happiness                                                                Flag of Aetolia Aetolia

Statue of Athena Promachos                +15% Cohort Starting Experience                        Athenai (416),                        Flag of Athens Athens

Bronze Laran                                        +15% Cohort Starting Experience                                                                        Flag of Etruria Etruria

Warrior Image                                        +15% Cohort Starting Experience                        Timus (4545),                         Flag of Scythia Scythia


Sphinx of the Naxians                        +15% Local Freeman Happiness                        Delphi (424),                         Flag of Delphi Delphi

Hermes of Olympia                                +15% Local Freeman Happiness                        Olympia (439),                         Flag of Elis Elis

Bronze Milo                                                +15% Local Freeman Happiness                                                                        Flag of Croton Croton

Chimera of Arritim                                +15% Local Freeman Happiness                        Arritim (131),                         Flag of Etruria Etruria

Shield of the Argyraspides                +20% Local Manpower                                                Baktra (6678),                        Flag of Bactria Bactria

Sarcophagus of Theseus                        +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Athens Athens

Panoply of Achilles                                +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Epirus Epirus

Warrior Frieze                                        +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Samnium Samnium

Shield of Diomedes                                +15% Local Manpower                                                                                                Argos (440), Flag of Argos Argos

Statue of Bucephalus                        +15% Local Manpower                                                                                                Flag of Bactria Bactria




2)、其他教的比较强的

圣遗物名称                                                给的加成                                                                圣地所在领土                                 圣物库所在国家

Statue of the Seated Matriarch        +0.07% Monthly Civilization Change                Salaria (1287),                         Flag of Oretania Oretania


Brigantias Spear                                +15% Cohort Starting Experience                        Bremenium (2090),                         Flag of Votadinia Votadinia


Book of the Dead                                +7.5% Population Capacity                                Leontopolis (504),                         Flag of Egypt Egypt

Map of the World                                +7.5% Population Capacity                                Sippar (910),                                 Flag of Seleukid Empire Seleukid Empire

Benben Stone                                        +6 Population Capacity                                        Helioupolis (501),                         Flag of Egypt Egypt

Crocodile of Krokodilopolis                +2 City Building Slots                                        Ptolemais Euergetis (539),         Flag of Egypt Egypt

Necklace of Adgilis Deda                +15% Local Civilization Level                        Kurus (5435),                                 Flag of Albania Albania

Silver Idol of Ga                                +10% Local Research Points                                Kamachia (1654),                        Flag of Albania Albania






二、2.0版神化统治者相关







https://tieba.baidu.com/p/7252239208?


当别的宗教在你的国内占有很大比例时,这个宗教的神祗会出现在你的神位备选里,典型代表开局塞琉古,拜火教在国内有压倒性比例,所以拜火教神祗可以拿来用,这是第一种情况。要注意的是,假如塞琉古扩张吃了一大堆希腊多神教的地,拜火教在国内低于了某个比例值(信拜火教pop占总pop百分比),那一些没有圣地的拜火教神祗就没法进万神殿了。这个比例我没细测,大概在25%-40%之间吧

接ls第二种情况,某些神跟文化绑定,如克里特文化的独有神祗,非克里特国家且没圣地的神没法进万神殿。还有一些比如,宙斯柏罗斯和阿波罗纳布要求整合巴比伦文化;卡忒革蒙需要主流或整合埃俄利亚文化;拉丁希腊神不互通,伊特鲁里亚孤儿等等。
此外还有第三种,就是被锁tag的神,只有玩特定国家才能用,非特定国家即使有圣地了也搬不进万神殿,如洛克里的珀耳塞福涅,伊庇鲁斯,斯巴达的神等等…很坑


1、战神神化效果7种:

感觉希腊军事神不考虑神化的话,

阿喀琉斯和卡山德的专属神,还有罗马的玛尔斯最好。基础加训练,启动加士气。

配合赫耳墨斯用


送人力,加要塞防御,加首都自由民,加军事经验,加军科进度,送海军船,引发海洋风暴

加军科进度我个人觉得是最强的,毕竟科技就是第一生产力,发明早点好处多多,

首都送自由民和送军事经验,见仁见智。剩下的效果不用多说,都是fw

这层细说战神神化效果:

送人力:当人力不足上限80%时送人力,神化者军事大于10则再送一点;当人力上限多于80%时送军事经验(很少)

加要塞防御:首都省和随机一个省加5年15%要塞防御和补给上限,这个太fw了应该没人会点吧

首都加自由民:神化者智略大于8送4个,大于5送2个,保底送1个
德鲁伊的欧格米欧斯,

送军验:保底送2最高送5
埃及的多神教、佛教、德鲁伊教的图塔蒂斯,布里甘提亚和安德拉丝忒(这两个要求主流文化组不列颠)
希腊多神教的赫拉克勒斯,提喀,雅典娜波利乌科斯(斯巴达限定),雅典娜普洛马科斯(雅典限定)

送军科进度:送的军科进度为神化者的军事×2.5,最低5%最高25%,也就是说一个10军事的和20军事的统治者送的军科进度是一样的,都是25%
德鲁伊的基霍尔

送海军:两艘八桨。。。。。。

引发海洋风暴:就是地图里的海洋风暴,加船只损耗的,点了视觉效果拉满


2、生育神 神化效果3种:


首都省给个5年人口增长0.15%buff;
德鲁伊-安卡娜-人口增长BUFF

送奴隶(跟上面送自由民一样,统治者有智略要求,8以上送4个,5送2个,保底一个);
德鲁伊:科尔努诺斯
希腊:潘,海伦(斯巴达王后,能生奴隶),阿耳忒弥斯阿尔淮亚

国家每个省送食物(最低50最高500)
德鲁伊-伊科维劳娜-捐赠食物

给人口增长不如直接送人口,直接送人口不如打仗抓奴,所以有些神,只适合早期看海种田小国,后期放在万神殿里吃被动



3、经济神神化效果:

给一个加文化幸福度和奴隶产出5年的buff,

统治者智略大于8给一个免费投资,小于8则木大;
//神化后的伊比利亚经济神, 犹太教可以,先知里面有一个给无偿省份投资

https://tieba.baidu.com/p/9498249712
快速神化智略神,拿5年一次的投资,投资全选人口容量,这个对渡槽有效的


首都给公民,规则同上;

给一笔钱;

升贵族


4、文化神神化效果(厉害的来了):

加民政科技进度;
//德鲁伊的马波诺斯,属性是文明度增加(被动)/统治者人气增加(主动)

加雄辩科技进度;
//德鲁伊的贝莉莎玛

同化文化(注意了,这个同化是同化为神化统治者的文化,不是主流文化);
//德鲁伊的戈巴努斯,,加文化同化

传教(同上,转为神化统治者的宗教,而非主流宗教,举例开局的琐罗亚斯德);

加宗教科技进度
//希腊多神教

kong12 发表于 2025-2-17 09:47

第十节、军事传统

本帖最后由 kong12 于 2025-2-17 10:24 编辑


一、强化哪个兵种


1、陆军大队类型特点说明

强攻要塞: 弓兵 和轻步兵 重步兵 才可以

大地图移动速度: 所有骑兵 3.5以上 ,别的都是 2.5 ,战车也是 2.5

战场侧翼攻击距离 : 轻骑兵、弓骑兵、骆驼骑兵都是3 以上,弓兵、重骑兵2,别的是1, 注意战象 是 0,只能打正面一个格子
How many squares away this unit type can target an enemy on the Battle chess board. Units with 1 maneuver can target one of the 3 squares in front of them, while elephants with 0 maneuver can only attack one, directly ahead of them.

士气受杀伤加成系数:这个最好是负数,越低越好。重步兵、轻步兵都是负数。补给车和工程兵是 +100%。


Modifiers to unit types
There are many modifiers to the available unit types. Most of them are unlocked from Military Traditions and Technology.

Discipline: Increases damage caused.
Terrain bonus: Increases damage caused when fighting in a specific terrain type.
Offense: Increases damage caused.
Defense: Reduces damage received.
Morale: Increases morale damage caused and makes the unit stay longer in combat.
Maintenance: Reduces upkeep costs, for legions and mercenaries.
Starting experience: Increases initial experience when recruiting or raising this unit.


2、兵种相克 :十个陆战兵种中,下面的克制 是以 20%以上的加成来算的,特别克制按照35%以上的加成来算


轻步兵被所有兵种克制,轻步兵不克所有兵种,                         轻步兵补给损耗权重         - 50 %

弓兵被战象、所有骑兵、战车克制,弓兵克轻步兵,                 弓兵补给损耗权重         - 10 %

战车被战象、所有骑兵、重步兵克制,战车克弓兵, 战车特别克制轻步兵
早期没有铁时,用战车替代重步兵干弓兵和轻步兵吧,穷国的重步兵,量大管饱。战车在大地图跑得不快哦。
Old technology from the Bronze Age, they are largely outdated by the time of the game and accordingly only used by few:
Only available to barbarians and a few other military traditions.
The poor man's heavy infantry. If you lack the resources or the supply for those but have them available, they are a viable alternative.
Strong versus archers and light infantry, extra countered by heavy infantry and heavy cavalry. Cannot assault in a siege.
Can deal a lot of damage, but also take a lot.
As cheap as light infantry and archers.

骆驼骑兵没有被克制和克制的。                                               

轻骑兵被重骑兵克制,轻骑兵克弓兵、战车、弓骑兵、轻步兵                                                轻骑兵补给损耗权重         + 50 %

弓骑兵被轻骑兵克制,弓骑兵克弓兵、轻重步兵、战车                                                        弓骑兵补给损耗权重         + 50 %

重骑兵被重步兵克制,重骑兵克轻步兵、战车、轻骑兵,重骑兵特别克制弓兵                重骑兵补给损耗权重         + 100 %

重步兵被战象、弓骑兵克制,重步兵克轻步兵、 战车、重骑兵。

战象不被任何单位克制,战象克轻步兵、战车,战象特别克制弓兵、战车、重步兵

主动打战象只有用大批量的弓骑兵吧,还没有就用更多的轻步兵围着。
with Shock Action giving a unmatched 200%.


3、兵种建议

如上可见,轻步兵和弓兵是最差劲的,一开始没办法,部队主力,能换尽快换不要招。


早期AI还没有出高级兵种战象、重骑兵时,尽可能早点拿到马资源,造轻骑兵,克制弓兵、轻步兵、 战车、弓骑兵。

骆驼骑兵就是北非西亚沙漠国家的轻骑兵,一样的作用,威力低很多,但是骆驼骑兵不怕重骑兵。

若在里海沿岸迁徙部落制国家开局用弓骑兵更好,非常厉害,而且雇佣兵也是弓骑兵、重骑兵。

后期主力进攻部队里要以重步兵为主干,别指望他们打敌方弓骑兵和战象,对别的表现不错,可以围城强攻。

战象虽然好就是跑得太慢,大地图也慢,战场移动格子也慢。


https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=235475&extra=page%3D10
战象单兵是厉害……但是算上补给损耗和维护费、战术宽度等问题。。。如果忽略人口兵力损耗,实际战力其实还比不上同补给的辣鸡轻步。
1战象对轻步加攻50%,就是1.5倍攻击。轻步对战象减攻25%,6个轻步也能凑出4.5倍攻击来。一个一个上都能轮爆战象。
实际使用后感觉战象是战车之后第二鸡肋的兵种了,维护费高昂补给也高……
当然,印度文化国家用战象例外,毕竟加成可观,一只能当一只半来使,感觉就没那么亏。

战象比较适合钱多得没地方使但是兵源相对来说不太足的国家,比如迦太基,孔雀这种钱多到爆的大国。又或者兵源非常吃紧又需要以小杠大的小国。
还有就是直面兵员成份以重骑为主的国家。对同补给或同花费的战象和重骑战力都做过对比,战象完克重骑。


二、军事传统升级路线


我的安排是


1、若是欧洲小蛮开局,走陆军线 轻骑兵 或 重步兵


1)、轻骑兵 强化路线 :不列颠传统 气 +10% 攻 +15% 防 +5%转 努米底亚传统 气 +10% 攻 +15% 防 +10% 训 +15%转意大利部落传统 攻 +10% 防 +10%

轻骑兵 一共 士气+20% 、进攻 +40% 、防御 +25 % 、训练度 +15%




2)、重步兵 强化路线        : 凯尔特部落传统 攻 +10% 防 +10% 转 罗马传统 气 +10% 攻 +15% 防 +15% 训 +10%转 希腊王国传统 气 +10% 攻 +15%

重步兵 一共 士气+20% 、进攻 +40% 、防御 +25 % 、训练度 +15%



2、若是北非的迦太基、努米底亚等开局走海军线

海军强化路线: 布匿传统 近 +5 % 远 +10% 伤 + 10% 承伤 -20% 小 攻 +15% 海修 +0.05% 转 黎凡特海洋传统 近 +15% 远 +5% 河 +10% 伤 + 15% 承伤 -10%

海军一共近海作战 + 20 % 、远海作战 + 15%、 河流作战 + 10% 、 伤 + 25 % 、承伤 -30 % ,二层三层桨船 进攻 +15% 、每月海上修理 +0.05%



3、若是地中海北岸、里海东岸草原游牧开局走陆军线 弓骑重骑 线结合 海军线

弓骑兵 强化路线 :波斯乡民传统 平 + 10 % 气 + 15 % 攻 +10% 防 +20%训 +10% 转 黎凡特海洋传统 训 +2%转希腊王国传统 平 + 5 %

弓骑兵 一共 士气+ 15 % 、进攻 +10%、 防御 +20 % 、训练度 +12% 、平原作战 + 15 %

重骑兵 强化路线 :波斯乡民传统 平 + 10 % 攻 + 25 % 防 + 25 %训 +15 % 转 黎凡特海洋传统 训 +2%转希腊王国传统 气 + 10 % 攻 + 15 % 平 + 5 %

重骑兵 一共 士气+ 10 % 进攻 +40% 防御 +25 % 训练度 + 15 %、平原作战 + 15 %

海军强化路线:   波斯乡民传统 远 +5% 转 黎凡特海洋传统 近 +15% 远 +5% 河 +10% 伤 + 15% 承伤 -10%转希腊王国传统 伤 + 5%

海军一共                近海作战 + 15 % 、远海作战 + 10 %、 河流作战 + 10 % 、 伤 + 20 % 、承伤 - 10 %




二、P社官方论坛帖子

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=swedish&id=1749985337

Army Composition Guide for 2.0 (Partially Updated)
Av Sadaurkar


This guide shows the unit composition that each Tradition group uses and how to counter it. Each culture group uses a unique unit composition to reflect their historical roots.

Introduction
In Imperator Rome, each military tradition group comes with a predefined unit composition that the AI will always try to stick to. You may have noticed this during gameplay, but mercenaries do the same thing based on the culture of the province they're from. Typically, this is made up of 3 different types of units to fill the Primary, Secondary and Flanking cohorts. If you follow the recommended counter, you should be able to crush whatever culture group you're facing.

If you want to mod any of these values, you can find them stored in "\ImperatorRome\game\common\military_traditions".

Levies, Legions or Mercenaries
Before we begin, we need to cover a few basics. Your three main sources of troops are Levies, Legions and Mercenaries. Here I'll answer what they are and when to use them.

Levies
These are troops that are conscripted directly from your core population. They are incredibly cheap money wise, as their true cost comes in the form of reduced output of your population. A conscripted citizen cant do any research, nor can a conscripted freeman provide any additional manpower. The amount conscripted from a region is the number of non-slave pops with an accepted culture, multiplied by the levy size multiplier. So a region with 100 pops and a levy size of 10% will provide 10 levy troops, and likewise have the provinces output reduced by 10% when those levies are raised.

In the early game, these will likely make up your main force. Especially if you're playing a poorer nation. It's not good to rely on these forever as they do give you war exhaustion every time they are raised, and it increases if they're raised for longer than a year. However they are great for quickly responding to threats, as you can raise them instantly in a province and they'll have full combat morale.

The actual composition of the levy is determined by two things: the culture of the population and their class. If you have a lot of nobles & citizens, your levies will contain a lot more advanced units such as heavy infantry. Otherwise, if you have a lot of freeman or tribesman, you may find your levy ranks filled with cheap units such as light infantry or archers. Each culture has a different composition as well.

The leaders for levies will be the region's governor, or if you're a tribe: the clan chiefs. Their military skills can be questionable at times, so you may find yourselves with low level generals.

You can conscript these from the military screen or by using the levy mapmode and clicking on a light red region.

Mercenaries
These are troops that are hired via the map or the military screen. They are expensive, but they have two great advantages. Firstly, they don't use any of your manpower so you can run them for as long as you have money. Secondly, they can have really skilled generals. Having high skilled generals makes sieges go way quicker and gives you a huge dice roll advantage during combat.

If you have the money for them, then use them! Chances are you'll be relying on mercenaries for a large part of the early and mid game.

As for composition, that's determined by the culture of their home province, so a Gaulish mercenary will be bringing chariots and a Greek mercenary will be packing heavy infantry. The price of each unit affects the mercenary hire cost as well, so you may have to cheap out and higher a merc stack with suboptimal units.

One catch is that mercenaries are uniquely vulnerable to being outbidded by your enemy. While I'm not sure the AI does this, if your opponent has a lot of money it's possible they'll hire your mercenaries and leave you empty handed! Luckily, you can do the same to them, so if you're fighting a weaker enemy that's spamming mercenaries, you can just pay them off.

Legions
These are professional troops raised from your population. Like levies, they can only have as many troops as their home region supports. Also, you can only create legions when you have the correct Laws and potentially even require the Cohorts invention from the military tree. Monarchies can change their law to raise legions straight away, but Republics need to go through an event chain that randomly pops up during gameplay.

Legions are the strongest and fanciest troops in the game. Since you can hand tailor their composition, you can stack them with the most powerful troops in the game, provided you can afford it. Additionally, their armies have a plethora of legion traits that give moral & discipline buffs. You can also hand pick their generals.

Once you have access to these, I'd recommend building a stack with heavy cavalry and heavy infantry. It should be your ultra reliable hammer to any threat.


kong12 发表于 2025-2-17 10:25

第 十一 节 热键


https://imperator.paradoxwikis.com/Keyboard_controls


Keyboard controls

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The following keyboard controls exist in imperator.

General

Space bar – Play / Pause
Plus key – Speeds up time
Minus key – Slows down time
F – Find a Location
Home – Zoom to Capital

é or Tilde (The key above TAB) – Open Console
F11 – Normal screenshot
F12 – Steam screenshot

Reports
F1 – Nation Overview
F2 – Goverment
F3 – Military
F4 – Technology
F5 – Religion
F6 – Economy
F7 – Diplomacy
F8 – Decisions
F9 – Trade Overview
F10 – Characters


Map modes
Q – Terrain Mapmode
E – Simple Terrain Mapmode
R – Political Mapmode
T – Culture Mapmode
Y – Religion Mapmode
U – Provinces Mapmode
I – Trade Goods Mapmode
O – Population Mapmode
P – Diplomacy Mapmode

Ctrl + Q – Barbarian Power Mapmode
Ctrl + E – Trade Route Mapmode
Ctrl + R – Player Mapmode
Ctrl + T – Fortifications Mapmode
Ctrl + Y – Region Mapmode
Ctrl + U – Supply Mapmode
Ctrl + I – Civilization Mapmode
Ctrl + O – Opinion Mapmode
Ctrl + P – Unrest and Loyalty Mapmode

kong12 发表于 2025-2-20 12:22

第十二节、改派、攻略





一、改派

https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=238201&extra=page%3D10
00_defines
這文件設定結束時間
END_DATE = "727.2.17"


Imperator Rome控制台代码https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=274675
手把手教你如何在steam上打开罗马的控制台
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=281160&fromuid=88337
(出处: 52PCGame)




二、种田流战报合集【可当教程参考】
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=291436&fromuid=88337
(出处: 52PCGame)



罗马已经发售了快一年了。现在热度还是不高,B站基本没有大UP主做相关内容。
而P社游戏上手门槛极高,缺乏引导的新手只能靠自己摸索。
那结果可想而知——“一脸懵逼→被AI暴打→垃圾游戏”
为了让新手玩家有个指引。
在长假期间挑战成就时特地做了详细的记录。
整理成了超详细的流程战报,懒得自备图床,发在了帖吧里。



个人风格是“大力出奇迹”“力大砖飞”。
所以会在战报里看到利用现有的游戏机制疯狂种田。



【内政建设向】
通过投资贸易赚个盆满钵满。
通过协调人口,集中建设首都将科研堆到300%。
【1.32】一地小国极难战报——《彼布罗斯之梦》
https://tieba.baidu.com/p/6459672967


【军事扩张向】
通过不断的战争扩张领土。
通过合理的兵种搭配以弱胜强,以强碾弱。
通过任命职位,操纵人气,更改法律等手段尽快完成共和国独裁化。
【1.32】一地小国极难战报——《摩叙隆幻想》
https://tieba.baidu.com/p/6468841646

【外交殖民向】
通过外交“恃强凌弱”打破局面。
通过巨额的财政收入殖民大草原。
通过集中人口建设首都,形成力大砖飞效果。
【1.32】极难成就战报《波斯的赫拉克利亚》
https://tieba.baidu.com/p/6474267709

【番外·战狂玩法达成图长成就】
【1.2】塞琉古极难图长流程种田战报
https://tieba.baidu.com/p/6301992902


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查看完整版本: EU 罗马II 游戏入门(望加精)