杀出一条血路,中国现在才刚刚开始!
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今年8月,一只“吗喽”突然火了。
上线当天,打破Steam平台单机游戏在线玩家记录;3天,全平台销量突破千万;1个月,全平台销量破2千万……《黑神话:悟空》取得的成绩,只能用“奇迹”形容。
如今已经奔着3000万去了▼
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巷里酒熟巷外也香,根据Steam平台数据,约20%的玩家来自海外,上线首周全球大部分地区销量登顶;油管上几年前的《西游记》英文科普视频,也突然吃到了一波泼天流量。
这个九年前就发布的视频在黑神话热度冲击下,累计播放量达到了800多万(图:youtube)▼
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这一天,中国玩家等待太久了。
村里的大学生
《黑神话:悟空》的巨大成功,在中国游戏市场却是非典型的存在。用一个词形容中国的游戏市场,那就是“偏科”。
根据《2023中国游戏产业报告》,23年国内游戏市场销售总收入约3029.64亿元,移动游戏(手游)占比达74.88%(2268.6亿元)。
客户端游戏收入约662.83亿,这还是算上网络游戏和电竞游戏的。至于主机游戏市场,收入只有可怜的28.93亿元。
主机游戏的发展潜力还很大▼
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23年全球游戏市场收入约1877亿美元(约1.3万亿人民币),主机游戏与PC游戏的收入分别为561亿、371亿,两者相加还略高于移动游戏市场(约926亿)。
这并不意味着中国玩家不爱玩单机游戏,相反中国玩家是非常愿意为高品质单机游戏付费的,以Steam平台为例:
《荒野大镖客:救赎2》、《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》三款千万级别大作中国区销量占比分别达34.8%、29.3%和25.4%,全球排名第一。
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说到底,还是过去我们没有自己的单机游戏大作,拿不出能与欧美日韩游戏大厂抗衡的东西。
00年一纸游戏禁令、泛滥的盗版游戏,让中国的游戏玩家与游戏公司错过了世界主机与PC游戏大发展的机遇。近二十年来诞生的中国手游公司,基因里更多的是互联网属性,通过后者变现的生态已与主机和PC游戏出现了“生殖隔离”。
直到2014年游戏禁令才正式解除▼
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相比手游,制作3A大作对制作组的门槛显然高得多,开发周期与成本也巨高。“3A”游戏里面的3个A,即“A lot ofmoney”、“A lot oftime”和“A lot ofresources”。
还是以《黑神话:悟空》为例:“黑吗喽”用了六年多的时间制作。至于成本,《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾表示,玩家每游玩一个小时,平均所需要的开发成本是1500万元~2000万元人民币。而《黑神话:悟空》的游戏时间可能在20~30小时左右,以此计算,游戏开发成本在3亿元~6亿元。没有成功案例的情况下,显然一般的手游公司是不愿意冒险的。(图:zhejiang.chinatax.gov.cn)▼
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《黑神话:悟空》的卖爆,首次向市场和资本证明一旦中国游戏厂作出高品质单机游戏,中国的玩家是愿意拿出真金白银支持的,首月2千万套的销量和超过9.61亿美元(约合人民币超67.9亿元)的总收入就是最好的定心丸。
“黑吗喽”的上线前后,A股游戏板块的多只概念股强势上攻。游戏ETF(516010)等相关基金也受到资本市场关注。
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我们这一代玩家,曾奋勇攀登众神所处的奥林匹斯之巅,也曾纵马奔腾在孤烟大漠的西部世界,还曾孤身犯险于剑与魔法的地下城堡。
这些是外国的传说故事,是外国的游戏公司建构的虚幻世界。《黑神话:悟空》背后则是中国玩家从小耳熟能详的文学经典,是寒暑假守在电视机前的童年回忆。
这看了谁不说句“爷青回”啊(图:bilibili)▼
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从这个角度讲,《黑神话:悟空》就是“村里第一个大学生”。不过你不知道的是,村里正在修炼的第二、第三乃至第四个大学生,背后却可能会有来自手游公司的暗中相助。
中国手游公司的灵山?
不少人以为,做手游就跟开印钞机似的来钱。这话对,但也不对。移动游戏市场是一种“旱的旱死,涝的涝死”状态,即头部厂商拿走收入大头,中腰部厂商面临不小生存压力。
诚如业界老大的腾讯游戏,面对米哈游的强势崛起也深感压力山大。近年来,腾讯游戏投资了一批国内外的3A游戏工作室,想走“广撒网、多捞鱼”的路子。
2022年,腾讯游戏通过子公司收购From Software约16.25%的股份,成为后者第二大股东。From Software现任社长宫崎英高,正是创造了“魂游戏”宇宙的那个男人,《艾尔登法环》更是近年来不多的叫好又叫座的游戏大作。
游戏工作室成功孵化IP后,手游大厂便可以利用这些IP,发挥自己的特长开发手游产品,譬如现在玩家玩到的《使命召唤》、《和平精英》等手游。
据游戏科学创始人冯骥的说法,2020年8月20日《黑神话:悟空》首个宣传片在B站一经上线,流量立刻爆炸。投资人纷纷踏破门槛而来,其中就有腾讯游戏。
投资游戏科学这样有潜力的游戏工作室,即将成为中腰部手游公司破局的新方向。以游戏ETF(516010)重仓股游戏公司为例:
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早在2021年,完美世界就开展了名为“群星计划”的游戏孵化行动,为独立游戏开发者提供资金、技术等方面的支持。21年当年,群星计划就孵化和发行了超过20款游戏。
恺英网络近两年投资了盛和游戏、指点世纪两家游戏工作室。虽然这两家目前还以手游为主,但游戏科学在制作《黑神话》之前,也是先做了两款手游攒下第一桶金的。
你玩过这两款游戏吗(图:gamesci)▼
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另一家重仓股吉比特除了投资了一批工作室外,还连续6年举办“未来游戏制作人大赛”活动。今年8月,第六届“未来游戏制作人大赛”落幕,累计共有2千多名全球高校学生参赛,共收到3百多份参赛作品,参赛学生覆盖了全球近6百多所高校。
参赛学生选手中,不乏有毕业后成为游戏制作人、组建游戏工作室、走上制作游戏道路的例子。
中国游戏未来可期(图:gameproducer.g-bits.com)▼
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《黑神话:悟空》对于中国玩家来说是“村里第一个大学生”,对中国手游公司投资游戏工作室,更是一个重要的成功案例,未来这条路也会更顺畅。 游戏,新的话语权高地
《黑神话:悟空》能够取得巨大成功,背后还与一个重要因素密不可分:在短时间内,《黑神话:悟空》就通过了有关部门的审核,取得了自己的“真经”——版号。
近两年,有关部门对游戏版号的发放采取了更为宽松的态度。不难猜测,相关主管部门对待电子游戏的态度,逐渐从过去的“电子海洛因”、“洪水猛兽”,转变为在全球抢占话语权高地的重要武器。
游戏版号从慢慢放开,到2017年前后的“版号狂潮”,再到现在,进入了稳步回升的阶段▼
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玩家沉浸在“第九艺术”的虚拟世界时,自然会被其文化内涵所影响。《黑神话:悟空》在海外社交平台爆红,很多国外玩家才知道原来日本漫画《七龙珠》中主角孙悟空、筋斗云与如意棒,原型其实是来自《西游记》。
游戏中的重要角色——被黄风大圣砍掉脑袋的灵吉菩萨出场时,除了“魔性”的陕北说书让国外玩家瞬间“上头”,更影射了现实中大英博物馆把偷盗的各国文物当自己的展品这事。
这回轮到我们输出了(图:youtube)▼
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欧美日韩游戏公司早就把电子游戏当做抢占话语权的重要工具,影响全世界的玩家。三国,不仅是我国历史上一段波澜壮阔的历史,衍生的《三国演义》更是灿烂的文化瑰宝。
海外玩家了解三国的历史与文化,竟然是通过日本光荣特库摩制作的《三国志》、《真·三国无双》、《卧龙:苍天陨落》等游戏大作,话语权自然也不在我们中国人手中,想想就痛心。
《卧龙:苍天陨落》于去年3月发售,销量喜人,而剩下两部分别将于今年和明年发布,接连面世的作品将三国这个IP牢牢抓在自己手里(图:koeitecmo)▼
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《黑神话:悟空》的成功,还增强了中国人的文化自信,推动了文旅产业的发展。制作组精细还原了国内近36处古建筑,其中多达27处位于山西省。
佛光寺、玉皇庙、小西天、云冈石窟、悬空寺……众多山西古建筑胜地,因《黑神话:悟空》迎来了摩肩接踵的游客潮。
打卡过的评论区集合!▼
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中国悠久的历史、灿烂的文化犹如取之不尽用之不竭的宝库,《黑神话:悟空》其实也是挖掘了小小一瓢。这两年,更多开发中的单机游戏大作,纷纷引起玩家的期待:
与《黑神话:悟空》同为虚幻5引擎开发,带有浓郁武侠风与精细古建筑建模的动作游戏大作《影之刃零》,也许正是那个“村里第二个大学生”。
喜欢武侠朋克的朋友可以期待一波(图:cruelmanstudio)▼
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同为动作角色扮演类的《燕云十六声》,其故事背景被设定为战乱动荡的五代十国末期,玩家可以在广袤的开放世界中探索、战斗与解谜。
《燕云十六声》(图:yysls)▼
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《昭和米国物语》讲述了一个架空世界中昭和时代的日本“文化殖民”下的美国,爆发末日丧尸危机的冒险故事。游戏中随处可见制作组对70~80年代日本文化的玩梗,看着实在“荒诞”。
《昭和米国物语》(图:showaamericanstory)▼
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这些村里的练习生们,也许不见得都能“考上大学”,但他们当中一定会有成功的“取经人”。
除了文化话语权外,技术话语权同样很重要。23年资本市场上,以OpenAI的ChatGPT为代表的AIGC(生成式人工智能)掀起了一股热潮。
光微软一家,就累计向OpenAI投资高达130亿美元。投资者这种疯狂砸钱的行为,表现出对AIGC技术的未来有着强烈信心。
微软的投资还在继续(图:letschuhai)▼
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AIGC对游戏产业也产生了深远的影响,甚至彻底改变了游戏开发的方方面面。AIGC可以快速生成美术素材、角色、语音、配乐和剧情,极大降低了开发成本与制作门槛。以往需要一大票人才能做出来的3A游戏大作,现在小型独立游戏工作室就能搞定了。
在游戏测试环节,AIGC也能发挥重要作用。过去游戏发售前排查BUG费时费力,游戏上线后往往还存在未发现的BUG,只能通过版本更新解决。AIGC则可以有效提升效率,快速排查游戏BUG,提升游戏体验。
23年AIGC在国内外资本市场的爆火,也直接点燃了游戏板块的热情。聚集国内游戏行业龙头公司的游戏ETF(516010)在去年上半年曾一度涨幅翻倍,正是源于AIGC这个推手。
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国内游戏公司也在身体力行地拥抱新的技术浪潮。昆仑万维22年12月份发布了开源AIGC大模型“昆仑天工”,目前已建构图像、视频、文本、编程与音乐等大模型。有了这些大模型,夸张点说一个不懂美术不懂音乐的游戏制作者,也能做出了相当拟真的游戏作品来。
生成短剧也是没问题的(昆仑万维AI短剧 图:bilibili@bili_95470556303)▼
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三七互娱自研的AI美术平台“图灵”,在AI制作2D美术上有效降低工时,过去以“周”为单位的工期,现在用“天”就可以了。
9月底以来,A股市场迎来了一波回升。国庆长假后四个交易日A股总成交额高达10.2万亿元,连带着股票型ETF份额也猛增近1325亿。游戏ETF(516010)当然也秀了一把肌肉,9月30日直接贡献了一个涨停,弹性可见一斑。
相比之下游戏ETF既能吃到由《黑神话:悟空》上线所掀起的热度,还能兼顾到与AIGC相关的科技领域,可以说是“BUFF叠满了”。颇具投资价值。
有了“黑吗喽”的成功珠玉在前,对资本市场助力中国单机游戏,更是一剂高效的“强心针”,村里下一个“大学生”也许并不需要等太久。
参考资料:
1、《《2023年中国游戏产业报告》正式发布》
2、《23年游戏产业详细数据:收入升至3029亿,移动游戏创新高》
3、《仅微涨0.8%,2023全球移动游戏市场预计达926亿美元》
4、《爆火的《黑神话:悟空》在国内有36个取景地,大部分在这儿》
5、《36个取景地27个在山西 《黑神话:悟空》为何特别偏爱三晋大地?》
6、《游戏时长15小时以上!《黑神话:悟空》开发成本曝光:每小时至少1500万元》
7、《腾讯索尼为何会选择From Software?》
8、《培养“未来游戏制作人”这项长期工程,吉比特坚持做了六年》
9、《别管泡沫有多大,AIGC已再造两个昆仑万维了》
10、《黑神话悟空爆火,游戏板块强势领涨,游戏ETF(516010)盘中涨超2%》
11、《4天成交10万亿元!最牛股涨58% 最熊股已跌掉60%!调整是否到位?解读来了》
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文字:绯红之猪 校稿:辜汉膺 / 编辑:栗子 大天朝迎头赶上~ 这是开了个好头,其他厂赶紧跟进{:4_108:}
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