《信长之野望:新生 威力加强版》制作人访谈:拓展而非修正
《信长之野望:新生 威力加强版》是在《信长之野望:新生》的基础上融入了诸多扩展要素的《信长之野望》系列最新作。本期《Fami 通》杂志特别刊载了一则对担任本作开发制作人兼导演的刘迪先生的访谈,向他深入了解了各新要素的设计思路以及游戏的魅力所在。刘迪(文中简称为刘)https://p.qpic.cn/mwegame/0/10515dfbcc969e2e0df26fbfb650a67f/曾负责过《火焰纹章 风花雪月》的制作,从《信长之野望:新生》起首次参与《信长之野望》系列的开发,最喜欢的战国武将是井伊直虎。
在保留《新生》特色的基础上融入更多技术和个性—— 《新生》的威力加强版是围绕什么主题进行开发的呢?刘:本次我是和同样担任制作人的小笠原(小笠原贤一)和小山(小山宏行)先生进行商谈之后,最终决定按照字面意思对《新生》进行一次「威力加强」。《新生》原本是以「君臣同心」这一关键词为核心来进行制作的,所以我们本次的目的不是对其进行修正和更新,而是沿着这条道路完成进一步拓展。—— 《新生》本体的哪一部分最受玩家欢迎呢?刘:很多人都对完成度极高这一点给予了高度评价。尽管与前作《大志》相比有相当大的变化,但本作的所有要素从一开始就设计得非常完善。还有一点是游戏的平衡性,玩家几乎从头到尾都能在维持适当紧张感的情况下进行游玩。对于一款策略游戏而言,被评价说难度过高是很常见的情况,然而《新生》却能凭借独一无二的「家臣进言」要素友好地引导新手玩家,大幅降低上手门槛。—— 本作新增了各式各样的追加要素,其中最值得关注,或者说对玩家而言影响最大的改动是什么?刘:以我个人的意见来看,策略游戏并不是一个单一要素能带来巨大影响的游戏类型。哪怕所有要素单独来看都只有 50 分,但只要能恰当地统合在一起,也有可能形成 100 分,甚至 200 分的整体。因此你之前提到的那种要素严格来说是不存在的,但如果非要举个例子的话,应该是「攻城战」吧。我们为全国各地所有的城池都单独设计了地图,以此作为攻城战的背景舞台。https://p.qpic.cn/mwegame/0/6b811f932fd77275211dad83b83c9726/
—— 游戏中全国一共有 206 座城池,数量这么多制作起来应该相当辛苦吧?刘:实际上本次新增的攻城战地图全都是自动生成的。虽然不能透露更多关于该技术的具体细节,但开发成员们一致认为如果决定制作攻城战的话,地图数量太少肯定是不行的,于是便下定决心向这一技术难关发起挑战,最终也收获了很好的结果。—— 一提到策略游戏,数据和系统往往会被认为是最重要的内容,但对画面和技术的追求也是《信长之野望》系列的一大特征。刘:关于游戏的画面,我们一直秉持着「不无缘无故进行制作」的理念。为此开发团队专门设立了所谓的历史考证班,先对「平原城市的街道构造是这样的,山城的构造又是这样的」之类的内容进行认真调查,然后再创作概念美术图,最终经过再三商讨后将其落实到实际的游戏画面里。在此过程中,我们也会对建筑物的排布等情况进行分析,这一点在自动生成的攻城战地图上就有很明显的体现。—— 关于技术,你们工作室内部应该一直都有进行基础技术的研究积累,而不是每部作品都从零开始摸索制作吧?刘:AI 技术就是一个很好的例子。我认为技术分享是很有必要的,而且我们也必须考虑到对将来的投资。此外,「评定众」是一个非常值得关注的新系统。《新生》的游戏平衡性虽然广受好评,但与此同时,也常常有玩家指出各势力角色的个性有些太薄弱了。针对这一问题,前作《大志》是通过「志」系统来解决的,因此我们也决定设计一个类似的机制。但比起反映大名个性的「志」,「评定众」更多是围绕「君臣同心」这个主题构思而成的。至于各大名势力之间的差异,则可通过初始设定中「家宰」的设置来体现。https://p.qpic.cn/mwegame/0/5b38efbe0672d820a9210ce07f555d5e/
—— 家宰不仅有正面收益,同时还带有负面效果,如何活用家宰的能力甚至可能会衍生出全新的游玩思路。刘:技术层面的变化带来的另一个影响就是提升了游戏系统的深度。虽然游玩体验大体上没什么变化,但「防御据点」的加入或多或少还是会产生一些影响。如果能充分活用这个要素的话,应该会是一个相当强的助力。此前的《信长之野望》作品总是给人一种「进攻就是最好的防御」的印象,但如果玩家能意识到防御据点的强力之处,或许就会因此产生防御的意识。—— 《新生》的另一大支柱 AI 系统在正篇游戏里已经相当成熟了,这方面会有什么程度的调整呢?刘:我们一直都有在对其进行优化调整,这一次也加入了不少更新后的内容。对于原版游戏中广受玩家好评的部分,我个人并不太希望进行过多的改动,而是准备沿着此前的思路继续拓展。当然,随着新系统的引入,部分思考方向肯定会产生变化,因此个别内容的重要性难免会降低。从结果上来说,游戏究竟变得更难还是更简单了依然取决于玩家自己的游玩风格,所以我们暂时会先采取观望的态度。不过整体而言增益类的要素是多了不少,为此我们不得不小心谨慎地进行调试,避免游戏失衡。—— 提到增益要素,本作加入了「别号」等众多新机制,其中「名胜」似乎有着非常强力的增益效果……刘:「名胜」带来的增益确实很强,特别是在等级 3 的情况下。当然,想要提升到 3 级也很困难。https://p.qpic.cn/mwegame/0/30d3bd81a537e890b5f7e90494407c01/
—— 武将对话的内容量在《新生》中有了大幅提升,这方面你们有进行什么调整吗?刘:基础框架没有变化,但「直接谈判」的加入会产生更多不考虑玩家自身情况的武将对话。举个例子,有的武将在进行交涉的过程中会希望获得并非处于玩家控制之下的领地,而提出这种不可能成立的交换条件恰恰也是武将个性的展现。—— 本次包含假想剧情在内,一共新增了 5 个剧情,选择追加这些剧情的理由是什么呢?刘:「天下布武」和「三方原之战」是围绕信长打造的剧情,再现了他一统天下的过程。而「关原之战」和「大阪之战」则是应广大玩家的要求特地加入的。本次我们特地为关原之战设计了各式各样的结局,希望能让玩家们体验到更加丰富多彩的历史剧情。最初将这个想法告知开发团队时,大家也都认为非常有趣,纷纷表示赞同。—— 假想剧情「天下未平」将时间设定在 1591 年也颇为有趣。刘:这是出于「只有历史真实剧情的话未免太无趣了」的考虑而特地加入的剧情。之所以选择这个时间点并设计相关剧情,则是为了能给玩家们带来更多惊喜,创造以往从未有过的体验。—— 剧情中可触发的事件数量也有增加吗?刘:新增了 50 个以上,不过更多是追加剧情的相关事件。在设计事件的过程中,我们秉承着「无论了不了解相关知识都能顺利阅读」的理念,尽可能地对文本进行了调整。作为一款基于真实历史打造的游戏,系列过去作品往往会出现没有相关知识储备就难以获得乐趣的情况。为了让每名玩家都能立刻理解当前状况,我们这次专门设计了一些辅助机制,并尽可能地加入了配音和图文注释,内容量非常充实。https://p.qpic.cn/mwegame/0/4c81956d48bcb16b62aea379a71f11be/
—— 历史考证也绝非易事吧?刘:实际上在历史考证方面,我们并没有完完全全地参考最新的历史研究成果。比如最近有研究指出松永久秀并没有反复叛变,而是一直尽心尽力地辅佐主君。但在过去的大众认知里,松永久秀已经被打上了枭雄的标签,如果突然改变这种印象的话可能会令许多玩家产生违和感。因此我们在一定程度上吸收最新历史研究成果的同时,也有通过调整尽量去做到不损伤以往的角色形象。—— 请简要讲讲游戏制作完成后的感想吧。刘:不少人都很担心怎么才能在这么短时间内加入如此丰富的内容量,但在以小笠原、小山为首的《新生》制作团队团结一心的努力之下,我们最终还是打造出了一款独一无二的系列 40 周年集大成之作。—— 最后请再对读者朋友们说点什么吧。刘:《新生》不仅是系列历史上销售速度最快的作品,也收获了玩家们的广泛好评。这次我们一方面希望创造一个延续《新生》游玩体验的重新开始的机会,另一方面也针对新玩家进行了众多降低游玩门槛的改动。衷心希望大家都来尝试一下本作。编译:Bluestoon
页:
[1]