coolpackwang 发表于 2021-12-30 09:09

钢铁雄心4:构造戏剧性

https://pic1.zhimg.com/83bb27d0482d43436bc2e216fdf2dca6_1440w.jpg?source=172ae18b钢铁雄心4:构造戏剧性https://pic1.zhimg.com/3553d57db_xs.jpg?source=172ae18b

Necromanov

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2017 年度荣誉答主







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描述第二次世界大战全景的历史战略游戏,钢铁雄心(Hearts of Iron)系列终于出到了4代……我写到这里,扭头看了看刚刚更新了补丁不久的群星图标。最近Paradox社在纳斯达克北欧上市了,出东西是不是有点快啊?设计续作:一堆艰难的决定对于一个游戏系列来说,4代是个奇妙的数字。通常来说,只有成功的游戏才会有机会变成系列;而大多数成功的游戏系列,都会非常顺利地出到3代,但很少有系列能成功地越过4代。一个游戏1代横空出世,饱受好评;2代探索方向,改掉缺点,成为神作;3代寻求改变,扩大规模……然后,然后4代就会变成一个足以砸死游戏设计师的巨大的难题。通常来说,积累下来的设计点子和玩家反馈的改进意见,在第3代的时候就已经全部用完了啊!留下的,只有一大堆艰难的决定了。大多数游戏到了3代的时候,剧情已经用光了,设计也没得改进了,照抄会被骂不思进取,改革可能会全盘尽墨。就连用户,在4代的时候通常都会产生倦怠感:这个系列是不是已经没什么新花样可以玩了?这个难题难到不少的游戏干脆选择不出4代,或者把4代变成集大成的最终作,索性结束这个系列另起炉灶:很多时候,另起炉灶可能还简单一点,还能留着这个牌子过上几年,等到技术全面进步以后,再发掘一次余热。这也是我非常喜欢的游戏设计脑力练习之一:尝试给一个既有的游戏系列设计想象续作的核心设计改动。这个脑力练习,通常总比想象得更难一点:有些改动是明显越界的,有些改动则是难以找到充分的论证依据的。这种脑力练习中,很重要的一条,是找到这个系列的核心设计和外围设计并进行区分:核心设计需要的是优化,而外围设计需要的往往是改动和放弃——确实也有些非常著名的连自己的核心设计到底是什么都搞错了导致老粉丝全体爆炸的续作游戏,比如英雄无敌4和大航海时代5。那么具体到钢铁雄心这个系列,它所追求的核心设计理念是“规模宏大的现代战略模拟”,或者说战棋名作“俄罗斯之战(War In Russia)”的轻度+“即时”版本。我在即时上加了引号,是因为不管是基于老欧陆风云引擎的HOI1和2,还是基于新的克劳塞维茨引擎的HOI3和4,本质上还是个回合切得很细(1小时1回合)的回合制游戏。这也让钢铁雄心的战斗同P社的其他几个历史战略游戏完全区分开来:其他P社游戏,不管是十字军之王、欧陆风云还是维多利亚,战斗本身都是没有太多可玩性的,重要的是战斗之外的文明发展、运筹帷幄和事前准备,把“战争的本质就是以多欺少”当做核心准则。只有在钢铁雄心里面,战术和战斗是非常重要的:只要指挥得力、战术得当、利用好地形和部队、找到对方防线上的空隙,你可以打出用20个机械化师和装甲师突破上百个敌军师级单位的壮举。在钢铁雄心系列中,补给和部队补充都不是瞬间的,而需要补给系统和生产系统慢慢补上,一旦一个方面的部队溃败,他们将会一直溃败到能站稳脚跟重整补充为止;地形、重镇和河流也非常重要,它们构成了双方防线的支撑点,你可以像一个真的将军一样,在敌方的防线上寻找弱点和突出部,然后进行包围、分割和歼灭。这一设计模型,其实来自于苏德战争,这个人类历史上最大的绞肉机,以及那些以苏德战争为模型的专业军事战棋游戏。除此以外的外围系统,基本都是桌游等级,而且每一代都变个不停——也就是说,其实HOI系列其实不太关注这些外围的非战术系统,能看起来差不多像那么回事就够了。如果不太像,就等以后卖DLC和资料片来慢慢优化……所以,我每次拿到新的钢铁雄心,总是会习惯性地开一把大战役的苏联,因为苏德战场最能反映这个游戏的核心内容设计改动。什么?你问我为什么不选德国?德国有战略航空军吗!然后,我就发现,这次的钢铁雄心4选择的设计改动方向……还真是相当的有趣啊。虽然,不一定好。构造戏剧性:双刃剑般的设计我先简单总结一下钢铁雄心4比起前作的设计变更。总体来说,这些变更都是谨慎的:他们从钢铁雄心3中删除了那些过于激进的AI设计,重新规划了补给和补充两个模块的重心,更加接近传统战棋的风味。非战争的外围系统一如既往地随意,等待着后续的资料片和DLC进行补充。过去的事件被做成叫做“国家方针”的新系统,每个主要大国都有自己的国家方针,可以像科技树一样进行发展:比如美国可以封锁日本以逼迫他们偷袭珍珠港,而日本可以选择“南进”或“北进”以触发不同的外交事件,选择不同的敌人。所有的次要国家则全都没做特殊的国家方针,包括中国,长得一幅“抗日战争DLC要单独买喔”的样子。国际贸易系统也是非常随意地摆了上去,基本没有多少真实性——不过之前那个钢、煤、橡胶的资源系统也没有什么真实性,从乱来的程度说和之前几代钢铁雄心是一样的。科技组没有了算是个小遗憾;虽然新的科技树功能和以前相当,但科技树真的失去了以前科技组那种“历史感”。核心的战争部分,战术和AI保持了前作的可玩性水平,但在系统上进行了简化。经过钢铁雄心3不同设计方案的探索后,实际上HOI4在AI设计方面是简化了。AI死活写不好的多层司令部体制,被简化成了师-军两级制度;军以上的战区不再拥有AI,也不再作为复杂补给链条的计算节点,只是作为补充优先度的调整点存在。每个军通常控制最多24个师,在一个4-5个省份的战略层面执行突破任务任务;每个国家的高阶军官则可以编制没有指挥上限的大军,担负一个战略进攻的任务。你不会感觉到这个AI比HOI3的更好;但他们确实犯得错误更少一些。当然,AI一如既往地不擅长处理大规模攻击,也不擅长处理只有3、4个师,无法构成战线的情况,大概选择中国或者西班牙这种国家的玩家会抱怨连连;但对于苏德战场,可以抱怨的东西确实不多。哦,另外还有一点:游戏的战略UI,比三代那真是脱胎换骨的美化。三代的AI方针指示,看起来就像苏联将军在地图上随手画的红蓝箭头;而四代的AI方针指示,看起来就好像真的有无数的防线、军团和装甲力量在地图上穿插。只要你不是原教旨的NATO兵牌指示物爱好者,这次的UI进化都应该大大写个“好”字。后勤和补给的改动算是本次最大的加分点;尤其是对于玩过经典战棋“俄罗斯之战(WIR)”的老硬核玩家来说,钢铁雄心4在后勤和补给层的许多设计改动,看起来都非常熟悉亲切。过去的钢铁雄心,以“工业产能”为核心的系统不真实,而且十分突兀:一个师被“生产”出来,就可以立即放置在前线,恢复了组织度就能投入战斗。新的补给和补充系统,更像WIR了:每个国家都有自己的工厂,这些工厂可以被分配到不同武器、装备甚至飞机的生产上。而每个师征募之后,如果武器装备库存不足,都要慢慢等待着编制中的武器被生产出来。没有最新型的坦克T-44,可能就要拿T-34/85甚至T-34/76先对付着;如果编制了太多机械化师却造不出卡车,这些机械化师就只能作为步兵师投入战场。而每个地区的工厂也不像以前的IC那么没有个性,这些工厂不仅分成军用民用,他们转产时还要降低生产效率,受到轰炸会停工,从旧式装备换成新式装备产能也会下降……而且,换下来的旧装备,还可以通过租借法案送给同阵营的其他国家,供他们快速组建军队——或者,提供给那些国家的地下党,用于发动武装革命。是的,发动武装革命。接下来,重头戏,也是争议最多的部分就来了:钢铁雄心4极大地强化了“反历史”部分的内容,并且将这个部分处理成了游戏的主要策略之一。如果你对P社战略游戏比较熟悉的话,应该听说过他们曾经设计过一个以冷战为主题的历史战略游戏“东西对抗”(East vs West),但因为设计、制作难度过高最后取消了。在那个游戏里面,政变、意识形态影响、革命都是非常重要的游戏内容。东西对抗取消了,但P社将这些设计吸收到了钢铁雄心4中来:只要你在外交中轻轻点下“传播影响力”,世界就会开始走上反历史的轨道。世界分成三个阵营,法西斯、共产国际和同盟国,每个势力都可以在其他国家之中传播自己的意识形态。只要你肯付出足够的政治影响力(也就是以减缓自己的发展速度为代价),就可以在其他国家之中培养强大的、亲近你的政治反对派。如果那些国家是有选举的国家,可能就会触发极端派上台的事件,比如将挪威变为法西斯挪威,或者将波罗地海三国变成苏维埃联盟的一部分;如果那些国家没有选举,或者有系统设定保护——例如德国、美国、苏联、日本,那等待触发的事件,可就是革命或者内战了。你甚至还可以派出志愿军,配合这些国家的内战进行战斗——等等,你们这个系统,真的不是从东西对抗的朝鲜战争剧本拿过来的吗?!所以,在钢铁雄心4里,我很容易地就在1940年触发了这样的事件——https://pic3.zhimg.com/80/83bb27d0482d43436bc2e216fdf2dca6_720w.png美国革命啦!加利福尼亚人民高唱着Do you hear the people sing冲上了街头,同苏联志愿军联手作战啦!美帝国主义的装甲集团在堪萨斯大突出部遭到重挫!https://pic4.zhimg.com/80/8ab1bd4b0ef99ee3f37893d837f675a7_720w.png这就是钢铁雄心4选择的路线:他们试图通过系统和事件设计来构造额外的戏剧性,以便同前面几代游戏产生区别。在这一新的设计方针下,只要你钩上“非历史”的选项,二战就会被这些四处投放影响力的AI变得光怪陆离;就算你保持“历史”的选项,这战局也有很大的几率打出各种各样的变化来。我猜测,这可能和社交媒体力量的增强与直播主播的增加有关:就算是最老派、最私人的传统战略游戏,如今也有了需要构造戏剧性以便让观众们觉得有趣的需求了。调动部队包饺子、安排生产线这种事情玩的时候还是挺有乐趣,但作为看客肯定会看得哈欠连天,主播们也都会把这一段剪掉;但如果是“九州、四国人民已经纷纷举起赤旗,日共总书记紧急向莫斯科发电报要求志愿军”,这样的展开看起来就会有趣许多。https://pic1.zhimg.com/80/9528892972db1a93c7140bb37f83b408_720w.jpghttps://pic3.zhimg.com/80/8a43ff1aed0403f99dc29098e80805ea_720w.png我个人是挺喜欢这组设计的——虽然不真实,但是玩起来确实很有趣,而且这种戏剧性确实能够增加游戏战报或直播的趣味性。我已经看到很多玩家的战报,他们玩到一半,就触发了类似“日本吞并了中国反而导致国内革命派暴增变成赤色日本”之类的事件……但我也能想象到执着于传统历史观的战略游戏爱好者一脚踢翻了桌子,大喊道“这不历史!苏联怎么可能用四年时间就在美国境内掀起革命呢!”但做为一个第四代续作的核心卖点的话……这个核心点子可能还不够好,但是也不能算差了。归根结底,一般人玩钢铁雄心这种游戏,追求的不就是反历史的想象力和快感吗?最后,是钢铁雄心4的旗舰推荐指数。战略航空军推荐指数:83 一个合格的,而且有些新趣味性的4代游戏游戏基础质量分:80 内置数据量必须给个差评,P社这次真的是表都没填完就拿出来卖了……还是说,他们甚至打算把我国十大元帅也卖个DLC?+5 补充和生产线的部分非常War in Russia,如果你从没有玩过WIR这样的硬派战棋游戏可以来试试看,会有真正的“装备怎么造都不够”和“原来生产线效率这么重要啊”的感受+4 整个战役箭头和部署部分画面效果十分漂亮,简直不像P社做的游戏UI界面+2 游戏进程很有戏剧性(或者说,事件十分乱来)-4 贸易和国家方针的设计也太随意了!还有,科技组怎么变成了这个鬼样子!-3 反历史的部分份量很大,但设计略显生硬。或许将整个影响力系统做得更加细化、事件化会效果更好——分割线——



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