半衰期Alyx》——浅析VR游戏的未来(算是吧?)
今年,在steam上发售的VR3A大作《半衰期Alyx》(以下统称Alyx)引起了一波vr热潮。这是一个里程碑式的VR游戏、划时代的游戏,第一款VR 3A大作。经过一段时间的体验之后,我有了一些不成熟的想法。精细的画面只是开胃菜,而游戏中的各种细节才是重中只重。在游戏中,你可以捡起几乎每一个物体,每一块碎片。这无疑是增加了大量的交互与沉浸感。而在从黑暗的地铁进入到阳光下时,你可以察觉到原本刺眼的阳光在慢慢变暗的,而进入到黑暗中也是同样。这种对人眼视觉效果的模仿虽然简单,但是彰显了v社的用心。而在各种场景下罗素的对话同样让你感觉到一个真实的伙伴在你身边,而不是仅仅作为第三个人在聆听两人的对白。Alyx有时候的对话也简直是讲出了内心的想法,尤其是在找到手电筒后经过的第一段完全黑暗的地区时请求罗素说点什么来缓解气氛。
说完了细节,再来对alyx进行一些更深层次的分析。提到VR游戏,就不得不提它与普通游戏之间的区别——更强的代入感。而这一份代入感是由与平面显示器不同的视觉效果和交互方式带来的,而并非某些人期望的无脑的对现实的还原。现实之所以是现实,就在于它总有无法还原的地方(至少以现在的技术)。而vr主打的代入感(或者说是沉浸感)与对现实的还原并不是同一个概念。我认为沉浸感的判断标准应该是大脑指令与游戏中人物操作的匹配度,也就是说你在现实中完成在游戏里同样的动作时大脑需要发出的神经指令与实际玩游戏时大脑发出的神经指令的相似度。例如在玩传统游戏时可以控制人物做到诸如跑步、转动视角、拾取物品、使用物品等操作,但大脑发出的神经指令却是让手指按下按键,非现实中跑步扭头或使用某物品时相应肌肉所接受的神经信号。这也就是我所讲的低匹配度。而vr相对来说则有较高的匹配度,例如你想在vr里拾取物品,那么你大脑发出的神经信号就是让你的手抓着手柄升到对应的位置并按下扳机,而并非是让你的手指抬起再按下。
V社在Alyx中添加了大量的动作与手势交互并尽力减少了按键的使用,让你觉得这是一个vr游戏、手上拿着6dof定位的手柄而并非挥舞着键盘。看到有人在抱怨枪械换弹的繁杂,我想说的是如果Alyx采用的是一键换弹的设计,那就与传统游戏没有什么区别了,会降低许多代入感沉浸感,会让你觉得你只是带着3d眼镜拿着键盘或者主机手柄在玩游戏。
但是话又说回来,动作过于繁杂也是一个缺点,比如要是换弹夹的动作要是全部通过动作而并非按钮完成,那么繁杂的动作势必会影响到战斗的节奏,毕竟半条命Alyx除了vr游戏,也是一个fps游戏。
不过,我认为alyx虽然是划时代的游戏,但只是对于vr游戏而言。在整个游戏史上的意义不比半条命1、doom1那些,其原因就在于alyx的革新只存在于输入方式上面,而并非游戏的核心机制与核心玩法。(也正因为如此alyx只有在vr上才会好玩)
我认为游戏的革新主要是3大方面的——视觉,输入方式,游戏机制(玩法)。几十年前2d到3d的变化是视觉方面的大革新,而各大厂商一直都在探索新的游戏机制。Vr的出现,则是输入方式的大革新与视觉效果方面的小革新(在我看来是比摇杆的出现还要大的革新)。虽然alyx作为vr游戏也有带来游戏机制的小革新,但是并没有涉及到游戏的核心机制。
这是由游戏机制的本质决定的。游戏机制,作为一个游戏的重中之重,其本质是逻辑与规则的集合,是游戏依靠处理器对你输入的动作按照既定的逻辑与规则做出反应。而游戏逻辑与规则的发展,是由少到多,由简单到复杂的。这种发展所依靠的既不是新的感官刺激方式也不是新的动作输入方式,而是处理器的进步,电脑算力与性能的进步。有了强大的计算机不一定会有优秀的核心机制,但是没有强大的计算机是绝对不可能有优秀的核心机制的。(就比如头号玩家中的绿洲,看似依靠的是电影中那宛如黑科技的vr设备,但其实依靠的是强大的服务器)我认为要想出现在整个游戏界中划时代的作品,还得等计算机技术的发展(比如量子计算机或者更加强大的神经网络处理器)。
总的来说,虽然alyx在游戏的核心机制上仍然是基于传统游戏的,但是这并不妨碍它成为一款极为优秀的3A大作与里程碑式的VR作品(细节决定成败嘛,虽然没有大革新,但是游戏机制的小革新与近乎完美的细节足够让它成为一款划时代的作品了)(而且这么便宜的3A真的香爆了啊)(比起女友那么贵的价格与半小时的剧情来说简直不要太香)。所以买爆就完事了~ 作者:Misakayuuki https://www.bilibili.com/read/cv5302841 出处:bilibili
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