一瞬千时 发表于 2021-9-9 21:00

简谈魂3的流程与叙事手法

黑暗之魂系列是近年来最受欢迎、或者换个说法是网络流量很高的游戏系列。
笔者曾经游玩过黑暗之魂1、黑暗之魂3、血源诅咒,魂2原罪版因为种种原因未能开坑。其中感受最深的就是宫崎英高在讲故事方面的发挥。他很好的运用了游戏的载体做到了碎片化叙事,促进了玩家在冒险过程中对整个游戏的氛围好奇心,而让魂整个本身并不出奇的故事在讲故事手法高明的情况下反而观感极好。到了三代这种叙事的方式反而对比一代是退步的,地图设计上也是逊色一代,不过还是拿三来举例子吧。
从无火的余灰敲响钟声到拔出古达身上的螺旋剑,抵达传火祭祀场的一路中已经充分展现了宫崎英高式的设计,从小小的陷阱逐渐变难,威猛古朴,但只要静下心来就可以轻松突破的boss古达让玩家体验到游戏的乐趣,同时剧情党也对剧情产生了很多疑问,特别是在祭祀场见到那位熟悉的铁匠开始,一次传奇的冒险旅程慢慢拉开画卷。从祭祀场为什么传送到洛斯里克高墙开始,整个游戏的剧情就如同草蛇灰线一般隐藏到种种细节之中,玩家偶尔在物品、武器上发现的几段描述满满像拼地图一样把整个剧情拼出来,发现下水道的赎罪女神贝尔嘉、大树底的累积者爷爷更增添了游戏乐趣。极大的增加了一个箱庭式ARPG的探索感,充实而不空旷,到了后面一位位npc的支线也让玩家深受感动,同时增加了对这个黑魂世界的认同感,相信每个人在和杰克相遇后,也就是俗称的洋葱哥,从刚开始哭笑不得的憨态可掬,到后面的薪王之约的豪迈都是一样的。1代的玩家也能在恶魔遗迹捡到呼应1代的物品和见到白蜘蛛的尸体,徒生悲凉之感,奠定了整个世界的基调。
到了最后的隐藏结局。将道具交给火防女,BGM旋即一转,变成了隐秘的背叛——一首和原本音乐塑造氛围相反的钢琴曲,玩家的情绪也随即调动。直到最后的薪王化身,一阶段的变化对应五种状态,暗示一代的玩家,二阶段插入葛温的bgm更加为这个宿命论世界画上句点。
到了DLC2,最终为这个波澜壮阔而回归平静的传火故事结局的人是一个平凡的奴隶,不由得感叹宫崎英高在剧情考虑上的精心打量。
推荐没有玩过的玩家敢于体验一下这系列,真的很有感触。

SURRR 发表于 2021-9-10 13:39

嗯嗯,支持楼主说法,每次玩魂的时候,都会感觉有些有意思的小细节

534202 发表于 2021-9-10 20:14

确实,体验上是一部宏伟的史诗,讲的是初始的人对生存方式的探索,到在某个探索方向上达到巅峰,再发现需要代价去实现,到最后承载不起这个代价。
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