[个人评测]into the breach|陷阵之志
本帖最后由 Spirit.Linkxl 于 2021-5-18 20:40 编辑into the breach,中文名陷阵之志,是我这两年玩过的最好的游戏之一。
在游戏中,作为玩家,我可以指挥3个机甲组成的小队不断地穿梭到不同时间线上的地球,在五座虫族盘踞的岛屿上击败虫族,从而拯救整个地球上的人类。
不同的岛屿上将有不同的地貌和环境,也会有不同的虫族敌人;玩家需要根据自己的小队配置,谨慎地选择岛屿的先后作战次序,再合理地选择在岛屿的哪些区域进行作战,有勇有谋地消灭或挫败该地区的虫族。
在一关又一关的战斗中,机师会成长,机甲也会升级或者更换装备变得更强,最终会在第五个区域,一个活火山岛屿消灭虫族巢穴以终结虫族的威胁。
作为一款操作我方3个主要棋子在8x8的格子进行每场只有5个回合的战斗的战棋游戏,itb做到了推箱子和战棋的完美融合;
在战斗过程中,只要在每一个回合内把合适的我方移动到合适的位置,并把敌方单位推拉到合适的位置,往往就能在这个关卡里获得胜利。
这个时候它就令人惊奇地从一款战棋游戏变化成了一个古老无奇的推箱子游戏,这种在游戏过程中带来的视角的转变在我玩过的游戏中,并不多见,也非常有趣。
这种立足在古老的小游戏上,在上面继续衍生出新的视角的做法,令我想起了《mini metro》(迷你地铁)这款游戏。
5回合就是1个关卡的设计看似快节奏,但实际上经常需要停下来思考,同时却不会让我失去心流,这种体验非常奇妙,这可能也归功于游戏的小数值设计。
在战斗中,所有单位和环境的效果数值不超过10,不存在概率上的计算。
因为每一步行动都是高确定性的,玩家只需要考虑棋子的每一步行动会带来什么后果。
足够简约的规则和数值,让强调玩家的“选择”,让整个游戏的“可确定策略”性非常高。
每场战斗也有一次“重置回合”的机会让你穿越时间修改这一回合内让你感到后悔的行动,让玩家可以更轻松地探索更好的解法。
数值和规则带来了高确定性,但却并没有令人感到游戏关卡是重复枯燥的题目,原因大概是因为这个游戏同时也是一款rougelike游戏。
每一个关卡的敌人、场地配置、特殊效果都是随机生成的;因此每一次战斗都不会相同。
玩家在战斗过程之中,可能出现随机的时空舱,将提供随机的机师或武器支援;
而在每个章节(岛屿)结束后,可以用奖励在商店购买随机出现的武器。
最终,你将获得十几位特殊机师,数十种机甲单位和其附带的各种独特的武器;
这个时候,通过提供了足够丰富的内容和恰当的随机性,它充分提供了rougelike游戏的体验。
游戏的界面设计也非常直截了当,在战斗过程中,所有单位(包括环境)的行动顺序、范围、效果都可以通过虚格、数字和箭头等标记指示出来,
我可以非常清楚地知道棋盘上我方单位接下来可以做什么,敌方单位打算做什么。
复古的像素风不但没有让我感到整个棋盘过于卡通,反而通过游戏机制和界面设计加强了有关抽象、简洁的体验。
芥子纳须弥,一个小棋盘却隐约体现出了一个大世界。
有限和简单的游戏规则结合了rougelike的随机性,产生了令人感到无限的可能性,尤其在高难度下,每一盘战斗都令人有珍珑棋局之感。
在未来,如果我玩新的战棋和策略游戏,我想我很难不把itb作为一个比较的参照物了。
这是啥游戏 可恶的黑鱼🐠 不知道好玩吗
支持下,谢谢分享。。 根据我个人感受而言 此游戏中期难度上升较大 我直接被劝退
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