闻人羽莫 发表于 2020-11-16 21:42

再接上贴

陷阱和难度

在游戏中的所有处罚都应当是玩家能够理解的、可以防止的,这一点至关重要。如果玩家感觉惩罚是随机得的,而且阻止不了,就有一种完全无法控制的感觉,这非常不好。然后玩家很快会给游戏贴上‘不公平’的标签,一但发生这种情况,很少有玩家愿意继续玩下去了。—— 《游戏设计艺术》,Schell Games的CEO杰西·谢尔(Jesse Schell)所著
一击毙命的陷阱糟糕透顶。这很卑鄙,而且过于刻意。如果玩家会因为陷阱而丢掉性命,就让他们因为疏忽大意或没能把握正确的时机而死。让他们意识到,死亡的原因是他们自己的失误,而不是设计者故意让他们死一次。死亡永远不是教育玩家的好方法,它只会让玩家感到沮丧和伤心。——《通关!游戏设计之道》,斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)所著,他曾是THQ的创意经理,现在属于迪士尼麾下,以及兼职南加利福尼亚大学的客座教授
如果你在某处只放置了一枚金币,但却在附近放置了一个致命陷阱,你就是在鼓励玩家为了一点微不足道的回报而拿生命危险。这不仅有失公平,而且会让玩家产生上当受骗的感觉。作为设计师,你有责任为风险分配合理的回报,特别是当这些风险出现在新手玩家的必经之路上时。——《游戏机制:高级游戏设计技术》,亚当斯(Ernest W.Adams)和多尔芒(Joris Dormans)所著,他们分别是国际游戏开发者协会的创始人和来自荷兰在游戏行业多年的博士。
好吧,不得不说这三本书的许多内容都已经略显老套,但至少前辈们对难度的收敛都一致表达肯定。游戏难度服务于游戏体验,其目的有四:


[*]引起克服困难的欲望;

[*]提升目标奖励的价值;

[*]营造玩家紧张的情绪;

[*]锻炼已学习的技巧。

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以空中铁轨作视线引导的关卡设计非常美丽

《耻辱2》的空中轨道都带有高压电流,妄想借使轨道直奔终点的玩家都会受到电击伤害,但这本质并不是惩罚,只是提醒玩家不要从轨道走而已。游戏中的反馈是高额伤害和击退效果,而更真实的设定本应是接触高压电轨后直接死亡。

这考虑到到心理预期:


[*]轨道没有表现出威胁性(不能辨别是否有伤害)。轨道的布置向环境艺术做出一些折衷,只要稍微折腾一下就能够到铁轨,对玩家来说这是一个比较容易克服的困难,死亡作为代价和心理预期的惩罚不符;

[*]无意在轨道彼端放置任何奖励,轨道的伤害不用做保护某个目标或靠近某种道具,以确保不会被误解。这种情况下玩家不会将轨道视为潜在的威胁;

[*]轨道不被当作何种陷阱或敌人的布防。相反,高空轨道相当显眼,无法单以轨道挑起玩家的紧张情绪;

[*]轨道的布置不用作某种跨越挑战(玩家掌握跳跃高度边界值、掌握投掷道具的抛物线),跨越轨道不是通关的充要条件。

综上所述,明显超过半血(65%以上)、低于秒杀(100%)的这个伤害范围是符合心理预期的,能杜绝玩家尝试使用高空轨道且不影响探索欲望。

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初次和乌鸦人对战前,主角可以从门后看到囚犯被乌鸦魔法处决的样子,引起玩家警惕,做好心理准备。

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为什么要把乐趣留给敌人呢?

《生化奇兵:无限》的战斗不只有开门放人然后乒乓作响一通混战,上图中,岔路口旁有一块闪闪发光的售票招牌,店员惨死在招牌下,血流如注。如果玩家对这一叙事场景所吸引,那就 “上钩”了,当主角走入店铺时会触发脚本,大路尽头生成两个敌人走到玩家刚刚经过的十字路口,停留谈论,初始状态默认没有发现玩家。这样就把处决方式的权力留给了主角,给冗长繁多的战斗增添些许乐趣,权利反转是大伙喜闻乐见的事。

生化奇兵系列本就应该避免接连不断的射击战斗。放在当年,《生化奇兵》这生硬的射击手感也相当出戏,长时间射击战斗的关卡设计简直飞蛾扑火,简单难度下更是味同嚼蜡,这方面没有规避掉是个大失误(项目中后期对乐趣点已经完全麻木)。相似的,《耻辱2》也本不应该存在难度区分,《耻辱2》前期没有明确非致命手段和致命手段结果的区别,没有动态难度,没有资源管理需求,这直接释放了允许无双通关的错误信号。

这是向玩家的妥协还是观赏性欠缺的妥协呢?

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王室门下通往恐怖鞭痕号有三个方向、六条分支可选。低难度下无双屠杀很容易通关,体会不到思考带来的乐趣。

《耻辱2》第一二关开场很经典,却没有传达潜行优先的信息,除了高处落地击杀外其他的暗杀引导都相当隐晦,更谈何无击杀过关,传统fps玩家很容易毫不犹豫地大开杀戒,游戏体验由此直线下滑。打硬仗不是这个系列的风格。

虽然设计师后来一再强调行为对世界的改变,显然《耻辱2》里的反馈还是稍有些苍白无力。难度取舍永远是不可调和的矛盾。

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但瑕不掩瑜,《耻辱2》中期和后期四个巅峰设计关卡是机关宅邸、沙尘区、石板上的裂缝和大皇宫,如果你在游戏一周目能完成无击杀、零惊动、全收集的话,相信这四个关卡一定能给你无与伦比的游戏体验。(许多玩家被前两关劝退还是很可惜的)


[*]机关宅邸关卡美术风格最契合《耻辱2》世界观,亦是系列的交互设计巅峰。我对机关宅邸的评价是关卡中最高的,因为我认为电子游戏区别于其他艺术载体的是强交互属性。许多设计的精髓都能在其中体现:与关卡地形的紧密交互、对危险的重重铺垫、先抛出“难题”再给出“谜题”的流程结构、令人出乎意料的暗道和捷径、完成任务的不同方式和不同影响。最让我吃惊的是玩家甚至可以在“难题”抛出之前,也就是金朵希还未露面就解决掉金朵希,简直就像在欺骗和捉弄Game Master,是设计师给硬核玩家准备的一道硬菜。

[*]沙尘区的是集系列特色于一体的优秀关卡,关卡充分融合耻辱系列人物与剧情的两面性,贯彻执行沉浸模拟类游戏的核心,紧紧相扣“选择”、“挑战”和“改变”三大旋律。在该关卡我们能看到鲜明对立的魔法帮派阵营和反魔法众生院阵营,彼此长期斗争,流血浮丘,两极对抗、两败俱伤。与不同势力对抗带来不同的游戏体验,你可以为一方效劳、赢得尊重,可以不见血光“事了拂衣去”,抑或将两方头领都弄晕带给第三方(需要额外探索)。流程上,设计师首先交出了通关大门,并不像碧琪公主深藏在关卡尽头,只要能破解谜题,如何解决一切都交给玩家去选择。

[*]石板上的裂缝这一关的机制创意最让人拍案叫绝。时空穿越是个很旧俗的题材,常常出现在各种文学和影视作品,而时空穿越从来只是叙说转场的工具,这把工具在所有艺术载体中都不能转让给欣赏者——《耻辱2》却可以把它做成技能,翻出新花样来。玩家能窥视过去,穿越过去,改变过去,达到通过屏障、抹除敌人、扭转历史的目的。循序渐进、简洁明了而不乏深度。

[*]大皇宫的任务设计和谜题堪称游戏高潮。主角在这栋充满现代感设计的建筑内上演狸猫换太子大戏(其实全杀了也行),从大皇宫门前到深处,玩家要一路旁听、偷窃、梳理关于真假公爵的信息,最终实现以假乱真,和平更迭政权。这种流于表面的简单剧情也不少见,《耻辱2》的真正突破是真假公爵解决方式的随机性。真假公爵会随机出现在四处地点且分别有不同的习性,玩家为搜集情报做出的努力并不是徒劳,NPC交谈内容、信息提示道具和玩家行动路线都会随着公爵地点的变换而改变,有效减轻了背板收益。

《耻辱2》有许多绝妙的设计,被不少玩家美誉“潜行游戏的巅峰”。作为一款纯正的沉浸模拟游戏,最重要的是带来成就感,而这成就感绝非来源于屠杀,《耻辱2》开篇鼓励潜行不够明显是一个致命失误。

尾声:沉浸和情感

我们知道沉浸模拟体验当然指的是玩家的沉浸模拟,它不能被任何范式囊括,也不左右于是否是开放世界、高自由度、第一人称和高度写实。主角的情感是玩家的情感,主角的体验是玩家的体验。

主角就是玩家。

《耻辱2》是根正苗红的沉浸模拟类游戏。如果追根溯源相对比,生化奇兵系列似乎并不能被称作此类游戏,这么多年来在沉浸模拟体验的标签下,《生化奇兵:无限》是最“旁门左道”的一个,不如其它同门师兄有深度的玩家赋权和一点点沙盒属性。其实,系列老作(1代)和新作(《无限》)的设计之初也有过相当多新奇复杂的设定,后来逐渐被舍弃了许多,最终呈现在我们眼前的作品只是凤毛麟角。

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看到这几只巨丑无比的虫子吗?生化奇兵系列里,保护者和掠夺者以重要资源展开斗争的初衷没有变,“收集者”最初设定并不是惹人怜爱的小妹妹,而是寄生虫。只是当时寄生虫这一形象实在不能让人提起拯救它们的兴趣。

立项初期曾考虑过生态方面的玩法,让海底城充满随机事件、生物进化,给玩家完全融入世界运行并改变善恶故事走向的体验。这很“沉浸模拟”,却过于复杂。开创者们对《生化奇兵1》的本质定义就是强射击、弱扮演的FPS游戏,作为一款FPS,《生化奇兵1》诸多交互的可供性与意向性极差,加之当时玩家对市面上烧钱一本道的游戏很是青睐,让他们不得不收束游戏流程,让表现给玩家的内容更细碎、易于理解和可控。诸多局限和考量下,团队放弃了许多成果,就这样《生化奇兵1》慢慢成了有着沉浸模拟类影子和残骸,却完全表现出线性叙事面貌的游戏。

无心插柳柳成荫,系列叫好又叫座的一点原因反倒是剧情方面,哪怕初代就倍受重视AI系统并没有表现出来,续作也终于如愿以偿,成功塑造了保护者、掠夺者和VIP三者形象,还花了不少精力财力在脚本上。

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demo截图

《生化奇兵:无限》的最初版本拥有大量关卡和玩法机制,其中就包括了伊丽莎白支援选项、垂直关卡设计、 多重剧情选择、战斗视觉冲击和新奇多样的击杀手段,被删减的部分甚至可能比现有部分更多,可惜的是这些都没有出现在最终发售的版本中。卷土重来未可知,加上这些内容,《生化奇兵:无限》将是更完美的游戏,但人力、财力、时间、技术上大概并不允许他们随意天马行空,又或许是其他原因,内容过于庞杂导致不得不被批量删去,不再深入。

如今快到2020年末,我们能在三个DLC里窥见当年肯团队在玩法上的野心之庞大,云霄激战里有条件组合任务加成奖励、海葬一章中要求严格分配资源和利用空中轨道来回穿梭、海葬二章伊丽莎白亲自上阵完成潜行任务。DLC多多少少包含着最初版本和前作留下的遗念。

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在主角获得近战武器前关卡内就摆放着高空轨道,这个角度并不容易被看见,也不需要玩家探索,至于为什么会这样就只能留给美好的遐想了。

若是不那么原教旨主义的话,生化奇兵系列被列入沉浸模拟类游戏仍不无道理,其中发展到新高度的是强交互的叙事体验——在1代中的体现是大老爹和小妹妹,在《无限》里是比主角存在感更高的伊丽莎白。这种强交互不是体现在玩法,而是情感体验。

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《无限》的剧情围绕伊丽莎白展开,伊丽莎白推动了剧情走向,还是玩家如影随形的伙伴。她担当了引起情感共鸣、建立情感链接、资源补给、解锁开门、复活玩家的角色,与玩家在游戏中共同成长。精密的AI脚本尽量确保在漫长的旅途中,玩家对伊丽莎白不会有抵触情绪。

伊丽莎白有丰富的情绪浮现在脸部表情上:沉思、惊喜、疑惑、愤怒、愉悦、害怕、无聊、鄙夷等,这一套情绪以及情绪对应的语音和肢体动作不仅出现在脚本演出里,回应战斗、躲避威胁、威胁消除、待机这些环节都能做出包括情绪在内的拟真表现,某些动作是独立的、一次性的,而有些动作则通过智能地形加权,以游戏进度、关卡场景和玩家行为改变伊丽莎白做出某种动作的时间和概率,并非只是呆若木鸡地看着玩家、找个地方藏着,或是退出战斗后立马若无其事。在不同的兴趣区,伊丽莎白对应有不同的待机动画,例如提油灯或端着书、捧着棉花糖、四处游走、东张西望……玩家的沉浸模拟由关卡和伊丽莎白共同建立起来。

这听起来很不着调:从各方面来看都不写实的游戏,伊丽莎白的AI却拟真得极其细微。为了避免恐怖谷效应、确保玩家中远距离下也能轻易辨认伊丽莎白的表情,她的脸被“迪士尼”化了。

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也正因如此伊丽莎白在游戏历史上留下浓墨重彩得一笔,但凡说起得力伙伴都少不了伊丽莎白这个名字。如今电影化叙事这词朗朗上口,大多游戏的NPC却只是充当“战斗工具人”和“剧情工具人”,最多在过场动画里有些表情而已,远称不上情绪,真正顾及玩家情感交互体验的游戏屈指可数。《无限》中这些剧本和动画带来的新高度丰满了关卡的羽翼,将生化奇兵系列从另一个方面切入了沉浸模拟。

电子游戏作为近几十年来新兴的载体,其核心,交互,伊丽莎白为其开启了新的篇章,书写真正的无限。

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转载自机核网

我爱伊丽莎白


我就是大胡子 发表于 2020-11-17 13:41

你这帖子好长啊

我就是大胡子 发表于 2020-11-17 13:42

我看了十几分钟了

我就是大胡子 发表于 2020-11-17 13:42

感谢楼主的分享

闻人羽莫 发表于 2020-11-21 21:32

我就是大胡子 发表于 2020-11-17 13:42
感谢楼主的分享

你可以多去机核网看看,里面这种文章还蛮多的,虽然现在稽核的风评不行,但是文章质量还是不错的。
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