回顾《生化奇兵:无限》和《耻辱2》的部分关卡异同
站在历史巨人的肩膀上讨论它们关卡设计的相近和相异处作者 https://image.gcores.com/ccd4581f-7066-4b72-90a8-1c338bac6ab3.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_57,h_57/quality,q_90/bright,-20FeeX
2020-11-12
开篇:背景
很多人对生化奇兵系列的第一印象是“左手魔法右手武器”和“蒸汽朋克”,不免让人联想到黑马游戏——《耻辱》,两者常被各家拿来比较。
生化奇兵系列和耻辱系列作为两派风格迥异的游戏,它们的最新作分别止步于2013年的《生化奇兵:无限》和2016年的《耻辱2》,它们都偏爱于蒸汽朋克的冰冷机械里表现魔法,而且在沉浸式模拟类(Immersive Sim)标签中各自朝着不同的道路发展,开拓新的边界。不仅如此,生化奇兵系列的制作人肯·列文(Ken Levine)、耻辱系列的创意总监哈维·史密斯(Harvey Smith),这看起来毫不相干的两个人,其实都来自Looking Glass Studio,也就是上世纪末开发了《地下创世纪》、《网络奇兵》和《神偷》系列并为沉浸式模拟体验游戏打下坚实基础的窥镜工作室。
时间一晃已过去多年,回顾让沉浸模拟类游戏再次容光焕发的两个系列,其《生化奇兵:无限》和《耻辱2》惊艳四座,集前作之大成。因此我以这两作作对比,站在历史巨人的肩膀上讨论它们关卡设计的相近和相异处。
可供性和意向性
真正的美,源于全部组成成分中元素的协调,而不是元素本身。——史蒂夫·李
史蒂夫·李(Steve Lee),他曾参与《生化奇兵:无限》部分关卡设计,和《耻辱2》中最优秀的关卡之一——沙尘区的关卡设计,在2017年GDC中他发表了关于整体性关卡设计的经验和理解的简要演讲,包括了游戏中的视觉传达设计。最关键的字眼是关卡的可供性(Affordance)和意向性(Intentionality)。
首先是可供性,或者叫示能。
詹姆斯·吉布森在《生态学的视觉论》中首次提出了Affordance理论,认为人知觉到的内容是事物提供的行为可能,而事物提供的这种行为可能就被称为可供性。这对之后的产品设计研究起到了重要影响,它改变了世人对人与产品两者关系的固有认识,产生了设计风格的新方向。在此以前,设计者总是在产品外观如何耀眼、功能如何多样炫目以吸引用户的注意,并非引导人们产生自然而然的行为,而基于Affordance所倡导的产品设计观则强调激发使用者的自主意识。
史蒂夫·李在演讲中关于可供性的讲解,首先提到了设计中的经典案例:诺曼门。
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美国认知心理学家唐纳德·诺曼博士著有《设计心理学》,他首次将物体的可供性概念引入设计中,将设计不佳、不便使用的物品加之“诺曼”的前缀。在上图中有两扇带把手的门,左侧便是诺曼门,原因很简单:把手是用来“拉”的,“推”门时并不需要把手,贴上了PUSH标签反而误导顾客用把手来推门,这是可供性差的设计。拥有可供性的设计不需要文字标签,只要存在就能让人看出其作用。
而游戏行业想要项目化、标准化、流程化,就离不开这些优秀工业设计的支持。
《耻辱2》中关卡设计的理念之一是让玩家在复杂环境中,感觉到地图是非线性的,体会到路线区别和关卡空间的大小,以便于玩家发挥自己手中的能力。
说起来可能很简单,《生化奇兵》初代的开发却饱受此折磨,游戏机制和机制对应的关卡内容分配严重不对等,导致玩家刚入手游戏就陷入严重的霍布森效应——玩家被动接触到很多能力,本来就不知道能干什么,又得不到及时反馈和挑战,爆炸式信息接收反而让玩家止步于简单射击和两点一线。如果感受不到关卡是非线性的话,做得再多也是徒劳,可玩性大大降低。
但另一方面,让玩家能体会到“非线性”可能并不代表游戏真的是非线性流程,李在演讲中多次赞许了《半条命2》,包括其关卡没有剧本演出的感觉。十几年前,还处于众多厂商都在摸着石头过河的时代下,《半条命2》和《生化奇兵1》的摸索都非常具有意义。
如何体现非线性?就是用关卡事物的可供性衡量,依托视觉画面,以路径为主、可互动物体为辅规划出玩家的活动范围,并给予不同路线带来的肉眼可见的改变。以此让玩家的行为充满意向性,引导玩家做出选择,主动推进游戏流程。
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李举例《耻辱2》中第二关玩家刚离开封锁大楼的这一幕,提到了灯、警笛、电线、垂直台面和油桶引导玩家做出决策的物体。总得来说 “所见即所得”。
物体的可供性不仅为意向性服务,也包含了提供负反馈的功能,即反示能。游戏关卡不能无限大,“所见即所得”的沉浸模拟体验下需要利用物体的反示能设立明确的视觉语言,表达游戏边界——用空气墙挡住恐怕是最劣质的方法。
在《耻辱2》中,设计师要提前讨论哪些信息能被玩家轻易识别,哪些信息只有模糊地提示甚至没有。在这充斥着大量需要辨认信息的环境里,玩家就很容易模糊对边界的认知,例如游戏中有很多被锁住的门,往往被锁住的门并不代表不能被打开,它可能需要通过某种方式取得钥匙,或者能被击落门闩打开。但哪里是我能想办法通过的,哪里是根本不可能通过的呢?
为了避免这样无意义的思考,《耻辱2》常用的是封路铁栅栏和高高矗立的铁墙,玩家能最直接读取到关卡设计师的信息:这里不能再走了,不要在这里浪费时间,另寻他路吧!
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《生化奇兵:无限》中为了防止玩家想办法钻过铁门,会有两个NPC直接堵门并告知不能通过。
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《求生之路》的关卡有许多门,为了阻止玩家费力去捣鼓根本不能打开的门,游戏里会给假门钉上封板。
可供性的上层是意向性,或者叫意符。
布伦塔诺首次在《经验主义视角下的心理学》中将“意向性”真正引入哲学,意向性的涵义是指心灵代表或呈现事物、属性或状态的能力,在交互设计上来说,就是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。
李给出了自己对于整体性关卡设计里意向性功能的见解:在脑海中有具体目标和清晰预期时,做出的有意识的决定。
《耻辱2》所有关卡设计和机制设计的核心都是为了触发玩家的行为意向性。在Arkane团队中,每一个有关于游戏玩法或谜题的提议,若是缺少意向性表达都会被直接否决。在他们来看,游玩无意义、玩家不情愿、设计水平不够的关卡内容有且不限于迷路、迷茫、强制引导、Jump Scare等。当然,李也强调这些并不是指所有游戏的关卡设计都不应该这么做,谈论的环境依然是沉浸模拟类游戏。
尽管没有人说《塞尔达传说:旷野之息》是沉浸模拟体验游戏,但我想它是完全符合的:所见即所想,所想即所为,所为即所得,所得即有所改变。在这个基础上驱动力往往不是装备或任务,而是视觉信息。
沉浸模拟类游戏都非常注重让玩家扮演自我,《旷野之息》就是代入感很高的游戏,设计师无时无刻在向玩家传输着“去寻找更多信息”的概念,玩家行为意向性极强。如果将《旷野之息》纳入标签的话,那就是沉浸模拟类游戏中的“五边形战士”。
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《荒野大镖客2》同样是行业巅峰制作的超级开放世界游戏,拥有淋漓尽致的画面表现、广阔的西部世界、引人入胜的剧情。但游戏玩法上非常粗犷豪迈和经典老派,剧情的基调是时代改变玩家而非玩家改变世界。
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为了呈现意向性,把控游戏节奏,《耻辱2》的游戏流程会保证玩家有一定的选择、驱动力、信息、时间 、可供性事物、多层次的任务,以观察、计划、执行和反应事件这四项往复循环为游戏过程,例如每个兴趣面都会有制高点台面供玩家观察地形、制定计划,在制高处可以前往近距离暗杀地点,近距离暗杀点有掩体和退路给玩家做反应。作为潜行游戏,让玩家误打误撞是很容易让人产生挫败感的设计,兴趣面需要制高点,潜行需要制高点,设计师一直在游戏中传输“越高越安全”的概念,既是对潜行流派的奖励,也深化了游戏在垂直空间上的丰富程度。确定了这样的大前提下设计师再细分如何分配制高点、引导玩家关注制高点(抬头)。
不同于《耻辱2》,《生化奇兵:无限》是一个重剧情演出、流程 “一本道”的游戏,既没有高深莫测的谜题,也没有错综复杂的模糊路径,但并不意味着这款斩获无数奖项的游戏在关卡里仅仅放些NPC,然后就能安然无恙地走剧本。
《生化奇兵:无限》的可互动物体较少,全程是赶路、播片和战斗,为了减轻场景的人工感,设计师在关卡意向性上同样下足了功夫。最容易察觉的是不同层次的意向性引导,我们结合其它游戏来对比无限关卡的特殊用意:
《生化奇兵:无限》里有个键位是触发任务UI和箭头指引,这是最低层次也是最不愿让玩家使用的功能,目的是最低门槛地让玩家体验游戏。
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我教你走路
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模糊路径:在这张地图里,铁轨是直观路径,尽头货堆左侧和上方是模糊路径。
其次是打造兴趣点,游戏中场景和过场动画反复出现目标建筑,像主题公园一样拥有一个标志性物体。下面有八张图给读者们做对比。主人公在游戏前期的目标是前往纪念碑岛,这座巨大的雕像一直矗立在玩家眼前,在室外很容易看到这座建筑。除了剧情需要,还引导着玩家朝大方向前进,给玩家一个能和环境相融的方向提示。
它绝不单纯是背景,玩家前进时可以看到雕像距离自己越来越近,这对加强沉浸体验和方向感非常重要。设计师在纪念碑岛大门上方放置了吊钩,很多玩家都会在这里突然卡一下——怎么突然就来了这一出呢?目的就是让玩家抬头看一眼目标,如果设计师不引导玩家抬头,玩家绝对不会主动抬起视角。
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