大国强权&五文化反叛风险增加事件
小弟不才,做了两个小事件。改的初衷是增加游戏不确定性,让大国强国增加一定内乱挑战,以致过了百年世界格局依然充满变数。
一个是大国和强权国家在“稳定度较低”&“国内官僚政治经验缺失”的情况下会周期性的在随机省份(非首都省份)发生叛乱风险增加事件。
第二个是为了模拟希腊小城邦以及日耳曼等部落难以统一的局面,但当某国国家机器达到一定程度(行政科技&法律&国家规模)后,以上文化组地区就不再发生因为“稳定度较低”&“国内官僚政治经验缺失”而造成的叛乱风险。五个文化组为(希腊、日耳曼、不列颠尼、伊比利亚、巴克特里亚)。这样在游戏中期后这些区域还能维持小国林立的局面。大国会介入,会一时吞并,但如果不能像历史上罗马那样建立有效的管理则地区叛乱不断。
小弟也只是抛砖引玉。感兴趣的可以自己修改条件。
事件编写在game\events下的internal_politics_monarchy.txt(也可以是其他文件)
ip_monarchy.90 = { #自建一个名字
type = country_event #事件默认的主体
title = "stability.10.t" #事件抬头
desc = "stability.10.d" #事件描述
picture = greek_court
left_portrait = scope:target_officer#弹出界面的人物头像(低政治经验人物)
interface_lock = no
trigger = {
rank >= regional_power #地区强权及以上就会触发
stability <= 60 #稳定性低于60
any_character = { #国内人物政治经验不足
has_any_office = yes
character_experience <= high_experience_threshold
}
NOR = {
has_variable = my_revolt_happened#用has_variable来设置冷却时间,后面自编写
}
}
immediate = {
random_character = { #为了配合弹出的人物界面(模仿写的,个人猜测)
limit = {
has_any_office = yes
character_experience <= high_experience_threshold
}
save_scope_as = target_officer
}
set_variable = { #对应has_variable冷却时间
name = my_revolt_happened
days = 720 #事件的冷却周期是720天
}
}
option = { #选项
name = "stability.10.a"
if = { #这里是一个阈值(加强的效果)既如果是大国则增加一个叛乱省份
limit = {
rank >= major_power
}
random_owned_province = {
limit = { #limit设置的条件
state = { #非首都(因为上述主体是小的区块,故用这块代表小区块对应的大省份,因为叛乱事件以省份为单位发生)
is_capital_state = no #非首都
}
}
this.state = {
add_state_modifier = { #叛乱的效果添加(在modifier文件中)
name = fire_fire_fire
duration = 360 #叛乱的效果持续时间
}
}
}
}
random_owned_province = { #普通的效果添加
limit = {
state = {
is_capital_state = no
}
}
this.state = {
add_state_modifier = {
name = fire_fire_fire
duration = 360
}
}
}
}
} 一般大国如果在行政官僚经验不足(我在文本里是设为低于高经验阈值,你也可以设低经验阈值)且国内稳定不够的情况下(我设为60,你可以自己改)就会有一定概率发生。
概率的大小也可以修改(在on_action文件中),我为了容易发生改大了,你也可以改成一年发生概率很低的情况。甚至十年发生一次,但发生的效果(modifier文件内)非常显著,即要么不发生要发生就是闯王进北京。
P.S. 高经验阈值还是低经验阈值可以在
game\common\script_values下00_character_stats.txt 可以用来调整。 这里是五个文化组容易叛乱的文本
option = {
name = "stability.10.a"
random_owned_province = {
limit = {
OR = {
province_dominant_culture_group = hellenic
province_dominant_culture_group = iberia
province_dominant_culture_group = germanic
province_dominant_culture_group = britannic
province_dominant_culture_group = bactrian
}
state = {
is_capital_state = no
}
}
this.state = {
add_state_modifier = {
name = fire_fire_fire
duration = 360
}
}
}
} 我自己修修改改搞了几个版本。
现在还添加了君王属性对国家分裂风险的影响,即如果君王智慧和热诚低于某个数值,也会发生叛乱风险增加的情况。这样不称职的君主治理下国家就容易分裂,而称职的君主就不用担心这种情况。当然你也可以自己根据需要改。
目前测试下来还不错,目前两个事件是独立运行的,所以也会叠加效果,那个生产力低下的年代,各种不确定因素叠加下就会爆发叛乱。
譬如某官僚政策失误造成某地分裂主义倾向加重,但还不至于造反,这时候某地又因为某个原因(你可以自己改,君王属性或者宗教原因或者人口因素,城里人口一多管理水平更不上所以乱了)某地又自发的有反叛情绪,两者叠加在一起,在很短时间内激变成武装斗争。
还做了个通胀事件。因为发现有的大国钱到中后期很多,甚至几千,那么落后的时代能存那么多财富嘛
monarchy_events.47 = {
type = country_event
title = "deficit.3.t"
desc = "deficit.3.d"
picture = proscription
left_portrait = root.current_ruler
trigger = {
treasury > 1800
}
option = {
name = "deficit.3.a"
add_treasury = -900
}
} 这个还是比较简陋。
现在在测试其他影响因素。反正大体上不能让国家屯那么多钱。要么一次性扣钱,就当货币贬值或者发生农业社会的经济危机。或者在modifier文件里添加效果,让钱多到一定程度就开始扣钱,直到恢复到2000左右。
另外小城邦可以反向添加类似事件
我发现小城邦很穷,根本没法抵挡中大国家的侵袭,一会就被吞并了,军队规模小的一点点。
所以当某个国家小于两个城市的情况下添加税收加成或者军队维护费减成。
当然上述都可以通过增加条件或者调整发生概率来增加随机性。即有的小国就无欲无求随风漂泊,灭国就灭国好了,有的小国有志气,大家勒紧裤腰带攒点军费造个驴子这样。
感谢大佬分享 再加个主少国疑事件
——大国新就大宝之位的君主或者执政官如果年轻且没有执政经验且能力不行,则降低臣属忠诚,
commander_loyalty.90 = {
type = country_event
title = "my_loyalty_bad.t"
desc = "my_loyalty_bad.desc"
picture = proscription
left_portrait = root.current_ruler
trigger = {
rank >= regional_power #大国才会触发,初衷是让大国难以一贯强大
current_ruler = {
OR = {
age <= 25 #触发条件,君主小于25岁
character_experience <= high_experience_threshold#政治经验low
}
}
NOR = {
has_country_modifier = small_loyalty_bad
has_country_modifier = big_loyalty_bad
has_variable = loyalty_bad_coldtime
}
}
immediate = {
set_variable = { #冷却时间——10年
name = loyalty_bad_coldtime
days = 3650
}
}
option = {
name = "my_loyalty_bad.a"
if = { #进阶影响
limit = {
current_ruler = {
OR = {
age <= 20 #如果小于20岁
AND = { #或四维能力每一项都低于7
martial < 7
finesse < 7
charisma < 7
zeal < 7
}
}
}
}
add_country_modifier = {
name = big_loyalty_bad#加重内乱倾向
duration = 1825
}
}
else_if = {
limit = {
num_of_cities >= 400#如果国家非常庞大了也会更严重
current_ruler = {
OR = {
AND = { #四维能力每一项都低于10
martial < 10
finesse < 10
charisma < 10
zeal < 10
}
}
}
}
add_country_modifier = {
name = big_loyalty_bad #严重影响
duration = 1825
}
}
else = {
add_country_modifier = {
name = small_loyalty_bad#这是一般影响
duration = 1095
}
}
}
} 这个事件初衷还是为了让大国难以长期保证庞大体量。
缺乏能力的少君继位,那国家就面临分裂的风险,能熬过这段适应期那就还原。
经测试,低能年少少君继位,大国就容易内乱。这时候制度优势就体现出来,共和国的执政官往往是能力很强的政治老人,不会碰到君主国的这种国君年少容易引发内乱的情况。
small_loyalty_bad = {
character_loyalty = -10 #所有臣子忠诚降低
subject_loyalty = -20#附庸国忠诚降低
civil_war_threshold = -0.05
}
big_loyalty_bad = {
character_loyalty = -15
subject_loyalty = -20
civil_war_threshold = -0.10
}
这是modifier文件里的
总之,这种影响也不太大,不会因为单个事件发生 大国就内乱了。但如果多个因素叠加,譬如长期对外战争,同时国家还发生上述因臣子无能而导致的地区分裂事件,这时候老君殡天,新君新继,但新君年幼或者是低能,多种因素合力,大国就开始内乱了。 快进了几盘,发现国家瓦解的发生很随机,没有定式,这样最好~~~
有的是地区分裂主义最先诱发,国家因为长期外战,对内战事不利,不利的内外战事反过来让本就心存鬼胎的权臣公开叛乱,内战和地区独立同时存在,外敌又趁机打进来,附庸国也开始趁机独立,一个大国就这样轰然倒塌。百足之虫死而不僵,围绕核心地区稳固了中央政权,暂时默许周边独立势力的存在,直到过了十几年又有个明君上位 挽狂澜于既倒,重新统一旧的疆域 也有的国家是上述的地区分裂事件不断发生,国家已经千疮百孔,各地其实都离心离德,老的君王殡天,新君上位,然后就开始了漫长的平乱之路。连续十几年都在不断平叛,直到国家耗尽人力,周边小国不断蚕食该大国,大国就这样慢慢衰弱下去。 第二个功能不错。 挺好的,回头试试,这游戏烂就烂在变数太少了,大国稳如泰山,小国难如登天
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