1607298772 发表于 2020-8-22 20:26

当“开放世界”逐渐走向封闭 做这类游戏还有意义吗

要给如今的3A游戏做一个类型划分是一件极其困难的事情,传统意义上的单一概念并不能全面的描述出游戏的内容,如果硬要说的话,将其称为"动作冒险角色扮演开放世界"或许比较合适,而在这冗长定义中,"开放世界"的戏份无疑是最足的。

  除了老游戏重置以及宫崎英高的魂系列,想找出几个非开放世界的3A大作并不容易。

  开放世界的优势显而易见,多路线、多任务的选择,相对灵活的游戏方式,使得玩家可以按照自己的想法选择方向,而在一些自由度更高的开放世界里,玩家甚至可以改变整个世界的走向,创造自己独一无二的故事。

  过去的十年是游戏世界真正开放起来的十年,然而近几年,这个正如日中天的标签,却颇有些盛极而衰的味道。



虚有其表的"开放"

  毫无疑问,开放世界的搭建,需要消耗庞大的人力物力,这项成本对于大厂都是不小的负担,更不用说在技术、实力都逊色不少的中小厂商了。

  然而前几年开放世界的概念实在火爆,吸引很多实力并不成熟的工作室飞蛾扑火一般投入开放世界的打造,然而实力上的差距并不是靠头脑一热就能弥补的,发售前打着开放世界的噱头,发售后被骂的狗血淋头的情况并不少见。

  相比于优质的开放世界在细节处的细细打磨,开放世界的残次品往往只学到了"把地图做大",似乎开放世界的概念就是一张超大的无缝地图。而至于地图交互上的设计,无非就是能爬山、能爬树、能下水、能起飞,然后地图上再添加点"可破坏的模型",以及大量的"可收集元素",仅此而已。

  大而空是很多开放世界游戏都存在的问题,厂商为了让游戏看起来更像开放世界,都会把游戏的地图弄得非常广阔来吸引玩家。然而等玩家进入游戏后,就会发现这个地图单纯就是大,其实里面什么都没有。

  也有一些游戏,会通过添加大量相似的任务,来让大地图看起来很多事可以做,比如在新手村时打小龙虾,等到一身神装后还是再打小龙虾,游戏内容不过是将同样的玩法微调一下,然后粘贴上去。虽然最早是用来讽刺一些国产页游,但在某些虚假的开放世界中,这种情况并不少见。



  当年那款号称能玩十年的独立游戏——《幻》,这款标榜着国产"史诗级"开放世界的单机游戏,就是一个空空的地图,上面什么都没有,然后通过各种繁琐的收集任务,来"延长"玩家的游戏时间,无趣且低级。



丰富的内容难免会造成剧情的零落

  如果说内容空洞让人提不起探索的欲望,那内容是否是越丰富越好呢?不见得,过于丰富的要素或许也许会使得玩家在游戏世界里感到迷茫。

  这种迷茫的源头并不是因为游戏内容匮乏,毕竟玩家能想到的玩法,游戏都给你加上了。相反的应该叫游戏内容"过于丰富";地图上支线问号太多、随机碰见的需要帮助的 NPC 太多、玩昆特牌的机会太多,吸引玩家去探索的洞穴太多,导致的主线剧情弱化。



  过于丰富的游戏内容无疑是优秀剧情的天敌,即使是被吹爆的《巫师3》,也会因为丰富的支线任务,使得优秀的主线失色不少。过度自由总会带来不少尴尬时刻,敌人对这个世界虎视眈眈,女儿下落不明危在旦夕,但这并不妨碍杰洛特在出发前先去找村民来局昆特牌。


  而在另一些打磨不够精致的开放世界游戏里,一段完整的故事体验被撕裂的七零八落是难免的。过于丰富,或者说臃肿的内容,则使得这种情况更加严重。



  开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂,这几乎天生与完整的叙事相悖。要想内容丰富就会满地图问号,要想玩法复杂就要做好多类型的支线,这样还怎么让玩家专注于主线?

  如何让玩家感受到游戏的开放性和玩法的包容性,又能在剧情、任务上给玩家一定的限制和引导,让其跟随游戏正确的节奏体验游戏的快乐,两者之间又该如何平衡?这或许是游戏设计者下一个应该思考的问题。

"公式化"现象的泛滥

  诚然,过去十年,是游戏世界真正开放起来的十年。然而在十年之后,"开放世界"逐渐变的公式化,庞大的地图、丰富的互动内容、武器制作系统、不同偏向的技能树——以及一个标准意义上的自我牺牲主题的好莱坞式主线故事。

  看到这里,很多读者老爷又要念叨育碧、育碧。其实从后刺客信条时代开始,关于育碧游戏流水线、公式化的声音都一直存在,但是在去年,玩家的情绪终于迎来了爆发。

  育碧boy们能在游戏中得到什么?更多的问号感叹号、几乎和前作一样的而操作体验、一个平平淡淡又臭又长的剧情任务流程、一些毫无意义但繁琐至极的支线任务,和一个德不配位的价格。



  何为公式化?就是能让玩家在玩游戏的时候会突然觉得,哎,这个游戏我好像玩过。

  运用这种成型模式好坏参半,好处是照猫画虎不至于类犬,坏处是玩家已经极度审美疲劳,以至于在那段时间里,看到开放世界四个字就要先批判一番:玩来玩去就那么点东西,游戏进行到中后段大部分的时间都在路上,风景也看腻了,这种开放世界到底开放在哪里?随着玩家口味的上升,公式化的弊端已经暴露无遗,这种同质化严重,创新性明显不足的游戏,玩家已经不买帐了。



  当然,事情也并不是那么悲观,就算别人都在公式化的舒适圈里固步自封,但世界主宰任天堂却还是在游戏性上进行着自己的探索。

  "当我还是个小孩的时候,于远足时偶然发现了一片湖水。这次探索与发现却给我带来了足够大的惊喜。我不带地图、四处寻路并在路上发现令人惊奇之物,这才是让人感到喜悦的冒险感觉。"

  这是宫本茂曾经说过的一段经历,而《塞尔达传说:荒野之息》也很好的践行了这一理念。游戏没有冗长枯燥长篇大论的教学引导,鼓励玩家以身试法亲身探索尝试游戏中的一切,即使这种尝试有可能是错误的,然而游戏允许玩家犯错与试错的,利用犯错试错的方式去熟悉游戏的世界与玩法也未尝不可。

  想必在《塞尔达传说:荒野之息》中有不少玩家曾因为身穿金属装备而被雷劈死,但在被雷劈过之后,有没有试着在雷雨天气向敌人投掷金属武器呢?怪物也会被雷电攻击吗?当各种奇思妙想被实践证明可行,内心升起的满足感是如此甘之若饴。



  比起完成各种游戏任务与游戏产生交互,《塞尔达传说:荒野之息》的做法明显更胜一筹,打破传统的思维,在于世界的交互上,还有着不少东西可以挖掘。

写在最后

  无论如何,开放世界本身其实是很棒的设定,它为玩家带来了许多精彩绝伦的故事,但在传统开放世界进入瓶颈期的现在,或许开发商可以尝试对目标做出一些改变,不必一定要追求多么庞大的世界,在保证游戏整体质量的同时,打造自己的特色,适度精简游戏内容,放弃一味的追求典型,差异化竞争也未尝不可。

  毕竟,虽然羊大为美,但小而精,也未尝不是一种另类的美。

alpharius01 发表于 2020-8-23 09:29

开放世界去死吧,画了个大地图就不琢磨关卡路线设计了,能把线性流程、线性关卡设计好我就满意了。

传说中的乱码 发表于 2020-8-23 09:42

巫师3是主线本来就拉跨,没办法{:4_98:}

事实上主线有很多很不错的小片段,但是连起来就真的拉跨了

找椰奶,找希里,找狂猎,名侦探白狼找人记

传说中的乱码 发表于 2020-8-23 09:45

真正想做好开放世界其实挺难的。。。先不说设计各种元素的心血,开放世界由于玩家们可以各种花式做任务各种bug层出不穷,修起bug来就。。。(b社:你不会去下非官方补丁吗)

当然也是能做好的,世界内容的丰富和主线根本不矛盾(除了花式做任务造成的bug以外),gta,天国拯救都做得很棒

莫轻议人非 发表于 2020-8-23 12:09

个人觉得最要紧还是内容{:4_150:}

莫轻议人非 发表于 2020-8-23 12:12

那怕你开放世界细节再好,内容不行对我来说也没动力玩下去{:4_163:}

莫轻议人非 发表于 2020-8-23 12:17

对开发商来说则是成本问题。所以只能盼望有技术突破,要不真有可能“开放世界“类游戏会减少{:4_176:}

罗马牧首 发表于 2020-8-23 12:35

我觉得要么没剧情光玩法,要么剧情特别丰满。
你空旷的大地图塞一堆就名字不一样的垃圾任务给我让我到处跑图搜集材料是没劲的

alpharius01 发表于 2020-8-23 16:30

莫轻议人非 发表于 2020-8-23 12:12
那怕你开放世界细节再好,内容不行对我来说也没动力玩下去

个人感觉细节这种东西也就打的时候感叹一下,基本不会改变我对这个游戏的印象。

glorybord 发表于 2020-8-23 16:35

最要紧还是内容
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