从“豆腐渣工程”到“狂野兔女郎”!《喷射战士》是怎么创造出来的?
在上周任天堂公布了2020年1-3月的财报,其中有一条消息可能许多朋友都没有注意到,那就是《喷射战士2》的总销量突破了1000万。《喷射战士》系列早在2018年全系列销量就已经突破了1000万,而现在它也成为了任天堂旗下又一款单品销量突破1000万的游戏,对于一个只有五年历史的系列来说,这是一个十分了不起的成就。而这款游戏的设计过程也十分有趣,今天就来和大家聊聊这款游戏背后的故事吧!豆腐块也能打枪?
任天堂一直是一家以创意著称的公司,当然有时候他们的创意可能会有点跑偏,比如2012年底推出的Wii U……但主机既然做出来了,那游戏阵容就得跟上,于是几位较为年轻的主创就被聚集在了一起商讨一个新的项目,而最大的要求就是:不拘泥于现在游戏的框架。
图片源自岩田聪主持的《社长问》
2001年,任天堂推出了《皮克敏》,而在2001年到2014年这段时间内,任天堂虽然一直在推出新游戏,但是却一直没有创造什么新角色。因此几位主创有意从这点入手,但也并没有拘泥于一定要创造一个新角色,更多的是想打造一个新的体系。几人用了半年的时间讨论了70多种方案,最终上图最左侧的佐藤慎太郎制作了一个试玩版,玩法很简单,就是黑色和白色的方块(也就是两块豆腐)互喷墨水,谁涂的面积多谁就赢了。至于豆腐要如何喷水呢?很简单,画个鼻子就好了!(所以,这是互甩鼻涕?)
佐藤在设计过程中又发现,如果豆腐站在自己喷涂的墨水上,从画面正上方是完全看不到它的,因此他想到可以加入一个“保护色”的玩法,让角色潜入到自己喷涂的区域里。于是问题出现了:3D画面中从其他角度还是能看到豆腐的身影。因此,制作组又加入了“趴下”的操作,最终这种形式的表现就是乌贼潜入到自己的墨汁中。
为了增加可玩性,制作组决定将地形立体化。可是这样又出现问题了:既然能涂地板,墙壁能不能涂?要说能吧,游戏是按双方涂的地板面积判断胜负的,涂墙有什么意义呢?要说不能吧,地板能涂墙壁不能涂好像又说不太通。针对“该不该涂墙”的问题,制作组进行了很多讨论,甚至一度考虑如何在游戏中引导玩家不要去涂墙。这个问题在后来乌贼的设计出现之后才得到了彻底的解决,这里先按下不表。
请问您今天要来点兔子吗?
加入了潜行要素之后,豆腐就不太适合继续作为主角了:既然想要有“趴下”的动作,那角色就需要有手脚,而豆腐实在是不太适合拟人化。另外,用豆腐当主角能卖出去多少分游戏呢?
那么要用什么角色呢?制作组又开始了讨论,他们甚至考虑过再把马大叔请出来,毕竟《阳光马力欧》里的他就背着一把水枪。
但就像前文说的,整个游戏系统都是从零开始设计的,所以制作组最后还是决定直接创作一个新角色。经过一番讨论之后,他们决定用兔子来试一试。之所以选择兔子,主要是因为兔子本身是白色的,喷上墨汁后会很明显。
总之在做出了人形兔子和立体化的地形之后,制作组觉得这个游戏看上去有点意思了,于是拿给了任天堂的同事们进行体验。
有谁不喜欢乌贼娘呢?
在项目开始三个月后,制作组开始邀请任天堂的同事们进行体验,有的人认为确实挺有意思的,也有人表示“虽然挺有意思……”。而有人则发出了灵魂拷问:“为什么是兔子啊?”“兔子为什么要喷墨水?”面对这些问题,制作组也有些语塞,为此制作组开始重新梳理逻辑:为什么要把动物做成人形?为了做出更多的动作。那要如何在墨汁中潜行?加个变身功能。为此,他们将角色分为了人类形态和“墨水生命形态”,人类形态主要负责战斗和射击部分,而墨水形态则主要是用以潜入到颜料中穿梭,这也解决了涂不涂墙的问题:让角色在涂满了颜料的墙壁上穿梭就好了,这样还为游戏增加了更多可能性。那么什么角色可以顺理成章的喷射墨汁并游泳呢?制作组想到了一个以前提出过但不了了之的提案:乌贼。
最初多种角色设计方案
但是问题又出现了:这种设计实在不够美型,比起兔子也缺乏亲和力。最早,制作组想设计出“有点人类感觉的乌贼”,而且人类形态和墨水生命形态的区别不是很大。而这时,制作成员之一的天野裕介突然提出:“那干脆人类形态就像人类,墨水生命形态就像乌贼不就完了吗?”天野一语惊醒梦中人:对啊!分开不就完了吗!于是角色的设计方案终于正式敲定,我们大家熟悉的“乌贼娘”正式诞生了!
在确定了角色形象后,开发组又因为个人喜好将诸多滑板、摇滚等潮流元素加入到了游戏中,游戏中的角色们也因此都打扮得十分街头、时尚。事实证明这样的设计是十分成功的,乌贼娘们甚至出道成为了虚拟偶像,还举办了演唱会。
我看起来很简单吗?
在确定了上面的这些事项后,游戏开发总算步入了正轨。在2014年的E3游戏展上,任天堂展示了《喷射战士》的首款预告片,看起来和最终的成品没什么区别了吧?实际上当时游戏不过完成了10%!
这时游戏的玩法和主题已经确定,但是预告片中只有一种武器,而这对一个多人对战游戏来说肯定是不够的。因此制作组又花费了十个月的时间增加新内容,另外还有一项更重要的工作:调节平衡性。要知道游戏中有8大类上百种武器,并且还要考虑和地形的配合,可以说每增加一种武器,平衡性调整的工作量就指数增长。
在将平衡性打磨好后,《喷射战士》就已经基本完成了。而这时天野裕介又开始担心一件事:看这画风,会不会有很多人觉得这游戏很简单或者很子供向啊?不过这在游戏正式发售后被证明完全不是问题:很多对射击游戏兴趣缺缺的人正是因为这个画风而入坑。说它简单在某种意义上也是正确的:很多打不中人的玩家(比如我),即使涂地板也能为队伍做出贡献,时不时还能混个第一。
但这款游戏和很多任天堂游戏一样,易学难精。虽然一些任天堂内部人员对这款游戏的第一反应都是“这游戏有深度吗?”但相信真正上手过的玩家都有过被拿着双枪的大佬秀死或是被对手压得出不了门儿的精力,而连制作组成员都认为自己并没有完全参透这个游戏,即使玩儿的很深入,还是总能有新的收获。
《喷射战士》在2015年登陆了Wii U,凭借着极强的趣味性和对各水平层次玩家的友好度而获得了极高的销量。即使是在Wii U这个行将就木的主机上(2017年就正式停产了)也获得了491万套的销量。虽然没能挽救Wii U,但《喷射战士》彻底打响了自己的名头,在2015年的TGA颁奖典礼上,击败了《光环5》、《使命召唤:黑色行动3》等游戏,一举囊括最佳射击游戏和最佳多人游戏两项大奖。
2017年,任天堂推出了新主机Switch,很多被Wii U“拖累”的游戏也都迈向了这个新的舞台,比如《马力欧赛车8》推出了豪华版,而《喷射战士》直接推出了续作《喷射战士2》。更上一层楼的游戏素质加上更好的平台让这款游戏取得了更棒的销量。《喷射战士》又是任天堂创意的一次绝佳体现,制作一款游戏,有时可能需要通过不提供一些大家期待看到的东西从而提供大家真正需要的东西,而《喷射战士》就是一个很好的例子:既是一款充满趣味性、打磨的很好的射击游戏,却又不像一些游戏那样让人血脉喷张甚至压力倍增。而这也是这款游戏能够获得如此成就的最大原因。
喷射确实挺牛的 屑任天堂又禁播游戏了
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