微软研究员发推称:XSX 使用全新压缩算法较 PS5 更优越
[微软研究员发推称:XSX 使用全新压缩算法较 PS5 更优越]James Stanard 在推上的个人简介是:微软图形优化研究员和引擎架构师。
信源:[被禁止的链接][推特链接]
他最近在有关 XSX 和 PS5 的压缩算法讨论中指出:
索尼在发布会上说明过,他们使用的是 Kraken 压缩算法。而微软则研发了全新的针对游戏材质的 BCPack 算法。BCPack算法的意思是'block compressed'区块压缩。不过具体的实现方式和优势等细节,James表示他不能公开分享。但他表示Xbox开发者社区会听到更多消息,他本人就致力于优化改进 Xbox Texture Compressor(XBTC)。如果索尼没有更好的算法,他认为微软将有极大的优势,在每秒能传输多少压缩材质进入内存上领先。
另外一个秘密武器是 SFS,Sampler Feedback Streaming 采样器反馈传输。采样器反馈就是前几天微软公开的 DirectX 12 Ultimate 的四大核心技术之一。SFS允许开发者只把游戏需要的材质载入内存,而不需要的完全不去调用,这也节省了传输带宽需求。SFS他也表示不能讲太多,总之因为是 DX12U 的一部分,未来 Windows 平台也能用上。
再说个有趣的花絮。翻看他在去年的推特,他有过一段悲惨的遭遇
他曾是 PlayStation 游戏的开发者,是PSN最早的一批用户,买了很多数字版游戏。然而在2018年他因为 PSN 账户泄漏事件被黑客攻击,他的出生日期、姓名、家庭成员信息都被黑客获得,甚至是PS4的主机SN,当时他还没设置两步验证。
在PSN恢复之后他开启了两步验证,但不断收到黑客的骚扰威胁,甚至表示知道他的居住地址。两个月后,他的账号被PSN封禁了,索尼表示会进行调查。然而几周后,索尼表示一定会把账户归还给'正确的拥有者';再过了几周,他就被永封了。警察也不管这事儿,他说自己的教训就是不要相信纯数字化购买,不然被封,哪怕不是你自己的问题,你也就一无所有了……
这是2018年的遭遇。后来他加入了微软,做起了算法研究
[微博叉小包译]
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