UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓!
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对于现今这个世代的玩家而言,每一年都是幸福的。经典系列的崭新续作、老牌游戏的全新重制、创意新作的惊艳登场。
2018年同样是百花齐放的一年,在西部遨游,去北欧冒险,为信仰而跃,向新大陆进发。
游戏创作者带来了一款又一款惊世骇俗的作品,游戏玩家进入了一个又一个波澜壮阔的世界。
经过《游戏机实用技术》全体编辑的票选和讨论,UGA 2018媒体评选已经有了结果。
这是我们的选择,也是我们关于2018年游戏的总结。喝彩2018,未来的游戏行业将会更加精彩。
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荒野大救赎Ⅱ ·年度游戏 ·年度跨平台游戏
西部、牛仔和比彻之愿
2016年,一部有着西部元素的科幻美剧《西部世界》进入了游戏玩家的视线。在“另一位”诺兰所执导的这部电视剧中,人们已经不再热衷于电子游戏,而是沉迷于更加高科技与真实的西部世界主题乐园中。主题乐园中的接待员和服务人员全部是具有超高仿真外貌和高度人工智能的机器人,乐园允许游客在其中做任何现实中不被允许的事情,而这些机器人也会给予游客最真实的反应和体验。本质上来说,这是一部关于人工智能和人类相处的美剧,但对于游戏玩家来说却不仅仅只是如此。
策马扬鞭,向着夕阳西下的方向疾驰。时而做一名行侠仗义的正义牛仔,时而做一名烧杀抢夺的凶恶歹徒。当虚拟以最真实的形式进入现实,对于玩家来说这就是最极致的游玩方式。《西部世界》以电视剧的形式呈现出了这种极致,但毕竟只是影视表演,伸出手去依然会有屏幕格挡这种真实。直到两年之后,屏幕的那端从《西部世界》变为《荒野大救赎Ⅱ》,我们才真正地感受到,即便隔着一块屏幕,那种极致的游玩方式似乎也能够伸手触及。
Rockstar之所以能够称之为伟大,不仅仅在于他们创造了一个又一个开放而鲜活的世界,更在于他们能用现世代的游戏主机开发出下一世代的画面效果——至少在他们下一世代主机的游戏没有出现之前,我们都会这样认为。PS3的《横行霸道Ⅴ》如此,PS4的《荒野大救赎Ⅱ》同样如此。下一世代的画面效果应该是怎样的?更高的分辨率和帧数?在分辨率已经达到4K,帧数已经达到60帧的现在,我们未来对于更好画面的追求已经不会再是这种并不能带来显著变化的硬性指标,而是会回到最根本的判断标准——画面表现的真实性。
在前往帮派营地的归途中,亚瑟骑着爱马路过了一个西部小镇,他下马小憩,正午的阳光依然普照着这片荒野。微风吹过,树叶飘动,尘土纷飞,马尾荡漾,地面上的影子似乎也在摇曳起舞。在这一刻,我们已经感受不到“真实”,因为屏幕的那一头已经不再只是“虚拟”。对于《荒野大救赎Ⅱ》来说,画面的真实不局限于高清材质和渲染的累积,而是通过细节上的现实模拟来表现。风所吹动的不仅仅只有树叶,天空中的云朵,地面上的尘土,人物衣服的飘动,一个画面中所应该被风所吹动的物体都会有所反应。阳光照射而下不仅仅只有影子,光晕的角度,路面的漫反射,烟雾的散射,在真实世界中应该有的自然原理在本作之中同样会存在。现实的真实不仅仅在于远处有一座山旁边有一棵树,更多的则是触手可及的细节真实。对于这样一款开放世界的作品来说,能在细节真实上做到这样一种程度,可以称得上是电子游戏在追求画面真实道路上的一大进步。
西部世界主题乐园之所以能够吸引如此多的游客前往,并非是人为搭建出的西部主题环境多么真实,而在于其中的服务人员都是人工智能,当可控的智能出现,人类的许多本质就会无意流出。对于电子游戏来说,当然还没有达到所有NPC都是人工智能的程度,但《荒野大救赎Ⅱ》却给了我们这样的一种错觉,一种NPC具有智能的错觉。这种错觉的创造方法其实很简单,就是超大量脚本的累积所带来的质变。一个很明显的体现便是,游戏中的NPC对话似乎是没有重复,即便亚瑟反复与同一位NPC对话,对话的内容也不会重复,并且多次的对话内容是连贯一致且符合当前场景的。诸如日式游戏中NPC自顾自说的情形在本作中很难出现。当然,多次的对话并非无止境,在达到一定数量之后便不再会出现对话的选项。更让人惊讶的一点是,亚瑟可以和游戏中所有的NPC对话,虽然仅仅只是问候和呵斥,但这种自由让NPC变得真实和智能。这种超大量脚本的累积还体现在帮派同伴的活动上,每一名帮派同伴都有着自己的日常,且同伴之间也会有大量的互动。几乎每一次回到营地,都会迎来全新的脚本演出,这让本作的同伴比同类作品更加真实。
当冰雪消融帮派成员逃出生天,当夜晚降临营地中载歌载舞,当一声枪响银行仓库为我们打开,当夕阳西下恩怨情仇已经结束。似乎我们做了一个关于枪与血的梦,这个梦如此真实以至于我们不愿清醒。对于《荒野大救赎Ⅱ》来说,它真正伟大的地方不在于画面的真实或者NPC的智能,对未来的电子游戏而言,现今技术上突破仅仅只是更高标准的基础。并非是这个梦太真实,只是因为我们不愿清醒!我们在真实中寻找着虚拟,更在虚拟中寻找着真实,但真的要问我们到底在寻找什么,我们会说,是关于那些情感的归宿。当最后的音乐响起,我们放下手柄,却放不下心中的眷恋。眷恋之中,比彻之愿依然等待着我们归去,而狂野的西部始终为我们敞开。关于西部的那个梦,你愿意清醒并离开吗? 本帖最后由 住持方丈 于 2019-2-5 00:50 编辑
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战神 ·十佳游戏 ·年度PS4游戏
无所不变,无所不神
距离PS3平台的《战神III》已过去8年之久,自PS4公布以来这个系列的新作一直都是玩家们魂牵梦绕的游戏。作为已载入史册的《战神》三部曲的续作,我们难以想象出圣莫尼卡会用何种方式超越曾经的奎托斯,然而当那名光头从阴影中走出来的瞬间,心中只留下惊讶与期待。在任何一个方面,这款全新的《战神》都远远超越了以往的素质,甚至奎托斯自己也跨越了自己心中的魔障。
《战神》值得称赞的地方太多,而最令人佩服的无疑是勇于改变的勇气,在众多经典作品力求革新却褒贬不一的如今,《战神》的转变更加彻底也更加用心,从最深层核心做出转变而不仅是强化原有,去思考这款游戏理想中的模样,并花费大量的人力物力加以实现。
最直观的莫过于游戏玩法的改变,舍弃了固定远视距改为越肩视角。虽曾受到不少玩家的质疑,而当玩家体验过后,这种近距离从屏幕中偾张而出的力量感无可比拟,每一次攻击的重量都从视觉细节与手柄振动传达到玩家神经。仅凭如此向世人证明动作游戏的新可能性还远远不够,在越肩视角的基础上《战神》更是游戏史上少数一镜到底的作品,从游戏菜单选择“新游戏”开始直到这段旅程结束,玩家的视线都将伴随奎托斯左右。
而在场景设计上,《战神》也颠覆了以往一本道的思路,奎托斯将能驰骋在庞大的北欧九界中的六界。半开放式地图的每一寸都有精心的打磨,无论是镜湖照樱树的光之湖还是皑雪覆半山的山峦,每一寸土地都有自己的风景与故事,并与主线剧情相互交织。虽然奎托斯没有了跳跃能力,但场景构造比前作更加立体通透,谜题机关千差万别,充分将战斗系统中的各个能力融汇其中。
以上的这些改变重生了这款游戏,而奎托斯自身的改变,则改变了《战神》曾带有的标签,这不是胡乱扭曲了人物的设定,而是切身感受到大悲大喜后奎托斯的成长。阿特柔斯角色的引入赋予了他新的使命和新的责任,曾经嗜杀成性的悲剧英雄成为了如今背脊如山的严父,将神挡杀神的复仇之路变成了一段父与子间相互交流成长的冒险。
推翻重生的《战神》几乎找不到硬性缺点,不过也有令玩家不满的地方,但与其说是缺点,更像是有意为之。相比起希腊篇,本作作为敌人登场的神话人物略有不足,令人意犹未尽。这种不满无疑也是对游戏的肯定,回顾整个系列的首作其实也有同样的问题,但这也是为之后奎托斯新的史诗做铺垫所必需+的。越是收敛,玩家越是无比期待,从我们观赏者角度亦能看到无限多的可能性,而打造这篇神话的圣莫尼卡又会带来怎样的惊喜呢?我们拭目以待。
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神界 原罪Ⅱ 终极版 ·十佳游戏
CRPG中的又一座巨像
时至今日,历史悠久的“CRPG”一词的定义到底是“Computer Role Playing Games”还是“Classic Role Playing Games”依旧颇具争议,但有一点可以肯定的是,当你向新玩家们介绍CRPG,无论是经典之作诸如“《博德之门》系列”和《异域镇魂曲》,还是新生代的“《永恒之柱》系列”和《暴君》(Tyranny),这些游戏都有一些好像不太符合本世代的特征:回合制的战斗系统、复杂的角色成长系统、缓慢的游戏节奏、文字量超大。和《上古卷轴Ⅴ 天际》和《巫师3 狂猎》这些节奏更加快、画面更加绚丽的RPG相比,CRPG更像是来自过去RPG的挽歌,新玩家借此来回顾历史,老玩家借此来怀旧过去。
然而《神界 原罪》的出现改变了这一切,而系列最新作《神界 原罪Ⅱ 终极版》则是新生代CRPG的终极形态。作为一款CRPG,《神界 原罪Ⅱ 终极版》有着其他同类游戏的所有特征,但本作的制作组Larian Studios却用自己的方式将这些特征糅合成一个能让所有角色扮演游戏爱好者都乐在其中的游戏。
本作并不是一款开放世界游戏,但自由度却比很多所谓的“开放世界游戏”还要高。在战斗中,玩家可以使用多达200多种技能,然后利用地形、自然法则和想象力尽情用各种奇怪的战术战胜敌人。在探索中,如果遇到锁上的门怎么办?找到钥匙、利用传送术传送自己进去、撬锁还是直接用蛮力砸开?在剧情里,游戏中几乎所有生物都能对话,而这些对话中藏着一个个有趣的小故事,哪怕是一只小小的老鼠,它也有自己的故事。而就是这些无关的小细节,让这个虚构的世界变得更加的有趣和真实。
Larian Studios在本作中给玩家的自由度并不是局限在剧情选择基础上的“做还是不做”,而是直接让玩家来决定“该怎么做”。制作组撰写了一个足够有趣的故事设定、一群有趣的角色和一个奇幻且真实,同时又略带黑色幽默的世界,然后让玩家自己来补充这个故事中空缺的部分。本作并没有像其他同类游戏那样试图重演昔日CRPG的辉煌,而是选择在这些昔日的巨人旁找一片空地,用同一个地基,建立起了另一座独一无二的巨像。 本帖最后由 住持方丈 于 2019-2-5 00:50 编辑
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刺客信条 奥德赛 ·十佳游戏
最好玩的历史模拟器
在前作发售一年后,《刺客信条 奥德赛》非常“准时”地来到各位玩家面前。讲述的也不是《起源》之后的故事,而是一下子将故事的时针拨回到《起源》数百年前的公元前431年。本作的故事里没有刺客、没有袖剑、没有无形者,一名来自斯巴达的佣兵成为了这次“奥德赛”的主人公。
和前作相比,本作在“角色扮演游戏”的道路上越走越远:数量更多效果更炫的技能(游戏甚至用“神器”短矛来解释了这个设定)、稀有度不一的多种装备、像模像样的对话选择以及多结局设定。这些要素和一如既往的美丽且巨大的游戏地图结合起来,让本作给玩家带来的沉浸感可谓是系列之最。
说到“沉浸感”,不得不说的就是本作的主角。本作破天荒地将主角“是谁、说什么、怎么做”全都一股脑地交给玩家自己来决定。对于一款“历史模拟器”来说,如何在不改变历史的同时给予玩家足够的自由度以及参与度是一道难题。而本作无疑做得非常不错,玩家会在游戏中遇到各种各样的抉择,这些抉择大多和“历史”无关,但依然能让玩家真切地感受到自己的行动会影响这个世界,影响某些人的命运。当然,玩家能影响的事情终究有限,你可以通过花言巧语来反驳苏格拉底的观点,但你不能挽救伯里克利的性命。纵使带鹰人能够以一敌百,但依然无法阻止历史的车轮。
“《刺客信条》系列”在游戏界中的地位一直非常特殊,它有着重复度高或者BUG等不可忽视的缺点,但它同时也有着其独一无二的特色,依旧是“最好玩的历史模拟器”。这个系列的游戏时不时会成为年度十佳游戏之一,甚至获得年度游戏的提名,与此同时每个玩家心里都明白,年度游戏注定与它无缘。
《刺客信条 奥德赛》也是如此,它并不是一款满分游戏,甚至在很多玩家心目中,这不是一款九分游戏。但它能将玩家带回到伯罗奔尼撒战争时期,让玩家有一个机会和苏格拉底谈笑风生探讨哲学,和“历史之父”希罗多德一起探索爱琴海,甚至还能和阿尔亚西比德来一场疯狂的派对。“最好玩的历史模拟器”——这才是对于这个系列所能作出的最高评价,而以这个标准来说,本作实至名归。 本帖最后由 住持方丈 于 2019-2-5 00:51 编辑
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任天堂明星大乱斗 特别版 ·十佳游戏 ·年度NS游戏
一场奇迹交汇的动作盛宴
“这是一场奇迹。”正如制作人樱井政博所说,《任天堂明星大乱斗》每一作的诞生,其背后都有着艰难的协商过程,因为不同于一般的格斗动作游戏,它收录了大量来自不同作品、不同世界的角色,在完全取得这些IP版权方的应允之前,游戏便无法完全开工,这种感觉好比走在一根细细的钢索之上,玩家在2018年可以玩到最新的《任天堂明星大乱斗 特别版》,等同于直接看到了钢索对岸最美丽的风景,却未曾会想到,在这款奇迹之作竣工的背后,到底蕴含着多少次不可思议的幸运。
自格斗游戏诞生以来,它就不是一个容易对付的类型,复杂的出招表、精确到每一帧的动作判定,以及动辄数百乃至上千小时的“修炼时间”,这所有的一切都使得格斗游戏看上去是那么“不亲民”,以致于许多玩家站在门外,却不敢堂皇入室。不过这些桎梏在《任天堂明星大乱斗 特别版》中却不复存在,它在主要玩法上取消了HP的设定,玩家在一个布满要素的对战场地内,需要考虑的不是把对手血槽清零,而是通过各种手段令其累积伤害,可以是一套精彩的连招,也可以是利用陷阱机关的一次谋略,等对手变得足够脆弱后,再将其一击砸出画面之外,胜利便归属于你。
除了本身极具创意的玩法之外,《大乱斗》也做到了上手易、精通难的任氏标准,重度玩家依旧能够以计较每一帧的严谨玩法领先于他人,在北美最高规格的格斗游戏赛事EVO中,企图在《大乱斗》比赛当中冲击冠军之巅者不在少数;轻度玩家也可以迅速上手,体验格斗动作所带来的乐趣,因为在《大乱斗》当中无需搓招,任何招式都只需一两个按键便可直接使出,并且所有角色都有着极其相似的操作,省去了重新学习的时间,玩家只需关注角色动作本身的作用和特性、以及考虑该在什么时候出手即可。更低的门槛与不输其他格斗游戏的深邃内涵使得《大乱斗》赢得了人心,新作《大乱斗 特别版》首周五百万的销量更是创造了系列历史,甚至还成为了NS平台至今首周销量最高的游戏。
上一款《大乱斗》是2014年的作品,直到2018年新作发售的这四年间,以樱井政博为首的制作团队为《大乱斗 特别版》的开发和完善付出了巨大的心力,我们可以从这款作品中感受到前所未有的丰厚内容:系列史上全斗士登场、超过70名的可操作角色、100多个战斗场景、800多首游戏乐曲……如此庞大的体量在令人惊叹之余,也不禁让人思索,在未来,还会有更优秀的《大乱斗》出现么?我们无从得知,或许是十年之后,或许那时的制作团队都已不复往日,不过活在当下的我们总归是幸运的,至少,我们亲眼见证了《任天堂明星大乱斗 特别版》这款奇迹之作的诞生!
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怪物猎人 世界 ·十佳游戏
大胆的进化,细致的狩猎
“《怪物猎人》系列”成功后,就一直作为领头羊,走在同类游戏的最前端,它不但开创共斗游戏这个新领域,也吸引了大批轻度玩家加入到猎人的行列中来。《怪物猎人》的成功,使得模仿者争相出现,不过模仿终归是模仿,至今仍没有一款游戏能超越它,这不仅归功于自身过硬的游戏素质,也和其持续进化有着密不可分的关系。
《怪物猎人 世界》在整个系列中也许不是最出色的杰作,但毫无疑问是最大胆的一款作品,它的出现对于这个系列来说有着划时代的意义,因为当其他共斗游戏还停留在上个世代时,它就已经进化到了一个新层次,并再次确立了共斗游戏的新标杆。
游戏的进化有目共睹,它创造出了一个让玩家流连忘返的世界,在这里玩家不仅能沉浸在魅力十足的生态系统中,还能感受到这个生态带来的各种怪物的魄力,这正是系列的初衷。并且进化不仅限于画面、音乐这些表面部分,它还吸收了以往作品的优点为己用,从基干部分进行大刀阔斧地改进,将系统打磨得更为精练,让新老玩家都能好好享受游戏带来的快乐。
Capcom一直想让《怪物猎人》这个IP打入欧美市场,从初代开始,系列作品就断断续续登陆过欧美,不过事与愿违,系列在欧美市场的销量并不理想。而Capcom没有放弃,借助《怪物猎人 世界》这个契机,他们再次放眼海外。为了扩大游戏的知名度,从公布游戏的E3开始,大大小小的海外游戏展会都能看到《怪物猎人 世界》的身影,而且不少还是制作人辻本良三亲自上阵,亲力亲为演示游戏的优点。除了宣传力度外,在游戏内容方面也有不少迎合欧美玩家习惯而做出的改变,在游戏制作之初,辻本良三就给团队定下了“要让本作成为无论日本还是海外玩家都能玩得开心的作品”的目标,为了达成这个目标,如伤害可见、R3奔跑、R2射击等欧美游戏常见设定都被加入了进来。而事实也证明这些努力是有用的,本作不仅在日本本土和亚洲地区热销,在欧美地区也卖得非常火,可以说真正走向了世界。
我们有理由相信,《怪物猎人 世界》只不过是这个系列光辉未来的新开始,接下来各位猎人要做的,就是期待本作全新资料篇《Ice Borne》的到来,相信届时又会掀起新的狩猎热潮。 本帖最后由 住持方丈 于 2019-2-5 00:51 编辑
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塞莱斯特山 ·十佳游戏 ·年度独立游戏
无论如何,山就在那里
许多优秀独立游戏的诞生都源于一次偶然,例如在GameMaker文本编辑器中造就的《传说之下》、从一张草图中诞生的《地狱边境》,而《塞莱斯特山》的原型,最初则来自于一场为期4天的Game Jam。这个至今仍在PICO-8社区中排名第一的原型作品早早就建立了良好的口碑和外部支持,两位来自加拿大的独立开发者则用接下来的三年时光赋予了它完整的灵魂。
与其他来自PICO-8的作品一样,这部作品精美的像素风格是让人第一眼就爱上它的原因。众所周知,像素美术发展到如今,经历了辉煌与低谷,仍然有着不小的受众,其兼具效率以及表现力的特点让它受到了众多独立游戏开发者的青睐。《塞莱斯特山》的像素风格兼具复古与现代特点,经典式粗颗粒像素的绘制技艺辅以现代化的上色手法,创造了一个又一个风格各异,但却无比绚丽的关卡,若将这些关卡组合起来,你看到的便是塞莱斯特山的全貌。
光有美丽的皮囊还不够,一部好作品总是不缺乏有趣的灵魂,如何让人在第一眼之后持续地玩下去是这类平台动作游戏在设计上的一个难点。作为一款独立游戏,《塞莱斯特山》虽然仍然拥有堪称硬核的游戏难度,但它的难度曲线并不陡峭,单个关卡的攻关路线设计得十分简洁,虽然依然存在门槛,但却不至于复杂得让人望而却步,再加上快速重生的机制,反而能勾起玩家“或许我试试也能成功”的挑战心理。
通常来说,一个好故事决定了一部作品的灵魂,但这话并不绝对。尽管将剧本单拿出来或许会稍显单薄,但《塞莱斯特山》讲故事的手法却十分高明,优秀的演出刚好掩盖了剧本上的不足,即便是只在角色对话时才会出现的小头像和对话框,在某些情绪激荡的时刻,也会有让人大吃一惊的表现。而更令人拍案叫好的则是剧情演出与游戏玩法的深度结合,往往在剧情上达到高潮的时刻,恰好也是玩家玩得最爽快之时。正是从玩法到演出的极力渲染,使得在攀登的过程中,玩家的情感会逐渐与主人公同调,并在最终登上山顶的那一刻全部释放出来。
尽管《塞莱斯特山》受限于制作规模,仍然是一款小品级作品,但并不妨碍它的美被大众所接纳。或许独立游戏一直以来给人的印象都与“小众”、“硬核”之类的标签联系在一起,《塞莱斯特山》的成功证明了即便玩法相对硬核,但依然能够凭借出色的游戏设计与艺术风格而被更多玩家接受和尝试。正如著名登山家乔治·马洛里的那句名言:山就在那里,一部优秀的作品无论何时都能焕发出属于自己的光彩。无论如何,我们都由衷地希望更多的玩家去尝试这款杰出的作品,因为在通往塞莱斯特山巅的途中,你一定会看到最美的风景。
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漫威蜘蛛侠 ·十佳游戏
漫威在游戏领域的最强音
在游戏领域,从其他领域通过改编跨界而来的作品,总是免不了被玩家用不一样的眼光审视,原因很简单:劣作太多。
但正如在浩如烟海的超级英雄作品中总是有那么几个角色特别有人气,改编作品当中也总是有那么几个系列素质就是特别靠谱。DC那边自然是Rocksteady开发的“《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列”,相比起来,在电影领域一直遥遥领先对手的漫威,在游戏领域当中却没有如此突出的建树,直到《漫威蜘蛛侠》在2016年的E3上公布时,我们才终于看到了一点漫威游戏作品要挑战对手王者地位的迹象——也仅仅是迹象。
虽然从很多角度来看,《漫威蜘蛛侠》都是个很靠谱的作品,例如它是第一方作品,制作经费充足。而且开发商的Insomniac Games不但为SIE推出过不少独占作品,也跟微软合作过,可谓是在开发第一方作品上经验丰富。
不过鉴于漫画题材改编作品需要面对的高要求——既有来自于粉丝的,也有来自于版权方的——和高期待,在这款作品发售之前,没有人能够断言它的成功。但令人庆幸的是,它的确对得起自己作为第一方作品的身分,而更令人钦佩的是,它甚至还对得起自己作为漫画改编作品的身分。
这不是一个传统意义上的改编作品,它身上有着大量来自于蜘蛛侠漫画、动画、电影甚至是其他游戏作品的影子,但又没有沿袭其中任何一者的全部设定,而是用其作为灵感和素材,重新构筑了一个独属于《漫威蜘蛛侠》的宇宙。这里的彼得·帕克有着独特的职业生涯和个人生活,这里的MJ有着非同一般的行动力和勇气,就连作为反派的章鱼博士和诺曼·奥斯本,都有着与原作相似却又并不一样的背景设定。
更重要的是,这是一款很有第一方作品气质的游戏,不但在画面表现上有亮眼之处,大魄力的过场动画和演出效果十足的战斗都摆脱了一般意义上漫改作品的廉价感,真实感十足的蛛丝摆荡系统和灵活自如的操作更是让人有种完全化身为蜘蛛侠的沉浸感。
它或许仍然不足以挑战“《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列”,但已经打下了一个足够好的基础,也为续作的发展埋下了伏笔。所以《漫威蜘蛛侠》的优秀不仅仅是体现在游戏上,也是体现在这个品牌的前景上。 本帖最后由 住持方丈 于 2019-2-5 00:51 编辑
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极限竞速 地平线4 ·十佳游戏 ·年度XOne游戏
驶向无尽的地平线
生于名门,外界已经把最高的标准当成常态,新作压力到底有多大?在这里或许90分已经不算什么,100分甚至都已经略显不足,《极限竞速 地平线3》与《极限竞速7》连续获得市场极佳的评价时,《极限竞速 地平线4》的目标就注定不仅仅是第一了,它甚至要做到比第一更好。
在这种情况下制作组的压力非常大,但他们还是做到了。《地平线4》打破了外界种种担心过度的预测,在2018年就已经成为系列销量最高的作品而这一成功还在继续,其优秀程度将它称作2018年度的XOne游戏的代言人也是当之无愧的。
若问它是怎么做到的,首先它保住了系列传承下来的灵魂,“驾驶的自由性”一直是“《地平线》系列”独树一帜的地方,相较之一般专注“驾驶”本身的普通竞速游戏来说,开放世界竞速游戏通过广大丰富景观的构筑真正把“驾驶自由”提高到了一个新的层次,《地平线4》为玩家提供了一种驾驶的可能性,在这里前一秒可以驾驶着老爷车慢慢行驶在古朴的英国街道上,但下一秒也可驾驶着粗犷的越野车在海边冲向新一天的朝阳,在地平线中所见之处皆是赛道,无所谓“走错路”,只需按照自己喜欢的方式驾驶就好。
其次本作在继承前作的基础上同时也是开拓创新的,在普通竞速游戏更换一个季节主题就可以推出一个新作的情况下,本作一次性就将四个季节全部融入到了一部游戏当中,显得既富有野心又充满诚意。在这整个四季当中,不同的季节就意味着一种全新的驾驶体验,根据独特的路况整备车辆、在季节限定的赛道上驰骋甚至只是缓缓地驶过各季节的美景,季节系统能够在一部游戏中最大程度上给玩家给了玩家带来新的体验。
《地平线4》在竞速游戏中竖起了新标杆,在成为其他作品与系列挑战的对象的同时也为本系列的下一部作品提出了新的挑战,但是止步于此还是继续突破或许已无需多问,因为他们的目标是那无尽的地平线。
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八道旅人 ·十佳游戏
这就是传统JRPG的醍醐味!
说到JRPG的黄金年代,那自然不能不提SFC这部主机,《最终幻想Ⅵ》、《浪漫沙加3》、《超时空之钥》……随口一提便是一堆脍炙人口的名作,即使现在距离那个时代已经过去了二十多年,每年都要迎接无数3A大作的狂轰滥炸,在内心深处也很难割舍对那个年代经典的深深情感。而2018年NS平台上的这款《八道旅人》完美地满足了不少玩家的心愿。
《八道旅人》在公布伊始便以“传统与革新的融合”作为宣传概念,在游戏画面的绘制上独具匠心地将虚幻引擎技术和SFC时代的像素风格相结合,打造出了复古与华丽兼备的“2D-HD”画面。在背景上对光源效果的独特运用,让本作的整体画面有着非常舒服的观感,画面中的角色小人、建筑和物件摆设等则带有浓重的SFC时代经典RPG的风格,同时游戏角色小人虽然由像素描绘,但在剧情演出时的动作、表情却非常丰富,对于从SFC时代走过来的老玩家来说,想必会相当感动。
本作的剧情也是紧扣标题,描述了八位有着不同身分和背景的主角,为实现了各自的目标所经历的冒险旅途。在剧情上这八位角色表面似乎没有交集,但实则通过各种支线任务和剧情细节玩家能一窥各条故事线背后的种种联系,本作采用的这种剧情结构多少会让人想起Square Enix著名的《沙加开拓者》。每一位角色的剧情并不复杂,在剧情结构上采用了非常传统的“起→承→转→合”式的四幕剧模式,故事的展开和角色演出有着浓重的舞台剧风格,没有复杂难解的世界观和名词解说,没有异想天开的脑洞设定,八个个性鲜活的角色形象,八个波澜壮阔的冒险故事,玩家能经历到的只是最为纯粹的传统RPG的冒险体验。
由于本作是由“《勇气默示录》系列”的制作组主导开发,在游戏系统方面自然也融入了许多“《勇气默示录》系列”的要素:如BP、转职系统等,而各个章节的BOSS战也都需要玩家灵活运用弱点与破防、对应职业与技能等要素才能克敌制胜,隐藏的最终BOSS要求全部同伴上阵,强度极高且机制复杂,一旦团灭还要重打8个小BOSS的设计也是极其硬核,或许制作人本身也想让玩家再度体验一次当年被《浪漫沙加2》七英雄所支配的恐怖吧。而本作独有的可以实现拉拢NPC入队、从NPC身上获得道具等效果的“场景技能”系统以及上百个支线任务也为玩家们带来了海量的探索要素。从发售后在全世界得到的好评以及成功的销量来看,本作收获的不仅仅是老玩家的情怀,作品所展现出来的独特匠心也同样吸引了不少从PS2以后才接触主机的年轻玩家,或许这就是传统JRPG的醍醐味所在吧。 任天堂明星大乱斗 好游戏啊~ {:4_98:}
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