含烟 发表于 2019-1-23 00:16

MAU超1000万新手游仅510款,同比下滑58.9%|2018移动互联网报告

来自 游戏葡萄

文/独孤影月游戏葡萄1月22日消息,今日,QuestMobile发布了《中国移动互联网2018年度大报告》,总结了2018年移动互联网的八个关键词,并对2019年作出了10个趋势预测。受到版号停摆的影响,去年MAU超过1000万的新手游,仅为510款,同比下滑58.9%。另外,手游MAU的增长也出现了明显下滑,在去年11月、12月的增速分别为-3.3%、-3.0%,呈现负增长的状态。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/81a513bb93cf4e1a8d43f672e4003585.jpeg超5000万MAU的细分行业中,MMORPG位居第三从中国移动互联网的整体情况来看,MAU已呈现明显放缓的趋势,从2017年1月的17.1%降至2018年的4.2%。2017年期末、2018年期末的新增MAU分别为6400万和4600万。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/c06e99a6401b4470bb336b80b23ddb9f.jpeg其中,超5000万MAU的细分行业中,MMORPG仍保持着相对较高的同比增长率,位居第三位,仅次于体育资讯和公交服务两个细分行业。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/bbd02907f96840d59f310915bf1a4447.jpeg
帝國復興黨

含烟 发表于 2019-1-23 00:16


用户单日使用App时长净增超1小时目前,中国移动互联网的用户使用时长仍有一定的可挖掘空间。受到去年流量资费调整、4G普及等因素的正向影响,相比2017年12月,2018年12月中国移动互联网用户月人均单日使用时长为341.2小时,净增62.9分钟。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/9537ee4074314b519e75a7275543e1db.jpeg2018年12月的用户总使用时长同比增量中,排在前十位的细分行业占到了85.6%的份额。去年《绝地求生:刺激战场》等飞行射击类游戏在国内移动游戏市场中保持着高热度,也让这类游戏位居用户总时长同比增量的第五位。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/42967e8efa2448d2800735ca0e7f7dc5.jpeg单从移动游戏行业来看,月均使用时长排在前十位的游戏品类中,仅MOBA、飞行射击两类保持增长。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/9f0af707c6024d3c821be19d8b7032bd.jpeg另外,短视频和即时通讯的增量占比过半,小程序在很大程度上提高了用户对微信的使用时长,提高了即时通讯整体的增量增长。超500万MAU的微信小程序数量,从2018年6月的133款增加至209款,增长57.1%,也让微信月人均单日使用时长增长近6分钟。由于微信DAU已超过7.5亿,相当于总体时长每日增长约7500万小时。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/d618d66049f740389644b7e1dc3af152.jpeg而在超500万MAU的小程序中,小游戏依然占比最高,由2018年6月的36.8%升至2018年12月的42.1%。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/8105c6abb47148c6aaf0ccb3f545a6a8.jpeg另外,用户规模增速Top 20的小程序中,小游戏仍然保持着较大优势,占据其中15款。《小熊猫爱玩》的周日均DAU复合增长率最高,达到429.6%;《王牌飞刀手》的期末周日均DAU则为最高,达到341.9万。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/a284c6c8058647b08e6e5dcee374e2ec.jpeg

含烟 发表于 2019-1-23 00:16


飞行射击类游戏占手游总使用时长两成以上相比2017年12月,去年12月移动视频的总使用时长,在中国移动互联网行业中占到21.13%,占比明显增长。受此影响,手机游戏占比下降至8.20%。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/1b0acc0b26d941aa8fe0a4f018592645.jpeg细分行业中,飞行射击类游戏在使用时长的占比有所增加,增长至2.2%;MOBA类游戏虽然有所下滑,但使用时长占比仍达到2.8%。《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》对两个品类的总使用时长起到了较为重要的影响。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/5e64edfcfff346c9b5b21f6b9ee111e1.jpeg从手游总使用时长的分布来看,受到《绝地求生:刺激战场》等游戏的影响,相比2017年12月,2018年12月飞行射击类游戏的总使用时长占比提升明显,从15.3%升至27.1%。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/18e0bea548b74452b905896e7ea4760c.jpeg小镇青年、Z世代偏爱游戏直播报告对三四线及以下城市的年轻用户人群——“小镇青年”进行了分析。在游戏需求中,相比直接参与游戏,他们对游戏直播的需求更高。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/b9b028e34eeb486cbf2b588c6b2ea3eb.jpeg另外,Z时代的宅用户群体中也反映出偏爱游戏直播的特点。Z世代的娱乐兴趣偏好TGI中,游戏直播排在首位,MOBA、飞行射击类游戏、MMORPG三类产品分列二、三、四位,而在一定程度上说明游戏对Z世代用户群体有着较高的吸引力。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190122/914dc43baf3042939c88e6de6814ce46.jpeg

zyq370923 发表于 2023-7-23 12:13

飞行射击类游戏占手游总使用时长两成以上
相比2017年12月,去年12月移动视频的总使用时长,在中国移动互联网行业中占到21.13%,占比明显增长。受此影响,手机游戏占比下降至8.20%。

细分行业中,飞行射击类游戏在使用时长的占比有所增加,增长至2.2%;MOBA类游戏虽然有所下滑,但使用时长占比仍达到2.8%。《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》对两个品类的总使用时长起到了较为重要的影响。

从手游总使用时长的分布来看,受到《绝地求生:刺激战场》等游戏的影响,相比2017年12月,2018年12月飞行射击类游戏的总使用时长占比提升明显,从15.3%升至27.1%。

小镇青年、Z世代偏爱游戏直播
报告对三四线及以下城市的年轻用户人群——“小镇青年”进行了分析。在游戏需求中,相比直接参与游戏,他们对游戏直播的需求更高。

另外,Z时代的宅用户群体中也反映出偏爱游戏直播的特点。Z世代的娱乐兴趣偏好TGI中,游戏直播排在首位,MOBA、飞行射击类游戏、MMORPG三类产品分列二、三、四位,而在一定程度上说明游戏对Z世代用户群体有着较高的吸引力。
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