《军团战棋》介绍
本帖最后由 一只大白熊 于 2019-1-2 13:03 编辑感谢52pcgame某位大佬给的机会,自己来介绍下我们的游戏吧。从小一直喜欢玩策略游戏,所以决定自己做一个自己的策略游戏。军团战棋是一个由2个人制作的策略4x游戏,虽然用的是Q版画风,因为妹子只会画Q版(画风问题大家就不用太在意),但实际上是一个完全硬核的策略游戏,和那些Q版手游完全不同。自己是一个几千小时的策略玩家,对游戏品质还是有把握的。游戏玩起来比较像战棋版的war3,或者大地图战斗的英雄无敌。
steam地址https://store.steampowered.com/app/975270/_Legion_War/
http://i2.bvimg.com/673420/90c5aca10f702cf3.png游戏主体基本开发完成,虽然在steam上的是ea版本,但是内容基本已经完善,游戏其实已经由几十个玩家内测过半年了,作为ea是为了更新后续内容,不想把后续内容做成dlc骗钱。种族,战役和地图编辑器以后更新。
种族介绍游戏现在一共有3个种族,人类,亡灵和蒸汽机械,还有中立的海洋族(类似war3里的娜迦族,可以招募,但不会做为主要种族),之后很快会更新野兽。每个种族有3个英雄,9种单位,9个魔法,以及一些自己的独特科技。种族之间区别很大,因为单位魔法科技都不同,所以打法和策略上面完全不同。http://i2.bvimg.com/673420/d921f39e93b79d0f.png
人类科技发展快,经济强,英雄单兵作战能力高,兵种比较万金油,战术适用性比较广,因为单位比较均衡,功能性又强,打法没有什么固定流派。http://i2.bvimg.com/673420/cdee214369be7101.png
亡灵单位便宜占人口少,debuff以及控制技能多,适合用人海,瘟疫和控制等战术打法。http://i2.bvimg.com/673420/86447dbb9209aa6b.png
机械单位昂贵且占人口多,英雄偏向辅助,所以适合精兵流,利用独特的击退碰撞和燃烧效果,可以靠操作做到以少打多(机械的燃烧流有点类似于三国志11里面的火攻流)。 http://i2.bvimg.com/673420/2af238d1337391c5.png游戏主要内容基本和其他策略4x游戏比如术士之战,英雄无敌这些差不多,包含建造城堡,发展经济科技,探索地图,收集装备,扩张地盘等。以下就重点介绍游戏特殊的地方。
伤害数值和单位克制攻击包含攻击方式和伤害类型,近战和远程攻击 + 物理,魔法,爆炸伤害,每个单位又有近战和远程两种防御,以及3种伤害类型的抗性。打个比方幽灵这个单位是近战防御高,远程防御力低,物理抗性高,其他抗性低,所以作为一个低级单位,在面对高级单位骑士(物理近战攻击)时,可以很耐打,但是面对同样是高级单位的法师时(魔法远程)就会很脆弱。而技能上的克制就比较看作战情况,比如法师(近战防御低,物理抗性低)本来应该很怕近战物理性单位比如野蛮人等,但是由于法师有冰冻这个技能,以及可以攻击后移动的特性,可以完美的风筝死这些近战物理系单位。而刺客因为有隐身技能,所以不会被法师提前冰冻,可以接近法师完成致命一击。
单位定制我们游戏中所有单位都有自己的升级线,并且可以装备3件装备,所以一个单位根据情况可以转化成功能完全不同的单位,这些升级和装备都是对整个兵种有效的,有点类似无尽传奇里的兵种配备装备,但是我们复杂很多,因为有天赋加点,装备也不光有属性类装备,还有带技能的功能性装备。以法师这个单位举个例子,在游戏里法师,可以通过加点来变成输出为主的伤害法师,控制为主的控制法师,以及防御为主的法系肉盾。配合一些功能性装备,可以变成各式各样的单位。当你面对魔抗弱的敌人时,可以把法师转化成输出,把骑士转化成肉盾加辅助,而面对魔抗强,物抗弱的敌人时则可以反过来把法师转化成辅助,骑士主打输出。 http://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=image&aid=213779&size=300x300&key=0e3b3944a15baab4&nocache=yes&type=fixnonehttp://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=image&aid=213780&size=300x300&key=765e1228fc06261f&nocache=yes&type=fixnonehttp://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=image&aid=213781&size=300x300&key=bc93c0b56dce1091&nocache=yes&type=fixnonehttp://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=image&aid=213782&size=300x300&key=4fd799a83067eb51&nocache=yes&type=fixnonehttp://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=image&aid=213783&size=300x300&key=f26bc321234adc13&nocache=yes&type=fixnone随机事件大部分同类游戏,事件比较固定,而且影响比较小,属于不痛不痒型。所以我做的时候就决定尝试影响巨大的事件,每个事件选项都属于有利有弊,有短期利益,必然会付出长期损失,不能乱选,因为有些事件可能会严重影响游戏进程。当然事件这个东西娱乐性比较强。 天神系统同类游戏往往会有破局之后后期无聊的问题,从群星里的女王入侵等事件里受到启发,我设置了天神系统,天神作为世界boss来影响游戏进程。有个类似末日进度条的机制,占领地图上的6个祭坛来获得天神的魔法。天神魔法威力很强,可以帮玩家取得优势,但是选择魔法之后也会加速末日进度条,所以这个需要一个权衡。当一个玩家占领越多祭坛时,进度条速度会变快,也就是当玩家已经占领大部分地图时,天神会迅速降临,玩家可以适当控制进度来保持游戏的挑战性,进度条到达某一个节点会触发天神事件(天神会派小弟来进攻所有玩家),最终会有天神降临(难度不低的全局boss战)。http://i2.bvimg.com/673420/7246da9962cb7e0c.png
最后希望大家能够多多支持。因为玩家群体小众,游戏又硬核,公众媒体也大都不愿意支持和宣传一个他们看不懂的游戏,一路走下来感觉在国内要做一个真的策略游戏实在是太难了。现在大众眼里的策略游戏都是弄个阵容搭配就叫策略,稍微动下脑子就叫烧脑。但是那些游戏在策略玩家眼里远算不上一个策略游戏。很多朋友和媒体都在问,为什么要做这么一个游戏,推广也不行(没有梗,不能直播,没人看),玩家又少又难伺候,就算做好了也火不起来,而且还赚不到钱。我也不知道为什么吧,就是喜欢策略游戏,从小就一直在玩策略游戏,各种策略游戏加起来玩了都有好几千小时了,一直就想做一个自己的策略游戏。做这个游戏算是实现小时候的梦想吧。
本帖最后由 xuwuyi008 于 2019-1-2 07:42 编辑
“因为从小一直喜欢玩策略游戏,所以决定自己做一个自己的策略游戏”,厉害了,老哥!{:4_108:}
这个萌萌哒的画风,原来是妹子画的,卡哇伊~{:4_99:}
支持硬核策略游戏,祝上线发售后大火{:4_95:}
PS:完整版什么时候出呀? xuwuyi008 发表于 2019-1-2 07:41
“因为从小一直喜欢玩策略游戏,所以决定自己做一个自己的策略游戏”,厉害了,老哥!
这个萌萌 ...
1月10号steam上线EA版本 看了看没什么欲望
页:
[1]