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[转帖] 席德·梅尔的文明,能否在桌面上迎来新的黎明?

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发表于 2019-5-26 15:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 住持方丈 于 2019-5-28 12:58 编辑



  《文明》作为一款于1991年推出初版,至今仍在流行的回合制战略电子游戏,拥有一大批狂热的粉丝——从其设计师席德•梅尔被做进了曾经BGG登顶的知名游戏《历史巨轮》的领袖卡就可见一斑。



《历史巨轮》中的领袖卡,右下角的领袖卡为席德•梅尔

  不过,作为一款和桌游玩家相性很合得来的电子游戏,《文明》的桌游化之路从未停歇:早在2002年,Eagle-Gryphon Games便出版了名为《Sid Meier's Civilization: The Boardgame》的桌面游戏,并获得了当年Origins Awards的最佳历史题材桌游奖。不过由于这款游戏出版时间实在太早,很多玩家对于这款游戏并不算了解。



  2010年,FFG同样推出了以《Sid Meier's Civilization: The Board Game》为名的桌面游戏,虽然与Eagle-Gryphon Games出版的游戏名称相同,但其实两者并没有任何关系,但相比之下FFG这款游戏在玩家圈中则有名得多。



该游戏目前在BGG的排行榜上位列201位

  当然,随着《文明》版本不断地迭代,桌游版本的迭代也并没有停下脚步。在7年后的2017年,FFG出版的《文明》桌游也迎来了它的续作——这也是我们今天要介绍的,A社旗下FFG出品的《席德•梅尔的文明:新的黎明》。



“新的黎明”这一副标题似乎在向文明的“天亮梗”致敬

  如果你了解过《文明》这款电子游戏,你一定知道这个游戏相当吸引人,甚至在玩家群体中还产生了“一玩文明便能玩到天亮”的“天亮梗”。一款如此有吸引力的电子游戏,如何才能成功移植到桌面,让玩家在桌面上也能享受其游戏快感?我想这是每一个喜欢《文明》的玩家都会关心的问题。



电子游戏《文明6》

  首先是对游戏的胜利方式进行简化,作为一款桌游——没有了强大的计算机在背后提供数据支撑——《文明》的机制从电子版的类似战棋简化成了一款重度在3左右的德式游戏。游戏的胜利条件也从统治、科技、文化、宗教(和分数)这4(+1)种胜利条件简化成了率先完成3个2选1任务的玩家获胜。



5张成就牌(也就是胜利条件)

  接着在游戏的驱动机制的选择上,桌游版的《文明》选择了围绕“发展排程”这一核心元素展开。发展排程代表了一个国家的各项事务,五张发展牌涵盖了文化、科技、经济、工业、军事等五个方面。



发展排程面板

  正如大家在电子版文明中体验到的那样:

  文化发展牌能让你控制更多的地区,扩张领土并获取资源;
  科技发展牌会带领你“攀科技”,也就是将你原有的发展牌升级至更强力的版本;
  经济发展牌则能让你率领的商队拜访他人的城市或中立的城邦;
  工业发展牌则允许你兴建新的城市或是奇观;
  军事发展牌,战争这个大家“又爱又恨”的选择当然也不会被遗忘,它允许玩家加强防御,或是进行“主动积极防御”的行动(其实就是进攻啦)。



军事发展牌的四个等级

  聊完了“发展排程”“是什么”,我们还需要了解它“怎么用”——五张发展牌从1-5五个位置一字排开,玩家的回合中从中选择一张发展牌,结算发展牌的内容后将其放回到“1”,而剩下的发展牌则会向右移动以填补之前结算的牌的位置。每名玩家如是往复,直到有一名玩家达成上面所说的胜利条件。



笔者认为“发展排程”是该游戏的最大亮点

  这也是个人认为的《文明》桌游机制上的最大亮点——为了防止玩家们一直使用同一行动,《文明》使用了一个比较少见的解决方案。它并不像《石器时代》那样,通过设定工放位以及不同强弱的行动,然后轮换起始来促使每个人执行不同的行动;也没有像《历史巨轮》一样设定多种同样不可或缺的资源来达成这一效果。



  它采用的机制类似《波多黎各》和《神秘大地》——这两款游戏给予未被选择的回合板一定的补偿以提升其价值——但是由于《文明》的发展牌是每位玩家独享一套,生搬硬套地给予玩家额外的资源补偿将会显而易见地适得其反;它的价值差异表现方式,就蕴涵在了这个简简单单的“排程”中。

  游戏中,即使是同一张发展牌,当它们位于不同的位置上时,也会表现出明显的强度差距——例如,“占星学”这张科技发展卡允许玩家获得科技点数,数值等同于“占星学”所在的位置。



占星术出现在“5”的位置

  结合刚才所说的规则来看,某玩家使用了一张在位置5的“占星学”而获得了5点科技值,那么这张“占星学”就会被放回到1的位置,而其它的卡牌就将同时向右移动一位;



占星术出现在“1”的位置

  如果这名玩家下回合再次使用“占星学”,那么就只能获得1点科技值——这一行动的效率,就会大大降低。而为了在每一行动都保持尽量高效,玩家就需要对自己的行动进行足够的规划,避免一张难以用到的发展牌卡在“5”的位置用不出去—— 一来,自己不能对这张处于最强位置上的卡有效利用;二来,它还死死卡住了“5”这一珍贵的位置,其它卡牌的价值也就相应走低。

  介绍完机制,我们不妨回到《文明》本身,聊聊它作为一款电子游戏的衍生产品对原作的还原和致敬。

  作为一款文明游戏,特有的国家属性一直是增加代入感和可变性的利器,这点在《文明》电子游戏中体现地淋漓尽致,而这种设定以可变能力的形式出现在了《新的黎明》中。



  说到致敬,我们不得不提起一句“名言”——“奇观误国”。奇观作为《文明》系列的一大卖点,以其效果强力为主要特征。然而,在电子游戏中,奇观是一点一点锤出来的,同时奇观本身又并不作为一种胜利方式——沉浸于奇观效果的新手们往往会忽视致胜的“点”,在基建落于下风后输掉游戏。



奇迹分为经济、文化、军事、科技四种类型

  幸而,在桌游版本的《文明》中,修建奇观的门槛稍有降低——得益于设计师对“资源”这一元素的弱化,它们只能用于修建奇观——以及“修建或占据某种奇观”出现在了所有二选一的任务卡上这一巨大利益驱动,修建奇观的行动也成为了游戏中不可忽视的致胜手段。



  但是,需要注意的是,修建奇观的行动和修建城市共用在了“工业”这一张发展卡上,而一座城市能且仅能拥有一个奇观;如何合理规划扩展新城和修建奇观的节奏,仍然是玩家们需要思考的点。



  在桌游《文明》中,还有一些“致敬”的元素,例如蛮族、贸易、城邦、六边形地块以及不同的地形。不过,它们都根据桌游的体量作了相应的“迷你化”——以地形为例,由于游戏中没有了“工人”或是“军队算子”的设定,地形差异从电子游戏中的“影响移动力”或“出产差异性资源”集中体现为了桌游中的“通过难度”或是“建造难度”,来支撑之前提到的“排程”流畅性。



不同的地形种类拥有不同的通过难度/建造难度

  从整体来看,《席德·梅尔的文明:新的黎明》无疑是一款具有亮点的文明主题桌游,它将“4X”电子游戏《文明》中的体验较好地融入其中,尤其是“发展排程”这一机制的选择,颇具策略性和操控性,让游戏运行起来更加简洁流畅,减少了游戏时间(与文明电子游戏相比)——但是《文明》电子游戏玩家对“简化”会不会抱有一种可惜之感,就是一个见仁见智的问题了。

  4X游戏:属于策略游戏的一个分支,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称。

  最后也想po出一个互动话题,聊一聊《文明》的骰子元素在游戏中所处的地位和起到的作用。这也算是夹带点儿私货,为日后的某一期的严肃电台节目开个头吧。



图源:BGG

  在《文明》中,需要用到骰子的地方有两处:

  一是结算蛮族移动的方向;

  二是在战斗中决定成败。

  游戏中,每两或三回合,蛮族就会移动一次。作为一个六边形格子地图的游戏,蛮族移动的方向取决于扔骰的结果——每一个点数值都代表某一个特定的方向。



骰子6个点数分别对应了不同的方向

  在游戏中,蛮族将这个“蛮”体现得淋漓尽致,可以踩掉玩家的商队、控制标记乃至城市,可以说是游戏中的一个很大的“不稳定因素”。但是,所幸玩家们可以用军事发展卡来加固自己的控制标记来抵御蛮子,或是主动出击清剿他们,来避免这一损失。



蛮夷指示物

  而战斗则更不用说,它更为简单粗暴——由于这个游戏中没有“军队算子”,战斗就是攻守方各掷一粒六面骰,加上各自的修正值,通过比大小来决出胜负。

  我想知道的是,大家如何界定这两种骰子的使用方法?扔骰的期望或是方差有多可控,对游戏的整体影响有多么小,才不至于让一个德式游戏失去其策略性?

文章/S.K.
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发表于 2019-6-1 00:38 | 显示全部楼层
狮子说未来10年是桌游的时代,你信吗
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现在要一起玩肯定网上联机咯 桌游还要找地方 大家要集合 事后还要收拾 多麻烦啊
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不,我们怕是会累死在桌子上
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