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[转帖] 游戏行业过冬 厂商如何应对?

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发表于 2019-1-19 02:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 经济观察报


(图片来源:全景视觉)
经济观察网 记者 李华清 实习生 彭闽 1月15日,广东省游戏产业协会在广州发布了《2018广东游戏产业报告》。受2018年长达9个月的暂停发放游戏版号等因素的影响,2018年,游戏大省——广东省的游戏行业产值表现并不亮眼。
尽管2018年12月底游戏版号恢复发放,但截至目前,仅有164款游戏新拿到版号。经济观察网记者从广东的三家大型游戏厂商处获悉,旗下均有游戏产品在等待版号。新拿到版号的164款游戏中,两大巨头——腾讯和网易的游戏并不在列。腾讯游戏副总裁蔡欣向经济观察网记者解释:“监管优先照顾小企业,毕竟小企业熬得更艰难。”
在“控制网络游戏总量”的影响下,游戏行业还将持续洗牌。2018年,游戏行业的表现如何?2019年,游戏厂商又有哪些应对措施?
增速下调
据Newzoo的数据,按市场销售收入统计,2018年全球游戏市场收入达1349亿美元,同比增长10.9%。这一数据比Newzoo在2018年年中时的预测要低,其中下调幅度最大的是中国市场的收入。2018年中国游戏市场收入为344亿美元,同比增长6.1%,低于全球的整体增速。
自2015年以来,中国就一直是全球最大的游戏市场,2018年仍稳住第一的头衔。不过,2018年美国游戏市场的收入达315亿美元,同比增长14.2%。
广东省方面,2018年网络游戏营收占全球游戏营收规模的19.4%,若算上游戏游艺机和家用游戏机,2018年广东省游戏营收规模达1811亿元,同比增长8.4%。
2018年,广东省游戏营收规模的增量是140.5亿,相对2017年325.3亿元的增量,依然有所下滑。
2018年,广东省游戏审批数据为497款,依然占全国审批量的20%左右,但这一数字相对2017年急剧锐减——2017年广东省游戏审批数量高达2400款。
相对出乎意料的是,在新游戏版号增量锐减的情况下,广东省新增持证的游戏企业依然呈爆发式增长。截至2018年底,广东省持《网络文化经营许可证》的网络游戏企业达7761家,同比增长81%。
广东省游戏产业协会分析认为,一来是广东省政府落实简政放权,降低主体的准入门槛;二来是广东省游戏企业越来越注重资质的认定;三来是游戏产业重心南移的趋势仍在,腾讯和网易的辐射聚合作用明显。
如果真要找2018年游戏行业的亮点,当数电竞“出圈”。2018年8月开幕的雅加达亚运会新增电竞作为表演项目,中国的电竞队取得了2金1银的好成绩,电竞得到一定程度的正名。2018年11月,中国赛区的IG战队取得英雄联盟全球总决赛的冠军,消息迅速在社交媒体上刷屏,即使是从来没了解过电竞的人,或许都在朋友圈里看到一句话“IG牛逼”,昔日的“网瘾少年”代表中国走上世界舞台。



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 楼主| 发表于 2019-1-19 02:15 | 显示全部楼层

洗牌加速
目前尚不可知2019年全国会发放多少个游戏版号,如果按照恢复版号以来发放版号的节奏计算,2019年全国能拿到版号的游戏是3000款左右。有行业人士指出,在控制网络游戏总量的情况下,以后不是“适者生存”,是优者才能生存,行业洗牌加速。
三七互娱副总裁兼CTO朱怀敏指出,虽然2018年存在版号暂停发放的客观条件,但整体营收的不理想,行业自身也存在问题。“现在的增长主要是手游增长,而手游的增长很大程度上是端游、页游的用户转移,但手游也遇到瓶颈,(2018年)并不像2017年那样有那么多的新品、爆品。”
朱怀敏认为,无论是什么时候,行业都需要创新,整个行业创新不足,就会导致同质化竞争,同质化竞争就免不了价格战,价格战的下场就是游戏周期变短,游戏周期变短,厂商的生存压力反倒更加大。
君海网络创始人兼CEO陈金海则感觉,2018年的流量比往年都要贵,买量成本大,市场上的钱又不多,一些游戏企业这个月还可以跟别人谈合作,下个月就面临着发不出工资的窘境。君海网络主要做游戏的发行,做研发类的厂商没能熬住的话,精品游戏越难找,他诉苦道:“我们的利润薄如纸片了。”
2018年4月,经济观察网记者采访游戏行业的论坛时,尚且有些行业大佬对于游戏出海态度不明,认为由于文化隔阂等原因,出海风险大、耗费精力大,但到2019年1月15日,参与广东游戏产业高峰论坛的高管们几乎一致认同出海的做法。
事实上,2018年在国内游戏被限制版号的情况下,不少厂商被动或主动出海。2018年,广东省游戏出口的营收规模达到270亿元,同比增长23.8%,远高于广东省游戏营收8.4%的增速。
星辉游戏副总裁王宇飞认为,港澳台依然是国内厂商出海的首选地区,游戏的本地化难度不大,但这三个地区也被日美韩文化深度渗透,2018年在台湾,韩国和日本的一些手游均能取得不错的表现,加上这三个地区人口比较少,竞争激烈。韩国的游戏市场,长时间产品种类比较单一,中国厂商的差异化打法较有成效。日本方面,弹珠、抽卡游戏很常见,但2018年网易游戏的《荒野行动》在日本取得意料之外的突破,这对于中国厂商来说都是一大利好。美国方面,是中国厂商最难攻下的地区,一来文化背景差异大,二来美国的游戏榜单非常固化,2018年,能进入美国游戏榜单前100名的游戏中,属于中国的游戏不超过20款。
“可能美国的游戏主要受众相对中国的主要受众年纪大,不是我们认为的非常年轻的市场,变化缓慢。”王宇飞总结道。
除开提升创新力、出海开拓市场的策略,网易游戏副总裁吴鑫鑫提醒,在产品布局上,还应注意多元化。“立项之初觉得是小众(游戏),例如第五人格,但是推出去之后,发现成了现象级游戏。”吴鑫鑫说道。经过多年的发展,中国的游戏玩家数量增长放缓,再做增量比较难,但整体数量依然庞大,存量打法还可创新,有些游戏看起来虽看起来小众,但如果唯美新颖,还是能有不错的流水。
多元化方面,王宇飞则觉得女性向游戏和H5游戏还有机会。女性向游戏在《恋与制作人》之后,几乎没有能打出水花的产品,这有可能是由于行业缺乏女性制作人,未能持续产出吸引女性玩家的游戏。H5游戏的元年在2015年,但三年过去,发展得并不如预期,一定程度上也跟缺少制作人有关。“随着微信等大流量平台的H5渠道被释放,行业内越来越多的开发者愿意做H5,要是有足够多的内容吸引用户的参与,会变得繁荣。”王宇飞介绍道。
华东政法大学知识产权法律与政策研究院研究员杨勇则提醒,不管打法如何,经历过2018年的严监管,游戏厂商应承担起社会责任,特别是对未成年的保护。若游戏戕害未成年人的身心健康,对政府层面造成的舆论压力是巨大的。一家游戏企业没守住底线,带来的负面影响可能是行业性的。
“在做网络游戏时要多做一些对品牌形象有益的事情,例如公益活动,未成年人防沉迷等,不要想方设法从未成年人身上挣钱。“杨勇说道。
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