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[转帖] 亚洲手游市场出海报告:4年内东南亚移动游戏收入或将翻番达45亿

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发表于 2019-1-11 15:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 Mintegra

近日,Mintegral与手游数据分析公司 GameAnalytics联合发布了《手游出海:亚洲市场洞察报告》,从不同维度进行分析,介绍了日、韩、印度及东南亚手游市场的现状及特点。
从报告中可以看出,位居世界第三的日本手游市场,2018年的市场规模达到了62.1亿美元,ARPU值为90.57美元,其中角色扮演品类以18.6%的市场占比成为最受欢迎游戏类别。与日本玩家类似,韩国玩家同样偏爱角色扮演游戏,且该品类的市场占比更高,达到40%以上。另外,韩国市场虽然拥有84.05美元的ARPU值,但市场规模仅有不到日本市场三分之一的16.44亿美元,可见两国的手游用户数量相差巨大。
除了以上两个较为成熟的市场,印度与东南亚可以说是近两年增速颇为迅猛的两个新兴市场。其中印度市场去年的ARPU值为2.41美元,与日韩相差巨大。或许是由于印度市场最受欢迎的品类为变现能力不强的益智类,导致用户付费能力不高。
东南亚市场2017年的玩家数量为1.8亿,去年增长到2.05亿,而市场规模则从19亿增长到了23.6亿,ARPU值显然有所提高。根据报告预计,到2022年,东南亚市场的手游玩家数量将达到2.78亿,而收入规模则将翻一倍达到45亿美元。其中印尼的市场规模最大, 在2017年便以达到5.1亿美元,而马来西亚与新加坡则仅为1.1亿。
从系统占比来看,东南亚市场的安卓设备占据60%,从目前的市场环境来看,IOS相比安卓系统的优势正在减弱,不排除安卓设备扩大占比的可能。
详细信息参考以下报告:
日本|游戏推广可分5步走
日本市场,苹果设备以绝对优势占据主导地位,同时日本用户的消费能力同样出色,市场环境已经相当成熟。
榜单中可以看出,日本本土游戏占据绝对优势,海外厂商需要定制针对性强的本地化发行策略。
来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:48 | 显示全部楼层

韩国|玩家几乎只玩免费游戏
韩国市场的ARPU值与日本相近,但收入规模却相差近四倍,可见用户数量同样有着近似的差距。
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:49 | 显示全部楼层

韩国游戏玩家几乎只玩免费游戏。因此,在韩国发行的游戏都必须采用有效、成熟的变现机制来开发。通常来说,游戏变现是通过游戏的社交功能进行变现的(韩国游戏玩家更喜欢玩社交类和多玩家游戏),例如:对团队动态有整体积极影响的个人角色道具或能量提升。
印度|中国手游开发者的新机遇
印度作为主要移动游戏市场之一,其应用市场在全球排名第五,市场价值接近巴西和俄罗斯。
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:49 | 显示全部楼层

在印度市场,复杂的角色扮演游戏和动作游戏往往不太受欢迎。作为一个痴迷于体育(尤其是曲棍球)的国家,有关曲棍球、桌球的游戏非常流行。除此之外,带有本地特色的社交棋牌游戏也十分受欢迎。其中,最流行的 Teen Patti 移动游戏有超过 350 万日活跃用户,这一数字可以与 Candy Crush 媲美。
东南亚|休闲游戏日益流行
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:49 | 显示全部楼层

据预测,东南亚的移动广告开支预计将达到 22 亿美元,部分原因是由于该地区大量的移动投资。在移动游戏方面,预计2022年东南亚市场规模将达到45亿美元,在玩家数量增长相对较慢的情况下,ARPU值显然有所提高。
在广告展示中,游戏的广告展示在所有应用类别中次数最多。
由于人口众多,印尼的玩家总数同样位居东南亚首位,而新加坡则居末。
安卓系统愈加完善,或许可能维持甚至扩大优势。
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