含烟 发表于 2019-1-15 07:13

流量变现生意:不仅是魔性小游戏,还有具有潜在商机的近10种品类


文 | 游戏陀螺 Echo2018年,全球移动游戏市场的发展有两个“流量极端”,一重一轻。重是以《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》为首的吃鸡游戏全面收割中重度用户,轻则以《恋爱球球》、《Helix Jump》为代表的超休闲游戏抢占海量的智能手机用户。陀螺名片超休闲游戏的风靡,之于行业,这背后代表的是以微创新+买量模式的轻游戏的流量变现生意。众所周知,超休闲游戏并不是这两年的新兴品类,2014年风靡全球的《Flappy Bird》和随后走红的《2048》、《Don’t Tap The White Tile》都是这类游戏的先行代表,广告是其重要或唯一的营收来源,但当时主流市场关注的焦点是天花板更高的免费内购模式,对于广告变现游戏,各大厂商扮演更多的是“吃瓜群众”的角色。但从2017年开始,尤其是到2018年,风向变了。从海外厂商Voodoo的称霸到国内厂商SuperTapx的爆红,再到各类依赖广告变现为主的产品的爆发,移动广告变现的成熟,资本的推动,小游戏风潮,在巨头垄断、获客成本极高的传统手游环境下,这成了中小厂商的破局点。群雄割据,资本涌入随着行业竞争的升级,无论是传统手游还是轻游戏领域,靠苹果或谷歌推荐位亦或是交叉推广都不能够支撑一款产品的发展,买量成为了主旋律。Voodoo的崛起让各大厂商看到,在轻游戏中,这种微创新+买量的模式是有利可图且可复制和持续的。Voodoo在2017年下半年凭借多款产品登顶美国iOS免费榜而成为市场关注的焦点。它的风头贯穿了2018一整年,5月至今(最新11月)一直是仅次于Facebook和Google的全球第三大iOS & Google Play下载量厂商(App Annie)。将这推向国内舆论中心的是2018年4月在海外爆红的SuperTapx旗下的国产超休闲游戏《恋爱球球》。同期,《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》吃鸡产品刚上线不久,还有IP大作《哈利波特:霍格华兹之谜》来势汹汹,《恋爱球球》从中突围,霸榜美国免费榜Top3长达一个月之久,并拿下5月全球游戏下载榜第一,不得不让人格外关注。到7月,应用开发者的综合性移动营销平台 AppLovin 宣布成立Lion Studios,并表示他们自2018年3月就开始试运营,产品包括《恋爱球球》、《Draw In》。至此,另外一个重量级超休闲游戏厂商诞生。AppLovin自8月升至全球下载量Top 10厂商,9月至11月份成为仅次于Voodoo的全球第二大下载量的超休闲游戏厂商(App Annie)。在这个战局里占据不小分量的还有老牌厂商KetChapp(代表作《Knife Hit》)、德国厂商Playgendary(代表作《Kick the Buddy》)、英国厂商Kwalee(代表作《Go Fish!》),及猎豹移动(代表作《滚动的天空》)、悦然心动(代表作《Merge Plane》)、Fastone Games(代表作《Hello Stars》)等国内厂商代表,还有像 Serkan Ozyilmaz (代表作《Rise Up》)独立开发者的名字,也一同出现在榜单上。而在去年7月,博彩游戏发行商 Huuuge Games 也推出了一个专注于超休闲游戏品牌——Tap Tap Games。一个风口总离不开资本的推波助澜,在传统手游投融资遇冷的环境下,轻游戏领域却收获了几笔大规模的融资——2018 年 5 月,Voodoo 宣布获得高盛 2 亿美元投资,还有7 月 AppLovin 获得 KKR 4 亿美元投资,用于加大对 Lion Studios 的投入。12类流量变现的产品去年超休闲游戏以极高的曝光率出现在我们视野中,很多对之的印象是魔性、短平快的快餐式流量变现生意,但事实上,除了这些,还有其它在广告变现方面表现同样出色的品类。一、源自生活的”烧脑类“游戏1. 填字游戏,至少50%营收来自广告除了各大魔性的超休闲游戏,填字类游戏同样是不容忽视的类别,尤其是国内出海厂商在这方面亦有所建树,比如Worzzle(代表作《Word Link》)、Zenjoy(代表作《Word Connect》)、Word Find (代表作《Word Find》)。根据SOOMLA发布的一篇博文显示,这类游戏通常至少50%的收入来自广告。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/009b3d85ac0d4f0797457fb1b5afd5a5.jpegZynga的《Words With Friends》系列一直是最受欢迎的填字游戏,不过从2017年开始,韩国厂商BitMango和中国厂商Zenjoy的入局,由内购为主的word品类改为广告变现为主,随后有更多的厂商进入,彻底将这个细分领域激活。跟文字相关的,还有一类叫”词语搜索“游戏,例子《Word Search》。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/ce2ed00137aa46b286f722d729814ff0.jpeg

帝國復興黨

含烟 发表于 2019-1-15 07:14


2. 纸牌游戏,长线产品,基本是广告营收这类游戏的代表是微软经典游戏《纸牌(Solitaire)》,2016年该游戏推向了移动平台。该类游戏优点是产品非常长线,有玩家在几个月没玩之后会再次打开游戏。据SOOMLA的博文显示,目前这个品类的收入的主要来源是广告,没有内购。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/c31a714ce8c84c8b926977362739264d.jpeg还有其它牌类游戏在买量模式下表现不错,比如 Uno(例子《UNO ™ & Friends》, Canasta(例子《Buraco: Free Canasta Cards》, 29(例子《Card Game 29》。3. 麻将类游戏,超50%营收来自广告这类游戏,我们国人就非常熟悉了。据SOOMLA的博文显示,这类游戏超50%的营收来自广告。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/776404bc58c14010b9d068b36d2990f1.jpeg4. 拼图游戏,营收来源广告+内购这类游戏自18世纪就存在了,在移动端,主要吸引那些想放松的用户。通常,这类游戏的营收来源于广告和内购,但是广告营收的比重更大些。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/50ca9b29dcaf4ba8ad20e44175323b79.jpeg5. 数独游戏,广告营收占比超90%根据维基百科的介绍,数独是一种数学逻辑游戏,游戏由9×9个格子组成,玩家需要根据格子提供的数字推理出其他格子的数字。这种游戏只需要逻辑思维能力,与数字运算无关。虽然玩法简单,但提供的数字却千变万化,所以不少教育者认为数独是锻炼脑筋的好方法。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/0bba570be13748a099d93e24504186eb.jpeg这类游戏由于单局时间长,加上高留存率,因此广告是非常不错的变现方式。据SOOMLA的博文显示,通常这类游戏超过90%的营收都来自广告。

含烟 发表于 2019-1-15 07:14


6. 知识问答类游戏,广告为主要收入来源这类游戏通常要求用户在规定的时间内回答问题,主要收入来源是广告。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/7edc68a4ef2e4776bba778085c5ec466.jpeg其实从上述几个品类来看,不难看出,均是源自真实生活中的游戏,根据此模式,可以探索出更多其它类别的游戏。二、魔性小游戏7. 球类,留存曲线不好,广告多这个类别比较广泛,但往往可以单个手指操作,通常也只有一个动作,就是点击,像Voodoo的《Helix Jump》、Lion Studios的《恋爱球球》就是其中的代表。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/f94c410a31ab4478aaf2a3b299444ced.jpeg这类游戏的留存曲线不好,因此往往游戏在很早期就充斥着各种形式的广告。而触发用户观看广告一个很明显的游戏特征是“save me”。8. 钢琴砖块类游戏,95%营收来自广告这类游戏的玩法有点类似主机游戏《Guitar Hero》,只不过更加简化,且弱化了跟音乐的关联性,比如猎豹移动的《钢琴块2》就是代表。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/1c1865c55bd84958b94fc346650c5e49.jpeg玩家对这类游戏很容易上瘾,且留存不错。据SOOMLA的博文显示,通常这类游戏的95%的营收都是来自广告。9. io游戏,营收主要来自广告这类游戏大家都很熟悉,游戏名尾部通常会带上“io”,很好辨认,Voodoo《Hole.io》、《Paper.io 2》都是典型代表。通常这类游戏的营收主要也是由广告驱动。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/40ce73222627402ca80416a80dafc005.jpeg

含烟 发表于 2019-1-15 07:15


三、其它10. 放置类游戏,激励视频表现好如果用户之前没有接触过这类游戏,可能很容易沉迷。游戏玩法很简单,用户主要通过点击或等待就可以获得游戏内金币。这类游戏,激励视频的表现尤其好。武汉悦然心动开发的《Merge Plane》就是这类游戏的代表。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/ffbe20250e8d4f77bf00f624f74e41c7.jpeg11. 填色游戏,高留存这类游戏通常根据标示的数字区域来上色,完成一张张图片。玩家在玩这类游戏有减压的效果。通常这类游戏的单局时间长,留存高,代表产品是Easybrain的《Pixel Art》http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/b4c6fcf1dbc44976b216fd81f99770ef.jpeg12. “玩游戏赢取奖励”游戏App这类可能都不能称之为游戏,而是一个奖励App,里面融合了各类游戏。开发者通过广告获取收入,而玩家可以玩游戏获得现实中的奖品或换取现实生活中的钱。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/a8841e41c28e41aa964c7ba3a4390092.jpeg爆款复制,以数据为依托在传统手游行业,很多人会说“成功是不可复制的”,但是在轻游戏领域,情况恰恰相反。无论是猎豹移动、KetChapp还是Voodoo、Lion Studios,他们都在不断制造爆款。他们之所以能反复打造爆款,就是基于数据的判断,比如Voodoo对数据就非常痴迷。由于广告是这类游戏的主要或唯一的收入来源,那么用户留存则为最重要的指标之一。那么什么样的数据算是好数据呢?http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190114/be6f0575c0da45858729cd05f8b26843.png以美国市场为例,根据AppsFlyer发布的《2018年游戏应用营销报告》,超休闲游戏买量方面,Top 10产品的次日留存为51%,整体水平的次日留存中间值为44.6%;Top 10 3日留存为32%,而整体水平中间值为24.5%;Top 10 7日留存为22.5%,整体水平中间值为14.8%;Top 10 30日留存为9.4%,整体水平中间值为4%。打造一款爆款不难,难的是持续推出爆款,那么这时,研发成本、研发周期、推出的速度都会给厂商不小的压力。这个品类获客成本低,加上容易被抄袭,很多小厂商就能入场,但现在这块蛋糕越来越大,很多广告平台也在做这个事,比如AppLovin的入场,因此,之于小团队来说,在没有什么经验时,跟平台绑定或是找成功的发行商发行都是不错的选择。

zyq370923 发表于 2023-5-26 15:52


厉害厉害

zyq370923 发表于 2023-8-14 19:26



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